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Guerriero Arcano


Messaggio consigliato


Se la percentuale di fallimento degli incantesimi non ti interessa (Arcane Armor Training/Arcane Armor Mastery), i talenti molesti (oltre a quelli per disarmare e sbilanciare) sono tutti quelli applicabili ai critici:

Bleeding Critical* - Critical Focus, base attack bonus +11 - Whenever you score a critical hit, the target takes 2d6 bleed

Blinding Critical* - Critical Focus, base attack bonus +15 - Whenever you score a critical hit, the target is blinded

Critical Mastery* - Any two critical feats, 14th-level fighter - Apply two effects to your critical hits

Deafening Critical* - Critical Focus, base attack bonus +13 - Whenever you score a critical hit, the target is deafened

Sickening Critical* - Critical Focus, base attack bonus +11 - Whenever you score a critical hit, the target is sickened

Staggering Critical* - Critical Focus, base attack bonus +13 - Whenever you score a critical hit, the target is staggered

Stunning Critical* - Staggering Critical, base attack bonus +17 - Whenever you score a critical hit, the target is stunned

Tiring Critical* - Critical Focus, base attack bonus +13 - Whenever you score a critical hit, the target is fatigued

Exhausting Critical* - Tiring Critical, base attack bonus +15 - Whenever you score a critical hit, the target is exhausted

Se vuoi dare fastidio agli incantatori:

Disruptive* - 6th-level fighter - Increases the DC to cast spells adjacent to you

Spellbreaker* - Disruptive, 10th-level fighter - Enemies provoke attacks if their spells fail

Per infliggere penalità e condizioni non mi pare ci sia niente, a parte i talenti critici. Non per il Ranger, almeno.

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  • 4 mesi dopo...

Stiamo per iniziare una nuova campagna. Era mio desiderio giocare un multiclasse. La progressione è 2 da guerriero ed il resto tutto mago e guerriero arcano. La razza è elfica. Inizio come mago. Mi chiedevo quali siano i talenti migliori da selezionare e se mi conviene farlo generalista o specializzato in trasmutazione.

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  • 4 settimane dopo...
  • 2 mesi dopo...

Mi sto accingendo a iniziare una nuova campagna di lv 21 nell'underdark con le regole di PF e ho deciso di interpretare un gish stregone. Fermo restando che sono consapevole che è più potente il mago per il repertorio più ampio che conosce ma essendo il mio primo arcanista di alto lv preferisco lo stregone, anche perchè le linee di sangue mi aiutano molto a caratterizzare il personaggio.

Ora però mi sorge il dubbio su che magie scegliere di 7-8-9 lv. Dato che dovrei essere io il DD del gruppo (composto da un umano monaco, chierica drow di lolth, e un binder) alcuni incantesimi li ho già presi anche se magari non sono ottimali tipo forma del drago 3, raggio polare, sfera prismatica, evoca mostri VIII, time stop, simulacro, dito della morte, mind blank, momento di prescenza, shade.

Non so ancora se sarò l'unico arcanista quindi pensavo a prendere spell che potessero aiutare in quante più situazioni possibili e che mi aiutassero ad estrarre il coboldo giusto dal cilindro al momento giusto. I manuali da cui attingere sono quelli di PF compreso il tome of secrets anche se non è ufficiale.

Se mi sono scordato qualcosa per strada fatemelo presente.

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In Pf per ora i livelli sopra al 20 non sono considerati, quindi dovrai andare decisamente a spanne.

Per ora posso dirti che sul nuovo manuale in uscita sarà presentato il Magus, una classe base (con i tradizionali 20 livelli) che rappresenta proprio il guerriero-mago.

Le particolarità emerse sinora sono queste:

- Combatte con un'arma in mano ed un incantesimo nell'altra (e se non sbaglio può anche attaccare con entrambi come azione completa).

- Ha una propria lista di spell su 6 livelli, orientati per lo più al danno e al potenziamento.

