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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti


Messaggio consigliato

La butto là quasi come provocazione.

La volete sapere una bellissima regola (super-gamista) che risolverebbe la questione riposarsi/non-riposarsi?

Eccola: ogni volta che durante una "scena di combattimenti" (es. un dungeon crawling) i PG si riposano (in termini 4^ effettuano un riposo prolungato), il Master ottiene un tot di budget da spendere in nuovi mostri/incrementare quelli già esistenti/trappole/situazioni vantaggiose per i mostri ecc.

Ovviamente questo budget extra non darà risorse in più ai PG (equip/punti esperienza/ecc.) quando supereranno la sfida.

Scusami ma non mi convince molto...! Secondo me basta che il DM sappia regolare la giornata...poi sta all'incantatore sapersi gestire la magia, come diceva MaD Master...per non bisogna discuterci molto...un gruppo deve fare la sua missione, non può fermarsi in ogni punto a riposare per ricaricarsi...e se lo fa il DM può sempre fare in modo di farli giocare seriamente di RUOLO (perchè qui mi sambre che si ricarichino le cartuccie del fucile...), braccandoli in ogni momento senza farli riposare, se non quando la giornata è finita...per me la colpa non risiede nelle regole...le regole non possono controllare ogni giocata dei pg, sta a loro comportarsi in maniera adeguata...se sei in mezzo ad un dungeon e finisci gli incantesimi non torni mica inditetro per andare a dormire!!! Anche perchè, volendo, si può sempre incontrare qualche nemico...scusate l'intervento confusionario, in conclusione penso che il problema sorga perchè la gente non si presta a giocare di ruolo, il bello sta anche nel cavarsela nelle situazioni difficili...

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Il punto è che quasi sempre, in situazioni reali, vi sono limiti di tempo e i nemici si fortificano se gli dai tempo di farlo.

e il punto è che le regole mal sopportano questo modo di reagire.

Sono situazioni caotiche, imprevedibili. Una regola generale lo trasformerebbe in un sistema prevedibile, non compatibile con un'avventura.

Sono situazioni imprevedibili tanto quanto le altre. Pensi che saltare non dipenda da mille fattori?

Comunque una regola generale può anche comprendere un elemento di casualità, basta ci sia il tiro di un dado, e può essere una regola il cui risultato è conosciuto dal DM e non dai giocatori. Non c'è bisogno di dirgli che il dungeon è in allarme rosso.

Se lo facessero sicuramente lo leggerei, può aiutare il master. Ma non le applicherei.

e faresti male.

"Se vuoi un gioco dove diventa effettivamente importante sapere se i mostri della stanza accanto sono o non sono allertati facciamole queste regole. "

Se hai un gioco dove in caso i nemici siano allertati tu o scappi o muori ("diventa effettivamente importante") lasciare questa decisione la DM significa giocare la storia del DM e giocare per convincere il DM.

Se invece il gioco prevede che i nemici non si allertino ogni tre per due e che quando accada gli incontri restino fattibili allora puoi anche lasciare al DM l'onere di decidere se e quando lo siano.

Molto spesso, a meno di dungeon di soli guardiani inanimati e trappole, o di nemici che comunque si aspettano un attacco in quel giorno, dare un giorno ai nemici per prepararsi vuol dire cercarsela.

il gioco deve sempre prevedere una ragionevole possibilità di successo, a meno di errori critici. Dormire per aver finito gli incantesimi non è un errore critico ma una conseguenza necessaria delle regole. Purtroppo spetta al DM far si che sia realistico.

Spesso accade, per eccessiva "bontà", del DM che i pg sappiano perfettamente che ogni evento che si intrecci con la loro vita sia alla loro portata.

concordo nel dire che quanto sopra sia un errore. Penso però che sia giusto (e c'è pure scritto nei manuali) che ogni evento che i Pg dovrebbero superare sia alla loro portata. Capita di usare più incantesimi del dovuto, non si può fallire una missione per così poco.

Continua a perplimermi questo voler regolamentare cose che dovrebbero essere lasciate al semplice buon senso. In linea con questo pensiero non credo sia opportuno che i pg sappiano da regola se i coboldi relativamente vicini si siano accorti della loro presenza.

non capisco chi vi abbia messo in testa che la regola debbano usarla i giocatori

un approccio drastico dove si garantisca a prescindere una giornata lavorativa lunga, mi fa storcere il naso; anche perché si rischia seriamente di appiattire il gioco ed entrare nell'ottica del "frakka-frakka" a spese della strategia

il problema della giornata lavorativa si presenta quando i PG sono in una situazione dove coerentemente dovrebbero proseguire ma invece decidono di fermarsi per vari motivi. Quando invece la situazione permette di fermarsi il problema non si presenta (o è secondario). Perché dovrebbero proseguire? mi vengono in mente due situazioni:

1) la storia diventerebbe ridicola se i PG riposassero in quel punto (in mezzo al castello nemico o mentre il boia stà per decapitare il principe)

2) il DM ha previsto più incontri consecutivi per questioni di bilanciamento

non vedo che problemi possa dare una regola che spinge i PG (e permette o al limite anche costringe) a proseguire invece che a riposarsi. Nel primo caso abbiamodetto che proseguire è ciò che mantiene lacoerenza. Nel secondo caso invece è ciò che mantiene il bilanciamento (che può non interessarvi, ma male non fa). Una regola del genere spingerebbe anche ad usare la strategia proprio perché serve uan buona strategia per essere in grado di proseguire.

se sei in mezzo ad un dungeon e finisci gli incantesimi non torni mica inditetro per andare a dormire!

e se sei in mezzo a un campo di battaglia e finisci le pallottole che fai, prosegui verso le linee nemiche?

