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[Playtest] Nuovo materiale disponibile con Warlock e Sorcerer


aza

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Quindi usano il mana per lo stregone. In più ha una linea di sangue che lo rende fortissimo specie ai bassi livelli (dragon streght? Ma scherziamo?), inoltre i draghi, chissà perchè gli ammollano il d8 di dado vita, le competenze nel porco, e in più un praticissimo soffio. Il quale, a meno che non abbiano sbagliato a scrivere è a volontà.

Il warlock ha pure lui il soffio, che per l'occaisone si chiama eldricht blast, ma fa lo stesso danno, solo che comincia da subito a fare male. E come attacco magico ha i bonus del guerriero.

In realtà non sembrano fatti male: però danno l'idea di essere decisamente troppo grossi.

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Mi piace molto questo pack, tra i PG generati vi sono due guerrieri molto differenti e questa possibilità di personalizzazione mi piace molto.

Pure l'aver slegato le abilità dalle classi, questo offre più libertà e profondità nello sviluppo di un PG che non sia solo il canonico tegatega. Mi pare che l'umano sia stato un pò troppo semplificato, forse avrei preferito in linea col passato qualche abilità bonus.

ciao :)

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perplesso...

mi trovo stranamente d'accordo con blackstorm: i personaggi mi piaccioni molto come idee (soprattutto lo stregone che ora trovo davvero diversificato dal mago) ma per quello che hanno mostrato fin'ora non sono un pò troppo forti?

poi, vabbè, tanto li cambieranno sicuramente ma le idee ci sono.

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  • Amministratore

Tutte 'ste menate su cosa è iconico in D&D è poi come prime "aggiunte" ci mettono il warlock e lo stregone, che prima della terza edizione (3.5 il warlock) manco esistevano? :sorry:

Lo hanno già ripetuto un po' di volte. Vogliono testare queste classi con sistemi magici diversi dal "vanciano".

perplesso...

mi trovo stranamente d'accordo con blackstorm: i personaggi mi piaccioni molto come idee (soprattutto lo stregone che ora trovo davvero diversificato dal mago) ma per quello che hanno mostrato fin'ora non sono un pò troppo forti?

poi, vabbè, tanto li cambieranno sicuramente ma le idee ci sono.

Rispondo a te ma indirettamente anche ad altri.

Il playtest sta andando avanti da 4 mesi, se come dicono durerà due anni penso che tempo per bilanciare le cose ci sia.

In ogni caso le regole andrebbero provate sul campo.

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Lo hanno già ripetuto un po' di volte. Vogliono testare queste classi con sistemi magici diversi dal "vanciano".

E questo porta allora a chiedersi: perchè mai?

O ritorni al vanciano o abbandoni il vanciano... Non ha senso seguire entrambe le vie, soprattutto se lo fai con classi differenti da quelle base... Vuoi provare un'alternativa? Ci metti un mago col nuovo sistema, così che si possa fare il paragone, non una classe che non c'incastra una mazza e quindi non ha valore ai fini della scelta tra i due sistemi...

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  • Amministratore

Non forse non hai capito.

Vogliono che le altre classi "magiche" utilizzino sistemi diversi rispetto al mago.

Avere 3-4 classi nel gioco che sono delle copie del mago risulta alquanto noioso.

Non ci vedo nulla di male nel fare funzionare il warlock e lo stregone con meccaniche diverse.

Uno gioca quello che poi preferisce.

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E questo porta allora a chiedersi: perchè mai?

O ritorni al vanciano o abbandoni il vanciano... Non ha senso seguire entrambe le vie, soprattutto se lo fai con classi differenti da quelle base... Vuoi provare un'alternativa? Ci metti un mago col nuovo sistema, così che si possa fare il paragone, non una classe che non c'incastra una mazza e quindi non ha valore ai fini della scelta tra i due sistemi...

Non condivido. Non ci vedo niente di male nel mettere un mago che usa gli slot ed uno stregone che usa il mana, in questo modo sono tutti contenti di poter usare il sistema magico che preferiscono ed avranno due anni di playtest per riuscire a rendere equilibrata (o quantomeno il più possibile) la cosa.

Sinceramente non riesco proprio a capire come ci si possa lamentare di un materiale che viene fatto uscire in playtest, e che quindi è da eventualmente modificare nella maniera più radicale. Se qualcosa non piace il feedback è fatto apposta...

EDIT: ninjato! :D

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Il problema è che il sistema magico dovrebbe essere UNO... Avere dieci sistemi magici tutti presenti contemporaneamente non ha senso e tende a generare squilibri, oltre ad incasinare la coerenza delle ambientazioni...

Un sistema magico alternativo dovrebbe avere le stesse classi di quello base (o varianti molto simili di esse), ma ciascuna con le sue meccaniche riadattate, ed essere usato al posto di quello base, non accanto ad esso...

Proprio perchè questo è un playtest iniziale sarebbe meglio provare le varie alternative e non complicare tutto mischiando le idee senza averle prima provate o avere completato quelle base...

