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Gestire il gruppo


Messaggio consigliato

Ciao a tutti, vi scrivo in preda alla disperazione. Gestisco da quasi un anno un gruppo d&d 3.5 ed ora i giocatori sono di 7-8° livello.

Andando avanti col tempo, per me DM è sempre più dura. Vorrei quindi il parere di qualche DM di come fronteggiare le iniziative dei giocatori.. mi spiego..

In gruppo c'è un mago nano che con sfera di invisibilità, movimento del ragno, ed un incantesimo di cui non ricordo il nome (dove crea un aiutante invulnerabile, e gli impone di trascinare un sacco pieno di pietre di circa 2.5km con lo scopo di far scattare trappole) mi crea un sacco di grattacapi siccome qualsiasi nemico, trappola o quest riesce ad aggirarli.

Quando inoltre è stato colpito da una trappola di dardi lui era sul soffitto grazie all'incantesimo movimento del ragno ed ha avuto da ridire.

Non mi vorrei trovare ad arrampicarmi sugli specchi pur di rendergli la missione difficile, ma ora come ora riesce sempre a fregarmi:

- un bandito con un gruppo di troll lo minaccia: sfera di invisibilità e tutti scappano con lui

- dungeon pieno di trappole: aiutante inconsistente le fa scattare tutte proseguendo prima dei giocatori

- tornei, bische clandestine: con sfera d'invisibilità ed prestidigitazione tende sempre a fregare.

Come posso gestire questa cosa?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Sfera di invisibilità-> Nemici con: Vista cieca, vedere invisibilità, epurare invisibilità, incantesimi ad area (che tanto beccano uguale circa). Situazioni in cui il nemico deve essere affrontato, non evitato (del tipo ha un oggetto che devono prendere).

Aiutante con pietre -> Questo è uno dei miei preferiti, è una vecchio trucco che spesso i giocatori leggono in rete. Il punto è che non è detto che far scattare una trappola sia una buona idea anche se non ci sei dentro!

La trappola potrebbe far scattare un allarme che porta li tutti i mostri del dungeon in un colpo solo per esempio, oppure (una delle mie preferite) potrebbe far scattare un crollo strutturale localizzato (boccando quindi l'accesso che conoscono) o totale (ora falli scappare per non restare seppelliti), o ancora magari una trappola a tempo che scatta più avanti o dopo (quando loro si sentiranno al sicuro). Insomma è molto facile fargli venire il terrore di utilizzare ancora sto trucco.

Inoltre ci sono molte trappole non attivate da questo tipo di cose, per esempio trappole "a filo" che sono ad un altezza media-alta (ergo il sacco e non ci passa sopra), una trappola a pressione davanti ad una porta grande che necessità del peso di più creature (un gruppo, non un po' di sassi) per scattare.

Per i tornei ecc ecc, invisibilità e prestidigitazione sono incantesimi abbastanza comuni, se il premio di queste bische o tornei è oltre le, diciamo 500/700 mo; sicuramente si sono premuti dei servizi di qualcuno che può premunirsi adeguatamente (il chierico legale buono della città per i tornei, l'abile ladro con utilizzare oggetti magici che gestisce la bisca ecc ecc).

Come consiglio finale fai presente a questo mago nano, che mi sembra evidentemente un giocatore più esperto di te, che:

1. Se il master dice che una trappola ad area include il soffitto include il soffitto, fine.

2. Il gioco non consiste in una gara tra giocatori e se lui conosce le regole dovrebbe darti una mano in caso, non usare la sua maggiore conoscenza per metterti in difficoltà (questo lo dico nel caso sia così, se non è così tanto meglio).

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- un bandito con un gruppo di troll lo minaccia: sfera di invisibilità e tutti scappano con lui

I troll hanno olfatto acuto, quindi possono individuarli ugualmente con l'olfatto. Senza contare che pur invisibili, rumore lo fanno comunque.

Inoltre basterebbe un misero maghetto che lancia dissolvi magie per dissolvere la sfera.

- dungeon pieno di trappole: aiutante inconsistente le fa scattare tutte proseguendo prima dei giocatori

Non tutte le trappole sono calibrate su 2,5kg. Anzi, teoricamente dovrebbero essero su almeno una decina di Kg. Sennò al primo topo che passa scattano tutte le trappole.

Inoltre ci sono un sacco di trappole che scattano sotto altre condizioni. Senza contare trappole "naturali" come il grisù.

