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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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Heroes' Feast - Il manuale ufficiale di ricette per gli eroi di D&D

Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
Heroes' Feast
80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 35 dollari
Data di uscita: 27 Ottobre 2020
Lingua: Inglese
Formato: Copertina Rigida
Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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Alonewolf87

Articolo: Obiettivi per D&D Next, Quarta Parte

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Da Legends & Lore del 28/01/2013

di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87

Nel corso delle scorse settimane vi ho parlato degli obiettivi per le regole base e standard di D&D Next, assieme ad un'analisi generale dei due obiettivi principali di questo gioco. Questa settimana è il momento di parlare delle regole avanzate.

Il concetto

Con le regole avanzate si suppone che i giocatori ed i DM abbiano una certa esperienza con i giochi di ruolo, sappiano cosa stanno facendo e vogliano qualcosa di diverso. Questa parte del gioco è dove diamo accesso ai controlli del sistema di gioco e lasciamo che i DM diano libero sfogo alle loro idee. Potete pensare che queste regole siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base.

Le regole avanzate ricadono in tre categorie base:

Le regole numeriche sono regole che modificano la base del gioco ma in una maniera prevedibile. Consentono di scegliere diverse impostazioni base. Gli esempi più ovvi sono le ricompense in punti esperienza e i punti ferita. Potete dare punti esperienza per aver sconfitto dei mostri, trovato dei tesori, completato delle quest o per aver compiuto azioni relative alla vostra classe. Come la cosa si svolgerà in gioco può cambiare notevolmente ma le meccaniche alla base del gioco rimangono bene essenzialmente le stesse. Si tratta in genere di modifiche abbastanza semplice – come il rimuovere la guarigione magica – che sono semplici da implementare e si focalizzano principalmente sullo stile di gioco e l'approccio del DM. Giocare una campagna senza guarigione magica e con un recupero limitato di punti ferita è molto differente da giocare con le regole usuali.

Altre regole avanzate sono modulari, nel senso che vengono a trovarsi al di sopra della base del sistema. Un set di regole per i gregari o i compagni animali, oppure regole dettagliate per il combattimento tattiche vanno a ricadere in questa categorie. Questi sono dei nuovi sottosistemi che fanno riferimento alle regole base ma non le modificano. Un gregario avrà un blocco di statistiche, magari con un punteggio per lealtà o morale, ma funzionerà altrimenti all'interno dei normali limiti del gioco.

Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando. Per esempio l'armatura come riduzione del danno, i colpi mirati ed un differente approccio alla magia ricadono in questa categoria.

É importante per noi suddividere le regole avanzate in queste categorie per riuscire ad essere sicuri che tutti gli aspetti funzionino assieme in maniera adeguata. Le regole modulari e numeriche possono essere inserite in ogni gioco e, dato che non modificano le regole chiave a livello basilare, possono funzionare assieme. Le regole numeriche modificano la sensazione del gioco ma essenzialmente modificano degli elementi esistenti al loro interno. Il gioco diventa più complesso – e dunque più lento al tavolo – man mano che si aggiungono moduli e si effettuano modificazioni numeriche, ma se ne possono accumulare tutta una serie senza rovinare il gioco.

Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro.

Quindi che genere di regole vogliamo creare. Questa lista è un po' fluida ma questo è quello su cui vogliamo focalizzarci. É una sorta di lista della spesa e non ci sono garanzie che si riuscirà a preparare tutto per il lancio, perciò è più che altro una lista di desideri.

