Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Un annuncio ufficiale riguardo il canone di Dungeons & Dragons 5E

Dopo le dichiarazioni di Jeremy Crawford sul canone di Dungeons & Dragons i D&D Studios hanno rilasciato un post pubblicato sul loro blog in merito a ciò che viene considerato canonico per il gioco.

Read more...

I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

Jeremy Crawford, lead designer e responsabile della 5a Edizione di D&D, ha dichiarato che tutto il materiale legato alle passate edizioni non è considerato canonico ai fini della 5E.

Read more...

Alfeimur: Uscite per il 2021

Scopriamo assieme le novità per il 2021 della linea di Alfeimur Quinta Edizione.

Read more...
By Lucane

Humble Bundle: 13th Age

Un nuovo Humble Bundle, questa volta a tema 13th Age, è stato reso disponibile in collaborazione con la Pelgrane Press.

Read more...

Strixhaven: A Curriculum of Chaos uscirà a Novembre

La Wizard of the Coast ha rilasciato nuovi dettagli sul prossimo manuale di crossover tra Magic: The Gathering e D&D 5E

Read more...

Alla ricerca del Libro Nero


Recommended Posts

Visto che molti qui trascrivono le loro campagne, proverò anche io a fare lo stesso con la mia. Premetto che è praticamente la mia prima volta da Master.

Il gruppo è formato da:

Johan, eladrin mago. Giocatore alle prime armi, non ha avuto tempo di fare il background.

Elwood Blues, umano ladro. Ladro dai modi brutali e sbrigativi, spesso preferisce tagliare un paio di gole usando la via più diretta che infiltrarsi.

AK47, (Nome assai strano, ma d'altronde è il giocatore che deve sceglierlo) nano Chierico della Fiamma Argentea . Un nano che ha dubbi persino sulla sua fede...

Jaward, lo scalatore di Picchi, Githzerai monaco ibrido stregone. Di gran lunga il giocatore più esperto, l'unico che ha fatto il background.

Il Githzerai sa molto poco delle sue origini. E' cresciuto in un monastero all'estremo sud di Khyber insieme ai monaci del "respiro concentrato" e al maestro Caethaug, che lo ha introdotto alle arti monastiche. Tra i monaci si narrava che il bambino fosse arrivato lì scalando da solo il picco, da qui il soprannome. All'età di 14 anni un infiltrazione demoniaca si verificò nel monastero. I Dretch che ne fuoriuscirono travolsero i monaci con la loro furia, anche se vennero respinti. Durante il combattimento uno dei Dretch più grossi stava per ferire mortalmente il maestri Caethaug, così in preda alla rabbia Jaward concentrò tutta la sua energia nel palmo della mano, scagliando un dardo che uccise il demone.

I monaci pero' interpretarono quel suo potere, che nessuno di loro possedeva, come la corruzione di Khyber e lo scacciarono dal monastero. Vago per lungo tempo delle distese desolate del Caos Elementale, fino a trovare un portale planare in mezzo alla desolazione; tramite esso raggiunse il Khorvaire, sul piano materiale Eberron. Rimase colpito dalle bellezze di quel luogo, ma vi fu l'Ultima Guerra, e conseguentemente la tristemente famosa Tragedia. Alla fine del conflitto, Jaward andò in cerca di fortuna e trovò un ingaggio presso l'università di Morgrave a Sharn.

Sessione 1 "Ladri di reperti"

C'è una compagnia molto strana nella sala principale dell'università di Morgrave: un eladrin, un umano, un nano e un githzerai non sono certo un gruppo comune. Entrambi aspettano la stessa cosa, essere chiamati nella stanza del professor Ripnik, rispettabile membro dell'università. Ognuno di loro ha già avuto incarichi dall'università singolarmente, ma mai insieme. Vengono presto fatti entrare. Il professore, uno gnomo, gli aspetta dietro una scrivania. Rivela loro il prossimo incarico: recuperare un oggetto molto importante per la Chiesa della Fiamma Argentea, chiamato "Tavola della Fede". Dice loro che dovranno lavorare insieme per recuperarlo, perchè è stato trafugato da alcuni coboldi che si sono stabiliti in un maniero nelle vicinanze delle montagne Murogrigio. Gli avventurieri non esitano ad accettare.

A questo punto ho provato a utilizzare l'avventura nel manuale del DM "Il palazzo dei coboldi" leggermente modificata. Il più è che questo reperto è in un forziere sorvegliato dal Drago Bianco nell'ultima stanza.