Cosa dovrebbe fare secondo te quel mago (o meglio ancora, il giocatore che controlla quel mago)?

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Tema 1 : regole per gestire come un luogo reagisce agli avventurieri

Sono situazioni imprevedibili tanto quanto le altre. Pensi che saltare non dipenda da mille fattori?

Comunque una regola generale può anche comprendere un elemento di casualità, basta ci sia il tiro di un dado, e può essere una regola il cui risultato è conosciuto dal DM e non dai giocatori. Non c'è bisogno di dirgli che il dungeon è in allarme rosso.

No, è profondamente diverso. E' la differenza che in economia (e nelle scienze sociali) si usa tra incertezza misurabile e non misurabile, legato al concetto di ambiguità (Frank Knight per riferimento).

Se io compro delle azioni di un'azienda, posso fare calcoli sul loro valore domani, stimare una distribuzione di probabilità, calcolare il valore atteso del ritorno dal mio investimento, la varianza, la perdita massima con una certa soglia di sicurezza, etc etc. E' ragionevole per il sistema di gioco, arrivato a questo punto, tirare un dado per decidere il valore. Ed è ragionevole che il giocatore conosca la regola.

Se devo saltare da un tetto all'altro so stimare* la probabilità soggettiva (alla De Finetti) di riuscire in un certo salto confrontandolo con altri salti fatti in precedenza o con la mia percezione del mio corpo. Ed è quello che fai quando stai lì per saltare e ti senti il cuore in gola, ce la farò? Ho fatto salti simili... la distanza sembra simile e ci sono riuscito. Più o meno grossolanamente, stimo una probabilità e salto. Potrei non farcela. Ma, come dici, basta un tiro di dado.

Vi sono però temi che sono detti di incertezza radicale o non misurabile, in cui non posso stimare le probabilità perché non riesco neanche a immaginare tutte le possibilità.

Se apro un bar, quant'è il mio ritorno atteso? Posso prendere la media dei bar della città. Ma quanto sono probabili eventi estremi? Sono eventi a coda larga, spesso la media non è neanche definita matematicamente (l'integrale va a una forma indefinita). Se dopo un anno esce una legge che mi proibisce di tenere aperto dopo le 8 di sera? Se dopo un anno apre un altro bar davanti al mio? Se una macchina deraglia e entra nel mio bar? Se il costo del caffé si impenna per una guerra in Colombia? In realtà non potrei neanche stimare le probabilità dei singoli eventi (quant'è la probabilità di una guerra in Colombia?), ma spesso non posso neanche immaginarli tutti.

Avendo i dati potrei fare una statistica dei problemi a priori dai singoli eventi. Ma su quali esercizi commerciali? Tutti i bar? Tutti i bar con due vetrine? Quanto simili al mio? Se il mio è su una strada trafficata? Prendo solo i bar su strade trafficate quanto le mie? E che sono su vie con le stesse caratteristiche di attrattività? E con amministrazioni comunali di simile composizione? Dopo breve, il campione rimane di uno: il mio bar.

E' detta incertezza radicale, che non risponde ad un modello prevedibile. E questo è quello che devono sentire i giocatori sugli eventi dell'avventura. Non caso, ma incertezza radicale.

Non ho una probabilità di 1/10 di allertare il dungeon, non so quale la probabilità sia. E' molto diverso.

Sarebbe come stimare quant'è la probabilità che nella stanza dopo ci siano dieci coboldi. Non basta un tiro di dadi su una tabella, e non per niente le avventure che ci provano e/o le tabelle di mostri erranti rendono il gioco orribile.

e faresti male.

Addirittura "farei male" a non usare una regola? Continui a pensare che tutti abbiano i tuoi stessi gusti in fatto di GdR. Non è così. A me PIACE non sapere cosa aspettarmi. Mi piace che un DM, anche scarso, decida senza regole un evento simile perché nella realtà è assolutamente imprevedibile. Se poi è bravo farà in modo che i PG si divertano, se è meno bravo probabilmente no. Pace. Quello che so è che non mi divertirei a prescindere con un tiro di dado. Preferisco quindi sperare di avere un master bravo piuttosto che rinunciare. Così come preferisco un master, anche scarso, ad un'avventura generata casualmente.

Tema 2 : Equilibrio forzato della situazione

il gioco deve sempre prevedere una ragionevole possibilità di successo, a meno di errori critici. Dormire per aver finito gli incantesimi non è un errore critico ma una conseguenza necessaria delle regole.

