Vai al contenuto

Chierico Vs Stregone


Messaggio consigliato


  • Risposte 77
  • Creato
  • Ultima risposta

Principali partecipanti

Sì, il discorso sull'iniziativa l'abbiamo tutti capito e accettato.

Ma appurato questo, ci piaceva far progredire oltre la discussione, perché stroncarla con un "chi vince l'iniziativa", per quanto abbastanza realistico, ma non certo, è proprio brutto brutto :P

Sicuramente c'è da tener conto degli incantesimi epici.

Che io sappia, in merito alla creazione di incantesimi epici lo stregone prende una marcia in più per via di due classi specificamente epiche, l'arcanista netherese e l'alto mago elfico, entrambe arcane.

Non ho idea se esista qualcosa di equivalente divino.

Quanto ai globi, io sono invece sicuro che abbiano la peculiarità di poter superare i campi antimagia, se lanciati al di fuori dell'area del campo stesso.

Spoiler:  

Antimagic Field

Abjuration

Level: Clr 8, Magic 6, Protection 6, Sor/Wiz 6

Components: V, S, M/DF

Casting Time: 1 standard action

Range: 10 ft.

Area: 10-ft.-radius emanation, centered on you

Duration: 10 min./level (D)

Saving Throw: None

Spell Resistance: See text

An invisible barrier surrounds you and moves with you. The space within this barrier is impervious to most magical effects, including spells, spell-like abilities, and supernatural abilities. Likewise, it prevents the functioning of any magic items or spells within its confines.

An antimagic field suppresses any spell or magical effect used within, brought into, or cast into the area, but does not dispel it. Time spent within an antimagic field counts against the suppressed spell’s duration.

Summoned creatures of any type and incorporeal undead wink out if they enter an antimagic field. They reappear in the same spot once the field goes away. Time spent winked out counts normally against the duration of the conjuration that is maintaining the creature. If you cast antimagic field in an area occupied by a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check (1d20 + caster level) against the creature’s spell resistance to make it wink out. (The effects of instantaneous conjurations are not affected by an antimagic field because the conjuration itself is no longer in effect, only its result.)

A normal creature can enter the area, as can normal missiles. Furthermore, while a magic sword does not function magically within the area, it is still a sword (and a masterwork sword at that). The spell has no effect on golems and other constructs that are imbued with magic during their creation process and are thereafter self-supporting (unless they have been summoned, in which case they are treated like any other summoned creatures). Elementals, corporeal undead, and outsiders are likewise unaffected unless summoned. These creatures’ spell-like or supernatural abilities, however, may be temporarily nullified by the field. Dispel magic does not remove the field, though Mage's Disjunction might.

Two or more antimagic fields sharing any of the same space have no effect on each other. Certain spells, such as wall of force, prismatic sphere, and prismatic wall, remain unaffected by antimagic field (see the individual spell descriptions). Artifacts and deities are unaffected by mortal magic such as this.

Should a creature be larger than the area enclosed by the barrier, any part of it that lies outside the barrier is unaffected by the field.

Arcane Material Component

A pinch of powdered iron or iron filings.

Come ho evidenziato in grassetto, i campi antimagia non influenzano quegli incantesimi di Evocazione con durata istantanea perché la magia si esaurisce all'istante, mentre l'effetto che ha prodotto rimane. Ed è esattamente ciò che i globi sono.

Link al commento
Condividi su altri siti

Non servono incantatrix, oracoli divini, aruspici e quant'altro, ciò che conta è solo l'iniziativa, punto. Anche un mago puro di 26° non fa fatica a lanciare 6-7 magie in un round a quei livelli Quindi ciò che si dovrebbe analizzare è: il chierico ha, nel limite dei manuali messi a disposizione, un modo per lanciare celerity? No? Allora ha perso in partenza. Se invece può lanciare celerity bisogna vedere chi può avere iniziativa più alta e di quanto sia più alta, se ha modi per ritirare il dado etc.

Cosa centra poter lanciare celerity se non si vince l'iniziativa? Nel primo round di combattimento non potrà comunque lanciarla (a meno vincere l'iniziativa), quindi anche questo discorso non ha senso, si riduce tutto a chi vince l'iniziativa, punto.

Sì, il discorso sull'iniziativa l'abbiamo tutti capito e accettato.

Ma appurato questo, ci piaceva far progredire oltre la discussione, perché stroncarla con un "chi vince l'iniziativa", per quanto abbastanza realistico, ma non certo, è proprio brutto brutto :P

Ma è l'unico fattore determinante purtroppo.

P.S. mea culpa sui globi, ma ero pienamente convinto del contrario, riuscissi a recuperare il thread dove lo avevo letto...

Link al commento
Condividi su altri siti

Probabilmente considerava che insieme a celerity non si fosse mai colti alla sprovvista, via oracolo/previsione/bla bla.

Comunque sì, l'iniziativa è un fattore determinante, ma non del tutto.

C'è da considerare, soprattutto, cosa un lo stregone o il chierico sanno dell'altro avversario, a cosa sono rispettivamente pronti e cosa può spiazzarli. Questo è il vero fattore determinante.

Non è affatto una questione squisitamente di potenza.

Link al commento
Condividi su altri siti

Probabilmente considerava che insieme a celerity non si fosse mai colti alla sprovvista, via oracolo/previsione/bla bla.