Sessione 2 "Partenza"

Gli avventurieri si fanno strada nell'ultima parte del maniero sterminandone gli occupanti. All'ultimo combattimento pero', si trovano in difficoltà, non riuscendo a capire dove andare in quella stanza buia e vuota con un lago di ghiaccio nel mezzo. Così Ak47 e Johan tornano indietro per cercare qualcosa con cui proseguire, e Jaward e Elwood, rimasti soli, avanzano nella stanza con una torcia in mano. Con sconcerto vedono calare un ombra su di loro. Il ladro si abbassa sentendo un alito gelido arrivare verso di lui; il suo avvertimento non raggiunge in tempo il monaco che rimane congelato. Incomincia così uno scontro tra la bestia e Elwood, che tenta di tenerla lontana dal compagno in attesa che il chierico torni. Il nano e l'eladrin tornano appena in tempo dal loro viaggio inconcludente, infatti il primo riesce a mettere il githzerai fuori pericolo e il secondo scarica pioggie di fuoco sul drago. Vedendoli tutti ammassati, il drago soffia ancora e il monaco cede di nuovo. Stufo di non partecipare al combattimento, AK47 carica la balestra e pianta una freccia nell'occhio destro del mostro, che vola lontano ruggendo. Il mago, quando vede che il drago si posa sotto alcune stalattiti pendenti, scaglia un dardo contro di esse, che cadendo impalano il drago. Il combattimento ha una fine quando il nano monta sulla testa del drago intrappolato e scarica un quadrello nel suo cranio.

Recuperato il forziere e una spada magica, il gruppo affronta il lungo viaggio di ritorno a casa col monaco in spalla, che fortunatamente si riprende durante la traversata. Di ritorno all'università, li attende una sorpresa...

"Vedo che avete trovato il reperto..." dice Ripnik "...avete fatto un buon lavoro." Prende la Tavola dalle mani di Jaward e la rompe sulla scrivania. Un alone di polvere si leva dai cocci di ciò che prima era il manufatto, insieme a mugolii di dissenso tra i quattro avventurieri. Quando l'alone si dissolve, un pezzo di carta arrotolata si trova sul tavolo. "Come sospettavo..." dice lo gnomo"...le informazioni che ci erano state fornite erano giuste. Dovete sapere che non è un manufatto religioso da ragazzino del Thrane che mi interessa, bensì questa." Mostra una mappa del continente di Xen-Drik al gruppo. " Su questa mappa è ubicata una città per ora sconosciuta a chiunque ci sia su questo continente: la città è chiamata Xhanautek. Si narra che in questa città perduta si trovi un artefatto perduto da secoli, risalente all'era dei Demoni; un oggetto molto potente, che deve essere assolutamente riportato alla luce. Si fa riferimento ad esso col nome di Libro Nero."

" E io vi pagherò per reuperarlo, la ricompensa ammonterà a 1000 monete d'oro se porterete qui l'oggetto non danneggiato. Inoltre non dovete mai aprirlo, non può essere maneggiato da gente comune come voi" un grugnito di dissenso del nano interrompe il discorso" Penso proprio che questa sia un'impresa adatta ad avventurieri del vostro calibro, mastro nano. Siccome sono sicuro che accetterete, vi ho già fatto preparare una nave; la Picca degli Abissi è già in porto e pronta a salpare. Fate rifornimento se volete, nella zona del porto c'è qualunque prodotto possiate desiderare. Ma dovete partire il prima possibile,entro domattina direi. E con questo, siete congedati". Dopo avere chiesto qualche chiarimento, il gruppo si appresta a uscire quando la porta si apre: fanno il loro ingresso un uomo con una cappa nera bordata d'oro e due forgiati armati di alabarda. L'uomo si guarda intorno, poi abbassa il cappuccio e si presenta " Avete l'onore di avere davanti a voi Merrix d'Cannith (E per questo devo ringraziare un consiglio che ho trovato su questo sito), principale esponente del Casato a Sharn. E dovete sapere che i vostri incarichi non sono finiti: ne ho anche io uno." Si guarda di nuovo intorno, poi dice: " Sapete tutti che la produzione di forgiati è stata vietata dalla fine dell'Ultima Guerra, ma il decreto non vieta esplicitamente di migliorarli. Ed è qui che entrate in gioco voi". Getta uno sguardo al professore; da come li sta guardando, sembra che nemmeno lui si aspettasse la visita di una persona così importante. "Ho bisogno che recuperiate alcuni frammenti del drago nel Vecchio Continente, dove ci sono enormi giacimenti. Quella è la chiave del miglioramento di miei forgiati. Me ne servono dieci belli grossi, il resto potete tenerli. Inoltre anche io vi ricompenserò. 1000 Monete d'oro a lavoro compiuto."

Elwood si fa avanti dicendo " Una cosa, signore di Cannith: come facevi a sapere che saremmo partiti per Xen-drik prima ancora che lo sapessimo noi?"

" Sarò franco con voi: le spie del Casato Thuranni e del Casato Phiarlan si trovano su tutto il continente, e io ho abbastanza soldi per permettermene molte. "

Poi si va avanti Jaward " Ho un ulteriore richiesta da farle: voglio i fondi per costruire, al mio ritorno, un luogo dove meditare in cima a qualche picco, possibilmente".

"E' una grossa richiesta, ma vedrò se potrò soddisfarla al vostro ritorno".