Il DM propone un'avventura equilibrata: gestendo gli incantesimi correttamente, riuscirebbero ad arrivare alla fine senza riposarsi, con una ragionevole possibilità di farcela e una ragionevole possibilità di non farcela. Tendenzialmente c'è un ampio margine d'errore e le probabilità rimangono ragionevoli anche per strategie decisamente subottimali. Non è una conseguenza delle regole dormire quindi, da regolamento il gruppo è in grado di sostenere 4 scontri al giorno.

Ora mettiamo caso che i PG non usano gli incantesimi correttamente e/o non vogliono rischiare e vanno a dormire in mezzo all'assalto.

Quanto l'errore sia critico, dipende dalla situazione, non si può generalizzare. A volte è critico, a volte è un errore minore, a volte può essere conveniente e ridurre effettivamente le perdite. Non si può dire a priori se una strategia sia un errore critico o meno, dipende dai casi. Dare il tempo al nemico di organizzarsi spesso è un errore importante, ma può essere proprio quello che i giocatori vogliono. Quello che dico è che la possibilità di riposare non è garantita ai PG per contratto, dipende dalla situazione e non dalle regole.

Spetta al DM tenere conto delle regole quando si prepara l'avventura e spetta alle regole fare in modo che tutti si divertano durante il gioco. Il fatto che il mago non si diverte se fa 4-5 combattimenti al giorno al terzo livello, è un problema di regole. Il fatto che un'avventura non sia risolvibile senza riposare e non sia risolvibile riposando è un problema del DM. Così come è un problema legato ad uno scarso DM il caso in cui l'incontro sia risolvibile solo riposando, ma solo perché il DM salverà i giocatori facendo in modo che i mostri rimangano ignari della presenza dei PG anche per settimane.

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Tema 2 : Equilibrio forzato della situazione

Il DM propone un'avventura equilibrata: gestendo gli incantesimi correttamente, riuscirebbero ad arrivare alla fine senza riposarsi, con una ragionevole possibilità di farcela e una ragionevole possibilità di non farcela. Tendenzialmente c'è un ampio margine d'errore e le probabilità rimangono ragionevoli anche per strategie decisamente subottimali. Non è una conseguenza delle regole dormire quindi, da regolamento il gruppo è in grado di sostenere 4 scontri al giorno.

Ora mettiamo caso che i PG non usano gli incantesimi correttamente e/o non vogliono rischiare e vanno a dormire in mezzo all'assalto.

Quanto l'errore sia critico, dipende dalla situazione, non si può generalizzare. A volte è critico, a volte è un errore minore, a volte può essere conveniente e ridurre effettivamente le perdite. Non si può dire a priori se una strategia sia un errore critico o meno, dipende dai casi. Dare il tempo al nemico di organizzarsi spesso è un errore importante, ma può essere proprio quello che i giocatori vogliono. Quello che dico è che la possibilità di riposare non è garantita ai PG per contratto, dipende dalla situazione e non dalle regole.

Spetta al DM tenere conto delle regole quando si prepara l'avventura e spetta alle regole fare in modo che tutti si divertano durante il gioco. Il fatto che il mago non si diverte se fa 4-5 combattimenti al giorno al terzo livello, è un problema di regole. Il fatto che un'avventura non sia risolvibile senza riposare e non sia risolvibile riposando è un problema del DM. Così come è un problema legato ad uno scarso DM il caso in cui l'incontro sia risolvibile solo riposando, ma solo perché il DM salverà i giocatori facendo in modo che i mostri rimangano ignari della presenza dei PG anche per settimane.

io credo di aver inteso diversamente quella frase. l'errore critico non è nella mal gestione degli incantesimi, è il non prevedere che ogni tanto questi si debbano ricaricare. il fatto è che non stiamo "educando" i giocatori a gestire meglio le loro risorse, stiamo presupponendo che questi le usino bene, ma che comunque qualcosa vada storto. lavorare a livello di "serie di scontri" invece che "singolo scontro per singolo scontro" ti darebbe la possibilità di gestire meglio l'intera giornata (come master), magari modificando in tempo reale i futuri scontri se quelli precedenti hanno sottratto troppe o troppo poche risorse ai giocatori. non mi interessa se il giocatore del mago sia bravo a gestire gli incantesimi o no, mi interessa molto di più che il master abbia uno strumento per rendere quello che vuole proporre, senza doversi inventare scuse banali e anti-ruolo per dover gestire situazioni che non si aspettava (se lo scontro precedente è andato molto molto male, a causa del metro di misurazione degli incontri totalmente sballato, i giocatori sono costretti a riposarsi per un errore del master - o meglio dello strumento usato dal master - non loro. e se questo porta alla fine degli avventurieri, beh, insomma, sapere che qualsiasi cosa avessi fatto come giocatore sarei crepato mi sembra un po' avvilente..)

