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Quale versione di D&D scegliere?


Gravity30

Messaggio consigliato


Da animale che ha passato a lungo nella 3.5, e da iniziato alla seconda edizione, con assoluta certezza ti dico di giocare alla seconda edizione.

Cercherò di spiegare i punti salienti del perché dovresti scegliere questa e non altre, ma considera sin da subito che il mio è un parere e come tale dovrà essere trattato:

1) La terza edizione (3.5 per essere precisi) ha il grande pregio di aver dato una limata generale alle regole, una maggior standardizzazione dei parametri e qualche miglioria nella varietà con i talenti. Una volta però pubblicata una certa mole di materiale, non si sono preoccupati di regolarla come si deve. Al contrario, l'andazzo del mercato suggeriva che più un manuale aggiungesse cose sbilanciate, più questo fosse appetibile. Il paradosso di questo principio è che le cose più sbilanciate sono tutte contenute nei manuali base. Il problema reale è che alcune classi annullano le altre, rendendosi capaci di competere nel ruolo e ad alti livelli di fare peggio (o meglio - dipende il punto di vista!). Per alcuni è sinonimo di "libertà", per altri è il semplice risultato di un errore iniziale ed aggravato per guadagnarci qualche soldino in più.

Un altro difetto molto, molto grande, è che i combattimenti ad alti livelli si decidono in pochissimi round. Sebbene per molti sia "realistico", il gameplay perde parecchio di mordente.

2) La quarta edizione non l'ho mai giocata, ho avuto modo di leggere i manuali e mi è sembrata "semplificata". Non tutto è da buttare, ma l'anima del gioco è stata presa a calci, chiusa dentro un sacco, pestata e poi liberata, uscendo come un cane idrofobo dentro una pozza d'acqua. Scherzi a parte, questa edizione non ha niente da condividere con le vecchie edizioni - è molto più vicina ad un videogioco (sì, lo so, fra poco partirà un super-flame e questo thread sarà chiuso).

3) La seconda edizione racchiude il fascino originale, quello del concetto di "sword & sorcery" che ha dato vita poi alla infinita serie di cloni e gdr che oggi esistono. Il principio di questa edizione è che le regole servono per arbitrare una disputa ed indicare i limiti entro i quali si può agire. A differenza della terza, questo significa che molte regole sono letteralmente a discrezione del master, così i giocatori non sono spronati a studiare le regole per trarne profitto, ma piuttosto sono portati a ragionare ed agire secondo logica. Inoltre, la presenza di meno regole indica una maggiore capacità di regolare al volo le dispute e le meccaniche, rendendo il tutto più fruibile. Il punto a sfavore è il vincolo di classe, più netto e definito, ma a mio avviso perfettamente coerente con il concetto di ruolo.

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2) La quarta edizione non l'ho mai giocata, ho avuto modo di leggere i manuali e mi è sembrata "semplificata". Non tutto è da buttare, ma l'anima del gioco è stata presa a calci, chiusa dentro un sacco, pestata e poi liberata, uscendo come un cane idrofobo dentro una pozza d'acqua. Scherzi a parte, questa edizione non ha niente da condividere con le vecchie edizioni - è molto più vicina ad un videogioco (sì, lo so, fra poco partirà un super-flame e questo thread sarà chiuso).
Mah, dici che non l'hai giocata ma che l'anima del gioco è stata presa a calci... difficile darti retta se appunto non ci hai giocato.

Un videogioco rimane tuttora insuperabile per complessità. Ogni volta che vedo un paragone del genere dico "grazie", ma so che è una cazzata colossale perché nessun gioco di ruolo carta e penna può tenere in considerazione tutte quelle variabili che tiene un videogioco. In generale gli attacchi in un videogioco non hanno un valore ai danni così aleatorio come un sistema che si basa sui dadi, e questo non può che essere un pregio, e l'abilità del giocatore è più simile a quella del personaggio perché deve scegliere il momento giusto e il bersaglio giusto. E lo deve fare entro qualche istante, non come a volte accade, entro qualche minuto perché o il master non si è chiarito bene sulla situazione o altro.

Quindi, a malincuore, grazie del complimento.

