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Dubbi da DM


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Quindi nessun guerriero? c'è un ranger giusto?

che ne pensi di una modifica al moring star oppure gli fai trovare un'arma da lui piu gradita che gli dia la possibilità di usare infliggi ferite moderate 3 volte al giorno e 1 infliggi ferite gravi? visto che è molto concentrato sulla guarigione magari un aiuto in combattimento non gli dispiace . Oppure un oggetto con qualcosa di equivalente.

Al Paladino perchè non dargli un anello o un elmo che gli consenta oltre un bonus alla CA anche di lanciare un incantesimo divino al giorno in piu per ogni livello (1 in piu di 1°, 1 in piu di 2°, e cosi via) da lui consentito anche se non l'ha preparato magari e che gli potenzi di +2 scacciare non morti.

Al Ranger se non sono già +2 le sue armi gliele puoi far diventare cosi si annulla la penalità di combattere con due armi e aumentare la possibilità di critico a 18-20 o 17-20. Oppure un mantello che gli dia bonus in cercare tracce, addestare animali, o che gli faccia lanciare charme, metamorfosi o simili.

L'ho buttata li :)

Il guerriero c'è, livello 7 e con dei punteggi caratteristica e ottimizzazione talmente alti (più esperienza nel gioco ma una fortuna sfacciata con i dadi) che si può accontentare di un qualsiasi oggetto +1/+2 standard. Ora doppia spesso i danni del paladino, colpisce molto di più e ha CA bella alta.

Le armi purtroppo sono legate molto alla quest principale, quindi a poteri draconici, anche se tra poco le avranno tutte riunite e ci sarà un bel aggiornamento di poteri ;) Comunque in linea generale non si toccano.

Quindi per il Paladino pensavo proprio all'elmo: +1 alla CA e la possibilità di lanciare un incantesimo non preparato al giorno per slot disponibile (tanto ne lancia pochi :P ).

Ranger invece ha le sue armi quindi forse aumentargli la destrezza potrebbe risolvergli i problemi di CA ;)

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Considera che la cosa che più si avvicina a lanciare un incantesimo al giorno non preparato, l'anello accumula incantesimi minore, vale 18000 mo, un tantinello troppo per PG di così basso livello, considerando che hai già dato loro armi speciali e che si deve anche considerare il valore di tutta la roba normale o meno che già hanno...

Per il chierico, probabilmente un talismano della rimarginazione potrebbe tornare molto utile, visto che si occupa di fare da infermiere...

Un'altra opzione, che magari può essere più utile a te come DM in seguito per far posto ad altro, è di fornire loro una certa quantità di oggetti consumabili o ad usi limitati, che finiranno prima o poi per sparire dall'elenco della ricchezza dei PG... Cose come un fermaglio dello scudo, degli elisir, colle e solventi universali, gemme elementali o della luminosità, eccetera...

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Quindi per il Paladino pensavo proprio all'elmo: +1 alla CA e la possibilità di lanciare un incantesimo non preparato al giorno per slot disponibile (tanto ne lancia pochi :P ).

Ranger invece ha le sue armi quindi forse aumentargli la destrezza potrebbe risolvergli i problemi di CA ;)

quindi il paladino sarebbe messo meglio così, non credo sia niente dell'altro mondo alla fine, non gli stai dando un'arma distruttiva anzi :D un +2 allo scacciare non ti piace? magari anche luce una volta al giorno o ogni tot giorni che fa figo XD

per il ranger a questo punto un paio di guanti destrezza +2 o +3 ? con qualche bonus contro il suo nemico prescelto oppure contro un altro (a seconda della quest)

pensavo al chierico... se non ti piace anche qui un paio di guanti per infliggi ferite (considerato che è anche da contatto) medie e gravi un tot di volte al giorno magari puoi pensare ad una collana di rimuovi malattia o benedizione / maledizione. o che gli aumenti il carisma e/o saggezza oppure evoca alleato planare (dipende che lv è).

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Il guerriero c'è, livello 7 e con dei punteggi caratteristica e ottimizzazione talmente alti (più esperienza nel gioco ma una fortuna sfacciata con i dadi) che si può accontentare di un qualsiasi oggetto +1/+2 standard. Ora doppia spesso i danni del paladino, colpisce molto di più e ha CA bella alta.

Le armi purtroppo sono legate molto alla quest principale, quindi a poteri draconici, anche se tra poco le avranno tutte riunite e ci sarà un bel aggiornamento di poteri ;) Comunque in linea generale non si toccano.