Così come è un problema legato ad uno scarso DM il caso in cui l'incontro sia risolvibile solo riposando, ma solo perché il DM salverà i giocatori facendo in modo che i mostri rimangano ignari della presenza dei PG anche per settimane.

questa frase in particolare mi colpisce: se il master ha strumenti tanto approssimativi da arrivare a quel punto (o non ha alcuno strumento), non penso che sia colpa sua, piuttosto dello strumento. non è uno scarso DM, è che questi non ha modo effettivamente di calcolare a priori quello che succede facendo determinate scelte. il DM a quel punto si trova di fronte a due scelte:

1) far finta che sia stata colpa dei giocatori, uccidendoli tutti.

2) rendersi conto che l'errore è stato suo, ed inventarsi una scenetta a caso dove tom bombadil si para davanti ai giocatori e gli offre una notte di riposo nella sua villa extradimensionale dove il tempo non passa.

il fatto è che con un metodo "singolo incontro per singolo incontro" non si ha uno strumento adatto per poter gestire situazioni mal calibrate, mentre con il metodo "serie di incontri" si può andare a modificare gli incontri successivi con facilità.

Il DM propone un'avventura equilibrata

è qui che sta il problema, il DM non ha mai un'avventura equilibrata. non può averla, o meglio, più è esperto più riesce ad avvicinarsi, ma questa si rivela sempre troppo facile o troppo difficile. certo, ci sono casi memorabili dove si riesce ad ottenere quello che si vuole, ma sono pochi e surclassati dai casi in cui si porta il gruppo alla morte o lo si fa passeggiare tra le margheritine.

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io credo di aver inteso diversamente quella frase. l'errore critico non è nella mal gestione degli incantesimi, è il non prevedere che ogni tanto questi si debbano ricaricare.

Quello che dico è che il DM non può "non prevedere che ogni tanto [gli incantesimi] si debbano ricaricare". E' una regola nota. Se mette dieci scontri da fare in successione senza riposo, e il totale è impossibile, è scarso come DM. Vogliamo dire che è colpa del sistema che non l'ha aiutato? Dipende da quanto siamo buoni e bendisposti nei suo confronti, ma si è sempre masterizzato, in mille sistemi diversi, senza queste tabelle e si è sempre fatto in modo decoroso.

Comunque se si parla di sistemi atti a aiutarlo a valutare, come abbiamo ripetuto sino alla nausa tutti, siamo tutti d'accordo che male non fanno, anzi. Rimango molto dubbioso sulla possibilità di calibrare il tutto su più incontri (già è difficile prevedere esattamente come si svolgerà uno scontro, figuriamoci come si svolgerà la giornata), ma ogni aiuto è benvenuto, anche solo per l'ispirazione.

questa frase in particolare mi colpisce: se il master ha strumenti tanto approssimativi da arrivare a quel punto (o non ha alcuno strumento), non penso che sia colpa sua, piuttosto dello strumento.

Uhm, non è l'impressione che ho io. Non gioco i moduli prefatti ma li leggo spesso e l'idea che ne ho non è che chi ha costruito il dungeon abbia fallito per mancanza di un sistema che lo aiutasse. Ha fallito perché non si è mai posto il problema, ha previsto che il dungeon non si modificasse e i PG potessero riposare quando volevano.

Se si leggono le caverne del Caos, sono chiaramante irrisolvibili se ben masterizzate. L'esplorazione dei tunnel, dopo un paio di giorni passati a sterminare persone a caso (per missioni ridicole) diventerebbe impossibile. Non riesco a immaginare i mostri che rimangono lì, fermi, aspettando. Anche un animale scappa se nell'area gira un predatore. Figurarsi degli umanoidi organizzati in netta superiorità numerica. Semplicemente chi ha scritto le caverne del Caos aveva in mente "Rogue" per Unix e non una storia fantasy, voleva offrire delle stanze/sfide precostruite e non un mondo ragionevole in cui muoversi.

Credo che gran parte del problema nella "giornata da 5 minuti" sia proprio accettare che D&D non è (solo) un Rogue like, per quanto un sistema di bilanciamento possa aiutare il DM una volta che ha accettato questo.

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ma stai leggermente girando attorno al problema.. ripeto, non si vuole delle regole che insegnino ai giocatori a fare economia delle proprie risorse, si vuole dei master che riescano a calibrare la storia per questo genere di pg.

non ho capito se concordi o no sull'assenza di metodi per la gestione degli incontri. l'esempio delle caverne del caos è proprio ciò a cui mi sto riferendo: dovrebbe essere una campagna comunque "bilanciata" (è stata creata comunque da professionisti, gente che personalmente mi lascia parecchio indietro), ma non lo è per nulla da un punto di vista del realismo. il fatto non sta nel riposo in se dei giocatori, quanto nel fatto che questo non sia previsto. non ci sono delle regole per i png sull' "organizzarsi", quando basterebbero più che delle regole dei veri e propri consigli su come gestire la situazione.

se si utilizza i vecchi metodi di creazione, fare queste modifiche è complesso, totalmente sbilanciante e porterebbe probabilmente alla fine dei giocatori. gestendo questa cosa a livello di serie di incontri diventa più organico, ed è più comodo per il master farlo. è inutile parlare di "buon master" e "pessimo master", anche i master migliori sono stati sicuramente dei pessimi master all'inizio della loro carriera, e se quello che a cui la wizard punta ora è fare soldi beh, deve richiamare nuovi giocatori, quindi pessimi master, con strumenti che li facciano essere dei master mediocri senza sforzo. dopo anni di sessione con gli stessi personaggi sai bene quali sono i loro punti di forza e le loro debolezze, ma all'inizio hai solo un pugno di schede da cui non ci trai nulla, se non errori utilizzando gli strumenti che hai avuto sin ora. tentare di creare degli strumenti più accurati mi sembra una bellissima cosa...

