Vai al contenuto

Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti


Messaggio consigliato

scusa la curiosità,ma come gioca? piglia un mostro a caso e tira i dadi per vedere il numero? altrimenti almeno un minimo lo scontro viene equilibrato al livello di potenza dei pg.

poi,per pignoleria,

non gioca a Dragon Age e a Skyrim per lo stesso motivo, non gioca ai videogiochi che adattano il livello dello scontro ai personaggi

skyirim non lo fa :-)

Link al commento
Condividi su altri siti


scusa la curiosità,ma come gioca? piglia un mostro a caso e tira i dadi per vedere il numero? altrimenti almeno un minimo lo scontro viene equilibrato al livello di potenza dei pg.

No, vuole che il DM crei un mondo e poi spetti al personaggio capire quali sfide sono alla sua altezza e quali no, come farebbe una persona reale.

Non vuole cioè la sensazione di sicurezza e di routine che offre un'avventura pensata per essere superata, sapere che si entra nel castello e si incontrerà uno scontro adatto. E' più un lavoro che un'avventura.

Personalmente capisco il suo punto ma sono per una via di mezzo.

skyirim non lo fa :-)

Non l'ho mai giocato onestamente, avevamo avuto una discussione su questo tema dopo aver giocato a DA e mi disse che anche Skyrim era uguale, ma non so cosa intendesse.

Link al commento
Condividi su altri siti

Mi sembra ormai chiare alcune cose:

- le linee guida per la magia sia un sistema misto vanciano/poteri a volontà;

- le classi non magiche avranno capacità speciali che si esauriranno con gli stessi tempi della magia vanciana;

- finite le risorse giornaliere nessuno sarà comunque inutile (i poteri d'attacco a volontà, o semplicemente le grandi abilità del ladro) ma ridimensionato e parzialemente inabile.

Inoltre mi sembra di capire che vogliano gestire meglio quell'enorme fallimento che sono state le sfide di abilità nella 4a edizione e vogliano basare veramente l'avanzamento di livello dividendo equamente i punti esperienza tra combattimento/esplorazione/interazione in modo che tutti siano fondamentali.

Inoltre, detto chiaro e tondo nell'articolo, il DM avrà l'ultima parola e potrà fare comunque come gli pare.

Vi state scannando un po' per nulla quindi....

Link al commento
Condividi su altri siti

Per te il bilanciamento dello scontro è fondamentale.

Per altri avere tutti gli scontri bilanciati è uno svantaggio

per farla breve: non ho parlato solo di bilanciamento.

Spoiler:  
Prendiamo la 3a ed. E' completamente diverso affrontare tre scontri GS 7 in un giorno o tre scontri GS 7 in tre giorni. Essendo di difficoltà diversa, non possono essere quindi entrambi bilanciati.

infatti oltre i LI ci sono i 4 incontri giornalieri

Visto che poi concedere il riposo quando non ha senso (quasi mai all'interno di un luogo che si sta assaltando) è anche una forzatura del DM, non vedo proprio perché concederlo.

non direi così di rado, ma ad ogni modo puoi anche non concederlo: i Pg si ritireranno o moriranno. Le regole sono fatte per reggere 4 scontri giornalieri, poi a te può non interessare il bilanciamento ma muori lo stesso.

Btw, non necessariamente evitare uno scontro significa passare silenziosamente in mezzo al gruppo di coboldi. Può anche semplicemente voler dire mandare il ladro in esplorazione e poi decidere di saltare la stanza.

più che altro direi che è necessario mandare il ladro in esplorazione visto che il guerriero lo senti arrivare da un miglio. Figo, se non fosse per il fatto che da regole il ladro se viene scoperto muore. I comabttimenti prevedono un gruppo che collabora, non un Pg singolo. Gli altri mentre lo aspettano non fanno nulla e si annoiano. Gli incontri successivi sono pensati per PG indeboliti da quelli precedenti. Le regole per la furtività sono noiose (vanno bene per una scena secondaria ma non per l'intera avventura).

O attaccare tre gruppi di fila, saltando rapidamente di stanza in stanza prima che qualcuno si accorga dell'incursione.

è lo standard, ammesso che nessuno senta nulla e che non ci sia un quarto gruppo. il rumore si propaga con una certa velocità quindi quanto corri da una stanza all'altra cambia poco.

Nelle stanze con mostri non parlanti e abituate a fare casino, uno scontro può passare inosservato dietro due porte.

uhm... chissà. Un branco di orsi non fanno rumori metallici. Comunque questo dipende dalle regole

Altrove può semplicemente richiamare una guardia solitaria per vedere che succede.

e servirebbero regole per vedere come gestire la scena. Riuscirà a scappare prima che venga fermata? un gioco a turni non è il più adatto a saperlo

E qui stiamo parlando di una nuova versione di D&D, quindi fare riferimento a regole specifiche ha poco senso.

le regole sul bilanciamento penso e spero ci siano comunque. Del resto parlo di regole per dire che devono esserci regole specifiche se vogliamo fare queste cose altrimenti è un problema.

Link al commento
Condividi su altri siti

non direi così di rado, ma ad ogni modo puoi anche non concederlo: i Pg si ritireranno o moriranno. Le regole sono fatte per reggere 4 scontri giornalieri, poi a te può non interessare il bilanciamento ma muori lo stesso.

Certo, ma quello che voglio dire è che non è il DM a scegliere. Se i PG vanno a dormire prima dei 4 incontri che fai, li picchi?

Quando pensi l'avventura ti regoli su quegli standard, pensi ad un modo per cui gli scontri possano essere affrontati in modo equilibrato. Poi entrano i PG nell'equazione, e succede quel che succede. Se i PG vogliono affrontare un mostro alla volta, cosa fai, glielo impedisci? Preferisco valutare ragionevolmente: i mostri successivi saranno allertati e quindi più difficili rispetto all'esempio standard. Se vogliono spostarsi da una zona all'altra rapidamente, potrebbero cogliere di sorpresa il quinto gruppo che era invece pensato per essere un'imboscata.