Quindi per il Paladino pensavo proprio all'elmo: +1 alla CA e la possibilità di lanciare un incantesimo non preparato al giorno per slot disponibile (tanto ne lancia pochi :P ).

Ranger invece ha le sue armi quindi forse aumentargli la destrezza potrebbe risolvergli i problemi di CA ;)

Ovvio che il guerriero faccia più danni, ha il triplo dei talenti e non soffre di Mad. A lui bastano forza, costituzione, destrezza... Il resto può anche essere negativo. Mentre il povero Paladino ha bisogno, in aggiunta, anche di carisma e saggezza! Ridicolo..

Puoi dargli un oggetti che replica il potere di un talento da Paladino (che scommetto lui non ha): incantesimi rapidi sempre.

Non rammento il nome del talento, ma grazie ad esso il Paladino può usare un azione veloce per castare. Considerando che non ha palle di Fuoco da velocizzare, saranno incantesimi che donano un bonus per 1/2 round o attacchi, utili se lui gioca con la cavalcatura (ricordiamo che probabilmente l'unico modo per lui di fare male é caricare con lancia del cavaliere su un cavallino). Aggiungici l'incantesimo, da Paladino, carica del rinoceronte ed il punire il male, i danni triplicati alla fine della carica per via della lancia del cavaliere....

Ed ecco che anche lui fa la sua porca figura ;)

Una curiosità, stai facendo una campagna con mostri custom?

Se così non è, cioè rispetti i GS, perché non dare loro libertà sul equip? Decidere tu cosa devono avere, cosa devono fare e dove devono andare... é proprio bruttino. Secondo me dovresti dare loro più free roaming .

Inviato dal mio HTC One utilizzando Tapatalk

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Considera che la cosa che più si avvicina a lanciare un incantesimo al giorno non preparato, l'anello accumula incantesimi minore, vale 18000 mo, un tantinello troppo per PG di così basso livello, considerando che hai già dato loro armi speciali e che si deve anche considerare il valore di tutta la roba normale o meno che già hanno...

Per il chierico, probabilmente un talismano della rimarginazione potrebbe tornare molto utile, visto che si occupa di fare da infermiere...

Un'altra opzione, che magari può essere più utile a te come DM in seguito per far posto ad altro, è di fornire loro una certa quantità di oggetti consumabili o ad usi limitati, che finiranno prima o poi per sparire dall'elenco della ricchezza dei PG... Cose come un fermaglio dello scudo, degli elisir, colle e solventi universali, gemme elementali o della luminosità, eccetera...

Beh se limito gli incantesimi disponibili agli slot che ha quando lo prende (1° e 2° livello, massimo 3°) con 1 incantesimo in più il Paladino non è in grado proprio di cambiare le sorti di uno scontro, non è così tremendo come dare al mago un incantesimo a caso in più, o al chieirco...

quindi il paladino sarebbe messo meglio così, non credo sia niente dell'altro mondo alla fine, non gli stai dando un'arma distruttiva anzi :D un +2 allo scacciare non ti piace? magari anche luce una volta al giorno o ogni tot giorni che fa figo XD

per il ranger a questo punto un paio di guanti destrezza +2 o +3 ? con qualche bonus contro il suo nemico prescelto oppure contro un altro (a seconda della quest)

pensavo al chierico... se non ti piace anche qui un paio di guanti per infliggi ferite (considerato che è anche da contatto) medie e gravi un tot di volte al giorno magari puoi pensare ad una collana di rimuovi malattia o benedizione / maledizione. o che gli aumenti il carisma e/o saggezza oppure evoca alleato planare (dipende che lv è).

Il problema del paladino è che la sua arma a soffio funziona usando tentativi di scacciare, se gli aumento quelli mi diventa un mostro!

Una collana di benedizione c'è già nel gruppo :P Direi quindi per il chierico buoni i guanti con infliggi ferite medie/gravi, a livello 8 quante ne metto secondo voi?

Per il ranger andrei proprio su un destrezza +qualcosa (devo vedere la scheda).

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Beh se limito gli incantesimi disponibili agli slot che ha quando lo prende (1° e 2° livello, massimo 3°) con 1 incantesimo in più il Paladino non è in grado proprio di cambiare le sorti di uno scontro, non è così tremendo come dare al mago un incantesimo a caso in più, o al chieirco...

