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Articolo: La giornata lavorativa da 5 minuti


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  • Supermoderatore

da Legends and Lore del 16/07/2012

traduzione di Karsus

Molte persone sono convinte l'uso della magia classica di D&D, che prevede che gli incantatori preparino le loro magie ogni giorno, le consumino al momento del lancio e riottenano incantesimi dopo il riposo, in D&D Next incoraggi i gruppi a svolgere solamente un combattimento per poi accamparsi. A volte ci si riferisce a questo fenomeno col termine di “giornata lavorativa da 5 minuti” nella quale gli avventurieri spendono circa 5 minuti in un dungeon prima di andarsene per riposare.

Non vogliamo che i gruppi pensino di dover riposare dopo ogni singola battaglia. Se si sta esplorando un dungeon vogliamo essere sicuri che pensino di poter fare un buon avanzamento ogni giorno. Siamo anche consapevoli del fatto che le classi che necessitano di riposare per riavere gli incantesimi sono la fonte primaria di questa idea, sebbene giochi un ruolo importante su questa tematica anche la perdita dei punti ferita. Dato che il gioco bilancia i poteri permanenti di guerrieri e ladri rispetto all’impatto degli incantesimi di Chierici e Maghi, è importante che la giornata lavorativa duri abbastanza a lungo da permettere al Guerriero e al Ladro di mettersi in mostra.

Come facemmo in D&D 4E, con D&D Next stiamo prestando molta attenzione alla matematica di base del gioco e a come interagiscono mostri, personaggi, incantesimi ed effetti di guarigione. Anziché prendere in considerazione un incontro ci stiamo focalizzando sull’intera giornata di avventura. Questo significa che durante la tipica avventura ci aspettiamo che un gruppo medio sconfigga mostri di X livello in Y round di combattimento. In altre parole, stiamo supponendo che un’avventura includa un certo numero di combattimenti, e questo totale viene definito in termini di round e nemici.

Ovviamente la matematica individua sono uno dei tre pilastri, il combattimento, dato che in questo caso stiamo usando come meccanica di guida i punti ferita. Dato che gli altri due pilastri, interazione ed esplorazione, normalmente non causano la perdita di punti ferita, possiamo fare un confronto diretto tra incantesimi e abilità non magiche per essere sicuri che ogni classe possa dare il suo contributo in un combattimento. Per esempio l’abilità di un ladro di essere furtivo necessita di essere confrontata con l’incantesimo Invisibilità. Una soglia di potere può essere definita non solo dalle magie, ma anche da un corretto privilegio di classe o di background. Ma, soprattutto, un personaggio può sempre fare un tiro di abilità per cercare di fare qualcosa; non si è mai bloccati senza opzioni.

Possiamo valutare elementi come le trappole sulla stessa linea dei mostri. L’esperienza guadagnata per l’interazione o per l’esplorazione sono più a discrezione del Dungeon Master che non di una stretta definizione meccanica, ma entrambe queste voci appariranno nella versione finale del sistema di assegnazione dei punti esperienza con delle esaustive linee guida.

Cosa implica questo per la giornata d’avventura da 5 minuti? I Dungeon Master avranno una lina guida cristallina di quanti round di combattimento possa affrontare un gruppo prima di riposarsi. Se il gruppo spenderà meno tempo a combattere, gli incantatori diventeranno più potenti; se i personaggi passeranno diversi round combattendo, il guerriero ed il ladro diventeranno più forti. La soluzione a questo problema rimane nelle mani del Dungeon Master, che può usare le linee guida che forniremo e tenere traccia di quanto tempo richiedano i combattimenti lunghi per aggiustare di conseguenza le avventure.

Potando un esempio di diversità tra incantatori e altre classi, un Mago è decisamente più potente in confronto ad un guerriero se tutti i mostri che si dovrebbero affrontare in un’avventura attaccano il gruppo assieme: una palla di fuoco li danneggerebbe tutti, mentre una ragnatela li catturerebbe tra i suoi fili. Al contrario, il guerriero ed il ladro riescono a dare il meglio affrontando pochi nemici alla volta. Quando i combattimenti sono raggruppati, le magie da combattimento di Maghi e Chierici diventano decisamente più potenti.