Il tutto può portare a soluzioni più o meno equilibrate, ma questo è sempre vero se non si forzano i PG.

è lo standard, ammesso che nessuno senta nulla e che non ci sia un quarto gruppo. il rumore si propaga con una certa velocità quindi quanto corri da una stanza all'altra cambia poco.

La velocità di propagazione del suono puoi realisticamente trascurarla, gli spostamenti delle persone no. In questo momento sono in un ufficio. C'è gente che gira da una stanza all'altra, ma siamo abbastanza statici. Se ci fosse un cadavere nella stanza adiacente da una mezz'ora, non me ne sarei accorto. Quaranta minuti fa sono però andato al bagno e l'avrei visto. Non è necessario per un gruppo di PG correre, ma sicuramente muoversi con rapidità e incisività. Se ci metti tre giorni, aspettati che qualcuno sia andato al bagno nel frattempo.

uhm... chissà. Un branco di orsi non fanno rumori metallici. Comunque questo dipende dalle regole

Le regole ti dicono se i mostri della stanza accanto sentono o meno, ma non se l'eventuale rumore li allerti o no, quanto siano pigri, quanto si aspettino un attacco. Io se sento meno di colpi di arma da fuoco e grida non mi alzo dalla sedia. Sono in un ambiente rumoroso, ho le finestre aperte. Anche se sentissi un "Aiuto!" per strada probabilmente penserei ad uno scherzo. Magari alla seconda o terza volta mi alzo.

le regole sul bilanciamento penso e spero ci siano comunque. Del resto parlo di regole per dire che devono esserci regole specifiche se vogliamo fare queste cose altrimenti è un problema.

Io spero ci siano regole che aiutano il DM a decidere cosa sia bilanciato e cosa no, a valutare se uno scontro che si è preparato sia o meno bilanciato. Sapendo che poi, nella partita, non avverrà come lo si è pensato.

Link al commento
Condividi su altri siti

Onestamente l'idea di regole simili mi terrorizzano. Almeno, pure in 3.5 tentarono di fornire "linee guida cristalline", poi si dimenticarono di calibrare i GS. Bho, non ho così grande fiducia nei confronti degli sviluppatori, almeno sotto questo aspetto. E poi onestamente sono d'accordo con chi, prima di me, poneva l'accento sull'educazione dei giocatori, che sopperisce problematiche simili.

OT

skyirim non lo fa :-)

A dire la verità è sempre stata una caratteristica dei TES il variare della pericolosità dei nemici in base al livello del personaggio. E chiaramente si verificavano situazioni assurde (in Oblivion era prassi farsi l'equip finale trucidando le sfigatissime guardie cittadine). Poi vabbè son giochi terrificanti ma bho, io non tocco più un GdR dai tempi di Deus Ex. Il primo.

Link al commento
Condividi su altri siti

@bobon13:

ci sono un paio di cose che vorrei chiarire:

1) avere un metro per calibrare gli scontri non significa affatto metterli tutti bilanciati con i personaggi, bensì il poter scegliere quando questi lo sono e quando no. che è esattamente quello che cerchi te. se non avessi la minima idea dell'impatto che la successiva sfida avrebbe sul gruppo di giocatori come posso decidere che questa sarebbe una sfida troppo grande o troppo piccola? non si tratta di mettere delle sfide che i giocatori possano superare, si tratta di scegliere con quante risorse questi riusciranno (se riusciranno) a superarle.

2) ci sono tre casi in cui i giocatori si mettono a riposo: quando si sono assicurati che la zona è sicura e non hanno fretta, quando sono tonti e si riposano perchè al guerriero si è rotta un'unghia e quando sono totalmente privi di forze (niente incantesimi, pochi punti ferita, abilità con ricarica tutte finite). quello che si cerca di evitare, con un sistema di bilanciamento, è che sia a causa di un errore che l'ultimo punto avvenga. se il master si aspetta che i personaggi non riposino tra una serie di scontri, non può "pretenderlo" sei il primo scontro li porta a consumare tutte le loro risorse (e non perché il mago entra in nova a caso, bensì perchè ce n'è davvero un bisogno reale). più che bilanciamento si tratterebbe di un metodo di misura per fare in modo che la storia vada secondo i piani del master (ovviamente modificata dai giocatori).

3) il bilanciamento alla TES è un po' pacco, ma avviene sempre, per il semplice motivo che si gioca per divertirsi. certo, il master comunque si comporta in conseguenza alle azioni dei giocatori (se le leggende narrano che su un picco vive un grande dragone, ed i pg di primo livello decidono di andarci per sfidarlo, il master HA PREVISTO che questi muoiano se compiono tale scelta. se invece le leggende narrano di un covo di una decina di goblin, sfida accettabile per i giocatori, e questi vengono fatti a pezzi a causa di un pessimo sistema di bilanciamento, li il master aveva previsto una determinata cosa e si è ritrovato a gestirne una totalmente differente.)

Link al commento
Condividi su altri siti

Il problema di calibrare gli scontri in giochi con così tante opzioni è che dovresti basarti su ogni possibile gruppo composto da ogni possibile numero di PG con ogni possibile build in ogni possibile situazione ambientale... In quel caso avresti uno strumento affidabile, ma sarebbe quasi più facile simulare la formazione di un uragano a partire da un battito d'ali di farfalla in un punto a caso del pianeta...

Poi, ovviamente, entrerà in gioco la Sfiga e ti ritroverai comunque con il gruppo che si ferma a riposare ogni 5 minuti o che spiana un esercito nemico senza manco sudare... Quando si parla di Sfiga, non sarai mai tu a scegliere quando uno scontro è calibrato e quando no...