Il punto tre è tuttavia per metà da buttare: anche nelle altre edizioni il master ha comunque il compito di decidere quando applicare o meno dei bonus/malus. Spesso se ne dimentica, non inserendo dei bonus per una descrizione particolarmente dettagliata dell'azione in cui si dichiara di prendere di mira alcune particolarità dell'ambiente o dei nemici.

Questo, ancora una volta, non è un limite della quarta o terza edizione, ma dei giocatori e dei master.

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Perdonate l'umorismo facile, ma...

"Quale versione di D&D scegliere?"

"Quella con cui ti trovi meglio, che non potrà non essere quella con cui mi trovo meglio io, perché è chiaro che ha degli oggettivi vantaggi invisibili solo a chi non ha quel minimo di cervello che è servito a me e ai miei amici per capirla."

Possibile che non si riesca ad andare oltre?

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Quoto FeAnPi.

Per il resto direi di dare un'occhiata a qualche retroclone cioè giochi fortemente ispirati alla scatola rossa di D&D, il primo.

Per partire a giocare è l'ideale.

Oltre a Labyrinth Lords, gratuitamente disponibile c'è anche Dark Dungeons (il cui nome è preso direttamente dal libello di Chick).

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Mah, dici che non l'hai giocata ma che l'anima del gioco è stata presa a calci... difficile darti retta se appunto non ci hai giocato.

Guarda che era platealmente ironico. In secondo luogo, come premessa ho detto che, in quanto opinione, il mio parere può anche essere preso come lasciato. Inoltre, una lettura attenta dopo dieci anni di gdr credo che sia già sufficiente per averne una buona visione di insieme. Quello che critico a questa edizione è credo condiviso dalla maggior parte degli utenti e devo supporre inoltre che da giocatore della quarta hai tutti gli "interessi" a difenderla.

Un videogioco rimane tuttora insuperabile per complessità.

Cito solo questa parte per semplicità.

Non ho mai sentito nessuno dire una simile frase.

Un videogioco è migliore della controparte umana solamente per la rapidità del calcolo, ma tutto ciò che pone una scelta è infinitamente più complesso nel gioco di ruolo. Innanzitutto perché chi crea la storia spesso non ha il tempo di pianificare tutto né tantomeno di prevedere ogni variabile. I videogiochi invece ti danno la possibilità di scelta vincolata - una due opzioni secondo binari estremamente vincolanti. Per quanto concerne le scelte studiate al secondo, i giochi ispirati a dnd hanno tutti la pausa che ti permette di scegliere le tue azioni.

Parlando della quarta edizione, ci sono molte cose che mi fanno storcere il naso, ma non essendo la sede opportuna non ne parlerò. Nel messaggio di sopra l'idea era quella di delineare dei tratti generali, e non di non andare fino in fondo per evitare inutili schermaglie.

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Gioco anche ad Advanced e 3.5, e ho tutti gli interessi a difendere anche l'Advanced a cui gioco da più tempo.

Inoltre, ovviamente se si parla di videogioco si intende il combattimento, perché in quanto a storia tra tutte le edizioni di qualsiasi gioco di ruolo non cambiano tanto le possibilità della storia.

Anzi, è proprio più facile creare il proprio personaggio come si vuole nella quarta edizione rispetto alle altre quindi è proprio il contrario se intendi il fattore narrativo.

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Il punto da considerare, secondo me, non è la possibilità di ruolare meglio o peggio: tutte e tre le edizioni, quattro se ci mettiamo pure Pathfinder, permettono di ruolare quanto e come ci pare... Si può ruolare anche con le regole del Monopoly, volendo...

Il nocciolo del problema, e quello che ha creato la maggiore scissione tra gli appassionati, è il regolamento base...

C'è chi vede un certo regolamento come castrante, chi lo vede come perfetto, chi lo trova inadeguato alle sue campagne, chi lo trova troppo complesso o troppo semplice, eccetera...

Alla fine non si può dare un consiglio su quale sia la migliore edizione per qualcuno, perchè solo quel qualcuno potrà decidere quale sia la migliore per se... Al massimo gli si può consigliare di provarle un po' tutte prima di decidere... Ma questo discorso vale più che altro se deve fare il DM, dato che se deve fare il giocatore, sentirà molto meno le differenze tra i regolamenti, salvo forse per la 4e che usa molti supporti visivi da tavolo e quindi offre un'esperienza abbastanza differente dai suoi predecessori, che però può piacere o meno...