- tornei, bische clandestine: con sfera d'invisibilità ed prestidigitazione tende sempre a fregare.

Se parliamo di pochi spiccioli ci può anche stare, anche se lanciare incantesimi magari viene notato, deve pur sempre pronnciare ad alta voce formule muovendo le mani.

Qunado la posta in gioco sale, chi organizza si premurerà di difendersi efficaciemente dai bari e/o incantatori. Ad esempio con vista arcana, vedere invisibilità, dissolvi magie ecc...

Se comunque ti fai infinocchiare da trucchetti di basso livello, non oso immaginare quando lanceranno teletrasporto, camminare nel vento, scrutare, rivela locazioni e altri incantesimi di alto livello.

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con sfera d'invisibilità tieni presente che i personaggi continueranno a fare rumore normalmente, quindi magari qualche personaggio pesantemente corazzato sarebbe MOLTO facile da individuare. c'è anche da considerare che non sempre si è su un pavimento di pietra liscia e pulita, ma spesso si lasciano impronte sulla sabbia, sullo sporco, tra l'erba, vicino l'acqua, sul fango ecc, inoltre vista cieca, percezione cieca, olfatto acuto, vedere invisibilità e dissolvi magie ti possono dare una grossa mano ma non ne abusare altrimenti la campagna diventerà semplicemente un "al posto di toglierlo/modificarlo rendo un incantesimo inutile con altri mezzi perchè mi mette in difficoltà"

per quanto riguarda le trappole sii fantasioso: intanto il grosso delle trappole non si attiveranno con solo 2.5kg di peso, inoltre ci potrebbero essere effetti simpatici come già detto sopra ovvero allarmi, incantesimi ad area, crolli, attivazione lontana dall'effetto, evocazioni e via dicendo

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t ringrazio per le dritte.. il giocatore non è piu esperto.. è semplicemente un ingegnere :-) il classico giocatore che prende in mano il manuale ad ogni decisione del dm (ed al 90% perde la causa)...

Mi sembra invece che sia riuscito ad averla vinta anche quando non avrebbe dovuto. Sul 5 Clone ti ho risposto più in dettaglio.

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I troll hanno olfatto acuto, quindi possono individuarli ugualmente con l'olfatto. Senza contare che pur invisibili, rumore lo fanno comunque.

Inoltre basterebbe un misero maghetto che lancia dissolvi magie per dissolvere la sfera.

Non tutte le trappole sono calibrate su 2,5kg. Anzi, teoricamente dovrebbero essero su almeno una decina di Kg. Sennò al primo topo che passa scattano tutte le trappole.

Inoltre ci sono un sacco di trappole che scattano sotto altre condizioni. Senza contare trappole "naturali" come il grisù.

Se parliamo di pochi spiccioli ci può anche stare, anche se lanciare incantesimi magari viene notato, deve pur sempre pronnciare ad alta voce formule muovendo le mani.

Qunado la posta in gioco sale, chi organizza si premurerà di difendersi efficaciemente dai bari e/o incantatori. Ad esempio con vista arcana, vedere invisibilità, dissolvi magie ecc...

Se comunque ti fai infinocchiare da trucchetti di basso livello, non oso immaginare quando lanceranno teletrasporto, camminare nel vento, scrutare, rivela locazioni e altri incantesimi di alto livello.

Il discorso è che ho sempre masterizzato gruppi di livello basso. Finalmente sono riuscito a creare un gruppo di gente veramente interessata e stanno salendo rapidamente..

Ho chiesto il vostro consiglio per capire.. perchè i mostri utilizzati nella campagna finora non hanno potuto nulla o quasi, e volevo evitare di fare cose forzate che poi i giocatori notano..

Vi ho domandato inoltre per avere conferma dei 2.5kg che mi sembravano pochi, ma che sicuramente avrebbe gettato quel mio giocatore a cercare sul manuale qualcosa per smentirmi..

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Il discorso è che ho sempre masterizzato gruppi di livello basso. Finalmente sono riuscito a creare un gruppo di gente veramente interessata e stanno salendo rapidamente..

Ho chiesto il vostro consiglio per capire.. perchè i mostri utilizzati nella campagna finora non hanno potuto nulla o quasi, e volevo evitare di fare cose forzate che poi i giocatori notano..

