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Cthulhu, tutto e di più


Kolrum

Messaggio consigliato


Allora abbiamo preso su ebay il manuale "Sulle Tracce di Cthulhu" di Stratelibri, quindi la prossima settimana se tutto va bene dovremmo provare la prima giocata

Ora essendo io il master per ora ho scaricato 2 avventure (in ita) messe in questo topic, qualche link che ne racchiuda altre? magari adatte ad iniziare?

Ma soprattutto, consigli di ogni genere? cioè non avendo neanche letto le regole per il momento ho il buio più totale a come masterare questo Gdr, noi settimanalmente continuiamo la nostra campagna di D&D quindi non so quanto possa avvicinarsi a questo...ditemi voi, qualunque cosa

Grazie

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Ma se c'è questa confusione, perché non ripiegare su "Sulle tracce di Cthulhu"? Una sola edizione, facile da trovare, meno impegnativo nella preparazione delle avventure, snello e facile da giocare, possibilità di settare lo stile che si preferisce da quello più letale a uno più d'azione, e le avventure preconfezionate che si trovano in giro non sono ancora molte, ma di solito sono di ottima qualità. La più grande pecca: per ora, niente campagnone sull'Orient Express.

EDIT: Ninjato da Kolrum :) Due cose importanti: dimentica D&D, e affidati al sistema di gioco. In Sulle Tracce di Cthulhu vedrai che le regole non sono incentrate sulla riproduzione "fisica" del mondo di gioco, ma sul fornire a Custode e giocatori i mezzi per ottenere una buona storia horror/investigativa. Sono diverse da quelle che conosci, ma ottime.

Ah, penso che le avventure che hai scaricato siano per CoC. Il materiale di solito è compatibile, e trovi alla fine del manuale di Sulle Tracce di Cthulhu delle tabelle di conversione da un gioco all'altro, ma potrebbe volerci un po' di lavoro. In compenso, nel manuale trovi una discreta avventura che è ottima per cominciare a giocare.

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Ma soprattutto, consigli di ogni genere? cioè non avendo neanche letto le regole per il momento ho il buio più totale a come masterare questo Gdr, noi settimanalmente continuiamo la nostra campagna di D&D quindi non so quanto possa avvicinarsi a questo...ditemi voi, qualunque cosa

uhmm non deve essere facilerrimo senza manuale.

il manuale aiuterebbe ;)

Se hai personaggi già pronti sarebbe più facile... + o - funziona così: sulla scheda del personaggio ci sono caratteristiche ed abilità.

le abilità sono in percentuale... cioè per esempio: se Astronomia è uguale a 20% , presentatasi

l'occasione per fare la prova, il giocatore otterrà un risultato favorevole tirando meno di 20 con un d100.

Le abilità si spiegano da sole... matematica, nascondersi, convincere, guidare, riparazione elettrica

(alcune sono un po' più legate al regolamento... per esempio quanti punti ci si cura utilizzando Pronto soccorso senza il kit medico??

risposta: vai a naso!!)

Le prove sulle caratteristiche si fanno invece con un d20.

Combattimenti, scordateli... all'inizio si scappa! ;)

Altro punto fondamentale del gioco sono anche i punti Sanità Mentale. Ogni qualvolta i PG scoprono qualcosa di orrendo

subiscono uno shock (1 o 2 punti) arrivati a 0 sanità mentale impazziscono ;D

Per esempio scoprire una cadavere sono da 0 a 1d3 Punti in meno, vedere un corpo rialzarsi dalla tomba da 1 a 1d10,

vedere il Grande Cthulhu da 10 a 100!!!

Questò è di grande aiuto per il master per far capire ai PG che non si stà scherzando...

L'importante e calarsi nei personaggi, contestualizzare, ricordarsi che non si è in un mondo Fantasy, ma persone normali

negli anni '20... il master deve essere bravo a rendere tutto misterioso ed esoterico!!

leggi anche questo magico post di Fenna: LINK

dai dai ce la puoi fare!!! ;D

CTHULHU CTHULHU !!!

lo fatta troppo semplice?? ;)

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Il manuale di Trail of Cthulhu contiene istruzioni per la conversione di personaggi e altri elementi da un sistema all'altro, ma per quanto riguarda la compatibilità delle avventure, direi che cambia da caso a caso. Quelle con una solida struttura investigativa dovrebbero essere trasferibili nel sistema GUMSHOE senza troppi problemi. Quelle che si basano sul fatto che gli Investigatori non debbano scoprire determinate informazioni fino a un certo momento dell'avventura (e ne ho viste in giro) invece no, in ToC tenere nascosto un indizio, se un Investigatore lo cerca, è impossibile.