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  • Amministratore

Il problema è che il sistema magico dovrebbe essere UNO... Avere dieci sistemi magici tutti presenti contemporaneamente non ha senso e tende a generare squilibri, oltre ad incasinare la coerenza delle ambientazioni...

Per te dovrebbe essere unico, per me no. E chi ha ragione?

Dato che la cosa riguarda i gusti personali suppongo non arriveremo mai ad un accordo.

In ogni caso ricordo che in 3e lo stregone non memorizza gli incantesimi ma li lanciava spontaneamente, quindi già lì avevamo due sistemi diversi.

Qui al momento ne abbiamo 4:

- Mago, vanciano

- Chierico, incantesimi spontanei

- Steregone, punti incantesimo

- Warlock, incantesimi a volontà e a incontro

Possono questi personaggi coesistere? Secondo me si.

Gli squilibri? Hanno 18 mesi per renderli "equilibri".

Coerenza con l'ambientazione? Nulla che una dozzine di righe ben scritte non possa giustificare.

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In terza lo stregone era vanciano, come lo erano chierici, anime prescelte, bardi e tutto il resto tranne il warlock, che però usava capacità magiche, in pratica una capacità da "mostro" derivata dal vanciano... La differenza tra tutti questi vanciani stava nel modo in cui apprendevano le magie, che però funzionavano praticamente tutte allo stesso modo consumando slot giornalieri...

Pur essendo tutti vanciani, erano comunque classi meccanicamente diverse e perfettamente caratterizzate, come continuano ad esserlo in Pathfinder, dove di base c'è solo il vanciano (anche le words of power consumano slot)...

C'erano dei sistemi alternativi/opzionali, come la psionica, l'incarnum, i patti, i veri nomi, eccetera, ma erano, appunto, opzionali e trattati separatamente a parte...

Francamente, non vedo perchè la magia dovrebbe avere quattro differenti meccaniche di base, quando andando a ripescare dal passato si hanno già molte differenti caratterizzazioni basate su una meccanica unica (cosa che tra l'altro semplifica il sistema, evitando l'immane dispendio di spazio sui manuali richiesto da molteplici "fonti di potere" stile 4e)... Inoltre, Next dovrebbe essere proprio l'edizione che riprende in se tutte le altre, secondo i proclami fatti a suo tempo, ma finora non è che abbia mostrato l'intenzione di riprendere un granchè...

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per quanto mi riguarda trovo eccezionale l'idea di usare un metodo diverso per ciascuna classe magica. in fondo anche gli incantesimi che tirano sono di natura diversa e non vedo perchè rimanere ancorati ad un unico metodo. in 3.5 una delle cose che mi dava più fastidio era proprio che ogni classe magica sembrasse una copia in piccolo di mago o chierico riportando inevitabilmente queste due classi ai vertici della categoria.

come già detto le idee ci sono ora spero che si ottenga anche un generale riequilibrio e che non spargano tutte queste classi su 3 manuali del giocatore...

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mmm distinguiamo: se sono diverse le modalità con cui ogni classe "utilizza" la magia non ci vedo niente di strano. non mi viene da dire che hanno sistemi magici diversi. il problema rimane giustificare il perche delle FONTI magiche in ogni campagna (nelle edizioni precedenti sinceramente c'era l'accozzaglia di arcano/divino/druidico + psionico + sublim way + tome of magic (ed erano altre tre) + dragon magic e mi pare scordi qualcosa). ora, un conto è il diverso stile d'uso, un conto sono la coesistenza di TROPPE E DIVERSE fonti magiche nello stesso momento.

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Finalmente una buona notizia da quest'edizione (no vabbè via, ce ne sono state anche altre per amor di verità: dai guerrieri, forse avrete una speranza di essere utili a qualcosa! :D): sistemi magici diversi per classi diverse!

Questa è veramente un'ottima cosa dal punto di vista della caratterizzazione, oltre che migliorare la ridicolezza del sistema vanciano accoppiato a classi come lo stregone o il warlock come erano in 3.x.

Rimane lo spettro della incapacità di bilanciare questi sistemi diversi e non per una questione di tempo, ma per una questione intrinseca dei sistemi e della gestione delle avventure. In ogni caso è ormai una questione "irrilevante", la strada intrapresa è questa e lo si vedeva già con la differenza tra pg non-caster e pg caster...speriamo solo che riescano a conciliare sistemi così diversi senza impastoiare il Master nella creazione dell'avventura e degli scontri.

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Invece avete notato come hanno reintrodotto l'ADO?

L'ADO non è certo un elemento caratteristico di D&D essendo presente solo dalla 3.x in avanti però si vede che non se ne può più fare a meno.

Questa versione dell'ADO penso sia giocabile anche senza una griglia, si tratta di vedere nel test se funzionerà.