Si fa avanti AK47, che dice "Anch'io sarò franco con lei, e voglio che la mia richiesta sia soddisfatta immediatamente. Visto che lei ha così tanti di quei giocattolini di metallo" e indica un forgiato " Ne vorrei uno che ci accompagnasse in questo viaggio; per una questione di sicurezza...diciamo."

" Questa è una richiesta che posso soddisfare, mastro nano. Uno dei miei vi aspetterà domattina alla nave, e vi seguirà durante l'impresa. Cercate solo di riportarmelo intero."

Dopo ciò, Merrix si congeda e lascia gli avventurieri con Ripnik. Essi si congedano a loro volta e tornano ai loro alloggi per raccogliere le poche cose rimaste lì e per farsi una dormita. Il giorno dopo si svegliano alle prime luci, e un po' intontiti dal poco riposo, un po' scocciati dal dover ripartire subito, si dirigono al porto. Passano una nave dopo l'altra e alla fine notano sulla fiancata di una la scritta "Picca degli Abissi". Su una cassa accanto alla passerella c'è un forgiato che affila un coltello: porta uno spadone a due mani a tracolla e una balestra alla cintola. Alza lo sguardo verso gli avventurieri, ripone il coltello e si alza in piedi " Siete voi i miei protetti" dice con voce metallica. Jaward fa un cenno di assenso. Il nano fa qualche sussurrò di apprezzamento rivolto al pezzo di latta, poi il forgiato riprende " Un nano, un eladrin, un umano e un githzerai; sì, il padrone ha detto così." Si volta e sale la passerella che porta sul ponte della nave. Il gruppo si scambia qualche sguardo, poi sale a sua volta la passerella.

Link to comment
Share on other sites


  • Replies 9
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Terza sessione della campagna, che per ora procede piuttosto bene. Manca il mago, quindi il suo personaggio viene utilizzato da un altro giocatore.

Dopo un lungo viaggio di circa una settimana, durante il quale gli avventurieri fanno conoscenza l'uno dell'altro, il loro vascello imbocca L'Idra, il fiume che conduce verso l'interno del continente di Xen-drik. Viene gettata l'ancora vicino alle rovine di Pra-Xirek. Uno ad uno gli avventurieri scendono. Notano il comandante della nave che, seduto su un barile di birra che è stato scaricato, grida ordini all'equipaggio. Si avvicinano e chiedono se c'è qualcosa da fare lì, ma l'uomo risponde che il lavoro lo sbrigherà l'equipaggio. Il gruppo allora annuncia che partirà subito per Xhanautek, la città dove dovrebbe trovarsi il libro. Viene inoltre detto loro che la nave resterà lì ad aspettarli mentre sono via. Così, dopo aver indossato l'equipaggiamento, i 4 partono.

Si fanno strada nella giungla per un paio d'ore, giungendo infine a una radura. Al centro di essa si trova un tempio. Akkappa nota subito che l'architettura sembra della Fiamma Argentea, probabilmente costruito da alcuni missionari. Avvicinandosi pero' scoprono che è stato profanato: non vi sono più decorazioni, tutti gli ori sono stati asportati e sull'arcata prima di entrare c'è scritto col sangue "Che sia ringraziato, poichè ci ha donato un briciolo del suo potere." Gli avventurieri si fanno qualche domanda, poi un po' riluttanti entrano. L'interno è spoglio come l'esterno: è una lunga sala con due navate e una piattaforma sopraelevata con un altare. Su entrambi i muri laterali si trovano 6 porte. Il forgiato (Che si chiama Titanus) e il mago proseguono impassibili mentre i restanti tentano di aprire o sfondare le porte senza successo. Dopo poco sono tutti all'altare, e notano che sopra c'è un calice. Johan il mago, attirato dai rubini che tempestano l'oggetto, lo prende. E a causa sua, le porte si spalancano. Cadaveri che erano stati ammassati nelle stanze si risvegliano e attaccano gli avventurieri. Il forgiato estrae la balestra e ne uccide uno, il mago ne sommerge molti sotto una pioggia di fuoco, Akkappa tira raffiche di lance divine e Jaward gli tiene lontani con rapidi calci. Elwood si limita a sgozzare chi si avvicina troppo. Lo scontro finisce con molti cadaveri che ricoprono il pavimento: nessuno del gruppo era stato colpito tranne Jaward, che pero' ora è in piedi tra un bel po' di Non-Morti. Poi si gira verso il mago insieme agli altri due avventurieri che dicono all'unisono: "Non farlo mai più."

Johan si dirige verso l'altare per mettere apposto i calice quando nota una scritta sulla lastra di pietra: " Benedetto nel sangue, solo con esso si disseterà"

Il mago si volta verso i compagni: " Che significa?" Il Chierico, esperto di religione, si avvicina " Significa, mastro mago, che uno di noi deve tagliarsi e far colare il suo sangue dentro quel calice. Questo tempio è stato consacrato a un'altra religione dopo essere stato profanato. Questo adesso è un tempio del Sangue di Vol!"

Come a rispondere ad Akkappa, le porte si aprono ancora e sfornano cinque mastini non-morti.