Il "problema" è che il master deve essere sempre un passo avanti ai giocatori, perché loro, e i loro PG, cercheranno strenuamente ogni modo per avere la vita facile.

Ovviamente questo si raggiunge solo tramite una buona conoscenza di regole e materiale a disposizione (CdP, talenti, incantesimi ecc..) e l'esperienza. Quello che volevo dire è che se adesso con questi trucchetti ti mettono i bastoni fra le ruote, dei giocatori svegli agli alti livelli ribaltano le cose se non si prendono precauzioni.

Vi ho domandato inoltre per avere conferma dei 2.5kg che mi sembravano pochi, ma che sicuramente avrebbe gettato quel mio giocatore a cercare sul manuale qualcosa per smentirmi..

E dire che il manuale specifica anche la limitatezza dell'uso di servitore inosservato per far scattare trappole...

Unseen Servant

Conjuration (Creation)

Level: Brd 1, Sor/Wiz 1

Components: V, S, M

Casting Time: 1 standard action

Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)

Effect: One invisible, mindless, shapeless servant

Duration: 1 hour/level

Saving Throw: None

Spell Resistance: No

An unseen servant is an invisible, mindless, shapeless force that performs simple tasks at your command. It can run and fetch things, open unstuck doors, and hold chairs, as well as clean and mend. The servant can perform only one activity at a time, but it repeats the same activity over and over again if told to do so as long as you remain within range. It can open only normal doors, drawers, lids, and the like. It has an effective Strength score of 2 (so it can lift 20 pounds or drag 100 pounds). It can trigger traps and such, but it can exert only 20 pounds of force, which is not enough to activate certain pressure plates and other devices. It can’t perform any task that requires a skill check with a DC higher than 10 or that requires a check using a skill that can’t be used untrained. Its speed is 15 feet.

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Quando inoltre è stato colpito da una trappola di dardi lui era sul soffitto grazie all'incantesimo movimento del ragno ed ha avuto da ridire.

Ha ragione Halaster, se tu stabilisce che una trappola colpisce fino al soffitto non ci sono santi che tengano, se il giocatore dice che la trappola X, da manuale, non colpisce fino al soffitto digli che la trappola che ha trovato era diversa. L'importante è non modificare le trappole "in corsa" se i pg trovano un modo (pittoresco o da regolamento) di evitarle

Non mi vorrei trovare ad arrampicarmi sugli specchi pur di rendergli la missione difficile, ma ora come ora riesce sempre a fregarmi:

- un bandito con un gruppo di troll lo minaccia: sfera di invisibilità e tutti scappano con lui

E' abbastanza semplice, come ti hanno già fatto notare come GS 10 ci sono un sacco di modi per vedere le creature invisibili (basta anche una semplice polvere luccicante). Inoltre, anche lanciando sfera di invisibilità, faranno comunque rumore e lasceranno delle tracce. Quindi gli avversari potranno tranquillamente seguirli finchè non finisce l'effetto dell'incantesimo e magari preparare un attacco di sorpresa. Fuggire una volta che il nemico ti ha individuato come una possibile minaccia può essere molto pericoloso...

- dungeon pieno di trappole: aiutante inconsistente le fa scattare tutte proseguendo prima dei giocatori

Metti le trappole in maniera più elaborata, per esempio una trappola che lancia un fulmine attraverso un corridoio e che scatta quando qualcuno arriva alla fine del corridoio, in questo caso colpiresti anche quelli che sono all'inizio. Oppure usa le trappole con dardi ma fai partire i dardi da tutte due o più pareti, in modo da colpire alle spalle gli intrusi. Una trappola può anche non avere effetti immediati, come aprire o chiudere porte e/o passaggi, per esempio delle creature anfibie potrebbero predisporre una trappola che allaghi completamente alcune stanze/passaggi

- tornei, bische clandestine: con sfera d'invisibilità ed prestidigitazione tende sempre a fregare.

Come posso gestire questa cosa?

Puoi fare un esempio preciso?

Comunque come già detto, dipende dalla grandezza del torneo/bisca, in proporsione alla posta in palio ci saranno degli accorgimenti per evitare questi trucchi. Accorgimenti che possono variare da un attento osservatore a incantatori con individuazione del magico, a veri e propri campi anti magia. Ti faccio notare che prestidigitazione è un incantesimo con componenti verbali e somatiche e, a meno che non utilizzi incantesimi immobili e silenziosi bruciando uno slot di x livelli per un incantesimo di 0, si accorgeranno tutti che sta lanciando un incantesimo.