Immaginate invece che il gruppo affronti un singolo mostro alla volta. Il Mago potrebbe ritenere che non sia mai il caso di lanciare un incantesimo, dato che qualcosa come una palla di fuoco è tutto sommato poco efficace se colpisce solamente un avversario. Il guerriero, al contrario, potrebbe aprire un’apertura nel gruppo dei nemici abbattendone uno alla volta.

La cosa importante dal punto di vista della ricerca e sviluppo è che i due casi estremi e tutti quelli che vi ricadono in mezzo siano opzioni per i Dungeon Master. Se uno di questi è il modo con cui volete giocare a D&D, sta a voi deciderlo. Il nostro lavoro di disegnatori non è quello di dirvi come giocare, ma darvi la possibilità di gestire un gioco che combaci con quello che volete da D&D. Se la giornata lavorativa da 5 minuti vi infastidisce avete gli strumenti per giudicare i suoi effetti sul vostro gioco e prendere provvedimenti per aggiustarla. Se non vi interessa o non avete mai riscontrato questa tematica, non saremo certo noi a rendervela rilevante.

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Tutto molto bello...ma, nella pratica, come si fa a gestire la durata della "giornata lavorativa" con pg che "ricaricano" i poteri in tempi diversi (o meglio con pg che hanno bisogno di ricaricare e pg che non ne hanno bisogno affatto)?

tutti devono ricaricare i pg,in realtà. se i maghi devono ristudiare gli incantesimi i guerrieri devono riprendere pf,no? deovno trovare il modo di rendere i 2 paragonabili per avvicinare le classi.

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Continua la sensazione di vaga perplessità. La cosa che mi lascia piuttosto in bilico è il fatto di riuscire a definire nemici di livello X e Y round per determinare quanto tempo può passare prima di recuperare. Io ricordo che in una campagna in 3.5 ocn un singolo png di circa lo stesso livello dei pg, e parliamo di 13-15 livello circa, ho tenuto in scacoc i miei 6 o 7 pg, quanti erano, per un discreto tempo. Ora, sicuramente non saranno paragonabili, ma il problema è: quanto sarà acucrata la stima? Io gradirei che fosse una media calcolata attentamente, perchè se parliamo di avversari dello stesso livello e di un tot di round, bisogna capire in quanti sono. E anche lì con molta attenzione. Una squadra tattica di 15 nemici, anche ammesso che siano battibili in, diciamo 30 round tutti quanti, giocato a livello tattico potrebbe incrementare il tempo di combattimento. Le imboscate e il mordi e fuggi sono particolarmente stressanti per i pg, e tendono a far consumare molte più risorse. Le linee guida cristalline mi sembrano più una pubblicità che altro.

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Era meglio in passato, quando ti dicevano "queste sono le risorse che hai in un giorno, vedi di fartele bastare, perchè è lunga arrivare a domattina!!!"

La gestione delle risorse era un fattore chiave in alcune classi, che per tale motivo erano sconsigliate ai giocatori inesperti proprio perchè richiedevano molta più accortezza e meno "vai avanti e spacca, tanto poi si riposa"...

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Chiunque deve ricaricare i pf, ma solo pochi devono ricaricare le capacità di classe...

...

stiamo veramente dicendo "poveri maghi"? in teoria dovrebbe essere intrinseco nel sistema vanciano che rimangano con pochi incantesimi o con nessuno,non ci vedo un male nelle capacità di classe rimaste a secco sotto questo punto di vista.

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Neanche io, come puoi vedere dal mio post precedente... A me che finiscano gli incantesimi sta bene, come sta bene che possano passare ore e ore senza potersi ricaricare: se non sai gestire le risorse limitate del tuo PG, affari tuoi...

Il mio ideale sarebbe la quantità di slot di Pathfinder con la difficoltà di ricarica (o guarigione) della 2° edizione... Altro che riposi estesi e preparazione in un'ora o meno...