Credo che gran parte del problema nella "giornata da 5 minuti" sia proprio accettare che D&D non è (solo) un Rogue like, per quanto un sistema di bilanciamento possa aiutare il DM una volta che ha accettato questo.

sono pienamente d'accordo, ma questo deve essere supportato da regole che lo rendano tale. non è solo nel comportamento dei giocatori il problema, ma nella pianificazione del master in primis.

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Se vuoi attirare nuovi giocatori, metti in vendita un gioco "entry level", come era la classica scatola rossa, come ha provato ad essere Essentials e come pare riesca ad essere la Beginner Box di Pathfinder...

Nel core, però, devi dare per scontato che chi compra possa aver superato l'entry level e aspirare a qualcosa di più che delle regole tutorial per neofiti...

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e se sei in mezzo a un campo di battaglia e finisci le pallottole che fai, prosegui verso le linee nemiche?

Cosa dovrebbe fare secondo te quel mago (o meglio ancora, il giocatore che controlla quel mago)?

Avrebbe dovuto gestirsi meglio le risorse, se sei nel mezzo di una missione non puoi rallentare tutti perchè tu hai consumato tutti i tuoi incantesimi in una volta sola...

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Avrebbe dovuto gestirsi meglio le risorse, se sei nel mezzo di una missione non puoi rallentare tutti perchè tu hai consumato tutti i tuoi incantesimi in una volta sola...

ok, ma se grazie al tuo spreco hai salvato la vita di 30 persone, tu non l'avresti fatto? ovvio che è un esempio in cui le pallottole sono state usate per bene. l'idea di base è che se il mago finisce tutti gli spell non ha il minimo senso che continui a cercare morte più avanti. SOPRATTUTTO se gli spell sono stati usati con senso.

è questo che si vuole evitare, non il babbeo che entra in nova a liv 20 per tre coboldi di gs 1/3, ma quando si finisce tutte le risorse usandole con senno e parsimonia, e comunque i giocatori si ritrovano in situazioni in cui non possono riposare perchè il master, tramite strumenti errati, aveva previsto altro ancora. la "giornata lavorativa di 5 minuti" non capita solo quando il giocatore sbaglia, ed è LI che vogliono andare a modificare le cose, non quando il giocatore sbaglia. possiamo evitare di dire ancora "eh, avrebbe dovuto gestirle meglio"? possiamo prendere come base il fatto che il giocatore abbia usato con senno i suoi incantesimi e comunque notare che il problema resta lo stesso?

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ma stai leggermente girando attorno al problema.. ripeto, non si vuole delle regole che insegnino ai giocatori a fare economia delle proprie risorse, si vuole dei master che riescano a calibrare la storia per questo genere di pg.

non ho capito se concordi o no sull'assenza di metodi per la gestione degli incontri. l'esempio delle caverne del caos è proprio ciò a cui mi sto riferendo: dovrebbe essere una campagna comunque "bilanciata" (è stata creata comunque da professionisti, gente che personalmente mi lascia parecchio indietro), ma non lo è per nulla da un punto di vista del realismo. il fatto non sta nel riposo in se dei giocatori, quanto nel fatto che questo non sia previsto. non ci sono delle regole per i png sull' "organizzarsi", quando basterebbero più che delle regole dei veri e propri consigli su come gestire la situazione.

Come ho già detto, se si parla di consigli su come valutare la situazione sono d'accordo, se si parla di regole su come gestirla no.

La distinzione è netta. Un consiglio su come valutare lo scontro avviene a priori. Può essere ad esempio: quando definisci gli scontri, valuta quanti scontri hanno dovuto affrontare i giocatori prima e quanti ne dovranno affrontare in seguito. Oltre i 4 scontri, aumenta il GS di 1 a tutti gli scontri per ogni incontro in più. Sotto i 4 scontri, diminuisci il GS di 1 a tutti gli scontri. Questo genere di cose è assolutamente coerente con il concetto di grado di sfida e incontro, e ne è solo un'estensione.

Ma questo avviene a priori: il grado di sfida è calcolato assumendo che i giocatori giochino nel modo previsto. Io DM valuto che i giocatori hanno una pausa ovvia dopo 4 scontri, il dungeon è di quattro stanze, e quindi valuto che ci saranno 4 scontri e uso quello nelle formule. Valuto che pulire quel dungeon è un GS totale di X. Se invece i giocatori faranno altro, avverrà altro. Se affrontano tutto il dungeon insieme, la sfida non sarà X, sarà impossibile. Se riescono a avvelenare l'acqua potabile, potrebbero non dovere neanche combattere.