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Idea divertente: drogalo. (Non il giocatore, il pg, anche se sarebbe altrettanto divertente) Fallo rincoglionire, della serie lancia invisibilità, diventa invisibile... Tranne che per la testa^.^

Altre idee possono essere fargli perdere il libro come punizione, fargli attraversare un castello di specchi (ideale anche per ambientazioni varie ed aggiunge un non so che di inquietante) lo sfido ad usare movimento del ragno su una parete liscia, o ancora farlo giocare d'azzardo con un altro mago, poi per fargli smettere di usare il trucco con le pietre puoi fargli crepare la creaturina, o ancora farlo smattare all'inverosimile per la ricerca di trappole che non ci sono^.^ Ricordo comunque che D&D è bello perchè puoi ingegnarti per uscire da ogni soluzione, è facile però cadere nella monotonia se si utilizzano combo costanti, quindi ricordaglielo^.^

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t ringrazio per le dritte.. il giocatore non è piu esperto.. è semplicemente un ingegnere :-) il classico giocatore che prende in mano il manuale ad ogni decisione del dm (ed al 90% perde la causa)...

Ti do un consiglio che è forse controtendenza con il trend recente di D&D.

in quanto sono un master che viene dalla vecchia scuola dove tutto era molto meno "ingessato" e la gestione grandemente in mano (come è giusto) al "deus ex machina" il divino Master che aveva spesso il piacere e l'onere di condire con "home rules" lo scarno manuale.

Quindi partendo da questo presupposto non ho mai concesso ai miei giocatori di diventari dei "talebani" delle regole.

Le regole devono servire per aiutarci nella gestione della sessione ma il DM decide come applicare cosa, beninteso che queste "home rules" valgono sia per i giocatori sia per i PNG.

Se i miei giocatori non hanno fiducia in me, perchè pensano che io passi il mio prezioso tempo a escogitare la maniera di fregarli possono trovarsi un altro Master.

Quindi con me il tuo amico durerebbe molto molto poco.

Detto questo, non capisco come mai con 3 o 4 trucchi questo giovinotto possa risolvere ogni situazione... non mi sembrano incantesimi così potenti, anzi.

Forse non avere un atteggiamento passivo o di soggezione di fronte alla saccenza del giovane in questione sarebbe già un buon inizio, poi vedrai che le cose ti verranno spontanee.

I suggerimenti che ti sono stati dati per risolvere praticamente il problema ti saranno utili, ma credo che il segreto nel medio e lungo termine sia il giusto atteggiamento mentale al tavolo da gioco.

Altrimenti quando avrai a che fare con teletrasporti e amenità varie sarai completamente in balia del tuo giocatore.

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Ciao,

che un giocatore intelligente metta in difficoltà il master fa parte del gioco, a volte questo succede anche perché il master si concentra su un obiettivo generale e non sta attento ai particolari oppure perché al master piace di più la narrazione che la tecnica pura e se al tavolo di gioco ci sono dei giocatori molto tecnici, alla lunga può diventare un problema.

Un prima soluzione sembrerebbe quindi di puntare sulle strategie, sulla tecnica e sullo studio di avversari o situazioni costruite apposta per mettere in difficoltà quel giocatore.

Questa soluzione può funzionare una volta, ma alla lunga può generare frustrazione anche negli altri giocatori oltre che degenerare in una sorta di competizione (impari) tra master e giocatore.

Si genera una sorta di loop infinito in cui si rialza sempre la posta fino a che il banco salta e il gruppo di gioco si sfascia.

Il consiglio che ti do io invece è il seguente, non entrare in competizione con il giocatore ma sposta la sfida su di un piano differente.

Vince facilmente gli scontri con idee bizzarre? bene è una sua caratteristica!

Un dungeon difficile viene evitato o risolto in poche ore invece che in sessioni di gioco? bene, puoi sempre riciclarne pezzi per altre avventure (non si butta via niente).

Probabilmente queste cose continueranno ad esistere qualsiasi cosa tu inventi.

Invece io ti consiglio di sviluppare di più la storia dei PG e dei loro intrecci con il mondo in cui vivono.

Quindi abbandona (se già non l'hai fatto), l'idea del gruppo solitario senza radici, senza casa, errante e ricco sfondato di tesori in borse conservanti che viaggia per il mondo a risolvere i problemi degli altri, ma costringili a metter su famiglia e a piantare radici da qualche parte, anche se sono di basso livello.