Infine, con l'aggiunta di moduli e splatbook accessori, si avrà un calo di rendimento esponenziale dello strumento, in quanto entreranno in scena un'infinità di combinazioni di fattori imprevisti al momento della sua realizzazione... E ovviamente non c'è praticamente modo di calibrare qualcosa che non sia un combattimento...

Link al commento
Condividi su altri siti

Non so se riusciro` a formulare la mia opinione senza sembrare provocatorio, ma senza entrare nel merito dell`articolo, davvero non penso che `educare i giocatori` sia un buon obiettivo da raggiungere in un regolamento.

E' meglio se dico "insegnare ai giocatori ad usare con testa le regole" ?

Onestamente un sistema matematico che funzioni sempre mi sembra irrealizzabile. Meglio mettere delle linee guida (e perchè no, anche una matematica di massima) e portare esempi per aiutare i DM a sviluppare, con l'esperienza incontri corretti.

Perchè bho, metti anche che decidiamo che un avversario di lv 6 e uno di lv 5, in coppia, abbiano un LI 7. Però è un'imboscata quindi +1 al LI. Però hanno gli archi e sono nascosti, quindi +2. E perchè non +3? Se avessero delle spade cambierebbe?

Non credo abbiano in mente un sistema simile, ho estremizzato per chiarire il mio punto di vista ;-)

Link al commento
Condividi su altri siti

Ma alcuni di voi veramente stanno facendo la parte del DM "Mamma Pietosa"???

E' NECESSARIO che si debba fare tesoro delle proprie abilità. E poi chi lo dice che i pg non si debbano trovare in situazioni al di sopra delle possibilità? Chi lo dice che questo non possa avvenire improvvisamente in seguito ad una condizione inaspettata?

Francamente se fossi un avventuriero che si sta infilando in un dungeon o lo conosco già perfettamente (plausibile ma raro) oppure se non lo conosco (quasi sempre) io non utilizzerei tutti i miei poteri ma semplicemente quelli indispensabili. Poi, dannazione, un po' di fantasia: quando facevo il giocatore creavo più problemi con "suono fantasma" che non con "palla di fuoco massimizzata potenziata ira di dio e potenza di cristo risorto".

Trucco della corda, poi, incantesimo senza la minima ragione di esistere. Abolito immediatamente visto che gira che ti rigira diventa il save-point. Poi, signori, un po' di flessibilità. Ok le regole ma quelle sono l'inizio. Il resto è fantasia e verosimiglianza. E' come per un architetto (o ingegnere): so come costruire un palazzo ma poi do spazio alla mia fantasia. Non so a voi ma a me troppe troppe regole stanno strette, mi danno fastidio, mi soffocano. Per quanto mi riguarda, ciò che mi piace fare da DM è mettere i personaggi in condizioni di massimizzare le loro abilità e soprattutto di usarle con raziocinio, specialmente per quanto riguarda gli incantatori. Se l'arcanista di turno si spara tutti gli incantesimi per uno scontro dove OGGETTIVAMENTE non erano richiesti beh sono problemi seri. E la cosa bella di tutto ciò è che in un gruppo di giocatori seri sono i personaggi stessi che fanno il cazziatone al tizio in questione.

E' estremamente divertente quando si gioca e si è in situazioni critiche e si deve cercare una via di fuga o arrabattarsi improvvisando. Limitare, eliminare o, comunque ridurre cose del genere massacrano il GdR. Ricordiamoci che l'avventuriero sa perfettamente di non essere onnipotente e sa altrettanto bene che non di rado può capitargli si trovarsi in situazioni in cui un paio di idiozie in fila gli fanno stendere le zampe. Non si può "regolarizzare" tutto. Fa schifo una cosa del genere. Poi dicevo la verosimiglianza. Immaginiamo una situazione da voi descritta:

Sono un arcanista entro in una grotta/caverna con il mio gruppo e alla prima "stanza" mi rendo conto che per avere la meglio devo usare tutti o comunque la stragrande maggioranza dei miei poteri. Finito lo scontro la prima e sensatissima cosa che mi verrebbe da dire è: "Ok, andiamocene da qui prima che ci restiamo secchi!". Questo ovviamente se ho la possibilità di andarmene. Se non avessi questa possibilità allora cercherei di evitare tutti gli scontri possibili. Ingaggerei in combattimento solo se estremamente necessario. Non ci vuole un luminare per capire che i pg sono avventurieri non dei pazzi suicidi.

Io francamente credo che solo pessimi DM e giocatori possano pretendere che delle regole vadano a sostiuire il buon senso e la fantasia.

Ovviamente nulla di personale e spero di non aver offeso nessuno e nel qual caso sia accaduto anticipo le mie scuse.

Saluti

LV

Link al commento
Condividi su altri siti

@bobon13:

ci sono un paio di cose che vorrei chiarire:

Evidentemente anche io, non deve essere passato il senso del mio intervento se rivolgi a me queste note.

1) avere un metro per calibrare gli scontri non significa affatto metterli tutti bilanciati con i personaggi, bensì il poter scegliere quando questi lo sono e quando no. che è esattamente quello che cerchi te. se non avessi la minima idea dell'impatto che la successiva sfida avrebbe sul gruppo di giocatori come posso decidere che questa sarebbe una sfida troppo grande o troppo piccola? non si tratta di mettere delle sfide che i giocatori possano superare, si tratta di scegliere con quante risorse questi riusciranno (se riusciranno) a superarle.

Concordo in pieno. Ma il motivo della digressione sul tema era la frase di thondar

ma ci sono sempre le regole da rispettare sul bilanciamento degli incontri

in risposta al mio:

"Accortisi di essere sotto attacco avranno fortificato l'ingresso. Gran parte dei guerrieri sarà ora sul chi vive, pronti a accorrere a distanza di voce: qualcuno è arrivato nella tana e massacrato la popolazione!"

Il metro per calibrare gli scontri è ottimo.

