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Incantatori Arcani/ Divini (2)


Messaggio consigliato

A me piace molto come genere di pg, grande Smemo... E si lega molto anche a un concept che mi gira in mente da un po', ovvero... Se non crede nelle divinità perchè vogliono solo essere adorate senza fare nulla per gli uomini, potrebbe voler stare dalla parte dei diavoli e dei demoni, che invece fanno molto per sovvertire ,sobillare e dominare sopra gli dei.

Stringono patti con gli uomini, soddisfano le loro richieste e li fanno cadere vittima delle stesse e della loro spregevolezza (delle richieste).

In tal modo il drow non perderebbe le sue peculiarità malvagie, e potrebbe girare il mondo facendo quanto da te detto con il fine di deporre gli dei e il secondo fine di prendere potere con l'ascendere del suo demone patrono.

Se ti piace una cosa del genere valuta anche la possibilità di non andare teurgo mistico, ma di fare mago/lock/eldritch...

Io purtroppo non ne so molto dell Ur :P quindi posso banalmente consigliarti per la parte da mago di farla da conjurer con abrupt jaunt che è la variante definitiva

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vabbè vorrei evitare il warlok. meglio mago U.U

cmq avete consigli particolari per i talenti?

consigliate un mago specialista?

consigliate qualche variante particolare del mago?

consigliate di espandere in qualche modo ancora (magari con inc da druido, con tipo arcane thesis nel dominio animale) la lista degli incantesimi?

altro?

e poi: tattiche di gioco? che incantesimi da mago prendere?

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Allora sicuramente un mago specialista, e ti dirò che io lo farei addirittura focussed specialist Conjuration (dipende se vuoi chiuderti anche la 3a scuola, due sicuramente sarebbero Invocazione e Ammaliamento)

...poi dal PH2 ci metterei la variante Abrupt Jaunt che è definitiva!

Se sei drow, e il master te la passa :P potresti altrimenti fare da races of the wild, l'elf wizard che è come se fosse uno specialista generalista :P alla fine i drow sono comunque elfi :P

Altre varianti che ci puoi mettere se non pensi di spendere px per scrivere pergamane e di non arrivare a 5 livelli da mago puro, potrebbe essere la variante Fighter Feats= rimuovi scrivere perghe, metti al suo posto iniziativa migliorata gratis

Se vuoi fare i miracoli ti prendi come talenti Arcane Disicple: dominio fortuna e sulla saggezza vai di incantesimi da chierico belli sgravetti :|

Tattiche di gioco: ti metti dietro all'healer e ogni tanto fai capolino per ricordare agli avversari che comandi tu :lol:

La mia lista spell che reputo definitiva è:

Spoiler:  

LIVELLO I

Abjur

* Alarm: Wards an area for 2 hours/level.

* Shield: Invisible disc gives +4 to AC (even for incorporeal touch attacks), blocks magic missiles, 1 min\lvl.

Conj

* Obscuring Mist: Fog surrounds you.

* Unseen Servant: Invisible force obeys your commands.

* Grease: Makes 10-ft. square or one object slippery.

* Lesser Orb of Acid\Cold\Fire\Sound: 1d8 damage, max 5d8, ranged touch attack. SR no, Range Close (25ft+5ft\2lvl). Sound is 1d6 (not 1d8).

* Blockade: Swift Action - Complete Scoundrel pag 95

* Mount:

Div

* Comprehend Languages: You understand all spoken and written languages.

* Detect Secret Doors: Reveals hidden doors within 60 ft.

* Identify M: Determines properties of magic item.

* True Strike: +20 on your next attack roll.

Illus

* Disguise Self: Changes your appearance.

* Magic Aura: Alters object’s magic aura.

* Silent Image: Creates minor illusion of your design.

* Ventriloquism: Throws voice for 1 min./level.

Trans

* Animate Rope: Makes a rope move at your command.

* Ray of Clumsiness: Range Touch attack does 1d6+1 (max +5) DES damage. 1min\lvl, Range close (25ft+5ft\2lvl). PRIMA DI OGNI REF SAVE

* Reduce Person: Humanoid creature halves in size.

* Nerveskitter: +5 on initiative rolls as an immediate action. Lasts 1 round.