Il sistema a mana per gli stregoni mi pare si un'ottima idea per sperimentare questa soluzione per gli incantesimi arcani che finora si è vista timidamente solo sugli psionici mi sembra.

ciao ;)

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  • Amministratore

Lascio perdere la discussione sulle meccaniche diverse per le classi magiche perchè, come detto, è una mera questione di gusti.

Inoltre, Next dovrebbe essere proprio l'edizione che riprende in se tutte le altre, secondo i proclami fatti a suo tempo, ma finora non è che abbia mostrato l'intenzione di riprendere un granchè...

Perchè non vuoi vederle.

Il feeling del gioco (se ci hai giocato) ricorda molto AD&D.

Meccanicamente il cap alle caratteristiche, il sistema di skill, il round con 1 azione e 1 movimento ricordano più la seconda edizione che la terza, non parliamo poi di come sono scritti gli incantesimi, lì siamo propro OD&D...

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Rileggendo con calma posso dire che lo stregone mi sembra un po' troppo forte. Poi bisognerà vedere quanto estesa sarà la sua spell list, però, benchè abbia l'attacco molto basso mi sembra che il retaggio draconico gli conferisca davvero troppe capacità.

Per il resto l'idea della discendenza mi piace.

Stesso discorso per il Warlock, bello il pact (già presente in 4a se non ricordo male, no?)

Se posso dire l'idea di sistemi magici diversi mi piace, anche se mi piaceva molto la strandardizzazione del sistema magico in 3.x ... rendeva l'ambientazione coerente e piuttosto agevole passare da una classe all'altra.

Ovviamente anche con diversi sistemi magici per classe può tutto risultare coerente, però mi sembra che nel tentativo di personalizzare al massimo ogni classe ci sia il rischio di creare un collage di sistemi diversi, e io non vedo ancora una matematica di fondo. Pure gli attacchi, non ho capito ancora se ci sarà un sistema a BaB Alto/Medio/Basso come in terza o se vengono assegnati con lo spannometro.

Non lo so, ok che abbiamo 2 anni davanti e sono lunghi, però sarebbe bello ricevere qualche dritta.

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Invece avete notato come hanno reintrodotto l'ADO?

L'ADO non è certo un elemento caratteristico di D&D essendo presente solo dalla 3.x in avanti però si vede che non se ne può più fare a meno.

Questa versione dell'ADO penso sia giocabile anche senza una griglia, si tratta di vedere nel test se funzionerà.

Guarda che l'ado non ha nulla di differente da quello di 4e, ossia una reazione immediata. Tipo di azione che a me fa schifo, perchè è alla base di una delle boiate peggiori di 4e, ossia la preparazione delle azioni. In ogni caso, era giocabile senza griglia anche in 3.x, forse un po' meno in 4e, che richiedeva la griglia per tutto o quasi, essendo molto più delimitato.

Invece, in tema di ado e movimento, avrei avuto piacere che il movimento fosse rimasto in quadretti o comunque in unità di misura "variabili", nel senso, ho movimento 6, possono essere metri o centimetri, o piedi o furlong, ognuno usa quello che vuole, ma alla fine mi muovo sempre di 6 quadretit o esagoni sulla griglia...

Il sistema a mana per gli stregoni mi pare si un'ottima idea per sperimentare questa soluzione per gli incantesimi arcani che finora si è vista timidamente solo sugli psionici mi sembra.

ciao ;)

Mi disturba il fatto che più willpower consumi, e più diventi grosso. Cioè lo capisco in termini di bilanciamento, ma a livello di flavour non ha senso: meno è la tua energia, più forte diventi... Mi par poco sensato.

Se posso dire l'idea di sistemi magici diversi mi piace, anche se mi piaceva molto la strandardizzazione del sistema magico in 3.x ... rendeva l'ambientazione coerente e piuttosto agevole passare da una classe all'altra.

Ovviamente anche con diversi sistemi magici per classe può tutto risultare coerente, però mi sembra che nel tentativo di personalizzare al massimo ogni classe ci sia il rischio di creare un collage di sistemi diversi, e io non vedo ancora una matematica di fondo.

Io tendo a essere d'accordo con mad master: alla fine si potevano inserire anche sistemi alternativi, ma uno per ogni classe è qunto di più lontano ci sia dalla realtà. Quello che mi incuriosisce è che molti accaniti sostenitori della 4e stanno trovando una cosa buonissima questa differenziazione, quando in 4e acclamavano a gran voce il fatto che il personagigo progredisse sempre alla stessa maniera. Mi pare un po' incoerente, ma va beh.

Pure gli attacchi, non ho capito ancora se ci sarà un sistema a BaB Alto/Medio/Basso come in terza o se vengono assegnati con lo spannometro.

Ci sarà sicuramente una progressione alta, una media e una bassa. Guarda il mago: ha l'attacco fisico schifido, mentre quello magico è uguale al fisico del guerriero, e se vedi il ladro, ha un attacco che è a metà fra i due tipi di attacco del mago.

Mi chiedo però perchè alcune classi abbiano oslo gli attacchi fisici, come se non fosse concepibile un attacco magico per esse.

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