Il punto è semplicemente che gli incontri però potrebbero non andare come atteso, e quindi non essere calibrati, se i Pg giocano male.

Non mi sembra ci siano differenze su questo punto tra quello che scrivi tu e quello che penso io, quindi devo esser stato poco chiaro nel passare da quel che penso a quello che scrivo :)

2) ci sono tre casi in cui i giocatori si mettono a riposo: quando si sono assicurati che la zona è sicura e non hanno fretta, quando sono tonti e si riposano perchè al guerriero si è rotta un'unghia e quando sono totalmente privi di forze (niente incantesimi, pochi punti ferita, abilità con ricarica tutte finite). quello che si cerca di evitare, con un sistema di bilanciamento, è che sia a causa di un errore che l'ultimo punto avvenga. se il master si aspetta che i personaggi non riposino tra una serie di scontri, non può "pretenderlo" sei il primo scontro li porta a consumare tutte le loro risorse (e non perché il mago entra in nova a caso, bensì perchè ce n'è davvero un bisogno reale). più che bilanciamento si tratterebbe di un metodo di misura per fare in modo che la storia vada secondo i piani del master (ovviamente modificata dai giocatori).

Qui non sono sicuro di stare capendo.

Il terzo caso sembra riferirsi all'evento "Lo scontro non è andato come atteso dal DM, per qualsiasi motivo". Se questo significa "e quindi è giusto avere un metro", torniamo al punto uno, e sono pienamente concorde.

Però la seconda parte del discorso mi lascia più perplesso.

Se i personaggi consumano tutte le risorse, per qualsiasi motivo (un errore del DM, un critico fortunato), se salvarli o meno non vedo come sia relato al discorso. Posso essere o meno d'accordo che gli si possa "regalare" un riposo se la necessità dello stesso è sorta per cause non dipendenti da loro o da sfortuna. Però questo, la possibilità del DM di aiutare i PG modificando la realtà in corso d'opera, lo trovo un tema diverso. Importante, ma diverso.

Qui parlavo della aspettativa dei PG di uscire dal dungeon, usare un trucco della corda o altro mezzo per essere tranquilli (ragionevole), e poi tornare e trovare il dungeon immutato. E' un'aspetativa da frustrare. Se avevo pensato due scontri LI10, e il gruppo in qualche modo li avvisa entrambi e poi va a dormire e torna il giorno dopo, potrebbe trovarsi davanti uno scontro LI12+ anche se non l'avevo previsto in fase di bilanciamento. Può non succedere niente, posso concordare che il DM possa decidere di non punire i PG se la pausa è stata forzata, ma non può essere qualcosa che il gruppo possa pretendere "perché gli scontri devono essere equilibrati".

3) il bilanciamento alla TES è un po' pacco, ma avviene sempre, per il semplice motivo che si gioca per divertirsi. certo, il master comunque si comporta in conseguenza alle azioni dei giocatori (se le leggende narrano che su un picco vive un grande dragone, ed i pg di primo livello decidono di andarci per sfidarlo, il master HA PREVISTO che questi muoiano se compiono tale scelta. se invece le leggende narrano di un covo di una decina di goblin, sfida accettabile per i giocatori, e questi vengono fatti a pezzi a causa di un pessimo sistema di bilanciamento, li il master aveva previsto una determinata cosa e si è ritrovato a gestirne una totalmente differente.)

Anche qui concordo sul tema generale.

Ovviamente è questione di gradualità però, c'è un limite a quanto il master forzi le regole del mondo per avere scontri equilibrati. Può calibrare tutto, poco, molto. Se i Pg attirano tutto il dungeon insieme con una mossa poco astuta (suonano il grande gong dell'adunata generale), può equilibrare molto / evitare che i mostri si comportino diversamente da come era equilibrato (anche se i PG suonano il gong i mostri non si muovono o arrivano un gruppo alla volta di modo che il LI non cambi), può fare arrivare i mostri a scaglioni ampi di modo da non far trovare il gruppo in inferiorità numerica ma causando parziali sovrapposizioni, o può decidere che tutti i gruppi si attivano e iniziano a correre verso il gruppo, arrivando al round in cui dovrebbero arrivare. C'è gradualità in quanto si voglia equilibrare in risposta alle azioni dei PG non previste.

Quello che dicevo è che persone diverse hanno preferenze diverse su quale sia la quantità ottimale nel dualismo equilibrio/realismo. thondar sembra trovare il bilanciamento come fondamentale. Conosco persone che non sopportano nessuna forma di bilanciamento, che vogliono sentirsi in un mondo pericoloso. Personalmente, trovo che il bilanciamento sia molto ragionevole in D&D, per il genere di storia che si sta narrando, poco in altri GdR. Ma non è l'unica stella polare, se il gruppo gioca male lo scontro che avevo pensato come equilibrato può facilmente saltare. Ci deve essere tensione, si deve avere sempre la percezione che si potrebbe all'improvviso incontrare, a seguito di un grossolano errore di giudizio, un mostro uscito dall'abisso che ingoierà il party; anche se poi, ragionevolmente, non capiterà.

Ma se so che incontrerò tutti scontri max LI = Livello +4, a prescindere da come gioco, l'avventura più che Skyrim diventa Progress Quest.

Link al commento
Condividi su altri siti

Qui non sono sicuro di stare capendo.

Il terzo caso sembra riferirsi all'evento "Lo scontro non è andato come atteso dal DM, per qualsiasi motivo". Se questo significa "e quindi è giusto avere un metro", torniamo al punto uno, e sono pienamente concorde.

Però la seconda parte del discorso mi lascia più perplesso.

Se i personaggi consumano tutte le risorse, per qualsiasi motivo (un errore del DM, un critico fortunato), se salvarli o meno non vedo come sia relato al discorso. Posso essere o meno d'accordo che gli si possa "regalare" un riposo se la necessità dello stesso è sorta per cause non dipendenti da loro o da sfortuna. Però questo, la possibilità del DM di aiutare i PG modificando la realtà in corso d'opera, lo trovo un tema diverso. Importante, ma diverso.