LIVELLO II

Abjur

* Protection from Arrows: Subject immune to most ranged attacks.

Conj

* Fog Cloud: Fog obscures vision.

* Glitterdust: Blinds creatures, outlines invisible creatures. FURTIVI

* Create Magic Tatoo: +2 competence bonus on hit rolls (DC 13, craft: drawing)

* Ghost Steed:

* Baleful Transposition:

Div

* Detect Thoughts: Allows “listening” to surface thoughts.

* Locate Object: Senses direction toward object (specific or type).

* See Invisibility: Reveals invisible creatures or objects.

Illus

* Hypnotic Pattern: Fascinates (2d4 + level) HD of creatures.

* Magic Mouth M: Speaks once when triggered.

* Mirror Image: Creates decoy duplicates of you (1d4 +1 per three levels, max 8).

* Invisibility:

Trans

* Alter Self: Assume form of a similar creature.

* Whispercast: Swift Action - Signori della Follia pag. 129

* Knock: Opens locked or magically sealed door.

* Rope Trick: As many as eight creatures hide in extradimensional space.

* Heroics: Choose a Bonus feat from the fighter list (Weapon Focus: Ray), 10 minutes\lvl.

LIVELLO III

Abjur

* Dispel Magic: Cancels magical spells and effects.

* Nondetection M: Hides subject from divination, scrying.

Conj

* Sleet Storm: Hampers vision and movement.

* Stinking Cloud: Nauseating vapors, 1 round/level.

* Ice Lance: Ranged Attack +4, 3d6 piercing, 3d6 cold, FOR save or stunned for 1d4 rounds. Range Medium (100ft+10ft\lvl), 1 standard action, istantaneous, SR yes. VS MAGHI

* Band of Steel: Complete Arcane

Div

* Unluck: The subject has to roll two dice and take the worst result. 1 round\lvl, Will save, SR yes, Range Close (25ft+5ft\2lvl).

Illus

* Illusory Script M: Only intended reader can decipher.

* Major Image: As silent image, plus sound, smell and thermal effects.

Trans

* Fly: Subject flies at speed of 60 ft.

* Haste: One creature/level moves faster, +1 on attack rolls, AC, and Reflex saves.

* Secret Page: Changes one page to hide its real content.

* Slow: One subject/level takes only one action/round, -1 to AC, reflex saves, and attack rolls. PRIMA DI REF SAVE e VS COMBATTENTI

* Celerity: As an immediate action casting, gain a standard action, and be dazed on the next round. This means that no matter what, the wizard goes first. Combine with Time Stop to negate the disadvantage of being dazed in combat, or just use it to Teleport out of there or Dimension Door way out of reach. [PHB II]

Necr:

* Shivering Touch [Frostburn]: 3d6 alla Dex, da fare con arcane reach

LIVELLO IV

Abjur

* Dimensional Anchor: Bars extradimensional movement

* Stoneskin M: Ignore 10 points of damage per attack.

* Ray Deflection: 1min\lvl. protection against rays, even from monsters.

Conj

* Dimension Door: Teleports you short distance.

* Minor Creation: Creates one cloth or wood object.

* Solid Fog: Blocks vision and slows movement.

* Orb of Force: 10d6 force damage, ranged touch attack.

* Orb of Cold\Fire: 1d6 damage (max 15d6), ranged touch attack, Blinded\Dazed (FOR save). VS MAGHI

* Evard's Black Tentacles

Div

* Arcane Eye: Invisible floating eye moves 30 ft./round.

* Assay Spell Resistance: +10 to caster level check to overcome SR, 1 Swift Action to cast, 1 round\lvl.

Illus

* Hallucinatory Terrain: Makes one type of terrain appear like another (field into forest, or the like).

* Invisibility, Greater: As invisibility, but subject can attack and stay invisible.

* Shadow Well: You cause the target's shadow to become a temporary gateway to a shadow world.

Trans

* Polymorph: Gives one willing subject a new form.

- Shambling Mound (HD 8): Plant traits, fire resistance 10, immunity to electricity, +8 move silently\listen, improved grab, constrict.