Questi sono un po' più difficili da abbattere, ma dopo poco il forgiato e il chierico cominciano a menare colpi critici e spazzano via metà dei cani. Al resto ci pensano il ladro col suo attacco furtivo e il monaco, che spinge i mostri ai piedi dell'altare dove Titanus ha spinto 2 braceri che prima erano in posizione sopraelevata (Che stranamente ardono di fuoco verde) per bruciarli. Sfortunatamente il fuoco necrotico non funziona contro di loro e Jaward si ritrova due mastini infuocati che corrono ovunque. Due balestrate e un paio di shuriken ed è tutto finito.

Continua....

Link to comment
Share on other sites

Johan decide che pagherà lui il prezzo in sangue e si taglia il palmo della mano e fa colare ciò che ne fuoriesce nel calice. Il liquido si prosciuga e una porta segreta si apre dietro l'altare. "Che razza di stregoneria è questa..." Si sente mormorare. Il forgiato rimane fuori con Johan, gli altri entrano. Nella stanza ci sono quattro letti e ai piedi di ognuno quattro forzieri. Il ladro tenta di scassinarli per scoprire che sono aperti... e vuoti. Il nano capisce che quella era la stanza dei missionari. Non riescono a capire l'utilità dei forzieri. Qualcuno in preda alla rabbia tenta addirittura di romperne uno ma viene fermato.

Intanto il mago riesce a trovare una sorta di libretto religioso del Sangue di Vol, lasciato lì da qualche cultista. C'è scritto come celebrare un rituale della religione, chiamato "Il giorno della Rivelazione". Ogni partecipante deve versare, un po' del suo sangue nel calice. Sfortunatamente occorre anche un pugnale rituale che non riescono a trovare, chiamato Zanna di Sangue. Perlustrano il tempio da cima a fondo senza trovare altro. Quindi lo abbandonano pensando di aver finito lì.

Tornano nella giungla e proseguono verso la città usando la mappa. Notano che su di essa è apparso il disegno del tempio. Arrivano alle porte principali di Xhanautek per scoprire che la via per entrare è chiusa da quattro enormi serrature. Cercano invano di farle scattare. Poi riguardano la mappa su cui sono apparsi altri tre simboli: uno sembra una caverna, uno una torre e un altro un edificio con in cima una sorta di telescopio.

Il più vicino sembra l'osservatorio, ma loro optano per la caverna. Arrivano sul posto e notano che essa è contenuta da una conca formata da due pareti rocciose. A ognuna delle estremità è posto un albero. Uno degli avventurieri prova ad attraversare l'entrata, ma vengono scagliati indietro da una scarica elettrica. Provano a mandare il forgiato, che subisce lo stesso effetto. Johan tenta di individuare l'energia arcana che blocca il passaggio, e scopre che sugli alberi si trovano iscritte delle rune che sembra respingano chiunque tenti di passare. " Servirà un energia abbastanza forte da controbilanciare quella delle rune" dice agli altri. " E noi non ne disponiamo."

Sopraggiunge la sera, il gruppo si accampa nei pressi della caverna e Johan utilizza le sue arti per creare un accampamento. Il nano non si fida della protezione offerta dalla natura e , forse in un attimo di nostalgia presso la sua dimora natale nelle Rocche di Mror, scava una buca e si mette a dormire lì. Organizzati i turni di guardia, si coricano. Il primo sta a Johan (probabilmente pensano di non avergliela fatta pagare abbastanza) che non nota niente di strano. Il secondo sta ad Akkappa, che torna nella sua buca senza vedere nessun cambiamento. E' il turno di Titanus. Il forgiato, girato verso nord, non nota i rumori di ramoscelli spezzati e di frasche spostate provenienti da sud. Un gruppo di predoni goblin esce dalla foresta e si appresta a rubare l'equipaggiamento agli avventurieri. Fortunatamente Johan, eladrin, se ne accorge e il gruppo corre alle armi. Akkappa si trincera nella buca e scarica una grandinata di proiettili contro gli aggressori urlando " Sì così si fa dalle mie parti, maledetti goblin" poi, vedendo il mago troppo esposto al fuoco nemico, lo tira dentro la buca. Johan impreca contro la Fiamma Argentea quando si sente tirare, poi ringrazia il nano quando una freccia gli passa a un palmo dal viso. Il forgiato taglia in due molti goblin ma è Elwood che fa fuori il capo di essi, fruitore di energie arcane. Jaward si occupa degli ultimi due. Alla fine, quando hanno finito i goblin, il monaco si ricorda che Ripnik aveva detto loro di non dormire all'aperto: di notte la giungla è infestata da predoni goblin.

Link to comment
Share on other sites

Dopo avere ucciso i goblin, il gruppo formato da Johan il mago, Jaward il monaco, Elwood il ladro, Akkappa 47 il chierico e Titanus il forgiato si appresta a continuare il suo viaggio.