  • Includere delle regole per il combattimento tattico che consentano l'opzione di aggiungere più elementi di gioco per miniature al combattimento. Questo dovrebbe includere una griglia, delle opzioni per l'orientamento dei personaggio, regole per zone di controllo più dettagliate e così via.
  • Fornire un sistema che enfatizzi il rinnovare le risorse su base di incontri piuttosto che giornaliera. La cosa buona di questo approccio è che dato che si tratterà di una regola opzionale non dovremo accontentarci di mezze misure. Tutto potrà essere a base incontro, anche i punti ferita.
  • Creare delle regole per fornire un peso meccanico alle motivazioni del personaggio, tratti di personalità e così via.
  • Fornire una struttura per un approccio a D&D più basato sulla storia, trattando il DM ed i giocatori come coautori a livello di una narrazione con un obiettivo preciso.
  • Usare punti azione, punti fato od una meta-meccanica similare come ricompensa o modo di fornire ai giocatori delle opzioni per aumentare i loro poteri in un preciso momento.
  • Creare varianti alle regole per i PE, usare i PE come un modo per i DM per dare enfasi al combattimento, all'interazione sociale, all'esplorazione, al ritrovo di tesori e così via.
  • Aggiungere regole per le armi da fuoco, includendo sia un approccio storico che uno basato sulla fantasia.
  • Includere regole per i combattimenti di massa tra armate, sia per risolvere lo scontro tra armate che per gestire battaglie in cui i personaggi hanno un ruolo.
  • Sviluppare regole per velocizzare le battaglie che coinvolgono molti mostri ed i personaggi.
  • Fornire regole per delle battaglie marine.
  • Creare regole per la gestione di regni e fortezze
  • Sviluppare regole per trovare ingredienti e reagenti per la creazione di oggetti magici
  • Fornire tabelle per i successi ed i fallimenti critici.
  • Sviluppare regole per usare l'armatura come riduzione del danno, oltre che regole per i colpi mirati.
  • Introdurre regole per ferite durature, un approccio crudo alla salute e alla sanità.
  • Includere sistemi magici alternativi.
  • Fornire regole per l'orrore e la sanità, assieme ad altre regole per modificare il genere di gioco.

Si tratta di una lunga lista e probabilmente ben più di quanto riusciremo ad inserire in quello che speriamo di fornirvi. Alla fine della fiera le regole avanzate saranno probabilmente più simili ad un'etica o un attitudine che farà risaltare il DM come gestore del gioco che può modificare le meccaniche o aggiungerne altre che assecondino le sue necessità specifiche per una campagna.

Mike Mearls

Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.

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Le opzioni nell'ultima categoria – quelle che modificano le regole base a livello fondamentale – sono usate al meglio una alla volta o con un'attenta considerazione riguardo alle loro interazioni. Dato che modificano le regole base potrebbero non funzionare bene assieme. Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro.

Ehm... qualcuno gli farebbe notare che per questo lavoro vengono pagati? No, perché questa mi sembra una scusa bella e buona. Non c'è alcun motivo per cui sia ragionevole presumere che regole avanzate del genere vengano usate una alla volta. Anzi, l'esperienza dice il contrario. Ovviamente come al solito il problema sono io che faccio discorsi sui massimi sistemi. Intanto sto qui dice non sono capaci di sviluppare più di una regola alla volta. E per inciso, voglio vedere come farà ognuno a giocare al suo dnd con queste regole avanzate. Davvero, sono molto curioso. Penso che affideranno tutto alla fantasia dei giocatori, tipo fargli credere che il vantaggio da solo e senza matematica sia davvero sufficiente (davvero, dopo avergli fatto bere sta storia, possono far credere tutto).

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Quando le sviluppiamo assumiamo sempre che ognuna di esse sia la singola modifica basilare che userete. Questo sistema ci consente di non diventare pazzi e rende inoltre molto più pratico implementare queste regole. Una tabella per i colpi mirati è una cosa, ma crearne una che tenga anche da conto dell'armatura come riduzione del danno richiederebbe troppo lavoro.

E' onestamente ridicolo. Troppo lavoro? Bah, ci sono decine di designer indie che pagherebbero per fare quel TROPPO LAVORO.

Schifo. Schifo pesante.