- Remorhaz (HD 7): Huge, NA +11, Str 26, Dex 13, Con 21; MM/SRD

Attack: Bite +13 melee (2d8+12)

Benefit: Burrow 20', Improved Grab (ex), Swallow Whole (Ex) Swallowed opponents take 2d8+12 damage plus 8d6 Fire damage per round

- Hydra (12 heads) (HD 12): Huge, Reach 10 ft; NA +13; Str 23; Dex 12; Con 20; MM/SRD

Attack: 12 bites +17 melee (1d10+6)

Benefits: Hydras can attack with all their heads at no penalty, even if they move or charge during the round.

* Spell Enhancer: Your next spell takes +1 on DC and +2 on caster level, Swift Action.

Necr

* Enervation: *1d4 negative levels. Negative levels impose penalties to saving throws, and make spellcasters lose spells. A great spell to metamagic; it actually comes into its own as you get higher in level

* Bestow Curse

LIVELLO V

Abjur

* Break Enchantment: Frees subjects from enchantments, alterations, curses, and petrification.

* Dismissal: Forces a creature to return to native plane.

* Mage’s Private Sanctum: Prevents anyone from viewing or scrying an area for 24 hours.

Conj

* Cloudkill: Kills 3 HD or less; 4-6 HD save or die, 6+ HD take Con damage.

* Secret Chest F: Hides expensive chest on Ethereal Plane; you retrieve it at will.

* Teleport: Instantly transports you as far as 100 miles/level.

* Vitriolic Sphere: 6d6 acid damage, plus 6d6 in the next 2 rounds if Reflex fails. 10 ft. radius. SR no, Range Medium (400ft+40ft\lvl), Area 10ft radius burst.

* Summon Moster V:

* Mestil’s Acid Sheath:

Div

* Contact Other Plane: Lets you ask question of extraplanar entity.

* Telepathic Bond: Link lets allies communicate.

Illus

* Mirage Arcana: As hallucinatory terrain, plus structures.

* Persistent Image: As major image, but no concentration required.

* Shadow Evocation: Defenestrating Sphere

Trans

* Baleful Polymorph: Transforms subject into harmless animal.

* Fabricate: Transforms raw materials into finished items.

* Fly Mass

* Spell Matrix: store two spells, under level 3, and release both as a swift action. More spells in the beginning of a fight is great [Magic Of Faerun]

Necr

* Magic Jar:

LIVELLO VI

Abjur

* Antimagic Field: Negates magic within 10 ft.

* Gate Seal:

* Dispel Magic, Greater: As dispel magic, but +20 on check.

* Globe of Invulnerability: As lesser globe of invulnerability, plus 4th-level spell effects.

Conj

* Acid Storm: 1d6 acid damage per level (max 15d6), reflex half, cylinder 20ft. wide and high. SR no, Material Component a flask of acid (25gp), Range Medium (100ft+10ft\lvl), Area Cylinder 20ft radius, 20ft high.

* Freezing Fog: Fog that freezes, slows and blocks targets in the area.

Div

* True Seeing M: Lets you see all things as they really are.

Illus

* Mislead: Turns you invisible and creates illusory double.

* Permanent Image: Includes sight, sound, and smell.

Trans

* Disintegrate: Makes one creature or object vanish, 2d6 of damage\lvl., FOR save for 5d6 damage. Range Medium (100ft+10ft\lvl), SR yes.

* Mage’s Lucubration: Wizard only. Recalls spell of 5th level or lower.

* Brilliant Blade: Confers Brilliant Energy attribute to a chosen weapon (ignores Armor and Shield CA).

* Flesh To Stone

* Stone To Flesh

LIVELLO VII

* Reverse Gravity

* Limited Wish

* Spell Turning

Trans

* Simbul’s spell sequencer: [Magic Of Faerun]

* Simbul's Synstodweomer: [Magic Of Faerun]

Conj

* Greater Teleport

* Mass Teleport

Div:

* Arcane Sight

Abjur

* Banishment

Necr

* Avasculate: Spell Compendium

* Finger Of Death

LIVELLO VIII

Illus

* Greater Shadow Evocation: Contingency, Forcecage

Abjur

* Prismatic Wall

* Mind Blank

Trans

* Polymorph Any Object: Turn yourself into a gold dragon and gain its INT score plus everything else?

