Vai al contenuto

aiuto ambientazione ottocentesca


alan

Messaggio consigliato

sto pensando una quest per i miei giocatori, l'ambientazione è appunto il primo 800.

l'aiuto lo chiedo per tre cose soprattutto.

magia arcana

razze

mostri.

allora, magia arcana: quanto metterne e con quali utilizzi? e il rapporto con la tecnologia?

razze: durante la rivoluzione industriale, quelle belle razze come elfi e amici selvatici (catfolk per esempio) dove li metto? E il mio folle progetto di creari dei mezzignomi e mezzihalfling? Insomma, perchè solo andare con elfi, orchi e Ogre???

mostri: nella bella campagna inglese, credo che di goblin non ce ne sia manco mezzo

poi sono ben accetti anche consigli sulle classi...

grazie a tutti!:oops:

Link al commento
Condividi su altri siti

Debbo rifletterci un po' su; innanzi tutto, ti consiglio di recuperare dai vari manuali tutte le informazioni possibili sulle armi da fuoco.

Come mostri, invece, vedrei invece molto bene i goblin nella campagna inglese... molto più di un grande dragone d'oro o un drago rosso, per esempio.

Le diverse razze potrebbero convivere piuttosto facilmente, visto che l'Illuminismo nell'Ottocento era già passato.

Per quanto riguarda la magia arcana, per inventarti alcune applicazioni interessanti potresti leggere il lbro per ragazzi "Art Mumby"; l'ho letto diversi anni fa, ma il tuo messaggio me l'ha fatto subito venire in mente. Lì non si tratta di magia ma di fantastoria, però potresti cavarne qualche idea.

In ogni caso sarebbe opportuna la sistematizzazione della magia, soprattutto nell'industria: i maghi di basso livello potrebbero essere l'equivalente di chimici, ingegneri, et cetera; quelli di livello alto, gli scienziati e i progettisti della comunità scientifica internazionale.

Mi farò venire in mente qualcosa, e ti farò sapere; in ogni caso, il tuo progetto mi interessa. Se ti va, potrei collaborare per un lavoro a quattro mani.

Non voglio essere troppo invadente: fermami quando esagero.

Link al commento
Condividi su altri siti

no guarda, vai pure!!!

per la tecnologia, c'è qualcosa sul manuale del master, e visto che le automatiche sono del 1837, le scanso di poco.

sui mostri, secondo me sarebbe meglio se fossero per lo più "grossi e cattivi", insomma, una banda di goblin ci può essere nelle brughiere inglesi, o nelle foreste tedesche, ma dovrebbero essere decisamente pochi. Poi dai, pensa che bello il drago rosso di Galles che effetivamente si trova in Galles!

sui maghi avevo pensato una cosa del genere...

altra cosa sono in effetti le classi...

Link al commento
Condividi su altri siti

Le leggende sui folletti cattivi sono invece molto comuni in regioni appunto come quelle che tu citi...

E poi, potresti immaginare i piccoli e brutti coboldi che lavorano come scaricatori di porto, o marinai, o nelle fabbriche.

Comunque, rimando ai prossimi giorni ulteriori idee: per ora, sto improvvisando... meglio scrivere prima una partitura.

Link al commento
Condividi su altri siti

Come suggerito da Sir Daeltan, la magia arcana la vedrei bene come una scienza. I libri degli incantesimi non conterranno parole magiche, ma formule matematiche, diagrammi e funzioni (hai presente Full Metal Alchemist?). Come classi ci vedrei bene il Nobile (classe base presente sul manuale di ambientazione Dragonlance), più performante dell'aristocratico e l'ideale se uno dei tuoi giocatori volesse interpretare un membro dell'alta società. I nani li vedrei bene come i proprietari della maggior parte delle miniere di ferro e carbone.