Qui parlavo della aspettativa dei PG di uscire dal dungeon, usare un trucco della corda o altro mezzo per essere tranquilli (ragionevole), e poi tornare e trovare il dungeon immutato. E' un'aspetativa da frustrare. Se avevo pensato due scontri LI10, e il gruppo in qualche modo li avvisa entrambi e poi va a dormire e torna il giorno dopo, potrebbe trovarsi davanti uno scontro LI12+ anche se non l'avevo previsto in fase di bilanciamento. Può non succedere niente, posso concordare che il DM possa decidere di non punire i PG se la pausa è stata forzata, ma non può essere qualcosa che il gruppo possa pretendere "perché gli scontri devono essere equilibrati".

forse non mi sono spiegato bene, ci riprovo..

poniamo un esempio: il master ha preparato una serie di incontri massacranti uno dopo l'altro, senza possibilità di riposo alcuno, e che probabilmente porterà alla morte tutto il gruppo nel primo incontro, certamente al secondo. questo tipo di master di solito non lo si considera un buon master (a meno che i giocatori non siano VOLONTARIAMENTE andati contro una sfida PALESEMENTE più grande di loro..), per il semplice motivo che o è un gruppo di masochisti che si diverte a vedere il proprio personaggio andare a pezzi (e questo deve essere deciso preventivamente, ma è un caso eccezionale, non la norma) o nessuno si diverte.

ora, poniamo che, nonostante il master abbia invece previsto una serie di scontri medi-facili per fare in modo di far progredire i personaggi sino ad una zona sicura,dove possono effettivamente scegliere di riposare. dopo il primo incontro, tutto il gruppo è a pezzi, mezzo morto, con tutte le risorse finite tranne quelle a volontà. è QUESTO l'errore che devono correggere, non la scelta personale di mettere una serie di scontri, bensì la necessità di una enorme esperienza per riuscire a bilanciare una serie di scontri (spesso senza successo comunque) secondo il proprio volere.

ponendo l'esempio opposto, il master decide che se i giocatori faranno una determinata scelta, questi andranno incontro a morte (o fuga) certa, e pone davanti a loro 4-5 creature di 7-8 livelli più alte (per dire). a questo punto, i giocatori compiono la determinata scelta, si trovano davanti quella serie di nemici, e li uccide (anche con difficoltà, ma li uccide). il master si ritrova in una situazione che non solo non aveva previsto, ma che porta a crollare tutta una serie di eventi che aveva previsto per il futuro. a questo punto, non gli resta che due soluzioni: continuare a mandare infinite orde di mostri finchè i giocatori non cedono (la situazione potrebbe risultare molto artefatta tipo "davanti a voi ci sono i cadaveri dei "magnifici quattro", quando ecco sbucare il quinto, sesto e settimo membro del gruppo"...) oppure cancella una serie di situazioni estremamente epiche ed emozionanti per far proseguire la storia.

personalmente preferisco il secondo punto, ma preferirei mille volte non arrivarci a questo punto, proprio per amore della narrazione.. è un po' come quando uno approfitta di un bug di un videogioco per andare avanti...

Ma se so che incontrerò tutti scontri max LI = Livello +4, a prescindere da come gioco, l'avventura più che Skyrim diventa Progress Quest.

hai ragione, ma se ci pensi il master pone davanti ai pg delle scelte che li possono comunque condurre ad un incontro del proprio livello. non gli mette davanti due possibilità tipo "bene, ora che non potete più tornare indietro (per eventi non derivati dalle scelte dei pg) potete passare o dal lago di lava o dal lago di acido, e non avete alcuna protezione contro di questi". il master li pone davanti a scelte che possono portarli di fronte ad una sfida accettabile o ad una sfida impossibile, questo si, ma non solo a scelte impossibili..

Link al commento
Condividi su altri siti

forse non mi sono spiegato bene, ci riprovo..

Concordo in pieno con tutto quello che hai scritto, quindi direi che continuiamo a avere un problema di comunicazione :)

1 - Se un evento è stato tarato male e le regole servono a offrire mezzi al DM per tararlo meglio, non solo concordo, ma lo considero fondamentale in un gioco come D&D (meno in altri giochi).

2 - Se i PG si trovano in situazioni inattese, quanto saranno bilanciati gli scontri è questione di gusti: del DM e, di riflesso, dei giocatori. Un trade off realismo / equilibrio.

Se si troveranno in situazioni da cui non si possono salvare (premesso il punto 1), se piegare o meno la realtà per salvarli dipenderà dal DM e dalla quantità di caffeina che ha in corpo, da come sono finiti i PG in quella situazione, dai giocatori e dai loro gusti, dal punto della storia in cui capita (se è una fine epica per la campagna o meno), etc etc.

Siamo sicuramente concordi sul primo punto, non ho ancora capito se siamo d'accordo o meno sul secondo :)

Semplicemente non approvo il concetto che i giocatori, a causa delle regole sull'equilibrio degli scontri, si debbano aspettare scontri che non cambiano se il gruppo che li aspetta è o meno allertato, debbano esigere che lo scontro conseguente alle loro azioni sia sempre fattibile.

Non dico che non ci siano gruppi e DM che possano amare giocare così, dico che dipende dai gusti ed è lontano dai miei.

Lo dico perché mi è capitato. Non sembra una storia, sembra di vedere la barra del dungeon svuotarsi e la barra dei PX/oro riempirsi. Progress Quest appunto. Da giocatore lo considererei un pessimo master (per le mie esigenze) perché mi impedisce di divertirmi. Devo essere cosciente che la missione si può fallire, che il gruppo può essere spazzato via e il male vincere, altrimenti non c'è tensione.