* Simbul's Skeletal Deliquescence: [Magic Of Faerun]

* Greater Celerity: [PHB II] as Celerity, but grants a full-round action

Conj

* Summon Monster VIII

* Greater Planar Binding

Necr

* Horrid Wilting

* Avascular Mass: [Libris Mortis]

LIVELLO IX

Abjur

* Prismatic Sphere

* Mordenkainen's Disjunction

* Elminster's Effulgent Epuration: [Magic Of Faerun]

Trans

* Shapechange

* Timestop

* Simbul's Spell Trigger: [Magic Of Faerun]

Conj

* Gate: Gate in creatures that can cast Wish as a (Su) ability and make them give you free wishes

* Shapechange: CL up to 25 HD monsters. Gain their (Su) special qualities and attacks as well as the (Ex) ones. Completely and utterly ridiculous, as a more powerful Polymorph of course must be.

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  • 2 mesi dopo...

Salve a tutti,

cercando sul forum non ho visto vere e proprie ottimizzazioni riguardo a questa build (spero di non essermi sbagliato io) quindi vorrei chiedervi aiuto per renderla il più possibile PP senza sforare nell'assurdo :-)

Ora come ora sono arrivato a questa build (senza utilizzare minimamente Arcani Rivelati):

Illumian trasmutatore 3/master specialist 2/blue dragon shaman 1/sacerdote-ur 2/teurgo mistico 8/arcimago 4

Caratteristiche: (28 punti, considero di modificarle con il primo stadio di "vecchiaia")

For 9

Des 11

Cos 13

Int 16

Sag 15

Car 9

Scuole Proibite: Ammaliamento, Invocazione, Necromanzia.

Speciale:

1°: Evocare famiglio, focused specialist, Scrivere Pergamene

4°: Skill Focus (Spellcraft)

5°: Draconic aura +1, totem dragon

7°: Intimorire non morti

16°: Expanded spellbook (devo ancora trovare un incantesimo di 7° di trasmutazione che non sia ne da mago, ne da chierico, e che valga la pena prendere)

17°: Conoscenza arcana superiore

18°: Conoscenza arcana superiore

19°: Conoscenza arcana superiore

20°: Conoscenza arcana superiore

Talenti:

1°: Incantesimi Focalizzati (male)

Scrivere Pergamene

3°: Incantesimi Focalizzati (trasmutazione)

Volontà di Ferro (preso come talento bonus dal Complete Scoundrel)

4°: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)

6°: Incantatore Provetto (mago)

9°: Incantesimi Estesi

12°: Creare Incantesimi Contingenti

15°: Incantesimi Persistenti

18°: Scacciare Extra (per utilizzare l'abilità "metamagia divina sgrava" dell'Illumian anche senza nightstick a pararmi il c**o :P )

Ho cercato di ottimizzare il più possibile talenti e caratteristiche, ma preferisco affidarmi alla vostra esperienza per renderlo il più competitivo possibile.. insomma, a voi la parola :D

Edit: Aggiunte migliorie ;)

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Salve a tutti,

cercando sul forum non ho visto vere e proprie ottimizzazioni riguardo a questa build (spero di non essermi sbagliato io) quindi vorrei chiedervi aiuto per renderla il più possibile PP senza sforare nell'assurdo :-)

Ora come ora sono arrivato a questa build (senza utilizzare minimamente Arcani Rivelati):

Illumian trasmutatore 3/master specialist 1/ex-chierico di Oghma 1/sacerdote-ur 2/teurgo mistico 8/dominatore mentale 1/arcimago 4

Caratteristiche: (28 punti, considero di modificarle con il primo stadio di "vecchiaia")

For 9

Des 11

Cos 11

Int 16

Sag 15

Car 11 (con la vecchiaia arrivo a 12, con Splendore dell'Aquila a 16, così da usare l'abilità dell'Illumian di "metamagia divina sgrava" :-p )

Domini: Conoscenza, Inganno.

Scuole Proibite: Ammaliamento, Invocazione, Necromanzia.