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Ehm... qualcuno gli farebbe notare che per questo lavoro vengono pagati? No, perché questa mi sembra una scusa bella e buona. Non c'è alcun motivo per cui sia ragionevole presumere che regole avanzate del genere vengano usate una alla volta. Anzi, l'esperienza dice il contrario. Ovviamente come al solito il problema sono io che faccio discorsi sui massimi sistemi. Intanto sto qui dice non sono capaci di sviluppare più di una regola alla volta. E per inciso, voglio vedere come farà ognuno a giocare al suo dnd con queste regole avanzate. Davvero, sono molto curioso. Penso che affideranno tutto alla fantasia dei giocatori, tipo fargli credere che il vantaggio da solo e senza matematica sia davvero sufficiente (davvero, dopo avergli fatto bere sta storia, possono far credere tutto).

questa volta devo darti ragione, purtroppo (non perchè ti do ragione, ma per l'argomento)...

molte di queste regole ho detto WOW! CHE FIGATA! e le utilizzerei tipo tutte assieme, ma se mi dicono che non funzionano assieme prende parecchio male..

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Be sai come si erano datti l'obbietivo di fare un gioco di base semplice ma modulare ed da come dicono qua sempre che certe cose le faranno un "pochino" male ma per certe regole come quelle sugli eserciti spero che almeno funzionano......

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Non avete idea del numero di combinazioni possibili e per ognuna va fatto un playtest...

La data di uscita è il 2014, non hanno tutto questo tempo... oltre al costo.

Quando ci sono schiere di giocatori che poi possono farlo in minor tempo, e scriverlo sul forum.

Le altre edizioni avevano provato tutte le combinazioni possibili di ogni regola?

non credo proprio visto che c'erano combo di incantesimi micidiali, build di Classi di Prestigio per ottenere PG immortali.

L'unico peccato di Mearls è stata l'onesta. Non l'avesse specificato nessun ci avrebbe fatto caso...

Tra l'altro in altri forum (americani) non ho visto questi piagnistei...

Se ci sono decine di Game designer che lo farebbero pagando... sono fortunati! Potranno farlo gratis!

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Non avete idea del numero di combinazioni possibili e per ognuna va fatto un playtest...

La data di uscita è il 2014, non hanno tutto questo tempo... oltre al costo.

Quando ci sono schiere di giocatori che poi possono farlo in minor tempo, e scriverlo sul forum.

Le altre edizioni avevano provato tutte le combinazioni possibili di ogni regola?

non credo proprio visto che c'erano combo di incantesimi micidiali, build di Classi di Prestigio per ottenere PG immortali.

L'unico peccato di Mearls è stata l'onesta. Non l'avesse specificato nessun ci avrebbe fatto caso...

Tra l'altro in altri forum (americani) non ho visto questi piagnistei...

Eh, siamo i soliti pessimisti, cosa vuoi. Purtroppo siamo condizionati dall'idea che visto che mi stai dando le regole avanzate come parte della struttura base del gioco, ci aspettiamo cose come il poterne usare più di una alla volta. E ci aspettiamo anche che non si parta dal presupposto che se ne usi una sola alla volta. Perché ok non avere il tempo di provare tutte le combinazioni possibili, ma dare per scontato che se ne usi una alla volta è eccessivo. Faccio notare anche come l'edizione voglia essere bilanciata, e non puoi fare regole che alla base sai già che interagiscono in maniera sbilanciata. Ma ripeto sono io il solito pessimista. Tranquillo, non mi dare retta, io faccio testo a parte.

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Non siete solo pessimisti, avete anche problemi con la comprensione del testo.

Che ha detto Mearls in questo lungo articolo diviso in 4 parti?

1. Scopo

2. Regole Basiche

3. Regole Standard

4. Regole Avanzate

1. Scopo

Riunire tutte le edizioni, scoprire lo spirito di D&D, il core di D&D, e cercare di prendere il meglio da ogni edizione.

2. Regole Basiche

L'essenza di D&D, con tutti i suoi stereotipi, la 4 razze base, le 4 classi, Il Guerriero in armatura pesante, Il Chierico che scaccia i nonmorti e cura, il Mago col dardo incantato e la palla di fuoco, il ladro furtivo, che ruba e attacca alle spalle. Tutti i grandi classici.