Link al commento
Condividi su altri siti

Dài un'occhiata ai manuali di Eberron (ambientazione a tecnologia magica) e leggiti la saga di Harry Potter e la trilogia di Bartimeus (se vuoi fare qualcosa di simile al nostro mondo con magia incorporata); per le armi da fuoco, puoi dare un'occhiata al d20 Modern e al manuale The Quintessential Fighter della Mongoose (puoi scaricarlo da qui [Rapidshare è un comodissimo intermediario]... D'accordo, è del 2001, e quindi 3.0, ma dovrebbe essere adattabile ugualmente)...

Link al commento
Condividi su altri siti

allora:

ho recuperato le regole sulle armi da fuoco, me le sto guardando in questi giorni

la classe dell'artefice è molto interessante e perfetta per l'ambientazione.

Nobile idem.

altre cose da mettere a posto sono le classi.

dal manuale base:

Barbaro: no!

Bardo: da reinventare, alla fine i vari musicisti, scrittori, pittori ed attori dell'800 potrebbero ricarderci dentro! (e non escludo che anche degli accademici)

Chierico: sì (in più, chi mi può spiegare come funziona la religione su eberron)

Druido: vedi barbaro

guerriero: sì

ladro: sì

monaco: mah...

Mago: sì

Paladino: mah...

Ranger: non saprei...

Stregone: sì

altre idee?

Link al commento
Condividi su altri siti

Chierico: sì (in più, chi mi può spiegare come funziona la religione su eberron)

In pratica uno può scegliere se adorare o preferire un dio solo (e accedere ai suoi domini e basta) oppure se riverire un intero pantheon (sono divisi in tabelle non mi ricordo dove) e accedere a qualunque dominio abbia un dio di quel pantheon, come se adorasse un solo dio con millemila domini.

Quanto all'allinemento, puoi adorare chi vuoi senza curartene, entro i limiti della ragionevolezza. Se sei buono legale puoi adorare un dio malvagio caotico, se il background lo giustifica, senza perdere nulla.

Per il ranger dai un'occhiata alle varianti per il ranger urbano (dovrebbe essercene una su Arcani Rivelati forse su Razze del Destino).

Di base ti cambia Sopravvivenza con Raccogliere Informazioni e Seguire Tracce con un altro talento (potresti usare Investigare, di Eberron).

Di altro potrei consigliarti di: permettere di sostituire la Competenza nelle armi da guerra con quella per le armi da fuoco, e di cambiare un attimo le abilità delle liste, in modo da includere più facilmente Conoscenze (Locali) e (Meccanica) piuttosto che (Natura) e (Geografia).

In bocca al lupo!

Link al commento
Condividi su altri siti

Per il ranger dai un'occhiata alle varianti per il ranger urbano (dovrebbe essercene una su Arcani Rivelati forse su Razze del Destino).

Per l'esattezza, il Ranger Urbano si trova su Arcani Rivelati, mentre su Razze del Destino ci sono i Livelli di Sostituzione Razziale per il Mezz'Elfo Ranger (che si applicano alla classe base), i quali effettivamente si risolvono in una variante del Ranger Urbano...

Link al commento
Condividi su altri siti

  • 3 mesi dopo...

Forse arrivo tardi, ma iul consiglio lo lancio uguale :yes:

Hai mai preso in considerazione di prendere spunto dall'ambientazione descritta nel gioco Arcanum ?

Il periodo storico è quello, però c'è un forte contrastro tra magia e tecnologia, le quali non possono coesistere nello stesso momento creando veri e propri paradossi quando entrano in contatto l'una con l'altro.

Grazie alla tecnologia (essendo alla portata di tutti) le città fioriscono decretando una schiacciante vittoria della modernità, mentre i regni che ancora si affidano al misticismo e all'arcano stanno lentamente cadendo in rovina annegando nell'antico elitarismo monarchico.

Nei centri urbani più industrializzati, gli incantatori sono mal tollerati, rinchiusi in ghetti ben lontani dalle stazioni ferroviarie (in questi casi il treno a vapore è un must :lol: ).

Le strutture sociali ricalcano il periodo, ridisegnando i mezz'orchi come proletariato e bassa manovalanza, mentre i pochi nani esterni ai clan, come igegneri e architetti.