Speciale:

1°: Evocare famiglio, focused specialist, Scrivere Pergamene

4°: Skill Focus (Spellcraft)

5°: Scacciare o intimorire non morti

7°: Intimorire non morti

16°: Telepatia

17°: Conoscenza arcana superiore

18°: Conoscenza arcana superiore

19°: Conoscenza arcana superiore

20°: Conoscenza arcana superiore

Talenti:

1°: Incantesimi Focalizzati (male)

Scrivere Pergamene

3°: Incantesimi Focalizzati (trasmutazione)

Volontà di Ferro (preso come talento bonus dal Complete Scoundrel)

4°: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica)

6°: Incantatore Provetto (mago)

9°: Incantesimi Estesi

12°: Creare Incantesimi Contingenti

15°: Incantesimi Persistenti

18°: Robustezza Migliorata (talento messo a casaccio vista la poca Cos, facilmente sostituibile)

Ho cercato di ottimizzare il più possibile talenti e caratteristiche, ma preferisco affidarmi alla vostra esperienza per renderlo il più competitivo possibile.. insomma, a voi la parola :D

Una domanda e qualche spunto:

Come fai ad avere Volontà di ferro come talento bonus?

Passiamo agli spunti, in ordine sparso:

0): Usa Arcani Rivelati, se puoi. Sempre.

1): Usa il Chierico Cenobita (Arcani Rivelati) al posto del chierico normale, più PA e un dominio extra.

2): Scambia, al 2° livello, i 3 domini con dei talenti Domain (Complete Champion)

3): Usa i Difetti, e prendi un paio di Incantatore Esperto per Mago e Ur-Priest, in modo da alzare di 6 il LI dell'Ur-Priest.

4): Se banni Ammaliamento, non puoi entrare nel Dominatore Mentale, quindi o ci rinunci, o usi Incantesimi Condonati (Imperi Perduti di Faerun) per poter imparare Charme.

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Una domanda e qualche spunto:

Come fai ad avere Volontà di ferro come talento bonus?

Passiamo agli spunti, in ordine sparso:

0): Usa Arcani Rivelati, se puoi. Sempre.

1): Usa il Chierico Cenobita (Arcani Rivelati) al posto del chierico normale, più PA e un dominio extra.

2): Scambia, al 2° livello, i 3 domini con dei talenti Domain (Complete Champion)

3): Usa i Difetti, e prendi un paio di Incantatore Esperto per Mago e Ur-Priest, in modo da alzare di 6 il LI dell'Ur-Priest.

4): Se banni Ammaliamento, non puoi entrare nel Dominatore Mentale, quindi o ci rinunci, o usi Incantesimi Condonati (Imperi Perduti di Faerun) per poter imparare Charme.

Allora, Volontà di Ferro può essere "comprata" per 3.000 mo come talento bonus (guardare Otyugh Lore).

Passiamo ai punti:

0): Arcani Rivelati non lo usiamo, pensavo di averlo scritto O.o

1): Stesso di "0".

2): Hmmm interessante.. ma non capisco come funzionano.. posso semplicemente scambiare un Dominio con un talento bonus? (il dominio dell'Inganno non posso scambiarlo).

3): Incantatore Esperto (mago) l'ho già preso.. e non capisco perchè prenderne "un paio", in quanto già così arrivo a LI massimo da entrambe le parti (divino/arcano), dopotutto se non vado errato si sommano i livelli da sacerdote-ur (10) più metà dei livelli da incantatore (10).

4): Non me ne ero minimamente accorto, ho fatto una bella cappella xD. In compenso questo mi dona la capacità del Master Specialist "Expanded Spellbook".. che incantesimo di Trasmutazione non appartenente ne alla lista del chierico, ne da quella del mago, potrei prendere?

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prendi i due sigilli che servono per la parola illuminian che ti fa castare su destrezza da tutte le classi incantatrici così sei completamente SAD(single attribute dependency).

funziona anche per il lancio degli incantesimi (ovvero per lanciare un incantesimo di 9° serve la caratteristica a 19) o solo per gli incantesimi bonus? (se fosse solo per gli incantesimi bonus sarebbe sconveniente come abilità)

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Allora, Volontà di Ferro può essere "comprata" per 3.000 mo come talento bonus (guardare Otyugh Lore).

Su che manuale è, che mi sembra interessante? :-)

0): Arcani Rivelati non lo usiamo, pensavo di averlo scritto O.o

Ho frainteso la frase "Senza utilizzare minimamente Arcani Rivelati": pensavo non l'avessi usato, non che non potessi usarlo.