Il GS è calcolato a priori, tecniche più raffinate per calcolarlo mi trovano d'accordo.

Una regola su come gestire i cambiamenti sui miei piani, su cui NON sono d'accordo, sarebbe invece qualcosa che mi dice cosa fare se i giocatori decidono di andare a dormire prima. Non qualcosa a priori, in fase di creazione, ma qualcosa durante, come la regola sui PNG per organizzarsi. Non si può generalizzare, mi piace che i giocatori non abbiano idea di cosa possa capitare, è un fenomeno imprevedibile e tale deve rimanere: allo stesso modo in cui i PG non sanno come andrà avanti l'avventura e le conseguenze delle proprie azioni, allo stesso modo non devono avere idee su cosa succederebbe se si mettessero a dormire.

Approverei (e penso sarebbe anzi fondamentale) un'ampia sezione del DM's Guide in cui si spiega come e perché i dungeon devono essere vivi, esempi di cambiamenti che possono sopraggiungere per fare venire idee al DM, possibili consigli su come arroccarsi, consigli su come gestire il caso in cui più gruppi di mostri divengono uno. Ad esempio ho trovato spesso molto utile, se non volevo punire eccessivamente i PG per una scelta dubbia, mettere i gruppi a portata di voce ma che si raggiungevano dopo N round. Cambia molto il bilanciamento, gestendo N si può passare dal caso di due scontroi GS X a uno scontro GS X+2 in modo continuo.

Consigli sì, regole no. E' parte dell'avventura, sarebbe come mettere regole per decidere cosa avviene se il giocatore insulta il Duca o se si rifiuta di combattere nell'arena. Dipende dall'avventura, non si può generalizzare.

Capoverso finale oramai stantio, che aggiungo per l'ultima volta: se metteranno le regole e qualcuno vuole usarle, buon per lui! L'idea del gioco modulare è anche questa. Il fatto che a me non piacciano come regole, come ho argomentato, non è in alcun modo correlato con un mio eventuale disappunto se decidessero di stampare un manuale di regole su come far evolvere il dungeon (che tra l'altro ragionevolmente leggerei) per chi invece le apprezza.

ok, ma se grazie al tuo spreco hai salvato la vita di 30 persone, tu non l'avresti fatto? ovvio che è un esempio in cui le pallottole sono state usate per bene. l'idea di base è che se il mago finisce tutti gli spell non ha il minimo senso che continui a cercare morte più avanti. SOPRATTUTTO se gli spell sono stati usati con senso.

Se ha salvato 30 persone sacrificando risorse, e questo era nel personaggio, ha giocato bene. Bravo giocatore. Ma non va premiato per questo, non gli si deve dire "E quindi ti ricarico gratis le risorse". Se no non è stato un sacrificio, non c'è stata epica. La scelta deve essere cosciente: se lo faccio, o ci dovremmo riposare, e daremmo tempo al nemico di organizzarsi, o dovò caricare la base del nemico senza incantesimi. O lascio morire 30 persone. Questa è una scelta che mi farebbe ricordare quella sessione. Magari proprio perché il gruppo subisce perdite a causa della mia scelta. Se il master mi permette di ricaricarmi gratis, la scelta sparisce.

Come ho già detto, totalmente diverso è se la punizione è legata all'annoiarsi. Mi piacciono molto gli incantesimi at will per il Mago e la possibilità di fare qualcosa ogni round di combattimento per tutti, a prescindere dalle risorse. Se il mago per aver salvato le 30 persone è costretto a non giocare per due sessioni, non mi trova d'accordo. Ma questo è legato all'aspetto ludico del gioco.

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Se ha salvato 30 persone sacrificando risorse, e questo era nel personaggio, ha giocato bene. Bravo giocatore. Ma non va premiato per questo, non gli si deve dire "E quindi ti ricarico gratis le risorse". Se no non è stato un sacrificio, non c'è stata epica. La scelta deve essere cosciente: se lo faccio, o ci dovremmo riposare, e daremmo tempo al nemico di organizzarsi, o dovò caricare la base del nemico senza incantesimi. O lascio morire 30 persone. Questa è una scelta che mi farebbe ricordare quella sessione. Magari proprio perché il gruppo subisce perdite a causa della mia scelta. Se il master mi permette di ricaricarmi gratis, la scelta sparisce.

Come ho già detto, totalmente diverso è se la punizione è legata all'annoiarsi. Mi piacciono molto gli incantesimi at will per il Mago e la possibilità di fare qualcosa ogni round di combattimento per tutti, a prescindere dalle risorse. Se il mago per aver salvato le 30 persone è costretto a non giocare per due sessioni, non mi trova d'accordo. Ma questo è legato all'aspetto ludico del gioco.

Su questo mi trovi d'accordo, ma per quanto riguarda le magie at will non molto, in fondo il mago è sempre superiore agli altri...non concordo sul fatto di concedergli anche altre opzioni.

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Su questo mi trovi d'accordo, ma per quanto riguarda le magie at will non molto, in fondo il mago è sempre superiore agli altri...non concordo sul fatto di concedergli anche altre opzioni.

