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Mettere nei guai i giocatori


Aleph

Messaggio consigliato

ultimamente mi sono ritrovato master di un gruppo di 6 giocatori, livello di partenza 12, e mi ritrovo in una situazione un po' imbarazzante.. non so come metterli nei guai! O.o

mi spiego meglio..

in combattimento, non ho problemi di sorta, metto mostri grossi, trappole crudeli e così via. il mio problema è che non so come metterli nei guai FUORI dal combattimento! c'è una porta chiusa, di adamantio rinforzato, PUF! l'assassino si teletrasporta dietro senza linea di visuale.. ponte crollato, per 21 quadretti, taaaak, potere che fa questo o oggetto magico che fa quest'altro, passati.

insomma, non riesco a mettere nei guai i miei giocatori, tanto che mi son dovuto aumentare la letalità delle trappole (fuori dal combat) con effetti semipermanenti (uno spruzzo di acido negli occhi che rende accecato permanentemente o fino a quando non si effettua uno specifico rituale - rituale che non esiste, peraltro, e che ho dovuto creare..)

come faccio a mettere nei guai un gruppo di personaggi PP di livello 12? (PP non solo nel combattimento, anche nell'esplorazione! D: )

forse non sono abituato a questo livello di campagna, ma non ho idea di come mettere nei guai i miei giocatori, se non con orde di mostri... :/

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il migliore modo sono gli indovinelli. per prendere quello che vogliono devono superare rompicapi ed intrighi.

oppure, soluzione più drastica, una bella spedizione in una zona di magia morta o un campo antimagia permanente :)(esempio la fortezza di un arcimago, una prigione di massima sicurezza XD)

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Esiste un detto:il master ha sempre ragione!Dunque puoi fare qualche porcata volendo,senza neanche spingerti troppo in là.E poi ti ricordo che un campo antimagia è sempre cosa buona e giusta.Poi ad esempio puoi ragionare con gli esempi appena fatti.Magari mettere piu scelte,con alcune che si rivelano mortali(l'assassino ad esempio si teletrasporta?Peccato c'è un abbisso) e cose simili.Ricorda che se il gruppo è pp,solitamente non riuscirai a metterli neanche un minimo in difficoltà se non li poni a situazioni mortali.Ovviamente neanche lo devono essere troppo,però puoi trasformare quelli che possono essere i loro pregi in difetti ;-)

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si, però il campo antimagia dovrebbe essere una soluzione rara, non una norma, perchè significa tarpare totalmente le ali ai giocatori.. insomma, non voglio che il personaggio arcano/divino/psionico/primevo si senta tutte le volte dire "i tuoi poteri non funzionano" perché sennò mi risponde "e allora che l'ho preso a fare?"

l'idea è il dover trovare degli enigmi "spaziali" in modo tale da riuscire a metterli in difficoltà. quello che cerco è fare in modo che l'esplorazione stessa sia pericolosa, mentre da un dato livello in poi sembra impossibile.. se cadono hanno mille modi per riprendersi, se la porta è sbarrata hanno mille modi per attraversarla, e così via.. :/

ps, non giochiamo nel faerun, ma in una ambientazione personale (che trovate qua sotto qualche linea guida, nel banner in firma)

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anche il mago più forte trova sempre qualcuno più forte. poniglielo come una sfida. le divinità dei chierici gli concederanno più potere se superano la prova ma glielo toglieranno se si rifiutano o se falliscono. i maghi avranno accesso alla bibblioteca magica/oggetti magici/quello che interessa loro.

non dico di negargli sempre i poteri ma giusto per qualche scontro o per qualche tratto :)

oppure puoi mettergli contro qualche PNG PP:)

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la risposta piùopportuna è..... indovinelli XD una posta si apre solo con la soluzione, un rompicapo o qualcosa. alcuni glifi magici impediscono il teletrasporto e la loro rimozione comporta un esplosione di energia o cose così

puoi anche fare che la porta respinge i danni causati. così devono per forza trovare il modo di aprirla normalmente

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questa è una soluzione, che posso adottare qualche volta, ma di nuovo non posso impedire sempre il teletrasporto.. l'idea è che vorrei trovare delle sfide che effettivamente prevedano l'utilizzo di questo teletrasporto. quello che voglio non è inibire le loro capacità, perchè sono eroi che aumentano di livello e di epicità. vorrei trovare delle sfide che prevedano l'utilizzo di queste loro capacità in metodi intelligenti, mentre non me ne vengono in mente punte! :(

mi spiego meglio. per personaggi di basso livello, una porta è una sfida, devono trovare il modo aprirla in maniera intelligente, ma via via che aumentano di livello vorrei che affrontassero sfide differenti. ciò che prima è una sfida dovrebbe in teoria diventare la norma (una porta? teletrasporto! bzap! superata, senza starci dietro due anni..)

mi servirebbe qualcosa di più complesso, perchè sono abituato a personaggi di bassissimo livello e non di liv 12 (che non è alto, ma almeno medio si..)