Abbandonano l’accampamento al mattino; il rituale si è già esaurito da un pezzo, ma dovevano recuperare il sonno perduto durante il combattimento coi predoni. Zaini in spalla si dirigono verso la città, per riprovare ad entrare. Niente da fare, così optano per l’osservatorio. Seguendo la mappa giungono nel luogo indicato, ma hanno una brutta sorpresa: per raggiungere il picco su cui si trova la struttura devono salire una scalinata lunghissima… e molto pericolante. Jaward e Elwood in testa, il gruppo comincia la salita. I due, non notando particolari pericoli si mettono a correre per arrivare in cima il prima possibile, poi vedendo che Titanus, Johan e Akkappa sono rimasti indietro, si fermano ad aspettarli. Si ritrovano così tutti sulla stessa sezione di scale… che non è abbastanza robusta da reggere tutti. Comincia a crollare “ Correte! Arriviamo in cima il prima possibile, o qui finiamo tutti di sotto!” Dice Elwood “ E’ Titanus, pesa troppo!” Risponde il monaco. Il ladro e Jaward fanno sfoggio della loro agilità e con una piroetta stile Jedi arrivano sulla sezione seguente. Lo stesso non si può dire del mago, del forgiato e del nano. Il primo non riesce ad arrivare in piedi alle scale, ma vi si aggrappa mentre gli altri due riescono a serrare la presa uno sulle gambe dell’altro. Johan lancia un urlo di dolore quando il peso di Akkappa e Titanus si scarica sul suo esile corpo, ma si zittisce subito quando nota che la scala si sta incrinando verso di loro. Sembra tutto perduto per i tre avventurieri…

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Il mago, il nano e il forgiato scivolano lentamente verso l'oblio, ed Elwood e Jaward non si vedono. Johan perde la presa (Tiro salvezza fallito) ma fortunatamente il ladro lo prende al volo e con grandissimo sforzo si puntella sulle scale. Jaward butta una corda e si puntella a sua volta con le gambe. Akkappa non esita a sganciarsi dall'eladrin e da Titanus per saltare verso di essa e una volta su, lui e il monaco tirano su il "giocattolone di metallo". Il peso ora è bilanciato sulla scala e il gruppo ricomincia la lenta salita. Dopo un po' di tempo (e molte rampe di scale crollate) riescono ad arrivare in cima. L'osservatorio è davanti a loro: c'è una scala interna, con in fondo una porta chiusa; al di là una vasta sala circolare con un telescopio il cui uso è ignoto. Vi sono molte pergamene e carta straccia sparsi per la stanza, ma non c'è anima viva. Guardando in alto si notano dei soppalchi, ma è impossibile vedere se ci sia qualcuno sopra. Dopo un po' Akkappa nota che la lente alla base del telescopio sembra essere stata smossa da poco. Da uno sguardo agli altri, poi la rimuove. Un urlo stridulo rieccheggia nella stanza e un piccolo pelleverde urlante scivola attraverso il macchinario...fino alla faccia del nano. I due rotolano a terra e il goblin comincia a colpre il nano con qualcosa che assomiglia a una leva mentre altri cinque goblin armati d'arco sbucano fuori e cominciano a crivellare di colpi gli avventurieri. Dopo un breve combattimento molti goblin fanno un bel volo dalle finestre dell'osservatorio e quello con la leva si ritrova decapitato dalla lente del telescopio. Solo uno è sopravvissuto e prega gli eroi di avere clemenza verso di lui. -Vi prego, risparmiatemi! Non ho fatto niente di male...-

-Sì, se niente di male vuol dire aver tentato di ucciderci. Perchè dovremmo risparmiarti?-

Akkappa si avvicina, l'ascia insanguinata ancora in pugno. La leva in aria e inneggia alla decapitazione del goblin.

- Io è a conoscenza di grande segreto, qui nascosto.-

Il nano viene fermato tra lo scontento generale.

-E cosa sarebbe questo segreto?- Il goblin trotterella fino alla parte opposta della stanza e si ferma davanti al muro.

Elwood si avvicina e nota che c'è una scanalatura rettangolare che percorre tutto il muro.

- Una porta nascosta...- dice il ladro.

Il gruppo immaginandosi grandi tesori si fionda sul muro tentando si sfondarlo, ma è il nano che con un pugno ben assestato sfonda la parete ( Qualunque cosa abbia provato a sfondare e caduta davanti a lui finora....troppi 20)

Tutti si fiondano dentro ma... c'è solo un meccanismo rotto in cui infilare qualcosa...

-La leva!- Esclama Elwood, che la infila dentro e tenta di tirarla ma la sua forza non basta. E riecco il nano. Il suono dello scatto di un enorme serratura pervade la stanza.

Il gruppo torna all'interno della stanza principale. - Ce l'hai un nome?- Chiede Jaward al goblin. - Da oggi in poi ti chiamerai Squib-

-Abbiamo un problema- Dice il chierico che intanto era andato ad affacciarsi allem finestre - Dei goblin in groppa a dei grossi ragni stanno salendo agilmente le scale... vengono qui.