Giusto, dovevo bere il caffè e svegliarmi bene prima di scrivere -.-''

Comunque sì, l'iniziativa è un fattore determinante, ma non del tutto.

C'è da considerare, soprattutto, cosa un lo stregone o il chierico sanno dell'altro avversario, a cosa sono rispettivamente pronti e cosa può spiazzarli. Questo è il vero fattore determinante.

Non è affatto una questione squisitamente di potenza.

Non saprei, credo che costruire un pg "da torneo" come è lo scopo del topic sia una cosa abbastanza standard, dopotutto si è perfettamente consci delle potenzialità dell'avversario, e gli incantesimi che fanno la differenza sono più o meno sempre gli stessi. Direi che il vero problema è se lo stregone riesce a conoscerli tutti.

Link al commento
Condividi su altri siti

P.S. mea culpa sui globi, ma ero pienamente convinto del contrario, riuscissi a recuperare il thread dove lo avevo letto...

Esistono argomentazioni valide per entrambe le posizioni. Non c'è nulla di definitivo perchè ciascuna delle due argomentaizoni segue le regole, ergo in pratica ogni master sceglie. Credo però che la magigoranza sia dalla parte dei globi.

Link al commento
Condividi su altri siti

Nah, ho fatto il DM in un torneo da 20° livello per 3 anni, forse quest'anno sarà il 4°, e ti assicuro che di novità ne ho sempre trovate. Figuriamoci poi agli epici dove gli incantesimi sono praticamente personalizzati.

E poi dipende anche dal regolamento del torneo, dall'ambientazione dello scontro, bla bla.

Lo stregone deve avere imparato sicuramente incantesimi appropriati (anche se esistono oggetti che mitigano il problema della lista ristretta).

Il chierico deve avere preparto quelli giusti per il giorno, e potrebbe scoprire che non è così.

Certo a sto punto potremmo quasi provare XD

Link al commento
Condividi su altri siti

Lo stregone deve avere imparato sicuramente incantesimi appropriati (anche se esistono oggetti che mitigano il problema della lista ristretta).

che tipi di oggetti sarebbero?

mi sono letto un po il topic e praticamente tutto sta nel chi vince l iniziativa?

come funziona il discorso dell invisibilità che può essere non vista anche con visione del vero?

Quanto ai globi, sono famosi proprio perché sono l'arma anti-campo-anti-magia (LOL) per eccellenza degli arcanisti, essendo evocazioni con durata istantanea. Ed essendo di basso livello è facile metamagizzarli.

e questi globi cosa sarebbero? scusate ma rinizio da poco a giocare e sono un po arrugginito...

Link al commento
Condividi su altri siti

che tipi di oggetti sarebbero?

mi sono letto un po il topic e praticamente tutto sta nel chi vince l iniziativa?

come funziona il discorso dell invisibilità che può essere non vista anche con visione del vero?

e questi globi cosa sarebbero? scusate ma rinizio da poco a giocare e sono un po arrugginito...

1) Oltre a classi e talenti che espandono la lista incantesimi, gl oggetti migliori sono i Runestaves dal Magic Item Compendium, e le Knowstones da uno dei dragon magazines, mi pare il 333. Dai comunque un'occhiata a questo link.

2) beh sì, ai livelli alti l'iniziativa conta all'80% in uno scontro, specialmente con personaggi ben costruiti. Bisogna però considerare che è necessario sapere quale attacco sarà realmente efficace contro l'avversario.

3)Funziona basandosi sul talento Magia Insidiosa, sulla Guida del Giocatore a Faerun. In pratica sfrutti la trama d'ombra, e coloro che invece sfruttano la trama sono obbligati a delle prove di livello incantatore, con CD (11+tuo LI), per sfruttare le divinazione contro gli effetti dei tuoi incantesimi, come quelli di invisibilità (ma non solo). Ovviamente se hai un LI molto alto questa prova sarà molto difficile, accessibile solo a coloro che a loro volta hanno alzato molto il LI.

4)I globi sono incantesimi di 1° e 4° livello presenti sul perfetto arcanista.

Link al commento
Condividi su altri siti

esempi di questi incantesimi di "creazione"?!

Freccia acida di melf, i vari globi presenti sul perfetto arcanista/spell compendium.

per quanto riguarda invece le evocazioni, quale evoca mostri sarebbe il meglio da conoscere per uno stregone?! per evocare che tipo di creatura che possa essere utile?!

Dipende, in generale comunque summon elementhal monolith è un evoca abbastanza valido, i vari evoca mostri del manuale del giocatore imho hammo bisogno di una build focalizzata sul summoning per essere davvero efficaci.

Link al commento
Condividi su altri siti

nemmeno per evocare qualcosa di utile piuttosto che potente? tipo creature che abbiano capacità magiche o simili? la possibilità di chiamare geni che esprimano desideri per esempio... queste cose qui...

I geni che ti danno i desideri ri richiami con alleato planare, ma nessun master sano di mente ti permetterebbe di abusarne. Le capacità magiche che si ottengono dagli evoca mostri possono essere inetressanti ed utili (soprattutto a livelli medio/bassi, ma di certo non utili in uno scontro faccia a faccia (che è la premessa del topic), imho :)

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...