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Sai qual'è il problema, imo, Mad Master?

Questo: combattimento -> incantatori: NOVA!!! Fine combattimento. "Ok, fermiamoci a dormire". Giorno dopo, rinse and repeat.

Ora, una volta ci sta che sono in un postaccio e i pg non possono accamparsi, un'altra volta ci sta che hanno tempo limitato, un'altra ci sta che boh...ma non è che si può, ogni santa volta, trovare una scusa per non farli riposare le 8 ore, sennò è un bruttissimo railroading :)

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"Ti sei svegliato un paio d'ore fà e non hai per nulla sonno"... Una scusa che puoi usare all'infinito senza mai preoccuparti che sembri railroading...

E ovviamente se si fermano nel dungeon in attesa che al mago venga sonno, gli mandi contro qualsiasi cosa che si possa aggirare da quelle parti...

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Mi sa che è poco chiaro come funzionasse in 3.5...

To clear her mind she must first sleep for 8 hours. The wizard does not have to slumber for every minute of the time, but she must refrain from movement, combat, spellcasting, skill use, conversation, or any other fairly demanding physical or mental task during the rest period. If her rest is interrupted, each interruption adds 1 hour to the total amount of time she has to rest in order to clear her mind, and she must have at least 1 hour of uninterrupted rest immediately prior to preparing her spells.

Tanto per cominciare, il mago doveva dormire... Se anche per alcuni tratti non dormiva (come capita anche a noi di svegliarci durante la notte), non doveva comunque fare NIENTE... Il cazzeggio, ai fini del riposo, è già qualcosa di troppo e causava un'interruzione del riposo stesso con conseguente allungamento del tempo necessario

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Mi sa che è poco chiaro come funzionasse in 3.5...

Tanto per cominciare, il mago doveva dormire... Se anche per alcuni tratti non dormiva (come capita anche a noi di svegliarci durante la notte), non doveva comunque fare NIENTE... Il cazzeggio, ai fini del riposo, è già qualcosa di troppo e causava un'interruzione del riposo stesso con conseguente allungamento del tempo necessario

intendeva dire che cazzeggia per buttare la giornata e poi andare a dormire

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Ok allora, ma non è saggio cazzeggiare in territorio nemico, soprattutto se il DM sono io... :evil:

E con me i nemici non se ne stanno fermi nelle loro belle stanzette ad aspettare che i PG ritornino belli carichi il giorno dopo... Se mi vai in nova nella prima stanza, facendo probabilmente un bel po' di confusione, massimo un paio di minuti e ti ritrovi con tutto il dungeon alle calcagna, con tutto quello che ne consegue, se hai finito le risorse...

Se si vanno a vedere gli obbiettivi di missione e/o le richieste dei committenti, il 90% almeno delle avventure non permette il cazzeggio a volontà né tantomeno le ritirate strategiche per rifornimento e riparazioni, quindi basta un minimo di buon senso da parte del DM per evitare la maggior parte dei problemi e costringere i giocatori a darsi da fare con la gestione delle risorse, senza inventarsi escamotage per evitarla...

Ma soprattutto, non devono essere le regole stesse a introdurre meccanismi per ridurre o rimuovere tale gestione o dando per scontato che in una giornata si affrontino tot nemici di tot potenza (salvo poi mandare all'aria i conti se gli incontri non sono come stabilito)... Come loro stessi hanno scritto, si può stabilire un "potenziale giornaliero" solo per il combattimento, calcolando cosa può fare un incantatore se si prepara solo a quello, ma bisogna anche pensare che si vogliano preparare incantesimi per l'esplorazione e l'interazione (oltre che per il summenzionato cazzeggio, che, almeno nelle mie partite e con i miei giocatori, finisce sempre per ritagliarsi la sua parte di incantesimi preparati)...