Per la questione razze, c'è un discorso molto interessante: vengono suddivise in due grandi ceppi. Quelle figlie della selezione naturale e quelle frutto dell'evoluzione magica.

Umani, nani, halfling e mezz'orchi appartengono al primo ramo; elfi, mezz'elfi e gnomi al secondo.

Spoiler:  
Ammette anche cose un pò più esotiche, come i mezz'ogre, riservandogli un background quantomeno singolare, essendo una razza giovanissima, segretamente nata in laboratorio, al servizio di logge gnomiche.

Nulla ti vieta di piazzare creatura simili ai felinidi nella savana selvaggia, magari braccati dai cacciatori per le loro pelliccie, esattamente come accade nel gioco ai Bodokaan, una specie di trogloditi simili a cococcodrilli antropomorfi

La riadattazione delle classi invece, è un discorso un po più complicato. Le armi da fuoco nel D&D fanno pena e pietà. Trovo che il sistema sia stato ideato predilegendo lo scontro corpo a corpo e inserire semplicemente il combattimento a distanza come componente primaria non rende molto.

C'è un vecchio manuale Sorcery & Steam (Legends & Lair) che tratta l'argomento steampunk, puoi trovare qualche spunto per la riadattazione.

Nella mia unica campagna, avevo adottato la variante Bonus di Difesa (di Arcani Rivelati) reputando icoerente l'uso delle armatura super pesanti con l'arrivo delle armi da fuoco. Riconosco essere una mera questione di giusto e assolutamente non necessaria :cool:.

Ci sarebbe da scrivere un libro su un ambientazione simile, sperò che in qualche modo ti sia stato utile.

Link al commento
Condividi su altri siti

allora:

ho recuperato le regole sulle armi da fuoco, me le sto guardando in questi giorni

la classe dell'artefice è molto interessante e perfetta per l'ambientazione.

Nobile idem.

altre cose da mettere a posto sono le classi.

dal manuale base:

Barbaro: no!

Bardo: da reinventare, alla fine i vari musicisti, scrittori, pittori ed attori dell'800 potrebbero ricarderci dentro! (e non escludo che anche degli accademici)

Chierico: sì (in più, chi mi può spiegare come funziona la religione su eberron)

Druido: vedi barbaro

guerriero: sì

ladro: sì

monaco: mah...

Mago: sì

Paladino: mah...

Ranger: non saprei...

Stregone: sì

altre idee?

Eppure il clima dell'ambientazione può facilmente assimilare queste classi, e ora ti spiego come:

Barbaro: Guerrieri/mercenari di frontiera, ovvero coloro che combattono le guerre come mercenari (Quindi combattenti auto-didatti). Alternativamente guerrieri di civiltà poco civilizzate.

Druido/Ranger: Il manuale "Cityscapes" (Non conosco la traduzione italiana) riporta molte varianti urbane di queste due classi, con talenti e capacità sostitutive a quelle naturali, come il parlare qualsiasi linguaggio con la folla anche se non lo si conosce al posto di empatia selvatica per il druido, e tante altre utili alternative. Così puoi rendere i druidi magari storici o filosofi un pò folli dell'ambiente urbano, buoni conoscitori dei legami e delle interazioni in città (Quindi una conoscenza più specializzata di quella di maghi e stregoni che può spaziare all'intero scibile). I ranger posso invece avere il ruolo di guide cittadine, o aiutanti della polizia in borghese (Anche detective in incognito) per la variante cittadina, o perchè no, coloro che si occupano di problemi legati all'intrusione del selvaggio nel contesto urbano (Invasioni di locuste, problemi legati ad un orso che semina panico in periferia, altro...). Indirizzandosi sulla variante "naturale" del ranger, abbiamo invece guide ed esploratori, così come cacciatori di materie prime o anche archeologi di ventura alla indiana jones, e nonostante la mia fantasia in questo momento scarseggi nell'ambito del ranger penso che tra la variante "studioso" e quella più consona al lavoro originario della classe, esso possa essere ampiamente integrato nell'ambientazione. Un bel tocco di originalità sub-urbana non guasta mai. Inoltre anche The Stroy ti ha suggerito qualcosa in questo campo.