Questo può essere fatto in vari modi e devi trovare il sistema migliore per farlo con il tuo gruppo.

Per esempio se un mercante ha offerto loro un lavoro ed è contento del risultato, può offrire loro una parte della società (in questo modo si tutela pure lui).

Un lord vedendo quanto sono bravi può offrire loro un alloggio e se sono di alto livello un territorio da amministrare.

Se non hanno una residenza, le missioni potrebbero essere affidate ad altri avventurieri che abitano nel territorio piuttosto che ad avventurieri sconosciuti che non vivono ne pagano le tasse nella zona(se si vive in una zona e si ha una buona fama, è probabile che il passa parola funzioni meglio).

Una volta che hanno messo radici, la gestione delle avventure cambia considerevolmente, per esempio nonostante i tuoi PG siano forti ed abili ad uscire da 1000 dungeon, non potranno essere in 10 posti contemporaneamente e pertanto difendere i propri affari o territori, ne difendere i propri cari.

Se mettono radici possono venir minacciati negli affetti e così via.

Se hanno una compagnia, una società o un castello devono intessere delle situazioni diplomatiche le quali non sempre vanno gestite con un tiro di dado, ma col sano role play.

Un territorio ha da gestire varie situazioni, per esempio epidemie, tasse, raccolti, siccità, costruzione fortificazioni, pattugliamento delle strade, ecc.

Nel piccolo, se hanno da gestire una taverna, hanno altri pensieri.

In questo modo la situazione e lo spirito dell'avventura diventa più gestibile e il singolo incontro non è determinante per l'intera storia.

Il giocatore PP sarà determinante 1 volta su 10, il supertecnico delle regole sarà determinante una volta su 10, l'amante del role play una volta tanto sarà accontentato, ecc.

Questo è il suggerimento che ti do, se ti sembra sensato per il tuo gruppo, devi solo capire per il genere di storia che hai in mente che genere di radici i tuoi PG hanno bisogno e come queste possono essere sfruttate da te nel bene e nel male per elevare la storia e spostarla in un piano differente di gioco da dipendere tutto da un singolo escamotage :) (ho semplificato nella conclusione ma penso sia chiaro il mio pensiero)

ciao

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  • 4 settimane dopo...

Ciao Andrea.mig, volevo scriverti anche il mio di parere.

Io sono sia un giocatore che un master (ambientazione Planescape). Seppur sono relativamente nuovo della terza ed. vengo da una decina di anni di onorata carriera in Advanced D&D.

Come master so per esperienza che difficilmente la mia avventura verrà giocata fedelmente a come l'ho preparata/immaginata. Questo però non è un male: la storia di un gioco di ruolo non è rigida, altrimenti si guarda un film in cui non si può interagire.

A volte i pg risolvono le situazioni con una sola magia o una strategia ma allo stesso tempo si incartano e si perdono in un bicchiere d'acqua anche in situazioni non così impegnative.

Io come master non mi affeziono ai png ma mi diverto solo a narrare una bella storia coi fiocchi, ricca anche di humor, approfondimenti e coinvolgente per i pg sul piano personale.

Se il gioco non prevedesse escamotage non esisterebbero i ladri, i caster, gli skill trick, raggirare eccetera e sarebbe solo basato su barbari armati di ascia.

Come giocatore gioco solo PG versatili di questo tipo. Gli altri seppur forti mi annoiano perchè non hanno risorse o fanno solo una cosa reiterata all'infinito.

Detto questo come consigliato da elamilmago non crucciarti su queste cose:

Il mago frega le trappole con un Unseen servant? Bravo, ma se ci fosse stato un ladro in gruppo avrebbe fatto lo stesso tirando un solo d20

Personalmente posso solo consigliarti di spulciarti non bene ma di più le schede dei pg tanto per conoscere le loro potenzialità e se è fattibile ciò che vogliono fare e di evitare ripicche del tipo "sottraigli lo spellbook" perchè il master non è contro i giocatori: non è una gara.

Tu come ti sentiresti se ti facessi un personaggio focalizzato sullo sbilanciare e disarmare ed il master ti facesse solo incontrare mostri con artigli e 4 zampe? O ti lasciasse un'avventura intera disarmato?

Resto a disposizione

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