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allora ti conviene inserire i già da me citati ennemila volte indovinelli e rompicapi. arrivano in un punto del dungeon e scoprono di non poter andare avanti. nessuna porta, individuazione del magico rivela auree schiaccianti ovunque, nessuna prova di cercare trova fessure. perpassare devono:

-girare delle statue nel verso giusto e se sbagliano subiscono danni alla costituzione(più pesanti dei danni normali sicuro) o quello che vuoi

-risolvere l'indovinello su una parete

-avere con se la chiave che apriva la porta che hanno passato con teletrasporto e che ora serve per proseguire(ideissima per costringerli ad esplorarti il dungeon più accuratamente)

-ballare il can can sopra una sedia o cose così.

una bella idea sarebbe qualcosa tematico con i BG dei giocatori.

se l'assassino(o principalmente chi pensi sia più adatto) ha un'amico/parente/fidanzata/fidanzato/porcellino d'india/qualcosa a cui tiene veramente (da BG) gli dici che deve sacrificarlo per passare o rimanere bloccato li per sempre. i compagni non dovrebbero farsi problemi a uccidere/rompere l'oggetto e così il giocatore potrebbe cominciare a prendersela con i compagni non dando più il suo aiuto.

se ti va bene puoi far contattare il giocatore da una divinità maligna che promettendogli di riportare in vita il suo caro lo convince ad ostacolare il gruppo.

crea faide tra di loro. se tutti collaborano nel gruppo(soprattutto se sono PP o comunque ottimizzati) è difficile gestirli ma se quando le cose vanno male cominci a fare in modo che si diano fastidio a vicenda mentre due litigano gli altri potrebbero passare il tempo esplorando la stanza e svelando i misteri che tu avevi preparato :)

sono solo alcune idee :)

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senza volerlo, ho letto tipo cinque parole a caso nelle tue idee e mi è venuta l'idea che potrebbe salvare la situazione.. XD il fatto è che si portano dietro con se una chiave molto speciale, e non c'è bisogno che loro non possano teletrasportarsi, ma che la chiave non possa. questo li limiterà parecchio... possono anche andare in esplorazione, ma poi dovranno fare di tutto per fare in modo che quella chiave arrivi a destinazione, risolvendo i vari enigmi! :B

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  • Amministratore

Scusa se mi limito a una risposta breve, eventualmente ne riparliamo piu` avanti. Io credo che a un certo punto se i pg superano tutte le sfide non si deve limitare i pg ma cambiare il tipo di sfide. Ad esempio se l`assassino si teletrasporta senza linea visuale non sa cosa trova ne` ha la certezza di riuscire a aprire la porta. Stesso discorso per il volo, si sa che a un certo punto i pg possono volare, per cui non si puo` piu` considerare quello un.ostacolo... ma magari non hanno le stesse risorse per andare sott`acqua o che so io.

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esattamente quello che intendi, quello che voglio è creare delle sfide per i miei giocatori in grado di fare praticamente tutto, nell'ambito dell'esplorazione. quando parlavo della porta, intendevo esattamente questo particolare: una porta chiusa a livelli bassi è un ostacolo, a livelli alti no (e non deve esserlo!).

il mio enorme problema è che o gli metto una parete di lava spessa 10 quadretti da attraversare, o non so proprio cosa mettere per rendere l'avventura più esplorativa! :(

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Ciao,

io sposterei l'avventura anche su di un secondo livello, ovvero PG di quel livello avranno proprietà, terreni, castelli e questi vanno amministrati e se non lo fanno possono essere derubati, incendiati, taglieggiati dai ladri e così via. Le proprietà hanno consiglieri, seguaci, famigliari e questi possono essere rapiti, minacciati di morte e così via.

Più profondo è il loro BG e più interessante possono essere i risvolti e intelligenti le trame che spostino il gioco ad un livello differente dal dado di danni col potere X.

Altra cosa, le loro missioni devono avere un risvolto diplomatico e le loro azioni devono avere sempre delle conseguenze più o meno immediate.

Per esempio l'utilizzo di ostaggi complica notevolmente le cose e il riuscire o meno a salvarli può generare conseguenze incontrollabili.

Anche la mancanza di rispetto verso un chierico o un nobile sotto mentite spoglie...

Risvolti negativi: nessuno vuole più commerciare con loro, su di loro viene imposta una taglia, sono etichettati come traditori, ecc.

Risvolti in combattimento: per farsi un nome, sono diventati bersaglio di avventurieri che li vogliono uccidere per farsi il nome (come per i pistoleri) o bersaglio di vendette trasversali.

Per ultimo ti consiglio di introdurre le lingue concretamente e il "comune" farlo diventare una delle tante lingue.

Per esempio nella mia campagna ci siamo spostati nell'avernus e nei piani (in generale) ed ho escluso il comune che è la lingua del piano materiale.