1): Stesso di "0".

Vedi sopra.

2): Hmmm interessante.. ma non capisco come funzionano.. posso semplicemente scambiare un Dominio con un talento bonus? (il dominio dell'Inganno non posso scambiarlo).

Sì, vai a leggere i Domain Feat sul Complete Champion.

Ah, se entri nel Sacerdote-Ur perdi l'accesso anche al dominio dell'Inganno, quindi ti conviene scambiarlo il livello in cui entri nell'Ur-Priest

3): Incantatore Esperto (mago) l'ho già preso.. e non capisco perchè prenderne "un paio", in quanto già così arrivo a LI massimo da entrambe le parti (divino/arcano), dopotutto se non vado errato si sommano i livelli da sacerdote-ur (10) più metà dei livelli da incantatore (10).

Con Incantatore Esperto [Mago] hai:

LI Mago: 20 (17 + 3 del talento)

LI Sacerdote-Ur: 20 (10 + (20/2))

Con Incantatore Esperto [Mago] + Incantatore Esperto [ur-Priest] hai:

LI Mago: 20 (17 + 3 del talento)

LI Ur-Priest: 24 (10 + 4 del talento + (20/2).

4): Non me ne ero minimamente accorto, ho fatto una bella cappella xD. In compenso questo mi dona la capacità del Master Specialist "Expanded Spellbook".. che incantesimo di Trasmutazione non appartenente ne alla lista del chierico, ne da quella del mago, potrei prendere?

Darei un'occhiata alla lista del Wu-Jen.

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Non ho capito il senso del livello da chierico, visto che poi perdi tutti i poteri. Va bene che ti serve un bonus di +2 alla Tempra, ma usare una classe un pochino più utile?

Per inciso, diventando un ex-chierico perdi anche i talenti di dominio bonus forniti dalla classe, visto il MdG specifica che l'unico privilegio che non viene perduto sono le competenze nelle armi e nelle armature.

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Con Incantatore Esperto [Mago] hai:

LI Mago: 20 (17 + 3 del talento)

LI Sacerdote-Ur: 20 (10 + (20/2))

Con Incantatore Esperto [Mago] + Incantatore Esperto [ur-Priest] hai:

LI Mago: 20 (17 + 3 del talento)

LI Ur-Priest: 24 (10 + 4 del talento + (20/2)..

è interessante.. ma vale la pena utilizzare un talento per un +4 LI ad una classe che, fondamentalmente, è utilizzata in maniera minore? sopratutto dove superare la Resistenza Incantesimi è poco importante.. e per la durata non so quanto ne valga la pena.. o forse la sto sparando grossa?

Non ho capito il senso del livello da chierico, visto che poi perdi tutti i poteri. Va bene che ti serve un bonus di +2 alla Tempra, ma usare una classe un pochino più utile?

Per inciso, diventando un ex-chierico perdi anche i talenti di dominio bonus forniti dalla classe, visto il MdG specifica che l'unico privilegio che non viene perduto sono le competenze nelle armi e nelle armature.

Sinceramente consideravo di prendere quel livello per sbloccare Raggirare, progredire facilmente con le conoscenze ed il tiro sulla tempra.. che altro potrei mettere d'interessante? (dopotutto ho postato qui questo pg proprio per avere un aiuto da utenti più esperti :P )

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Prendi un livello in una nelle seguenti classi. Danno tutte Raggirare come abilità di classe e +2 alla Tempra, e non perdi i benefici quando diventi sacerdote-ur.

  • Dragon shaman (blue). Tre aure draconiche.
  • Lama iettatrice. +1 di BAB.
  • Maresciallo. Un'aura e 4 punti abilità.
  • Rodomonte. +1 di BAB, 4 punti abilità, Arma Accurata.

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  • Dragon shaman (blue). Tre aure draconiche.
  • Lama iettatrice. +1 di BAB.
  • Maresciallo. Un'aura e 4 punti abilità.
  • Rodomonte. +1 di BAB, 4 punti abilità, Arma Accurata.

Penso che le scelte migliori qui sia il Dragon Shaman (o il Rodomonte, ma penso che il Dragon Shaman sia superiore per via delle auree, sbaglio?)

P.s. La Lama Iettatrice non da il +2 alla tempra

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