Personaggi veloci da fare, poche scelte, e poche regole semplici non troppo specifiche e lasciate all'interpretazione. Gusto D&D Basic. Focalizzazione sui livelli 1-10.

3. Regole Standard

La customizzabilità dei personaggi della 3.X, la semplicità di preparare avventure e scontri della 4e, e un tocco di 2e con BG e Specialità (i Kit 2.0).

Qui puoi ottimizzare la tua build per ottenere il tuo personaggio perfetto, multiclasse, Classi di prestigio.

Con occhio attento ai possibili problemi di bilanciamento. Incantesimi, classi di prestigio, talenti tutti sotto controllo per evitare abusi.

Più regole per i DM per generare PNG e Mostri al volo, aggiudicare Check di abilità, e regole che vanno più nello specifico.

Tanti strumenti per i DM per creare campagne e avventure.

4. Regole Avanzate

La stanza dei bottoni. Qui si può smanettare per adattare il gioco al proprio stile.

Tre tipi di manopole da regolare.

a. Regole che variano alcuni aspetti delle Regole CORE = Come e quanti PX dare, oggetti magici SI/NO, Livello di Cure, le varie Ambientazioni (e quindi classi e razze in più o in meno).

b. Regole che si sovrappongono alle Regole CORE = moduli e opzioni aggiuntive. Combattimento tattico, Compagni (Animali e non), regole per armi da fuoco, combattimento navale, combattimento di massa, gestione di Regni, ecc. Tutte cose che si aggiungono senza intralciare.

c. Regole che cambiano le Regole CORE = E qui si entra nel vivo. Si cambiano i principi fondanti del Sistema. Una nuova gestione delle risorse, Tabelle con colpi critici e fallimenti critici, l'armatura gestita come Riduzione del danno e locazioni, approccio più realistico alle cure, ecc...

Per questa ultima categoria visto il livello di profondità delle modifiche, per una questione di tempo anche, nel test assumono che sia usate singolarmente e non combinate.

NON fanno parte della struttura base come dici Tu, la MODIFICANO.

Quali saranno mai le percentuali di chi usa versioni modificate in questa maniera delle regole CORE? 10% per esagerare? Ma esagerare tanto, eh?!

Hai presenti che tempi, e che COSTI, ci sono per testare tuuuuutte le combinazioni?

Già così il gioco uscirà nel 2014, devono avere il tempo per pensare queste regole oltre a testarle, già così la Hasbro/WotC gli sta col fiato sul collo.

Possono mai perdersi a seguire gli estremisti?

Vogliono e devono fare (altrimenti Hasbro/WotC stronca D&D definitivamente) un gioco accessibile a tutti, e se per fare questo qualche stramba combinazioni di regole avanzate non è bilanciata pazienza.

Ci penseranno i giocatori, lo hanno sempre fatto, non vedo perché debbano fermarsi ora.

Non dico che deve piacere per forza Next, ci sono dozzine e dozzine di giochi da provare, ma almeno se dobbiamo criticarlo facciamolo con cognizione e in maniera costruttiva...

No piagnistei alla "I Designer cattivi non mi testano la mia personale combinazione di regole, sniff sniff :_("

Altrimenti a che serve questa parte del forum? a raccogliere lagnanze? Così mi sembra peggio che inutile.

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Non siete solo pessimisti, avete anche problemi con la comprensione del testo.

Altrimenti a che serve questa parte del forum? a raccogliere lagnanze? Così mi sembra peggio che inutile.

Eh, cerca di capire, noi poveri ignoranti serviamo a bilanciare le lodi sperticate di altri fan in modo da dare la giusta misura. Perché capisci, se tu insieme alle regole base mi presenti nello stesso blocco di base anche quelle avanzate, per me fanno parte del gioco base che mi viene fornito. E capisci anche che le percentuali sparate a caso tendono a lasciare il tempo che trovano.