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salvo forse per la 4e che usa molti supporti visivi da tavolo e quindi offre un'esperienza abbastanza differente dai suoi predecessori, che però può piacere o meno...
Ma non è assolutamente vero! Semplicemente visto che comunque tutti usavano i tabelloni per gestire bene gli scontri, in ottica di semplificazione del regolamento hanno deciso di puntare solo alla modalità che permette di vedere più immediatamente lo scontro.

Nel manuale di 3.5 consigliano pesantemente di usare la griglia e si usa anche in Advanced.

Se pochi si basano ancora sulla sola descrizione, che può essere un limite nel caso in cui il master non descriva perfettamente la situazione, non vuol dire che cambia il modo di giocare per la maggior parte che usava la griglia negli anni '80.

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La differenza è che dove in precedenza era POSSIBILE aiutarsi con miniature, plance e segnalini vari, in 4e è diventato tassativo...

In 3.0 non si usavano caselle, ma distanze generiche utilizzabili in qualsiasi scala (e io continuo ad usarle anche in 3.5), in 2ed non si usava altro che un foglietto disegnato e il sistema con miniature, misure e caselle fu introdotto solo come sistema opzionale nella revisione (io non l'ho mai usato, perchè scomodo da gestire)... Tra l'altro, prima della terza edizione, eccetto per il sistema opzionale di cui sopra, non esisteva il concetto di spazio occupato dalle creature e le caselle erano usate solo per dare una scala alle mappe e far capire quanto fosse ampio un corridoio o larga una stanza...

In 4e si è arrivati al punto che non si parla manco più in piedi o metri, ma direttamente in quadretti, che i cerchi sono quadrati, le sfere cubi, eccetera... Insomma, i supporti tridimensionali sono diventati la norma e non l'eccezione: non ne puoi assolutamente fare a meno, che siano quelli ufficiali acquistati al negozio o quelli fatti in casa con quello che capita...

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Ribadendo che il tema del topic è "quale edizione è meglio per iniziare", pregherei di fare interventi diretti in questo senso.

Le miniature, i tokens, le carte, possono cambiare flavour e mood del gioco, perché attivamente il giocatore interagisce con quegli oggetti, quello che però domanda il topic è: sono semplici da usare? Rendono la vita facile a chi inizia?

Però se volete, cosa molto più interessante, si può far splittare il topic ai mod di sezione.

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Le miniature, i tokens, le carte, possono cambiare flavour e mood del gioco, perché attivamente il giocatore interagisce con quegli oggetti, quello che però domanda il topic è: sono semplici da usare? Rendono la vita facile a chi inizia?

Bella domanda.

Forse sì, ma dipende. Un neofita che ha avuto esperienze con altri giochi skirmish (Mordheim, Confrontation o giochi del genere), magari sarà avvantaggiato nel capire il sistema della 4ed, poichè ha già familiarità con miniature, carte ecc.ecc.

Io ho notato che in 3.5 i combattimenti sono più divertenti con miniature e fondali vari (che ho costruito io). Anche perchè a volte aiutano anche me a gestire meglio la situazione, e quindi rendo il combattimento un filino più avvincente. Ho notato anche che i giocatori si immedesimavano di più.

Se i giocatori hanno un grado di immedesimazione buono già senza miniature, direi che sarebbe meglio invece evitare. Per evitare soprattutto la sensazione che si ha quando leggiamo un libro (e ci immaginiamo come sono fatti luoghi, persone, voci), e rimaniamo delusi dalla trasposizione cinematografica ;)

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@Sesbassar

bella risposta e grazie, anche se il problema di fare paragoni fra media è che ogni medium ha meccanismi differenti di narrazione, costruzione del pensiero e immedesimazione di autore, critica, audience... però hai reso bene l'idea :)

Ad esempio, andando a scavare nei reconditi recessi della rete per altri motivi, ho letto di discussioni in cui coloro che giocavano a AD&D, di fronte all'attacco di opportunità introdotto con la terza edizione, facevano veramente fatica a capire come funzionasse... con le miniature, ad esempio, è una meccanica che risulta più facile da comprendere. Calcola che qui si sta parlando di neofiti, secondo me o le regole del gioco sono estremamente semplici, oppure, meglio usare "aggeggi" che diano una mano a visualizzare, ovviamente IMHO.