Il problema non è che ci sia gente che finisce le risorse... Il problema è che 'sti qua vogliono che siano le regole a dettare i tempi in cui le finiscono, senza invece educare i giocatori alla loro gestione, quando necessario, come accadeva un tempo, invece... Non si può parificare sul piano della gestione delle risorse un combattente, che magari rimane al 100% delle risorse perchè viene mancato sempre, con un incantatore vanciano, che invece può restare a secco in un incontro, se gli dice male coi TS e i TxC: non saranno mai compatibili e non si potrà mai trovare una soluzione che vada bene per entrambi e che non paia una forzatura che non ha giustificazioni logiche...

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Ok allora, ma non è saggio cazzeggiare in territorio nemico, soprattutto se il DM sono io... :evil:

Eh, appunto. Una volta ci sta, 2 anche, 3, 4,5...poi basta...dungeon crawling classico e semplice: se pulisco un piano di dungeon, esco fuori, trucco della corda (o similari) e mi riposo chi e perché mi dovrebbero rompere?

Se mi vai in nova nella prima stanza, facendo probabilmente un bel po' di confusione, massimo un paio di minuti e ti ritrovi con tutto il dungeon alle calcagna, con tutto quello che ne consegue, se hai finito le risorse...

Andare in nova non significa necessariamente fare rumore...anzi. Semmai è una battaglia che dura minuti che attira più attenzione xD

Per il resto: mmmhhh...il solito "buon senso"...no non mi piace per nulla.

Preferisco di gran lunga che ci siano regole che pensano anche a questo aspetto di "ricarica". E' più semplice, più verosimile e più divertente.

Il problema è che 'sti qua vogliono che siano le regole a dettare i tempi in cui le finiscono

Per fortuna che si sono posti il problema dico io!

Il problema non sono le regole ma la base di ricarica che è, imo, totalmente fallata e non permette uno sviluppo equilibrato.

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mmmh il concetto mi sembra abbastanza corretto, anche se dal playtest non si sarebbe detto. noi dopo ogni singolo scontro eravamo conciati così male da dover uscire a farci una dormita, ed è l'esatto opposto di quello che stanno tentando di fare..

l'idea è quella che anche nel classico dungeon crawling tu possa effettivamente finire il piano, e non semplicemente farsi una dormita dopo ogni singolo scontro. in quarta questo punto imho è stato raggiunto con successo, in una campagna durata 3 anni abbiamo riposato si e no una ventina di volte, in terza edizione solo da livelli alti (quando entra in scena guarigione ed escono gli odiosissimi cura ferite, per dire, o guarigione di massa..), mentre al primo livello anche uno scontro con tre o quattro goblin poteva risultare la fine della giornata di lavoro degli avventurieri (bastava un singolo critico, in realtà, per spedire a letto anche un guerriero.. certo, c'erano i cura ferite leggere da 1D8+1, ma se ne lanciano 3, di cui due sul guerriero o anche tutti e tre sul guerriero dopo il primo scontro, e dopo un secondo adiè...)

non mi dispiace che ragionino sulla matematica, che costruiscano le sfide in modo chiaro e semplice da gestire: se il master vuole che i giocatori affrontino tot sfide prima di riposarsi, avrà lo strumento per fare in modo che accada (salvo incidenti del tipo cinque critici di fila..), mentre se vorrà che dopo un singolo scontro i pg si fermino a pensare se davvero gli conviene andare in quella direzione.. beh, lo strumento serve anche a questo.

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  • Amministratore

Per il resto: mmmhhh...il solito "buon senso"...no non mi piace per nulla.

Preferisco di gran lunga che ci siano regole che pensano anche a questo aspetto di "ricarica". E' più semplice, più verosimile e più divertente.

Per fortuna che si sono posti il problema dico io!

Il problema non sono le regole ma la base di ricarica che è, imo, totalmente fallata e non permette uno sviluppo equilibrato.

Non sono daccordo.

A meno di non avere un gioco a risorse infinite, questo è un tipo di problema che è demandato unicamente ai DM.

Poco importa avere le risorse che si ricaricano giornalmente, a incontro o a plenilunio. Dato che quello che accade nel lasso di tempo che intercorre tra una ricarica e l'altra lo decide il DM nessun tipo di regola potrà mai risolvere il problema.

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