Link al commento
Condividi su altri siti

Certo, ma quello che voglio dire è che non è il DM a scegliere. Se i PG vanno a dormire prima dei 4 incontri che fai, li picchi?

Quando pensi l'avventura ti regoli su quegli standard

bè, mi sembrava che stessi dicendo giusto il contrario. Io concordo nel direche spesso e volentieri se i Pg vogliano riposare il DM può fare ben poco per impedirlo ed è proprio questo il problema della giornata lavorativa da cinque minuti. Le soluzioni ci sono ma si tratta di agire sulle regole e non sul "hei, DM, arrangiati"

Quando prepari l'avventura puoi anche provare a prevedere che strada faranno i Pg e in che ordine affronteranno i mostri (e già che ti riesca è tutto da vedere) ma poi con queste meccaniche il problema si presenta comunque. Serve qualcosa che spinga i PG a progredire pur avendo scarse risorse. Un limite di tempo può funzionare ma non puoi metterlo sempre (diventa ripetitivo e spesso può capitare di volere una certa flessibilità tanto che se dovessi consigliare sul come si prepara una trama direi: non dare limiti di tempo, non si sa mai che i Pg sbaglino strada o abbiano contrattempi). Fargli trovare nemici fortificati (ma comunque alla portata) può ugualmente dare risultati positivi ma solo finché preferiscano rischiare di proseguire con scarse risorse piuttosto che rischiare un nemico fortificato ma a piene risorse e spesso ilgioco nonvale la candela. Si aggiunga che un caster con pochi incantesimi non si diverte. Certo, non si vedranno caster che prima di aprire una porta lanciano 10 buff e poi due incantesimi (velocizzati) a round ma apparte questi estremi il problema resta e deriva dalla concezione stessa del vanciano.

Le regole ti dicono se i mostri della stanza accanto sentono o meno, ma non se l'eventuale rumore li allerti o no, quanto siano pigri, quanto si aspettino un attacco.

Se vuoi un gioco dove diventa effettivamente importante sapere se i mostri della stanza accanto sono o non sono allertati facciamole queste regole. Ad esempio in alcune avventure ufficiale è presente un meccanismo che indica il livello di allerta e in base a varie azioni le pattuglie sono rinforzate. Trattavano di infiltrazioni e hanno introdotto regole apposite.

non approvo il concetto che i giocatori, a causa delle regole sull'equilibrio degli scontri, si debbano aspettare scontri che non cambiano se il gruppo che li aspetta è o meno allertato, debbano esigere che lo scontro conseguente alle loro azioni sia sempre fattibile.

possono esserci scontri non bilanciati sia per scelta del DM, sia per errori dei giocatori sia per pura sfortuna. Non va bene però che ci siano per punire i PG di essersi riposati e anche fosse non risolverebbero il problema del riposo (per quanto eviterebbero certi eccessi). Se mi trovo davanti un incontro impossibile (senza che me la sia cercata - e dormire non è cercarsela) mi aspetto che ci siano alternative (scappare, infiltrarmi furtivo, parlamentare, arrendermi) e se ci sono alternative anche il giorno dopo non sarò portato a proseguire senza riposarmi né a saltare turni senza usare incantesimi (e cioè senza fare nulla).

Il sistema dei Gs spinge il DM a sperare i PG facciano più incontri mentre il sistema vanciano spinge i Pg a farne meno possibile. Questo è il problema: due sistemi in contrasto. Allora o date al DM la possibilità di fare un incontro pericoloso (quindi divertente) fin dall'inizio della giornata o date al Pg una spintina a proseguire o meglio entrambe le cose. Come spingo il Pg a proseguire?

problema 1) se un mago non usa incantesimi è inutile. Diamogli incantesimi a volontà o la possibilità di usare armi (ammesso sia consono alla classe cosa che non penso) o la possibilità di fare qualcosa di utile (del tipo: diamo un effettiva efficacia in combattimento alle abilità). E nota che in tutti e tre i casi l'effetto deve essere rilevante, non un risibile d4 di danni

problema 2) i caster possono usare moltissime risorse in pochissimo tempo. Evitiamolo

problema 3) non si guadagna nulla dal proseguire

problema 4) i caster recuperano dormendo. Facciamoli recuperare... combattendo.

problema 5) non so, altri

onestamente sono d'accordo con chi, prima di me, poneva l'accento sull'educazione dei giocatori, che sopperisce problematiche simili.

non vedo come si possa pretendere che siano i giocatori ad autolimitarsi mettendo a repentaglio la vita dei loro PG indipendentemente dalla loro personalità. Il problema sorge per colpa delle regole, penso sia giusto che siano le regole stesse a porvi rimedio. Un Pg che usa i suoi incantesimi e poi tenta di riposarsi stà sfruttando le regole con intelligenza. Il problema è che i primi incontri della giornata sono relativamente pericolosi, gli ultimi sono molto pericolosi. Dormendo si recupera le risorse. Ne consegue che compatibilmente alle esigenze tenterai di fare meno incontri possibile. Fai invece che recuperi tutte le risorse dopo ogni incontro e avrai risolto il problema. Vuoi mantenere la gestione risorse? bene, fai che ogni incontro puoi usare solo pochi incantesimi e che conti qualcosa usarli prima o dopo, in una condizione o in un'altra e avrai la tua gestione risorse.

Immaginiamo una situazione da voi descritta:

Sono un arcanista entro in una grotta/caverna con il mio gruppo e alla prima "stanza" mi rendo conto che per avere la meglio devo usare tutti o comunque la stragrande maggioranza dei miei poteri. Finito lo scontro la prima e sensatissima cosa che mi verrebbe da dire è: "Ok, andiamocene da qui prima che ci restiamo secchi!". Questo ovviamente se ho la possibilità di andarmene. Se non avessi questa possibilità allora cercherei di evitare tutti gli scontri possibili. Ingaggerei in combattimento solo se estremamente necessario.

essere spesso nella situaizone in cui: no, non potete andarvene, significa fare railroading e di brutto. Una volta può capitare, due sono già troppe.