E' un qualcosa che sicuramente varrebbe almeno quanto la sua intera ricchezza totale prevista, il che lo rende PARECCHIO tremendo... Nessun singolo oggetto magico che gli fornisci dovrebbe valere più di un quarto di quanto previsto, se vuoi mantenere un minimo di bilanciamento coi GS... Considerando PG di 8°, con una ricchezza media prevista di 27000 mo, dovresti mantenerti entro le 6750 mo di valore al massimo e solo per uno dei loro oggetti (il resto dovrebbe valere TANTO di meno)...

Se esageri, rischi di ritrovarti con PG molto più forti di quanto il loro livello indichi, in grado di asfaltarti ogni nemico in uno o due round, senza sprecare più di tante risorse...

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E' un qualcosa che sicuramente varrebbe almeno quanto la sua intera ricchezza totale prevista, il che lo rende PARECCHIO tremendo... Nessun singolo oggetto magico che gli fornisci dovrebbe valere più di un quarto di quanto previsto, se vuoi mantenere un minimo di bilanciamento coi GS... Considerando PG di 8°, con una ricchezza media prevista di 27000 mo, dovresti mantenerti entro le 6750 mo di valore al massimo e solo per uno dei loro oggetti (il resto dovrebbe valere TANTO di meno)...

Se esageri, rischi di ritrovarti con PG molto più forti di quanto il loro livello indichi, in grado di asfaltarti ogni nemico in uno o due round, senza sprecare più di tante risorse...

Sei sicuro che il limite sia del 25 per uno e non di 50 per uno?

Alla fine, basta un talento di crafting ed il limite del 25 salta..

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Se consideri che della ricchezza totale fanno parte i vestiti, gli utensili, i contenitori, gli oggetti di classe, le armi e armature normali, le munizioni, gli oggetti alchemici, il cibo, la casa, i veicoli, gli animali, e qualsiasi altra cosa ti venga in mente, capirai che non è consigliabile bruciarsi più di un quarto del valore su un singolo oggetto non fondamentale...

Questo, ovviamente, se non ti va di sbilanciare il gioco rimuovendo o aggiungendo risorse ai PG...

I talenti di crafting tendono a bruciare ricchezza per la loro produzione e se tieni in conto il fatto che rivendere cose usate rende in media la metà, vedrai che alla fine la ricchezza totale non cambia (metà ottieni dalla vendita del vecchio e metà paghi per il crafting del nuovo)...

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E' un qualcosa che sicuramente varrebbe almeno quanto la sua intera ricchezza totale prevista, il che lo rende PARECCHIO tremendo... Nessun singolo oggetto magico che gli fornisci dovrebbe valere più di un quarto di quanto previsto, se vuoi mantenere un minimo di bilanciamento coi GS... Considerando PG di 8°, con una ricchezza media prevista di 27000 mo, dovresti mantenerti entro le 6750 mo di valore al massimo e solo per uno dei loro oggetti (il resto dovrebbe valere TANTO di meno)...

Se esageri, rischi di ritrovarti con PG molto più forti di quanto il loro livello indichi, in grado di asfaltarti ogni nemico in uno o due round, senza sprecare più di tante risorse...

Citami un incantesimo di primo livello che lanciato anche a volontà dal paladino squilibri veramente uno scontro dall'8° in su. (non è una provocazione, sul serio, mi sembra che in generale i suoi incantesimi siano abbastanza fuffa)

Contando che se casta comunque non attacca in mischia (cosa che invece fa di solito).

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Divine Favor, Cure Light Wounds, Energized Shield, per non parlare di tutti quelli immediati o veloci...

Usa solo il manuale del giocatore per ora :lol: comunque credo che usare un incantesimo di livello 1 al giorno in più non gli cambi molto, oltre tutto è come dargli un bonus caratteristica che gli darebbe un incantesimo bonus comunque... o no?

In realtà quello che gli servirebbe di più sarebbe un punire il male in più al giorno... ;)

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Dargli un incantesimo di 1° extra è comunque aggiungere una buona fetta di potere alla classe (soprattutto se la classe ne ha già pochi di suo), considerando anche che i PG potrebbero passarsi tra loro un simile oggetto o il paladino potrebbe cederlo al mago o al chierico in cambio di altro, mandandoti a monte ogni calcolo...

Comunque, il tutto si riduce al valutare la potenza dell'oggetto e la sua utilità ed è a questo che servono i valori indicativi nei manuali e la tabella della ricchezza per personaggio... Un oggetto che dà incantesimi extra al giorno è troppo costoso per il loro livello... Un'alternativa più economica potrebbe essere una perla del potere, che si limita a far rilanciare un incantesimo già lanciato, ma c'è sempre il solito problema del passamano tra PG da considerare...