Alla stessa maniera ritengo che, se il gioco si basa sulle miniature e le miniature si spostano su griglie, indicare la distanza per round in quadretti è più comodo, semplicemente perché, quando si inizia si deve pensare alla conversione, per le altre distanze, quando invece c'è gioco "libero" a decidere se ci arriva o in quanto ci arriva non è chi ha il potere di decidere in D&D questo genere di cose: il GM e/o il dado.

Per esempio io non credo che sia molto semplice per chi inizia trovarsi di fronte a blocchi di manuali, nel migliore dei casi di almeno 250 pagine e a giochi che prevedono un iper-lavoro per un giocatore - il GM -, quindi vedo come migliore opzione un retro-clone gratuito della prima edizione. Se proprio si hanno dei dubbi sulle immagini - Labyrinth Lord ad esempio è gratuito in pdf e non ha immagini di mostri e quant'altro -, Deviantart offre la soluzione al costo di una ricerca rapida :).

Così come trovo estremamente complessa la scheda della terza-terza1/2 edizione, serve veramente troppo tempo per compilarla prima di giocare; può essere bello dopo aver imparato come si compila, ma all'inizio è una gran perdita di tempo, sopratutto se c'è solo il GM ad avere il manuale.

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In 4e si è arrivati al punto che non si parla manco più in piedi o metri, ma direttamente in quadretti, che i cerchi sono quadrati, le sfere cubi, eccetera... Insomma, i supporti tridimensionali sono diventati la norma e non l'eccezione: non ne puoi assolutamente fare a meno, che siano quelli ufficiali acquistati al negozio o quelli fatti in casa con quello che capita...
Beh, in ambito di internazionalizzazione ha addirittura più senso.

Prima trovavi "10 ft"... quanto sono 10 ft? Breve calcolo... 3 m... Quanto sono sulla griglia? 2 quadretti.

Adesso trovi "2 quadretti". È più immediato nel gioco, e tutti sanno che 1 quadretto è 1,5 m.

Inoltre, la misure dei quadretti avvengono SOLO nei poteri, che è dove serve di più. Quando si parla di cadute o altro che non richiede un calcolo di un area o distanza particolari, il manuale parla appunto in metri.

E poi, non prendiamoci in giro: nelle altre edizioni TUTTE le misure erano fatte a quadretti: la velocità di un umano è 9 metri; quella di un nano è 6 metri; quella di un licantropo 12 m. Curioso come tutte le distanze fossero a multipli di 1,5 m o 5 piedi... TSR ha trasformato una unità di misura continua in un sistema discreto.

I maghi della costa ovest hanno deciso di fare quello che già facevano tutti: ragionare in quadretti fin dall'inizio.

Ti assicuro che è possibilissimo giocare in quarta senza griglia, trasformando ogni quadretto in 1,5 m e continuando a descrivere come prima.

Il problema del gioco senza griglia è che il master si immagina una cosa, un giocatore capisce che il tavolo è rovesciato spostato rispetto a dove era prima, un altro che i nemici non hanno copertura... Risultato? Ci si impiega molto più tempo e non si hanno a disposizione tutte le tattiche che si possono avere, magari semplicemente che per amor della fluidità non ci si prova neanche a richiedere esattamente dove ogni cosa esattamente sia, quanto alto è il soffitto... E magari per il master che nella sua mente ti ha messo molto più avanti di dove avresti voluto e quindi non puoi caricare, nella tua ti saresti tenuto a una distanza sufficiente per farlo. Oppure il mago ha eretto un muro in una posizione nella mente del master ma nella tua in un altra.

Quindi a un neofita conviene molto di più insegnare il sistema della griglia perché è quello che oggettivamente fornisce una maggiore visione dello scontro, e questo non vuol dire "la quarta edizione è meglio" perché anche le altre edizioni ragionano in questa ottica di mappa quadrettata. È innegabile, se non lo fossero avrebbero ragionato in altri modi.