Evitare gli scontri sarebbe perfetto se le regole fossero pensate per farlo... ma non lo sono.

Link al commento
Condividi su altri siti

Provo a dividere i due temi di cui si discute.

Primo tema, Possibilità di riposare, equilibrio del gioco e realismo:

Quando prepari l'avventura puoi anche provare a prevedere che strada faranno i Pg e in che ordine affronteranno i mostri (e già che ti riesca è tutto da vedere) ma poi con queste meccaniche il problema si presenta comunque. Serve qualcosa che spinga i PG a progredire pur avendo scarse risorse. Un limite di tempo può funzionare ma non puoi metterlo sempre (diventa ripetitivo e spesso può capitare di volere una certa flessibilità tanto che se dovessi consigliare sul come si prepara una trama direi: non dare limiti di tempo, non si sa mai che i Pg sbaglino strada o abbiano contrattempi). Fargli trovare nemici fortificati (ma comunque alla portata) può ugualmente dare risultati positivi ma solo finché preferiscano rischiare di proseguire con scarse risorse piuttosto che rischiare un nemico fortificato ma a piene risorse e spesso ilgioco nonvale la candela.

Il punto è che quasi sempre, in situazioni reali, vi sono limiti di tempo e i nemici si fortificano se gli dai tempo di farlo. Non è railroading se agisci in modo realistico, non fare railroading non significa che i PG possono fare quello che vogliono e la realtà si adatta. Muri di forza invisibili e ingiustificati è railroading, pretendere di riposare in mezzo all'assalto ad un castello è irragionevole, se i nemici sfondano la porta non è il DM che si è impuntato, è il normale andamento della realtà. Se non si sfonda, saranno comunque preparati. Sicuramente non ignoreranno il fatto che c'è qualcuno che si è messo a riposare in mezzo al loro castello.

I PG tipicamente non sanno se il gioco varrà la candela, sarà una scelta che dovranno fare. A volte ne vale la pena, a volte no.

Se vuoi un gioco dove diventa effettivamente importante sapere se i mostri della stanza accanto sono o non sono allertati facciamole queste regole. Ad esempio in alcune avventure ufficiale è presente un meccanismo che indica il livello di allerta e in base a varie azioni le pattuglie sono rinforzate. Trattavano di infiltrazioni e hanno introdotto regole apposite.

Non userei queste regole, non è un gioco al computer. Se il coboldo della stanza accanto è interessato o meno a due spade che cozzano è una scelta del DM, che l'ha deciso prima. O sul momento se è poco attento. Non è facile da generalizzare. Al massimo le regole possono essere ignote ai giocatori e specifiche per l'avventura.

Se non fosse così, se fossero regole note e generiche, i PG saprebbero cosa fare per non allertare. E questo è sbagliato, a prescindere da quanto siano esperti i personaggi.

Le regole genarlmente devono essere chiare per permettere ai giocatori di interpretare i personaggi in modo ragionevole, ma solo per le azioni che si rapportano a cose che conosco. Voglio saltare un muro, devo sapere la probabilità che il mio personaggio ha di riuscirci perché è un'azione che ha già fatto in passato. Combatto contro un mostro, stimo le possibilità di colpirlo, devo avere un'idea se l'ho già affrontato. Quando si fanno azioni che conosco, le regole devono essere chiare.

Ma le interazioni in un ambiente sono fenomeni caotici, il personaggio non può prevedere cosa succederà se cade un'armatura in una situazione generica in un sotterraneo generico. Magari non c'era nessuno. Magari c'era un coboldo che passava dietro la porta. Magari questo decide di entrare subito, magari si ferma e va a chiamare gli amici. Magari voleva entrare subito, ma vede un altro coboldo che sta passando in quel momento e gli dice di aspettare un secondo, mentre lui guarda. Sono situazioni caotiche, imprevedibili. Una regola generale lo trasformerebbe in un sistema prevedibile, non compatibile con un'avventura.

Il livello noto (o ricavabile o immaginabile) di "segretezza" e "allerta", come in un video game, non è più ragionevole di un livello ignoto e grigio. Perché, se ci si trovasse in quella situazione, si avrebbe un'indicazione ignota e grigia.

Comunque mi sembra il tipico set di regole che possa essere usato in modo modulare. Se si vogliono usare si usano, se non si vogliono usare non si usano.

Se lo facessero sicuramente lo leggerei, può aiutare il master. Ma non le applicherei.

Se mi trovo davanti un incontro impossibile (senza che me la sia cercata - e dormire non è cercarsela) mi aspetto che ci siano alternative (scappare, infiltrarmi furtivo, parlamentare, arrendermi) e se ci sono alternative anche il giorno dopo non sarò portato a proseguire senza riposarmi né a saltare turni senza usare incantesimi (e cioè senza fare nulla).

In molti casi dormire vuol dire cercarsela.

C'è un tunnel abitato da coboldi guidati da un hobgoblin. Vivono in tre grotte separate l'una dall'altra e con dei cani feroci legati in una grotta secondaria. Non si aspettano attacchi. Lo scopo del gruppo è cercare una donna fatta prigioniera.

Se entro, uccido i coboldi del primo gruppo e poi me ne vado a dormire, può essere che la missione non si possa più completare senza vittime e con uno scontro equilibrato. Capita. Se l'ostaggio è ora tenuto tra i coboldi per evitare attacchi ad area (e può essere minacciato), se i cani sono tenuti al guinzaglio e attaccano al primo turno invece di arrivare dopo, se i due gruppi rimanenti sono ora sul chi vive, è ragionevole. Fare altrimenti, lasciare la situazione immutata, significa che il master sta modificando la realtà attesa per aiutare i giocatori. Nessuno ignora un attacco al proprio territorio e continua a vivere normalmente.