Stiamo parlando di un gioco che non esiste ancora, il mago non necessariamente sarà superiore agli altri.

Penso che un buon compromesso sia una classe capace di essere più potente quando ha risorse, meno potente quando non ne ha.

In 4.0 è semplicemente identica alle altre. In 3.x è incredibilmente più potente quando ha risorse, completamente inutile quando non ne ha.

Li trovo entrambi due estremi scomodi, preferisco un mago con at-will per quando finisce gli incantesimi (di modo che non si annoi) ma senza che possa controllare la realtà quando ne ha (di modo che non si annoino gli altri).

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Sugli at will probabilmente l'approccio giusto è quello di Pathfinder: trucchetti a volontà e incantesimi potenti limitati... Così finendo gli slot non si è del tutto inutili, ma non si ha neanche il potere di decidere in un colpo solo uno scontro... Il magic missile at will del Next è un'esagerazione, infatti, in quanto è come se in Pathfinder avessero reso a volontà l'incantesimo più potente dei primi 2-3 livelli invece dei più deboli...

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non che che in pathfidner gli incantatori fossero effettivamente al livello degli altri,ma l'idea degli incantesimi a volontà devo dire è buona.

devo dire però che io preferirei poteri a volontà leggermente più potenti ed incantesimi veri e propri molto più deboli,rispetto a pathfinder.

il punto è che gli incantatori,anche se arrivano ad avere utilità in combattimento pari a quella degli altri,hanno la possibilità di decidere come usarli,mentre altri non possono.dovrebbero quindi essere leggermente meno potenti ma molto più versatili,secondo me.

darebbe anche un'ottima idea della magia classica in D&D,potendo dare maggiore versatilità ad ogni incantesimo.

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Sugli at will probabilmente l'approccio giusto è quello di Pathfinder: trucchetti a volontà e incantesimi potenti limitati... Così finendo gli slot non si è del tutto inutili, ma non si ha neanche il potere di decidere in un colpo solo uno scontro... Il magic missile at will del Next è un'esagerazione, infatti, in quanto è come se in Pathfinder avessero reso a volontà l'incantesimo più potente dei primi 2-3 livelli invece dei più deboli...

L'idea è quella, non entro nella discussione quantitativa specifica visto che conosco ancora poco. Il dardo at-will sembrava assolutamente esagerato rispetto alle capacità del ladro (ad esempio), ma rispetto al guerriero rimaneva inutile.

Ad esempio hanno parlato del fatto che vogliono legare la potenza dello spell al solo livello dell'incantesimo, e non al livello dell'incantatore. Modifica che trovo assolutamente ragionevole btw. Chiaramente il mio giudizio sul livello massimo di incantesimo at-will però cambierebbe.

Un dardo incantato che fa 1d4+1 al 1° o al 20° livello, potrebbe ben essere dato at will al 3° o 4° livello. Se per fare salire la potenza è necessario aumentare il livello degli incantesimi, si possono dare, salendo di livello, incantesimi at will di livello più alto.

Ma appunto, in generale, mentre penso sia assolutamente il momento giusto per discutere di regole generali e scopi, non penso di volere entrare nel dibattito quantitativo (quale livello concedere at will) senza avere un'idea migliore del gioco.

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no so per quale motivo ma io continuo a non vedere questa grande potenza nel dardo incantato.. certo, con lo scalare dei livelli forse può diventare sbilanciato (soprattutto se vogliono fare in modo di riuscire a combattere creature più deboli anche a gli alti livelli), ma così com'è sino al terzo livello (basterebbe si fermasse li con due dardi) non mi sembra assolutamente in grado di competere con la capacità del ladro di avere 10 come minimo nelle prove di abilità (per lo più significa successo automatico nelle abilità importanti..)

oppure rispetto al raggio gelido, moooolto più utile, invece di una manciata di danni si rende quasi totalmente inabile un combattente melee, è un save or suck di dimensioni clamorose!

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Vi sono però temi che sono detti di incertezza radicale o non misurabile, in cui non posso stimare le probabilità perché non riesco neanche a immaginare tutte le possibilità.

e saltare e combattere sono tra questi. Sempre che tu non consideri solo i pochi paramentri considerati dalle regole, cosa che puoi fare anche con l'allerta.

Sarebbe come stimare quant'è la probabilità che nella stanza dopo ci siano dieci coboldi.

sarebbe come stimare le entrate di un bar e per l'appunto ci sono regole sul PHB2 che lo fanno...