In ottica di semplificazione delle regole, è più comodo andare nella versione più usata, semplice e che ogni giocatore vede nello stesso modo.

E io parlo con l'esperienza di un master con OTTIME capacità descrittive, purtroppo nello scontro queste capacità descrittive vanno a farsi benedire perché una descrizione adeguata interrompe l'azione, e una descrizione adeguata significa dare le distanze tra tutti gli elementi in modo da valutare la situazione per la carica o possibili vie di fuga, cosa che comunque non accade nella mia situazione (fortunatamente...).

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Ad esempio, andando a scavare nei reconditi recessi della rete per altri motivi, ho letto di discussioni in cui coloro che giocavano a AD&D, di fronte all'attacco di opportunità introdotto con la terza edizione, facevano veramente fatica a capire come funzionasse... con le miniature, ad esempio, è una meccanica che risulta più facile da comprendere.
Vorrei specificare che questa particolare meccanica è stata introdotta per la prima volta in seconda edizione (Combat & Tactics) e poi implementata in terza con diverse modifiche che l'hanno notevolmente semplificata...

Per il resto sono d'accordo che in certi casi le miniature possano aiutare a visualizzare situazioni e posizioni relative, ma la convenienza dipende anche molto dalla complessità del sistema che le utilizza e la quantità di dati che si devono gestire...

Più dati, condizioni, effetti, posizioni, spostamenti, reazioni e relazioni si devono controllare, più l'uso delle miniature si fa complicato e più è ostico per i neofiti da padroneggiare...

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Una sventagliata di note:

1- Io sono del parere che per il giocatore l'edizione non faccia alcuna differenza l'edizione: il giocateore ruola, ed il personaggio cammina, parla, combatte e lancia palle di fuoco. Finche un giocatore non comincia ad interessarsi all meccaniche, e non è affatto necessario che un giocatore lo faccia, l'edizione conta veramente poco: uno giocatore potrebbe benissimo ruolare un guerriero in qualsiasi edizione, senza alcuna differenza: lui dice, "mi avvicino all'orco e lo colpisco col mio spadone", starà poi al maser trasferire l'azione in termini regolistici.

L'edizione cambia solo la quantità di cose che il master deve inventare: a quanto ne sò, ed ammetto che la mia esperienza in termini di ADnD e decisamente limitata, il master aveva la possibilità, o il dovere, a seconda, di stabilire lui stesso dell meccaniche di gioco per ogni situazione.

nella terza, invece, si è deciso di standardizzare una certa quantità di cose: ci sono tabelle per ogni cosa, dalla lunghezza dei salti, alla difficoltà di scalare certe superifici o seguire tracce su certi terreni.

Il gioco è quindi molto schematico, con prò e contro.

Ad esempio, un PG della 3.5 che ha 7 gradi in scalare ha un idea piuttosto precisa di qunato è bravo a scalare.

Per contro, tuttavia, c'è il fatto che le maccaniche sono obiettive: un DM della 3.5 che decide che si ci può muovere per il campo di battaglia senza subire colpi, deve togliere gli ado, e questo significa che cambia le regole.

La mia esperienza in termini di 4.0 è praticamente nulla, per cui non mi esprimo.

IL discorso, IMHO è, l'edizion migliore è quella con cui il master si trova meglio, e secondariamente, quella con cui si ci trova meglio.

Fermorestando che, volendo, si può ruolare con qualsiasi regolamento ed edizione.

2- scusate, come fate a combattere senza mappa?, per me è totamente inconcepibile, come fate a combattere se no sapete dove è il mostro?

per me non esiste, io col mio gruppo facevo usare la mappa tattica anche in un torneo dove si combatteva in un cerchio di terra battuta con diametro di 6m...

3- quanto alla quastion quadretti, metri, trovo, al contrario di II Harrow che sia abbastnza rilevante: scrivere metri, rende chiaro che la mappa serve a rappresentare la realtà, scrivere quadretti significa, che il gioco è subordinato alla mappa....

Anche perchè, in 3.5, nesuno imponeva di usare il quadretto di 1,5x1,5...