Hai mai visto le forze speciali irrompere, uccidere qualcuno e poi tornare il giorno dopo? Se lo fanno, se la sono cercata. Se quando tornano finiscono in un'imboscata (o la casa è riempita di esplosivo), se la sono cercata. Non è uno scontro equilibrato? Capita.

Molto spesso, a meno di dungeon di soli guardiani inanimati e trappole, o di nemici che comunque si aspettano un attacco in quel giorno, dare un giorno ai nemici per prepararsi vuol dire cercarsela.

Nel caso di prima può capitare che il gruppo, accortosi della nuova situazione, possa dover tornare in città e dire "Scusate, non è possibile, non siamo in grado. Vostra moglie è rimasta nelle mani dei coboldi, ma sono troppi per noi." o decidere di assaltare comunque, rischiando la vita per davvero in uno scontro che è ora +6 sul livello del gruppo.

Non è che deve sempre finire bene, se no che si gioca a fare?

Secondo tema, possibilità di riposare e divertimento dei caster:

Si aggiunga che un caster con pochi incantesimi non si diverte. Certo, non si vedranno caster che prima di aprire una porta lanciano 10 buff e poi due incantesimi (velocizzati) a round ma apparte questi estremi il problema resta e deriva dalla concezione stessa del vanciano.

Su questo tema concordiamo in pieno. Non mi dispiacciono affatto gli incantesimi at will o altre cose da far fare al mago quando non casta, da abbinare al vanciano.

Link al commento
Condividi su altri siti

può capitare che il gruppo, accortosi della nuova situazione, possa dover tornare in città e dire "Scusate, non è possibile, non siamo in grado. Vostra moglie è rimasta nelle mani dei coboldi, ma sono troppi per noi." o decidere di assaltare comunque, rischiando la vita per davvero in uno scontro che è ora +6 sul livello del gruppo.

Non è che deve sempre finire bene, se no che si gioca a fare?

E' proprio quello che penso anch'io. Spesso accade, per eccessiva "bontà", del DM che i pg sappiano perfettamente che ogni evento che si intrecci con la loro vita sia alla loro portata. Credo che solo uscendo da questa concezione si possa effettivamente comprendere una ipotetica regola sul riposo/recupero di abilità.

E' vero, come suggeriva qualcuno, che se le regole permettono di potersi riposare in qualsiasi contesto, il pg che lo fa non sta facendo nulla di irregolare ma è anche vero, ribadisco, che le regole possono essere adattate alla situazione. Continua a perplimermi questo voler regolamentare cose che dovrebbero essere lasciate al semplice buon senso. In linea con questo pensiero non credo sia opportuno che i pg sappiano da regola se i coboldi relativamente vicini si siano accorti della loro presenza. E' bello invece vedere come decidano sul dafarsi e facciano ipotesi sulla situazione senza che una regola dia o meno delle certezze.

Francamente ho gradito il sistema di sfida della 3.0/5 sia quello della 4.0 sebbene non neghi il mio smisurato amore per la prima e il mio sconfinato disprezzo per la seconda. Ad ogni modo sono entrambi validi. Ciò che non vorrei vedere è la riduzione di buon senso in virtù di un'eccessiva regolamentazione. E' chiaro che gli incantatori (maghi soprattutto) debbano, in questo contesto, essere modificati e dar loro l'opportunità di essere utili a prescindere dai loro slots. L'idea di ridurre l'incisività degli incantesimi a slots e inserire degli incantesimi a volontà (scarsi ma non inutili) mi sembra un buon compromesso ma non voglio cantar vittoria troppo presto visto che bisogna comunque vedere il tutto a lavoro completo.

Altra questione fondamentale. Si è parlato della "educazione dei giocatori". Tale argomento è stato ingiustamente trattato come marginale ma, a mio avviso, è la base di tutto e si sposa perfettamente con il concetto di giornata lavorativa del personaggio. E' ovvio che devono esistere delle regole che diano un'infarinatura di come una classe debba opportunamente comportarsi ma anche qui il grosso della questione è rimandato al buon senso e soprattutto all'esperienza. Da quello che vedo in questo meraviglioso sito siamo tutti giocatori/DM esperti. Le ********* che si facevano quando ci si è affacciati a D&D per la prima volta (magari il famoso scaricare i propri incantesimi contro i primi mob solo epr far vedere quanto si è forti) fanno sbellicare dalle risate viste oggi dopo anni e anni. Chiaramente non le si rifarebbero più ma non esclude che le regole non lo permetterebbero comunque.

Sono assolutamente convinto, e ammetto che lo sto ripetendo fino a diventare prolisso, che per quante regole si possano porre in essere, esse non potranno MAI sostituire l'esperienza e il buon senso di bravi giocatori/DM. Per questo motivo ritengo che un approccio drastico dove si garantisca a prescindere una giornata lavorativa lunga, mi fa storcere il naso; anche perché si rischia seriamente di appiattire il gioco ed entrare nell'ottica del "frakka-frakka" a spese della strategia la quale si ridurrebbe alle sole manovre di combattimento e combo di poteri, le quali comunque non mi dispiacciono

Link al commento
Condividi su altri siti

La butto là quasi come provocazione.

La volete sapere una bellissima regola (super-gamista) che risolverebbe la questione riposarsi/non-riposarsi?

Eccola: ogni volta che durante una "scena di combattimenti" (es. un dungeon crawling) i PG si riposano (in termini 4^ effettuano un riposo prolungato), il Master ottiene un tot di budget da spendere in nuovi mostri/incrementare quelli già esistenti/trappole/situazioni vantaggiose per i mostri ecc.

Ovviamente questo budget extra non darà risorse in più ai PG (equip/punti esperienza/ecc.) quando supereranno la sfida.

Link al commento
Condividi su altri siti

Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.
×
×
  • Crea nuovo...