Non basta un tiro di dadi su una tabella, e non per niente le avventure che ci provano e/o le tabelle di mostri erranti rendono il gioco orribile.

si che basta e per l'appunto le avventure dove serve ne fanno uso

Mi piace che un DM, anche scarso, decida senza regole un evento simile perché nella realtà è assolutamente imprevedibile. Se poi è bravo farà in modo che i PG si divertano, se è meno bravo probabilmente no.

più che altro in entrambi i casi i giocatori dovranno giocare ad accontentarlo anche perché questo non è il genere di cose dove si diventa bravi. Ma anche ammesso, "Se vuoi un gioco dove diventa effettivamente importante sapere se i mostri della stanza accanto sono o non sono allertati" e il gioco non prevede regole al riguardo tanto vale giocare senza regole. Che me ne faccio di paginate di regole sul combattere quando fallendo l'infiltrazione il combattimento mi porterà a morte certa? L'esempio è un pò estremo ma il concetto vale in generale

Il DM propone un'avventura equilibrata: gestendo gli incantesimi correttamente, riuscirebbero ad arrivare alla fine senza riposarsi, con una ragionevole possibilità di farcela e una ragionevole possibilità di non farcela. Tendenzialmente c'è un ampio margine d'errore e le probabilità rimangono ragionevoli anche per strategie decisamente subottimali.

no, direi proprio di no, specie se giochi con PG sotto l'8° livello, come dici di fare, dove gli slot sono pochi e la differenza tra un nemico che fallisce o supera un TS è enorme.

Dare il tempo al nemico di organizzarsi spesso è un errore importante, ma può essere proprio quello che i giocatori vogliono. Quello che dico è che la possibilità di riposare non è garantita ai PG per contratto, dipende dalla situazione e non dalle regole.

i giocatori non danno la possibilità al nemico di organizzarsi (che tra l'altro nove volte su dieci sono già organizzati) ma si riposano essi stessi perché le REGOLE li hanno resi dei pivelli indifesi e incapaci di proseguire. Se la situazione non gli permette di riposarsi allora sono bloccati a causa delle regole.

Quello che dico è che il DM non può "non prevedere che ogni tanto [gli incantesimi] si debbano ricaricare".

deve perché le regole lo impongono. Però il DM non sa quando i PG, giocando bene, avranno la necessità di riposarsi perché ci sarebbero moltissimi fattori da considerare quindi si trova stretto tra due obbiettivi contrastanti: le regole dicono che i Pg ogni tanto devono riposarsi. Le regole dicono che se i Pg si riposano recuperano e quindi i giocatori tenteranno di riposarsi più possibile. Glielo impedisci? Ma se hai appena detto che devi permetterglielo? Glielo permetti solo quando hanno giocato bene e consumato tutti i loro poteri? ovvero il "letto" appare o scompare a seconda delle circostanze?

si è sempre masterizzato, in mille sistemi diversi, senza queste tabelle e si è sempre fatto in modo decoroso.

veramente si ha sempre avuto questo problema della giornata lavorativa da cinque minuti e il DM è stato costretto ad arrabattarsi

Se si leggono le caverne del Caos, sono chiaramante irrisolvibili se ben masterizzate. L'esplorazione dei tunnel, dopo un paio di giorni passati a sterminare persone a caso (per missioni ridicole) diventerebbe impossibile. Non riesco a immaginare i mostri che rimangono lì, fermi, aspettando.

leggiamolo però, perché è uno dei pochi moduli dove si prende in considerazione la ritirata dei Pg e il loro ritorno. E ovviamente gli incontri restano fattibili. Sai perché? perché non si possono trucidare i PG solo perché hanno fatto una cosa ovvia e prevista (e conseguenza delle regole) come dormire. Purtroppo il risultato non è il massimo, visto che comunque le regole sono quelle.

Io DM valuto che i giocatori hanno una pausa ovvia dopo 4 scontri, il dungeon è di quattro stanze, e quindi valuto che ci saranno 4 scontri e uso quello nelle formule.

in avventure che non siano hack & slash lineari questa valutazione non la fai perché i Pg vanno dove vogliono nell'ordine che vogliono e superano gli incontri come vogliono. Le regole invece continuano a rendere pericoloso (e quindi interessante) solo il 4° combattimento

Non si può generalizzare, mi piace che i giocatori non abbiano idea di cosa possa capitare, è un fenomeno imprevedibile e tale deve rimanere

e tale rimarrebbe...

Avrebbe dovuto gestirsi meglio le risorse, se sei nel mezzo di una missione non puoi rallentare tutti perchè tu hai consumato tutti i tuoi incantesimi in una volta sola...

può capitare a chiunque... basta che il nemico superi qualche TS di troppo. Inoltre certo che puoi rallentare tutti visto che senza di te muoiono...

Sugli at will probabilmente l'approccio giusto è quello di Pathfinder: trucchetti a volontà e incantesimi potenti limitati...

no, sono troppo deboli e poter fare qualcosa senza effetto è come non poter fare nulla. Va bene il dardo incantato a volontà: un incantesimo molto debole rispetto gli altri, ma comunque efficace.

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forse non dentro il dungeon (a meno che non si disponga di metodi come il trucco della corda), però certe volte è capitato sia come master che giocatore che i giocatori decidessero di tornare all'uscita per riposarsi. addirittura una volta ci siamo scontrati con un singolo fustigatore che ha portato la forza di 3 personaggi sotto il 5, e in mancanza di ristorare inferiore siamo dovuti tornare indietro al villaggio (con il mio personaggio che ne portava in spalla due, fortuna aveva forza 18...) a comprare una bacchetta (due giorni di viaggio tra andata e ritorno, meglio delle due settimane per arrivare ad un punteggio decente di forza!)

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