Ribadisco la mia opinione: se Mearls deve dire banalità, può anche evitare. Se deve dire boiate pure. Se deve alzare l'hype idem. Se ha roba interessante da dire, faccia. Il playtest dovrebbe essere fatto anche dagli sviluppatori, perché i sondaggi non riescono a far conto dei dettagli. In ogni caso, ripeto: ignora i miei post. D'altronde sono solo un piagnone con problemi di comorensione del testo. Mica come te che gai xapito tutto. Abbi comprensione, io non ho stato studiato.

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Visto che ragioni per massimi sistemi?

Tu dici: "non mi interessa la proposta della WotC, a me interessa andare a fare le pulci alla ipotetica combinazione di regole super avanzate"

Che Hype possono mai creare se ci sono le regole da scaricare, leggere, e testare?

Se le regole non sono buone, possono fare tutto l'hype che vuoi... che si sgonfia in tempo zero potendo accedere al manuale in alfa.

E' un preconcetto il tuo, scrivi qui solo per Trollare è evidente.

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Visto che ragioni per massimi sistemi?

Tu dici: "non mi interessa la proposta della WotC, a me interessa andare a fare le pulci alla ipotetica combinazione di regole super avanzate"

No. Non sono l'unico a non comprendere i testi. Nella mia esperienza in molti usano più di una regola variante. Partire dal presupposto opposto è errato. Ti è più chiaro?

Hype possono mai creare se ci sono le regole da scaricare, leggere, e testare?

Per piacere, ho detto SE. Il testo è qui sopra. O vuoi fare le pulci su quello che pensi che io abbia detto?

E' un preconcetto il tuo, scrivi qui solo per Trollare è evidente.

No. Scrivo per esprimere la mia opinione. Ti invece vieni sempre a dirmi che io ho torto. La differenza è solo che le mie opinioni sono sterile polemica, le tue sono verità assolute. Posso dire ciò penso? O devo per forza pendere dalle labbra di Mearls e adorare next? Al momento non ci sono motivazioni valide, per me, per c apprezzare gli articoli di Mearls e determinate meccaniche. Se e quando ci saranno le condizioni per rivalutare lo farò.

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Ah, niente di meglio dopo una settimana di nottate insonni per lavoro che farsi una birretta il venerdì sera... e che vedo quando torno?

Quanta aggressività... Capisco la sfiducia e la frustrazione, la condivido in buona percentuale, a dirla tutta.

Però direi che se dovete chiarirvi su chi intendeva dire cosa e come ognuno ha interpretato il post dell'altro, esistono gli MP, le mail, facebook e i cellulari. ...o un tavolo con una buona birretta davanti :)

Possiamo parlare di contenuti tenendo un po' a freno l'emotività che ogni essere umano ha (giustamente) per rispetto di tutti gli altri utenti del forum?

Non penso sia una cosa impossibile. In caso contrario, posso chiudere la discussione e utilizzare gli strumenti che un moderatore ha a disposizione: cartellini, infrazioni, ban, ninja in casa... Posso.

Sinceramente, non è una minaccia, è una valutazione pratica. Preferirei un confronto tranquillo e una discussione più civile. Ci guadagnano tutti da contributi costruttivi.

Se si innesca un meccanismo in cui perdono tutti, però...

Siamo su un forum, una piazza pubblica dove tutti hanno diritti e doveri, che non vi ha ordinato il dottore di accettare. Non c'è certo bisogno che lo faccia presente io. Siete perfettamente in grado di distinguere un atteggiamento consono da uno che non lo è, e di capire che non avvertirò due volte.