Così come trovo estremamente complessa la scheda della terza-terza1/2 edizione, serve veramente troppo tempo per compilarla prima di giocare; può essere bello dopo aver imparato come si compila, ma all'inizio è una gran perdita di tempo, sopratutto se c'è solo il GM ad avere il manuale.

Bah, secondo me non parliamo dello stesso gioco, io faccio la scheda di un PG o PNG di basso livello, in 3.5, in meno di 10 minuti...

...e senza guardare il manuale.

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Scusa, mi confermi che hai sbagliato a scrivere e volevi dire il contrario?

No, volevo dire esattamente quello...

Aggiungo anche qualcosa a quanto detto da Hinor riguardo la creazione dei personaggi...

Secondo la mia personale esperienza di DM, il tempo che ci si mette a creare i personaggi è irrilevante, a patto che vengano creati come personaggi ben caratterizzati e non come pedine astratte o collezioni di valori numerici...

Spesso capitava che si passasse l'intera prima serata di una campagna a costruire i PG del gruppo e che tutti si impegnassero a dare "vita" ai vari personaggi, combinando le loro abilità e la loro storia per renderli coerenti tra loro, con l'intero gruppo, me compreso, impegnato nella cosa e con grande divertimento per tutti...

Questo modo di creare i PG tende a renderli più "cari" ai giocatori e fa in modo che di rado possano stancarsene o voler cambiare qualcosa... Crea anche una certa attesa per il vero inizio della campagna, visto che ogni giocatore non vede l'ora di mettere in azione il suo PG così attentamente costruito...

Questa cosa, comunque, esula dal sistema scelto, a meno che non sia davvero banale o riduttivo nella fase di creazione dei PG o che sia un tipo di gioco che non si focalizza sui PG stessi...

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No, volevo dire esattamente quello...

Aggiungo anche qualcosa a quanto detto da Hinor riguardo la creazione dei personaggi...

Secondo la mia personale esperienza di DM, il tempo che ci si mette a creare i personaggi è irrilevante, a patto che vengano creati come personaggi ben caratterizzati e non come pedine astratte o collezioni di valori numerici...

Spesso capitava che si passasse l'intera prima serata di una campagna a costruire i PG del gruppo e che tutti si impegnassero a dare "vita" ai vari personaggi, combinando le loro abilità e la loro storia per renderli coerenti tra loro, con l'intero gruppo, me compreso, impegnato nella cosa e con grande divertimento per tutti...

Questo modo di creare i PG tende a renderli più "cari" ai giocatori e fa in modo che di rado possano stancarsene o voler cambiare qualcosa... Crea anche una certa attesa per il vero inizio della campagna, visto che ogni giocatore non vede l'ora di mettere in azione il suo PG così attentamente costruito...

Questa cosa, comunque, esula dal sistema scelto, a meno che non sia davvero banale o riduttivo nella fase di creazione dei PG o che sia un tipo di gioco che non si focalizza sui PG stessi...

Per creazione intendo compilazione della scheda, non sviluppo caratteriale.

Pensare la psicologia del PG è un'operazine lunga, e che generalmete non è ancora conclusa nel momento in cui il gioco ha inizio.

DnD 3.5, come immagino ogni altro sistema di regole, diventa immediato dopo un certo tempo.

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Vero...

La compilazione della scheda in qualunque edizione di D&D diventa complicata solo qualora si creino PG di livello più alto del 1°, in quanto si ha molta più roba da decidere e segnare... Al primo livello non è poi così tanto quello che va davvero segnato e non serve nemmeno segnarlo tutto insieme...

Già solo "comprare" l'equipaggiamento per un PG di livello superiore al 1° da solo porta via il 90% del tempo di compilazione, che aumenta a dismisura man mano che il valore di tale equipaggiamento sale, aprendo più opzioni di "acquisto"... In 4e si sente meno il peso della scelta dell'equipaggiamento ma molto più quello della scelta dei poteri, soprattutto se non ci si limita ai soli manuali base...

Se ci si limita a PG di 1° livello, soprattutto ad inizio campagna, qualunque sia l'edizione di D&D, la compilazione fisica della scheda non richiede poi tanto tempo...

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