Se non riesci a comunicare non riesci ne a concordare un prezzo ne a prendere una missione, ne a raccogliere informazioni e così via.

La lingua è divenuta molto più importante tanto che quei PG che hanno speso il talento per conoscere altre lingue hanno avuto più possibilità di dialogo e di fare PX.

I tega tega invece sono rimasti alla finestra.

Allo stesso tempo ho eliminato le Mo ed introdotto dei conii differenti per le monete, se i PG vendono le loro Mo il mercante di turno le valuta meno poiché mette in conto il processo di coniatura.

Ho valorizzato anche le abilità minori a discapito delle solite "percezione" stra-usata.

Infine ho abbandonato la tabella delle CD proposte da manuale e FAQ, sono completamente sballate.

ciao :)

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Comuque con il fatto delle Mo non ha un po' esagerato visto che stranamente i manuali dano i prezzi in Mo per un motivo ed poi i costi degli oggetti magici hanno li fanno sempre in Mo per evitare confuzione...osp scusa mi sono scordato che qua siamo nella 4 dove tanta roba "utilitaria" come un bell'incantesimo o che le lingue le guadagni con i punti abilità non ci sono....

Poi secondo me come li hai descritti te Aleph questi tuoi giocatori rientrano nella categoria "Barboni di lusso" nel senso che molto raramente spenderanno i soldi per cose diverse dall'oggetto magico che li faccia diventare più potenti visto che hanno la logica del:"che mi serve una grande cassa ed delle terre visto che viaggio tanto ed molto raramente torno due volte nello stesso posto?" se sono così molto dei consiglio di elamil non potresti usarli ma quelli della lingua può ancora funzionare senza strafare(sempre se veramente non sono disponibili incantesimi simili ha linguaggio) ed poi il nostro Aleph non sembra uno che ha problemi ha meterli difficoltà con roba più narrativa del solito ammazza/esplora ma forse è vero quello he dicono chè nella 4 certe cose non puoi farle.

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Do i miei 5 centesimi alla discussione.

Parto dal presupposto, già scritto, che al 12° le sfide devono essere differenti da quelle di 3°, come consiglio ti direi, pensa in grande e in fantastico, i PG arrivati a quel livello comunque incontreranno posti magici e situazioni al limite(essendo loro in grado di fare cose che un uomo normale non si sognerebbe nemmeno), poi un'altra cosa, non tutte le porte chiuse o gli enigmi devono dare a qualche luogo ben preciso, ogni fase esplorativa, almeno per come faccio io il master, ha dei punti "morti" e non ci si può mettere 3mila anni ad esplorare un posto così uno ci pensa prima di usare il suo potere ad incontro. Prendi spunto da qualche avventura pubblicata di quel livello per le sfide appropriate e poi lanciati in voli fantastici (io faccio così, mai giocato un'avventura pubblicata, ma ho attinto parecchie volte).

Esempio banale per la porta chiusa, ci sono 2 entrate chiuse da una porta, una che non conduce da nessuna parte, la seconda che dietro ha un pertugio stretto in cui passare e oltre ha un pezzo di dungeon che è franato, quindi col teletrasporto, a meno di botte di mulo pazzesche finiresti contro dei sassi, la porta ha i meccanismi inchiodati dal fatto che non si usa da tempo immemore e si deve andare di atletica con due personaggi per tirarla su o schiodarla e poi un secondo pg deve trovare (percezione/dungeon/natura se falisce trova una roba che poi si spezza) un qualcosa per tenerla aperta e infilarcela sotto/in mezzo con una prova di intelligenza/manolesta.

Poi magari i tuoi PG trovano qualcosa di più immediato per passare, però li costringi a pensare.

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Non sono un espero, ma trovo divertente cercare metodi alternativi. Detto questo credo che probabilmente tu le abbia già provate, ma non si sa mai.

Come prima cosa, semplice ed efficace, proverei ad introdurre le malattie. Mi hanno sempre dato fastidio questi avventurieri che si buttano di colpo in Dungeon, fogne, paludi o chi sa cosa senza una precauzione e lo trovo assurdo.

So che sembra stupido, ma se i tuoi giocatori cominceranno ad avere paura della mariara o di altri mali potrai cominciare spillare loro soldi senza grosse difficoltà e cominceranno ad avere paura di mostri deboli per il solo terrore di essere morsi.

Ma il classico resta sempre l'acqua! Io ricordo che in ogni volta che sentivo parlare di liquidi fuggivo in preda al terrore. Non so quante volte creature acquatiche hanno forato lo scafo della nave per farla affondare e poi farci annegare.

Questo si può usare anche nei dungeon, l'acqua è qualcosa che fa sempre paura a meno che non siano preparati alla cosa.

Oh si, piccola cosa che amo per i maghi: Spero che il loro libro degli incantesimi sia assicurato contro furti, incendi e alluvioni. Divertente come possano diventare inutili senza.

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