Ora, se posso dire la mia, credo che alzare il sipario su quello che è il procedimento di lavoro adottato sia onesto, apprezzabile, ma anche doveroso, quando intendi coinvolgere nel lavoro gli stakeholder di progetto, come il team della next sta facendo con i playtester. Quindi, almeno si gioca a carte scoperte. Poi, così a impressione personale, my two cents sono che prima di lavorare e sperimentare sulle regole avanzate bisognerebbe che ci fosse un solido, solido core system testato e assodato (ho già detto solido?). Solo con un sistema che gira impeccabilmente puoi effettivamente valutare l'impatto di una o più modifiche. Se il piano iniziale è ancora farraginoso (perché non è definitivo, dichiaratamente), giocoforza ti ritroverai nei problemi andando a modificarlo in più di un aspetto per volta. Sono regole base di OGNI progetto.

Sintetizzo: sono stati onesti, ma la questione sarebbe a mio avviso da affrontare a monte, sulle regole standard e base. Condividete?

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Intanto sto qui dice non sono capaci di sviluppare più di una regola alla volta. E per inciso, voglio vedere come farà ognuno a giocare al suo dnd con queste regole avanzate.

Quoto, ma di questo dettaglio molti... beh, quasi tutti, si dimenticano.

Ho capito che all'epoca c'era più aria di slogan elettorali, ma resto sempre meravigliato dalla corta memoria degli elettori.

In tal senso si può dare un'occhiata a quanto scrive un certo Glucosyo nell'ultimo articolo di Legends & Lore

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130128

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A mio parere il piano e le intenzioni sono chiare.

1) Creare una versione light, per chi piace lo stile Basic D&D. Classi Base preconfigurate, No Talenti, ecc

2) Creare una versione standard. Tutte le classi con varie opzioni, tutte le razze, talenti , ecc

3) Presentare una serie di regole per regolare i parametri (XP, Cure, Oggetti Magici),

aggiungere modalità di gioco (combattimento tattico, navale, di massa, gestione regni, compagni),

modificare il sistema (tabelle di critici, cure realistiche, gestione armature alternativa).

Questa è la loro dichiarazione di intenti. Non hanno ancora deciso cosa deve stare in una categoria piuttosto che l'altra. Per fare questo chiedono l'aiuto del pubblico.

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@ jazar : Questo è buona parte della frustrazione che condivido, espresso con eleganza da Glucosyo. Dalla lista che fa Mearls i moduli aggiuntivi non sono poi così chiararamente distinti dalle varianti sostitutive.

Più in generale però è vero che per far stare allo stesso tavolo giocatori che amano regolamenti diversi di gioco, la modularità è necessaria.

L'approccio Core+Standard+Avanzate ci può stare secondo me, ma lo devo playtestare e vedere se davvero funziona o è uno slogan.

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@Aranor

Dalle ultime dichiarazioni e gli ultimi playtest rilasciati, si può evincere che la compatibilità di tipologie diverse allo stesso tavolo c'è solo stra basic e standard PC.

"Basic characters are likely to have most of the same components as a standard character, but with many of their choices replaced with pre-chosen options" (Rodney Thompson)

Dunque la differenza tra i due è che i newby, o quelli che non hanno tempo/voglia di farsi il PG in dettaglio, ne scelgono uno attraverso delle opzioni preselezionate.

Bene o male è una roba già vista, anche se più ampliata.

Ad esempio anche in 3.5, ad ogni classe seguiva il suo PC con talenti, punti abilità, equipaggiamento, etc.. preselezionati.

Mentre gli advanced non sono compatibili:

"Potete pensare che queste regole [advanced] siano come gli Arcani Rivelati della 3° Edizione ma con il gioco sviluppato dalla base per assorbire (o persino incoraggiare) le modifiche alle regole base".

Sappiamo che AR è un mero elenco di varianti alle regole.

Quindi veramente nulla di nuovo sul piano della modularità.

Peccato che la modularità di D&D Next fu proclamata come l'elemento rivoluzionario del gioco.