Paladino: Nonostante conosciamo benissimo le pecche dell'amministrazione delle forze dell'ordine, potresti assegnare la classe paladini, se non alle guardie delle sedi ufficiali degli ordini religiosi, a quei poliziotti che eccellono nel loro compito e che vivono completamente asserviti alla legge e alla giustizia, incorruttibili e modelli d'esempio. Ma anche grandi condottieri al servizio della legge del regno o dell'impero in cui vivono (Un pò come Napoleone o l'ammiraglio Nelson). Nonostante così il paladino diventi una figura elitaria e rara, rimane comunque una buona classe, magari privata dei poteri divini, che inserita nel contesto urbano spiccherebbe per le sue qualità uniche. Suppongo che anche in questo caso sul manuale Cityscape sia citato un qualche cambiamento riguardante le capacità speciali legate allo scacciare non morti.

Monaco: Bè, si in realtà le capacità del monaco in questo caso sono molto ridotte. Ma scuole di pensiero ascetiche potrebbero ancora esistere magari nelle zone lontane dalla civiltà industrializzata o nelle lontane terre ancora legate al forte contatto con la natura e la spiritualità. Magari anche religioni che seguono determinati rituali possono addestrare questa classe.

Comunque sono sicuro che qualsiasi cosa ti serva, il manuale Cityscape contiene le informazioni necessarie, oltre alla rivista dragonmagazine. Se riesci a consultare una versione online sono sicuro che ne ricaverai molte idee utili.

Link al commento
Condividi su altri siti

Magnifica l'idea di creare una ambientazione Steampunk, l'adoro e volevo proporla pure io tempo fa! :)

Per quanto riguarda il monaco, aggiungo solo a quanto gia detto da Kozaim, che alla fine i monaci potrebbero star bene nelle regioni più povere, nei piccoli villaggi poco sviluppati, o tipo in alta montagna (fai conto Haidi e suo nonno :lol:), dove appunto la grande industria e la tecnologia fatica ad arrivare (es: in città ci sarà qualche carrozza a vapore, in montagna ancora il carretto trainato dal mulo...). In questi paesi i monaci oltre a dedicarsi a qualche ideale spirituale, potrebbero coltivare i campi insieme ai contadini.

In questo contesto poco civilizzato poi ci vedrei bene anche i ranger, come guardia caccia o simili, mentre i barbari come cacciatori (se te l'hanno gia consigliato, perdonami ma non ho avuto il tempo di controllare meglio).

In bocca al lupo!! :)

Link al commento
Condividi su altri siti

lancio la mia fesseria:

gli stregoni sono male assimilabili alla scienza, in quanto la loro capacità non è data da studio, ma è "innata".

poi io farei che solo alcuni maghi sono scienziati altri no. in realtà solo i trasmutatori si prestano a questo scopo (imho). io farei una variante del mago trasmutatore, potenziando la sua capacità di trasmutazione e restringendo pesantemente le sue capacità nelle altre scuole.

improvviso: lvl trasmut +1. lvl altre scuole -2. 2 slot aggiuntivi di trasmutazione ma 3 scuole proibite. inoltre se lanciano 2 incantesimi di una scuola diversa da trasmutazione nell'arco di un ora devono effettuare un ts tempra per non essere affaticati.

volendo, per mettere un po' l'accento sulla contrapposizione tra scienza e magia, si potrebbe fare che gli altri maghi devono essere per forza specialisti, e che sono costretti a scegliere trasmutazione come proibita.

questi potrebbero essere quei romantici che recuperano tradizioni dell'antichità o del rinascimento.

poi: io francamente il paladino lo toglierei e metterei al suo posto una di quelle cdp tipo difensore devoto e simili...l'800 mi da poca idea di paladini.

i ranger potrebbero essere fatti anche in variante marinara...magari con la cdp del flagello dei mari...

Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...