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questo non è un male...

ma riguardo abilità e caratteristiche?

boh semmai apro un thread a proposito...

Non esistono caratteristiche. Le abilità sono divise in investigative, per cui anche un solo punto indica una conoscenza approfondita, e generali che sono soggette a tiro di dado.

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Come dice Steppenwolf, non ci sono caratteristiche, tutto viene trattato come Abilità. Alla creazione del personaggio si ottengono punti da dividere tra abilità Investigative (quelle che servono per cercare gli indizi) e abilità Generiche, che coprono tutte le altre possibili situazioni. A seconda della Professione del personaggio, acquistare punti in alcune di queste abilità costerà di meno. Tra le abilità Generiche ci sono anche la Salute Fisica, la Sanità Mentale e l'Equilibrio Psichico.

Avere anche solo un punto in un'abilità investigativa ti consente di utilizzarla per trovare automaticamente gli indizi presenti in una scena che quell'abilità può individuare. Spendendo punti ulteriori si possono ottenere informazioni aggiuntive. Le abilità Generiche invece sono soggette al tiro di dado, e anche qui per migliorarne il risultato si possono spendere i punti dell'abilità.

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interessante... tipo di dadi usati? d10? d6? d2?

credo che da qulche parte Fenna faceva qualche commento/rece sul sistema di gioco... ma non l'ho più ritrovato da quella volta... cerco sotto GUMSHOE

che magari salterà fuori.

Ma vende sto Trail of Cthulhu? è giocato?

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Allora aggiornamenti:

E' arrivato finalmente ieri il manuale "Sulle Tracce di Cthulhu" di Stratelibri, l'ho letto un bel po' però mi rimangono diversi dubbi:

-Se non ho capito male per le abilità si inserisce un tot di punteggio (esempio 8), andando avanti nel gioco si può spendere pian piano questo punteggio -da aggiungere ai tiri- che scende (uso 2 punti e me ne rimangono 6)... alla fine di un avventura le caratteristiche fisiche si recuperano e quindi quell'abilità ritorna a 8, tutto giusto?

-Poi la faccenda dell'equilibrio psichico non mi è del tutto chiara, cioè ho due modi diversi in cui ho capito come si dovrebbe usare, qual'è quello giusto?

1) da custode limito il massimo di punti a 12, un giocatore ne mette appunto 12... questi 12 è la sua sanità massima e ogni volta subisce 1/2 punti sanità in meno oppure spende lui qualche punto per resistere si sottrae sempre a questi 12 (esempio aggiungo 1 punto al tiro, lo sbaglio comunque e perdo 3 punti: mi rimangono 8 punti totali)

2) oppure; la sanità massima è da scheda 15, quando il giocatore perde dei punti si sottraggono a questi 15... mentre di quei 12 inseribili questi si usano solo per aggiungerli ai tiri (esempio aggiungo 1 punto al tiro, lo sbaglio comunque e perdo 3 punti: mi rimangono 11 punti spendibili e il mio equilibrio scende a 12)

qual'è la versione giusta?? (e se per caso è la seconda, cosa serve mettere i punti in salute fisica?)

-A parte l'equilibrio, fisico, ecc... tutte le altre abilità, qual'è il massimo? e se non c'è gli avete dato un massimo voi per mantenere i pg "limitati" e non uber?

-Il combattimento, il manuale spiega solo come si colpisce e i danni (per colpire tiro 1d6 e devo superare il tiro per colpire avversario giusto? in genere 3 [tra l'altro ci sono modi -oltre 8 di fisico e i ripari- per evitare di farsi colpire, cioè aumentare il tiro?])... ma le varie azioni come si fanno? mi è parso di capire che per ricaricare le armi serva un turno, ma se volessi estrarre? se volessi muovermi? se volessi muovermi e attaccare con una spada?

Per adesso mi fermo qui xD spero qualcuno mi possa aiutare.

Ps: aggiungo un'alta domanda, i combattimenti sono abbastanza tosti o utilizzate la variante del manuale per la quale a tutti i danni sono lo 0 si aggiunge 6?

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Allora, vediamo un po' se posso aiutarti:

1) Recupero abilità: quello che hai detto è esatto, ma per le abilità generiche ci sono delle particolarità: se l'Investigatore può riposare al sicuro per almeno un'ora nel corso di un'avventura, può recuperare tutti i punti di fino a 3 abilità generiche (escluse Equilibrio Psichico, Salute Fisica e Sanità Mentale). Inoltre, per alcune abilità generiche (Cavalcare, Darsela a gambe, Fisico, Guidare, Lottare, Pilotare, Uso Armi Bianche e Armi da Fuoco) si recuperano automaticamente tutti i punti dopo 24 ore dall'ultima spesa di punti abilità.