- Amico verde, penso che sia arrivato il momento di dimostrare la tua utilità.

I cavalcaragni raggiungono la porta, Squib si affaccia e tenta di intrattenerli mentre il gruppo entra all'interno del grosso telescopio e celebra il rituale silenzio nella macchina. Fatto questo, Johan crea delle illusioni e con l'aiuto di Suono fantasma riesce a far scappare i goblin. In seguito apprendono da Squib che il capo dei cavalcaragni ha la Zanna di Sangue, il pugnale rituale. I 6 partono all'inseguimento dei mostri.

Scesa non senza difficoltà la scala, trovano le tracce delle loro prede e le seguono giungendo alla torre di guardia segnata sulla mappa. Sembra deserta. La porta principale è addirittura aperta e si intravede un macabro spettacolo: i cadaveri dei ragni e dei goblin giacciono orrendamente mutilati al centro della stanza. Johan si china su uno di essi:- Queste ferite sono state riportate da lance pesanti e mazzafrusti... c'è qualcuno qui.- Non riescono a trovare il capo col pugnale.

C'è un'altra porta in fondo al salone. Akkappa si appoggia ad essa e ode un suono di lamine metalliche che stridono a contatto, come quelle di una corazza di scaglie. Il gruppo si ammassa accanto a lui e la apre con violenza, sperando di cogliere di sorpresa il nemico...

Tre cavalieri in armatura pesante li attendono in sella ai destrieri in fondo al grosso corridoio; erano attesi.

Link to comment
Share on other sites

  • 1 month later...

Di questi tempi ho molto da studiare e quindi non ho il tempo di tenere un elenco aggiornato degli incontri, quindi riassumo quello che è successo finora dall'ultimo rapporto:

Nella torre

I nostri eroi affrontano un fulmineo duello contro i cavalieri dell'Artiglio di Smeraldo uccidendoli senza difficoltà. Ripuliscono vari piani della torre e trovano dei rapporti di alcuni ranger e una lettera: i primi dicono che sono riusciti a entrare in città attraverso un tunnel senza aprire le porte principali, la seconda è firmata da un certo Robbet Garthart indicato come "capo dei Seguaci del Drago" che invita un certo "Lord comandante" a venire a trovarlo in città per fermare le ostilità tra l'Artiglio di Smeraldo e questi "Seguaci". Trovano anche delle interessanti fiale esplosive. Squib scompare all'improvviso e gli avventurieri scoprono presto quanto siano potenti le fiale facendo saltare in aria un piano dell'edificio. Giunti in una vasta sala recuperano la Zanna di Sangue da un torturatore che si stava occupando del cavalcaragno capo, ma vengono abbattuti dall'orda di balestrieri che gli falcidia con rapide salve. Vengono tutti catturati e trascinati al piano superiore in una grande sala dove ci sono diversi soldati e una figura imponente avvolta in una cappa verde che viene chiamata "Lord Comandante". Vengono portati al suo cospetto e dopo vari tentativi di liberarsi falliti Johan il mago si ricorda di aver trovato una boccetta con un liquido nero. La rompe e viene avvolto da fiamme nere e in seguito si propaga un'onda d'urto e un fumo nero che nasconde gli avventurieri, permettendo loro di liberarsi e dare battaglia ai nemici. Durante lo scontro che segue si scopre che il cosiddetto Lord è un forgiato, e quando lo stanno per falciare lui fa un bel tuffo giù dalla finestra sfuggiendo al suo destino. Poi si sente la torre tremare. Gli avventurieri scappano per un pelo con dietro la torre che crolla e il rumore di una serratura che scatta.

Link to comment
Share on other sites

Nel tempio

Dopo la torre gli avventurieri scelgono di tornare al tempio per completare il rituale, ottenendo qualche oggetto magico che appare nei bauli precedentemente vuoti e l'entrata alla cripta. Sfortunatamente è infestata da zombie. La leva per attivare una delle serrature si trova nel covo di un Vargulf, un grosso pipistrello, e l'attivazione del meccanismo fa tremare il tempio che comincia a crollare. Dopo un duello tra Jaward e il Vargulf, il gruppo riesce a scampare per un pelo al crollo che uccide la bestia.

Nel tempio trovano anche una mappa indicante i santuari del Sangue di Vol in tutto il Khorvaire, per "continuare il loro peregrinaggio".:evil:

Nella caverna

Gli avventurieri pur essendo a conoscenza dell'esistenza di un tunnel per entrare in città decidono di andare all'ultimo luogo indicato sulla mappa, la caverna. Lì affrontano delle creature orribili, una sorta di ratti umanoidi (Come gli Skaven di Warhammer) e incontrano un nano prigioniero dei mostri. Il suo nome è Wulfbar ed è alla ricerca di frammenti del drago per il suo clan nelle Rocche di Mror, un gruppo di abili artigiani interessati ad ottenere il primato nei commerci dei preziosi minerali nel territorio nanico. Sfortunatamente quelli che aveva gli sono stati trafugati dai ratti. Inizia così una ricerca in tutte le stanze della caverna dove il ladro rimane secco sotto i colpi di alcuni assassini ratto. Tutti gli altri subiscono ingenti danni a causa dell'esplosione dell'ultima fiala instabile. Trovano un libro scritto con un gergo antico di cui il mago decifra il titolo: "Rituale delle anime imprigionate". Per prenderlo quasi muore a causa di una trappola a gas. Alla fine dopo essersi battuti contro ratti giganteschi arrivano allo scontro contro uno stregone ratto facente parte di una gilda malvagia di stregoni chiamata Congrega Nera. Lo scontro culmina con l'inseguimento lungo un fiume sotterraneo con degli strani mezzi creati dallo stregone col vincolo elementale (Somiglianti a motoscafi in grado di lanciare un dardo incantato estremamente potenziato). Ad un certo punto speronano il veicolo avversario, vengono colpiti da una fumata nera e cadono da una cascata. Da lì il soffitto si fa sempre più basso fino a che non sono completamente sommersi dall'acqua. Tutti cadono nell'incoscenza ma Ragnarok (Che è un nuovo giocatore, un paladino dragonide) riprende i sensi e riesce a dirottare il motoscafo che si era impennato verso il soffitto e stava andando a sfasciarsi. Riescono poi a trovare un apertura e uscire all'esterno con una rapidità tale da schiantarsi contro una foresta, darle fuoco e procurare fratture a se stessi e ingenti danni all'equipaggiamento (Titanus perde la spada e il paladino rompe la sua).

E' notte. Al turno di guardia di Titanus, il gruppo viene attaccato da due loschi figuri in nero. Titanus sembra spegnersi per una decina di minuti mentre una pergamena si dissolve ai suoi piedi, fanno in tempo a leggere solo la parola frammenti. Ucciso uno dei due sicari, scopriranno dall'altro, che è un'elfa, che i due sono assassini del Casato Phiarlan. Non riescono a capire il mandante e decidono di trascinarsi dietro l'elfa.

Link to comment
Share on other sites

  • 3 weeks later...

Qualche aggiornamento

Il nano non si chiama più AK47 ma Thoran.

Il mago non si chiama più Johan ma John.

I nostri eroi raggiungono le porte della città e le aprono a fatica. Entrati si trovano davanti a edifici monumentali e, lontano, notano un enorme obelisco nero situato al centro della città che non si vedeva da fuori. Un altro edificio spicca: un tempio situato su una collina, che viene visto dal mago in una visione insieme all'immagine di Ithylien (Il ladro morto). Ci vanno e arrivati all'interno depongono il defunto sull'altare sovrastato da una grande statua di cristallo nero a forma di drago. Tentano di capire il legame tra il morto e il tempio quando una fiamma fuoriesce dalle fauci della statua e lo avvolge. Quando smette il ladro è integro sull'altare ma ancora all'altro mondo. Improvvisamente un fulmine parte dalla statua e colpisce il dragonide paladino in fronte spedendolo fuori dall'edificio. Tutti accorrono, ma si fermano in tempo per notare Ithylien che si alza dall'altare pervaso da una strana luce rossa e chiede:-Che ci faccio qui?-

Ragnarok (Il dragonide) è ai piedi dell'edificio in un cratere. E' ridotto male ma Thoran lo cura in tempo per assistere all'esplosione di un palazzo vicino. Corrono tutti verso il luogo della deflagrazione e scoprono che nella piazza più avanti si sta svolgendo una piccola schermaglia tra l'Artiglio di Smeraldo e un altra frazione dall'araldica recante un Drago. Aiutano questi ultimi che sono in inferiorità numerica. Ne sopravvive solo uno che dopo un lungo discorso accetta di portarli al QG dell'organizzazione chiamata Seguaci del Drago.

Lì il sommo sacerdote, l'uomo più alto in grado, dice loro che per stare lì dovranno guadagnarsi la sua fiducia. Prima dice loro di recuperare i cadaveri dei soldati caduti nella piazza, fatto questo ordina di andare a distruggere il famoso tunnel nelle mura dell'Artiglio di Smeraldo e di portargli la testa del loro capo dei ranger, Arvar Buckler. Fanno tutto ciò (E parte del gruppo viene sepolto dal crollo del tunnel ma riescono a salvarsi al prezzo di uno scudo di protezione), consegnano la testa al sacerdote e lui dice di venirlo a trovare nel suo studio appena possono. Ci vanno subito e dice loro che l'Artiglio di Smeraldo essendo indebolito non sopporterebbe un attacco frontale, e che ci sarebbe stata una battaglia quella notte.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