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Arcani rivelati era integrato male già con il materiale base, la modularità sta nel fatto che esistano dei sistemi estesi che non modificano le meccaniche ma aggiungono meccaniche per cose non supportate dal regolamento base, compagni e armate per esempio (in 3.5 c'era qualcosa che si avvicinava vagamente a questa idea sotto forma di CDP talenti e varianti di classe che permetteva di aggiungere a pg classici meccaniche particolari come poteri psionici manovre e incarnum). A questo si aggiungono le varianti più radicali tipo alterazione dei sistemi magici me del tiro per colpire, più varianti di questo svilupperanno minore potra essere l' integrazione tra due o più di queste varianti perché per alcune di questo si dovranno riscrivere ampie parti del regolamento, per esempio l' armatura come riduzione del danno rende necessario ricontrollare tutti i mostri.

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Be la questione arcani rivelati c'erano certe meccaniche dei come quella dei tratti(che non erano bilanciati fra loro in cui c'erano quelli sbroccati come potere ed altri col cavolo che li prendi come quello del rissoso) ed certe varianti di classi che da sole facevano pena è pietà ma combinate con certe cose dei perfetti sono devastanti(si la variante del ranger che forma selvatica non vi dice niente?)

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Io mi limito a leggere quello che dice Mearls:

"Alcune regole avanzate vanno più a fondo e modificano un aspetto chiave del sistema base a livello fondamentale. Con queste regole ci aspettiamo che tutti coloro che sono presenti al tavolo di gioco dovranno revisionare i loro personaggi in qualche modo per tenere da conto queste nuove leggi fisiche, per modo di dire, che il DM starà usando"

Stiamo parlando di varianti alle regole che non hanno nulla di modulare, proprio come quelle di Arcani Rivelati, sempre stando a quanto dice Mearls.

Poi se consideriamo moduli tipo "Gestione del Castello" o "Battaglia su larga scala", parliamo sempre di roba già vista nelle precedenti edizioni, anche se magari dettagliate in manuali accessori, e non nel core.

Ma è quello che Mearls prometteva tempo fa? Non mi pare.

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Peccato che la modularità di D&D Next fu proclamata come l'elemento rivoluzionario del gioco.

NO. E' stata proclamata come uno degli elementi del gioco. Non mi risulta che nessuno degli elementi sia stato definito "rivoluzionario".

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        Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
        Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
        Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

      Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
    • By Steeve24
      Lista incantesimi espansi
      1 lv silent immage,
      2 lv mirror immage, crown of madness
      3 lv hypnotic pattern, major immage
      4 lv Hallucinatory terrein Otiluke's Resilient Sphere
      5 lv Animate object, modify memory
      Liv 1, Dadi del caos(d6)
      Puoi aggiungere il risultati di uno di queati dadi a un txc o alla cd o puoi aggiungere il risulatato ai danni di un tuo incantesimo ne hai un numero pari al tuo modificatore di carisma (minimo 1) e li recuperi tutti dopo un riposo lungo
      Lv 6, incanteaimi del caos
      Una volta per riposo lungo pui lanciare un incantesimo della tua lista di incantesimi espansi come azione bonus senza spendere slot e componenti, l'incantesimo deve essere del livello piu basso a cui e disponibile altrimenti spendi uno slot
      Lv 10, Dadi del caos (d8), Forza caotica
      Il warlock può incanalare il potere del caos e con un azione bonus può attingere alla sua potenza, questo comporta che per 1 min tutti a tiri per colpire e i ts dei tuoi incantesimi va aggiunto il doppio del tuo modificatore di carisma, riposo lungo
      Lv 14 Esplosione di caos
      Con un azione il warlock può sprigionare tutto il suo potere caotico spendendo un dado del caos crea un esplosione sferica con diametro 60 feet che e centrata sull incantatore, qulsiasi creatura nel raggio dell'esplosione deve effettuare un ts su destrezza se non lo passano subiscono 3d8 danni e spendendo ogni dado del caos extra il danno aumente di 1d8, se lo passano il danno si dimezza
      Il danno dei dadi del caos e dell'esplosione di caos è radiante per i pg con allineamento buono, necrotico per quelli di allineamento cattivo, e di forza per quelli di allineamento neutrale, questi warlock per via della loro natura devono essere caotici buoni/neutrali/malvagi
      Ditemi cosa ne pensate.
    • By SilentWolf
      La WotC ha deciso di pubblicare un libro di ricette ispirato al mondo di D&D, così da consentire ai giocatori di organizzare banchetti degni delle campagne eroiche che stanno giocando.
      Lo stesso giorno in cui annunciava ufficialmente la nuova avventura di D&D legata alla Storyline del 2020, la Wizards of the Coast ha deciso di rivelare l'uscita di un altro libro di D&D ancora più particolare, pensato questa volta per soddisfare gli stomaci degli Avventurieri piuttosto che i loro cuori e le loro menti. Heroes' Feast, infatti, è un vero e proprio manuale di ricette creato traendo ispirazione dal mondo magico di D&D, il cui scopo è quello di consentire agli appassionati di Dungeons & Dragons di tutto il mondo di prepararsi piatti, bevande e snack degni di un banchetto degli eroi...o di un rapido pasto consumato durante il viaggio o davanti al fuoco scoppiettante del proprio accampamento.
      Le 80 ricette contenute in Heroes' Feast sono state realizzate da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine d'America. Il libro, attualmente previsto solo in lingua inglese (non è noto se ne verrà fatta una traduzione), uscirà il 27 Ottobre 2020 al costo di 35 dollari.
      Qui di seguito potete trovare la descrizione ufficiale di Heroes' Feast, oltre ad alcune anteprime (cliccate sulle immagini per ingrandirle):
      Heroes' Feast
      80 ricette ispirate al magico mondo di D&D - perfette per una quest solitaria o per un banchetto condiviso con i propri compagni d'avventura.
      Dagli esperti di D&D dietro a Dungeons & Dragons Art & Arcana arriva un libro di ricette che invita gli amanti del fantasy a conoscere le loro culture immaginarie preferite attraverso la loro cucina e i loro stili di vita unici. Grazie a questo libro, potrete preparare piatti delicati abbastanza da consentirvi di mangiare come elfi e come i loro cugini drow, oppure forti abbastanza da banchettare come un clan nanico o come una chiassosa orda orchesca. Tutti gli ottanta piatti - realizzati da uno chef professionista proveniente da una delle migliori cucine del paese - sono deliziosi, facili da preparare e composti da ingredienti sani e facilmente rintracciabili nel nostro mondo.
      Heroes' Feast contiene ricette per spuntini come Bytopian Shepherd's Bread (Pane del Pastore Bitopiano), Iron Rations (Razioni di Ferro), savory Hand Pies (Tortine Tascabili salate) e Hogs in Bedrolls (Maiale Arrotolato; probabilmente involtini di maiale, NdTraduttore), così come portate principali vegetariane, a base di carne o a base di pesce quali Amphail Braised Beef (Brasato di Manzo di Amphail), Hommlet Golden Brown Roasted Turkey (Tacchino Arrosto di Hommlet), Drow Mushroom Steaks (Bistecche ai Funghi Drow) e Moonshae Seafood Risotto (Risotto ai Frutti di Mare di Moonshae). Sono anche presenti dessert e cocktail come Heartlands Roseapple & Blackberry Pie (Torta di Mela Rosa e di More delle Heartlands), Yawning Portal Biscuit (Biscotti del Portale Sbadigliante) e Chultan Zombie (Zombie di Chult) - e tutto ciò che si trova in mezzo, in grado di soddisfare il desiderio (il termine originale "craving" ha anche significato di "voglia", "appetito", NdTraduttore) di qualsiasi avventura.
      DETTAGLI DEL PRODOTTO:
      Prezzo: 35 dollari
      Data di uscita: 27 Ottobre 2020
      Lingua: Inglese
      Formato: Copertina Rigida
      Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast


      Fonte: https://dnd.wizards.com/products/fiction/heroes-feast
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