2) Sanità mentale: in stile Classico il massimo è 12, la scheda riporta fino a 15 per coprire il caso di avventure in stile Pulp senza un tetto a quell'abilità. Quindi la versione corretta è la prima che hai scritto.

3) Tetto per i punti abilità: da regole non ci sono tetti per la maggior parte delle abilità, ma alcune hanno limiti interni (vedi per esempio Reputazione), e, soprattutto, per le abilità Generiche, quella con più punti non può averne più del doppio della seconda (per esempio, se ho come abilità più alta Uso Armi Bianche a 12, la seconda abilità con più punti, mettiamo Pronto Soccorso, deve averne almeno 6). Inoltre, a seconda delle campagne, si possono prevedere limiti particolari per alcune abilità (o eliminarle del tutto).

4) Combattimento: devi considerare che il sistema di combattimento di STdC è piuttosto astratto, dato che "ricreare la fisica del mondo" non è il fulcro del gioco. Anche la regola che riguarda la ricarica per le pistole è solo consigliata, e solo in determinati contesti. Come regola di massima, estrarre o portarsi a portata di un avversario vengono comprese nell'azione di attacco, ma bisogna sempre regolarsi sulla base di ciò che avviene in gioco. Utilizza la gittata delle armi da fuoco (pp. 66-67 del manuale) per determinare le distanze: il corpo a corpo e gli scontri con armi bianche avvengono sempre a bruciapelo o a tiro corto (quindi a un massimo di 10 metri). Se voglio attaccare con una spada un personaggio che si trova oltre questa distanza dovrò usare un'azione per spostarmi di zona per raggiungerlo (se è a gittata di tiro medio, due se è a gittata di tiro lungo). Comunque, in linea di massima, io mi regolo così: se un personaggio in combattimento vuole attaccare e contemporaneamente compiere un'azione che richiederebbe il tiro su un'altra abilità che non sia un successo automatico, allora sono azioni diverse.

5) Danni maggiorati per le armi da fuoco: utilizzare o no quella regola dipende dal tipo di campagna. In una in cui si prevedono numerosi conflitti a fuoco te la sconsiglio assolutamente, li renderebbe fin troppo letali per gli investigatori. In una in cui invece le sparatorie sono un evento piuttosto raro e importante nella storia, ci potrebbe anche stare, rendendo più angosciosa l'idea degli scontri. Ricorda però che quella regola non si applica ai mostri, quindi, anche se negli scontri contro qualche cultista può apparire interessante, è un'opzione che alla lunga tende sempre a essere svantaggiosa per gli Investigatori.

Spero di essere stato utile, in caso di altri dubbi chiedi ancora :)

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  • 3 settimane dopo...

Buone nuove

letta l'avventura prefatta del manuale (non è mica male anzi!) stasera abbiamo finito la seconda sessione (io sono il custode, i giocatori [3] sono verso la fine dell'avventura) e Cthulhu sta piacendo.

Qualcuno di voi può consigliarmi la prossima avventura che farò affrontare ai giocatori? (per un po' voglio usare indagini prefatte e solo quando migliorerò inizierò di inventarmi delle mie) in italiano e possibilmente nulla di troppo troppo complesso (sia come preparazione che come indagine), siamo ancora agli inizi e devono capire diverse cose.

L'avventura prefatta del manuale (sulle tracce di Cthulhu) è molto investigativa, poca azione o luoghi particolari dove devono affidarsi solo a se stessi, quindi preferivo qualcosa che includesse questi ultimi elementi.

Ciao e grazie!

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c'è un manualino con 4 avventure 19.9 euri: I Misteriosi Racconti dei Grandi Antichi

in genere cthulhu è molto investigativo e poco d'azione, in quanto i combattimenti sono spesso mortali.

forse il sistema di ToC ha introdotto un po' più di azione... non saprei.

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ToC è fatto per le investigazioni, ma le avventure dei Misteriosi Racconti dei Grandi Antichi dovrebbero essere in modalità Pulp, quindi fatte apposta per inserire un po' più d'azione. Non credo sia disponibile altro in italiano per ora, ma se tra le avventure di CoC che ti eri procurato c'è qualcosa che ti interessa, sul sito della Pelgrane Press sono disponibili conversioni già pronte per ToC, forse ce ne sono anche per quelle che hai già :)

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