  • Similar Content

    • By Picca87
      Buonasera a tutti,mi chiamo Federico e da poco mi sono avvicinato al mondo di Dnd, il gioco mi ha sempre affascinato sin da ragazzino,ma ahimè non ho mai avuto l'opportunità di avere la scatola di gioco è un gruppo di amici con cui condividere questa esperienza, cerco un gruppo di giocatori zona Roma o Frosinone (se c'è qualcuno, poiche sono di un paese in provincia di Frosinone), ma non è un problema per me spostarmi (impegni permettendo) in zona Roma e provincia, per poter giocare ed imparare  questo fantastico Gioco, poi una volta formato sono interessato anche a partire online, ma resto comunque sia a disposizione per qualsiasi consiglio da parte vostra che siete esperti e preparati in materia,nel frattempo mi sto documentando il più possibile sul gioco e capire qual'è l'edizione da acquistare tra le diverse scatole,un saluto Federico 😊
    • By supremenerd88
      Sto riprendendo a giocare ai gdr ed avendo parlato un po' con i nuovi (vecchi) compagni di avventura si sta discutendo animatamente su quale GDR usare.
      Guardando un po' di video su youtube e leggendo qua e la, praticamente ogni "confronto" per i giochi della d20 system è:
      D&D 3.5 vs 5e D&D 3.5 vs Pathfinder D&D 5e vs Pathfinder Pathfinder vs Pathfinder 2e Personalmente D&D 4 mi piaceva! certo, era più un board game che un GDR ma veramente NULLA ti impediva di fare GDR, se non la capacità limitata degli incantatori (cosa che per altro non reputo così disdicevole e che comunque era facilmente bypassabile con delle pergamene/oggetti magici vari).
      Sembra che sia impensabile nel 2021 giocare a D&D 4... io personalmente non sono d'accordo e lo reputo estremamente godibile specie per quelle compagnie di giocatori occasionali che non vogliono per forza arrivare ad ottimizzare ogni singolo aspetto di un personaggio per poterlo giocare.
      Sono curioso di conoscere altri pareri! 😉
    • By Knefröd
      Come da titolo cerco tre o quattro giocatori per giocare a Dungeons and Dragons 4a edizione. Ho letto da poco i manuali e, nonostante sia considerato gioco controverso, l'ho trovato interessante, quindi mi piacerebbe provarlo.
      Vorrei ambientare la campagna nella Valle del Nentir, un setting leggero e personalizzabile presentato nella Guida del DM della 4a edizione. L'ambientazione lascia molti spazi bianchi che il gruppo può riempire con cose d'interesse per i giocatori ed il master. Pensavo di generare una sandbox in base ai personaggi presentati lasciando un po' di autorità creativa ai giocatori.
      Mi piacerebbe trovare giocatori proattivi ed interessati al gioco proposto. Sarebbe bello che i giocatori definissero un gruppo con degli obiettivi ed un concetto e che scrivessero dei brevi legami tra i propri giocatori. Per i background mi bastano un paio di righe: più che il passato del personaggio mi interessa quello che succede in gioco.
      La frequenza del PbF è 1 post al giorno salvo imprevisti. Peri manuali direi di rimanere sul PHB1 per semplicità ma accetto reskin meccanici di ogni genere. Per altre informazioni non esitate a chiedere!
      Ho già un giocatore interessato: @HamokRaion; inoltre taggo @Lucane, @SamPey, @Pentolino e @shadow66 con i quali mi sto trovando molto bene in un altro PbF, in caso fossero interessati.
    • By regleth
      Salve a tutti, sto masterizzando una campagna ambientata su Eberron in cui ho inserito una profezia riguardante il Marchio della Morte, sto cercando elementi riguardo a questo particolare Marchio del Drago ma finora non ho trovato niente che mi permetta di capire quali fossero i poteri concessi a coloro che presentavano questo particolare marchio. 
      Dunque la domanda sorge spontanea, esiste un qualunque tipo di modulo o di appendice in cui si indagano i poteri del Casato Vol?
    • By regleth
      Salve a tutti, sto masterizzando una campagna su Eberron basata su uno scontro a distanza tra un potente mago seguace dei Daelkyr e il gruppo che deve impedire il ritorno dei demoni della follia sul Piano Materiale, nel corso della loro campagna vorrei riuscire a fargli visitare gli altri piani, la trama che mi sono prefissato prevede la possibilità di recarsi su altri piani per impedire che le trame di questo mago coinvolgano anche esseri extraplanari piuttosto potenti. Attualmente sono di 10° livello e il fatidico momento del viaggio planare si avvicina pericolosamente ma ancora non so come giustificare questo viaggio, purtroppo oltre ad un esilio forzato che li releghi in un piano per un determinato periodo di tempo non ho molte altre idee e questa non mi sembra adatta alla trama. Qualche motivazione che potrebbe spingere un gruppo formato da un Discepolo dei Draghi con la mania di uccidere demoni (brb: 5, sor: 1, dis: 4), un Mago cangiante che ama le comodità e il lusso (rog: 1, mag: 9), una paladina di Dol Arrah con manie di grandezza (pld: 10), un chierico di Dol Dorn decisamente violento (clr: 10)  e un Maestro Stirpemannara sadico (rgr: 6, mae: 4) a recarsi in aiuto di esseri extraplanari sotto attacco da parte dei demoni al servizio di questo mago?
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.