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Perchè non dargli, invece di qualcosa di meccanico, un qualcosa di interessante e utile? O magari qualcosa di flavour legato agli eventi e all'ambientazione? Un qualcosa che si ricordi, non il solito +1 qualcosa...

Dopotutto gli hai già dato un oggetto speciale a testa, che probabilmente facendo i conti sarebbe costosissimo, ovvero le armi coi poteri draconici di cui scrivevi, per cui non serve dargli cose iperpotenti...

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Se consideri che della ricchezza totale fanno parte i vestiti, gli utensili, i contenitori, gli oggetti di classe, le armi e armature normali, le munizioni, gli oggetti alchemici, il cibo, la casa, i veicoli, gli animali, e qualsiasi altra cosa ti venga in mente, capirai che non è consigliabile bruciarsi più di un quarto del valore su un singolo oggetto non fondamentale...

Questo, ovviamente, se non ti va di sbilanciare il gioco rimuovendo o aggiungendo risorse ai PG...

I talenti di crafting tendono a bruciare ricchezza per la loro produzione e se tieni in conto il fatto che rivendere cose usate rende in media la metà, vedrai che alla fine la ricchezza totale non cambia (metà ottieni dalla vendita del vecchio e metà paghi per il crafting del nuovo)...

Appunto, concentri la ricchezza su un unico oggetto. Trasferisci 1:1 sul nuovo oggetto, e se sono un incantatore, non ho bisogno ne di armature, ne di armi... Ergo, perle del potere e sono felice come una Pasqua..

X NANI: ad esempio un paio di scarpe per muoversi in ogni terreno? Così carica anche in ogni terreno (se sta senza cavalcatura)

Oppure usi di imposizioni delle mani extra, un +3 può tornare molto utile... Alla fine se hai fatto oggetti custom, hai cambiato volontariamente la sua classe, per cercare di equilibrarlo, quindi bonus a cose non primarie potrebbe essere un idea.

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secondo me il PG paladino si divertirebbe di più con un incantesimo in piu al giorno e lo troverebbe anche piu "versatile" . A me come master piace far vivere anche alla leggera e con tranquillità molte cose, piuttosto che essere continuamente ancorati ad ogni regola del gioco , terreni, movimenti e cosi via. Alla fine l'obiettivo del gioco è divertisi. Ovviamente ci vuole un minimo di realismo (anche se è molto irreale D&D su tante cose) ma mi piace sempre ricordare e vivere la regola zero di D&D, in questo caso credo che applicandola possa far divertire e sognare :)

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Perchè non dargli, invece di qualcosa di meccanico, un qualcosa di interessante e utile? O magari qualcosa di flavour legato agli eventi e all'ambientazione? Un qualcosa che si ricordi, non il solito +1 qualcosa...

Dopotutto gli hai già dato un oggetto speciale a testa, che probabilmente facendo i conti sarebbe costosissimo, ovvero le armi coi poteri draconici di cui scrivevi, per cui non serve dargli cose iperpotenti...

Le armi sono veramente qualcosa di fuori di testa sì, quella del paladino scatena al momento 4d6 di energia sacra per 1/2 livello al giorno + 1/2 tentativi di scacciare se vuole. Salendo di livello sale di d6 (più o meno 2d6 meno di una fireball, ora che ci penso). Ce n'è un'altra che usano poco (fionda) che come costo sarebbe ridicolmente fuori budget visto che è intelligente, parlante, lancia un tot di incantesimi da druido (e sale di livello con loro), crea bacche venefiche e altro a caso, però è capricciosa e fastidiosa e in combattimento fa pochi danni, fuori fa talmente tanti danni parlando a vanvera che compensa i benefici eventuali...ma tra poco unendosi diventeranno tutte armi studiate precise contro i draghi (quasi inutili contro tutto il resto).

Quindi, come bonus al paladino, direi o più imposizione delle mani o qualcosa che comunque lo avvantaggi in attacco similmente.

Aggiungo solo che potremmo trovare qualcosa che limiti gli incantesimi a quelli da paladino (ad esempio aggiungendone 1 per slot x 3 livelli) e comunque, per le armi, sono sicuramente tutti fuori budget (anche se non hanno quasi nient'altro di magico), ma in fondo se sono tutti alla pari più forti basta alzare il livello di sfida degli scontri e si risolve facilmente senza darmi problemi, al momento ;)

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