- Può scaricare livelli di incantesimi attraverso l'arma sotto forma di energia arcana, potenziando i suoi attacchi.

- Ha a disposizione una Arcane Pool simile a quella del monaco, che gli permette di effettuare manovre, attacchi ed effetti particolari.

- Ha bab medio, due ts buoni, d10 e competenza nelle armature leggere (e forse medie, non ricordo).

Mi pare un'ottima sintesi di un guerriero mago, a cui però aggiunge qualche tocco originale che col multiclasse è difficile ottenere (senza contare i bonus derivanti dall'avanzamento nella classe preferita).

Il beta test credo si trovi ancora in giro, la versione definitiva dovrebbe essere pubblicata ad Aprile.

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forse non mi sono spiegato io il pg l'ho già creato, i livelli di classe scelti (stregone9/grr1/guerriero arcano 10/grr1), le caratteristiche distrubuite, oggetti in via di sviluppo, talenti più o meno definitivi. Chiedevo un aiuto nella scelta delle spell di quei lv perchè non sono abituato a giocare arcanisti a così alti lv e so che non ci si può sbagliare nello scegliere spell per uno stregone men che meno quelle di lv alto.

forse il primo post non era chiaro?

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Di 9° = Disgiunzione \ time stop \ Evoca 9 \ sfera prismatica\ shades \ desiderio (dal primo all'ultimo in ordine di importanza)

Di 8° = vuoto mentale \ momento di prescienza \ labirinto \ metamorfosi di un oggetto \ horrid wilting \ parola stordire \ ombra di una invo sup. (dal primo all'ultimo in ordine di importanza)

Di 7° = Evoca 7 \ teleport graeter \ spell turning \ reggia meravigliosa (non se prendi shades di 9°)\ vista arcana sup. \ immagine proiettata \ inversione grav. \ onde di esaurimanto (dal primo all'ultimo in ordine di importanza)

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Mi sono appena accorto di un mio epic fail: conosco molti meno inc (avevo scambiato le tabelle di inc conosciutu/lanciabili e quindi ne conosco solo 3 di 7° 2 di 8 e 1 di 9°. Alla luce di questi fatti rimango molto perplesso: cosa mi conviene?

Di 9° meglio sfera prismatica o disgiunzione?

Di 8° raggio polare? Vuoto mentale? Momento di prescenza? evoca mostri?

Sono così tanti gli incantesimi utili che non so cosa prendere. Chiedo aiuto a voi sommi pensatori.

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Devono essere spammabili e sempre utili, questa è la parola d'ordine, questi sono quelli che sceglierei io

9° disgiunzione

8° momento di prescienza \ metamorfosi di 1 oggetto

7° evoca 7° \ spell turning \ inversione gravità (teletrasporto di 5° può bastare)

Poi ci sono quelli di blood line da aggiungere, e vengono aggiunti a nche se prendi classi di prestigio quali il picchiatore arcano, ricordatelo, poi se è umano, con l'avvento dell'APG puoi aumentare ancora il numero di incantesimi conosciuti...alla fine non sono così pochi...senza contare il talento expanded arcana (APG).

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Per quanto riguarda l'APG, all'inizio, nel capitolo delle razze c'è scritto tutto, e nella parte degli umani c'è l'opzione di conoscere 1 incantesimo in più al posto del punto vita \ abilità nella scelta della classe preferita associata all'essere umano, ma di 1 livello inferiore al più alto conosciuto.

Per quanto riguarda la storia della portability degli incantesimi di bloodline in CdP, c'è scritto nella sezione dello stregone nel paragrafo degli incantesimi, del manuale base, in maniera chiara.

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Allora...gli incantesimi aggiuntivi ricavati dalla bloodline fanno parte del cumulo degli incantesimi conosciuti dello stregone. C'è scritto a pag 78 nel paragrafo della stirpe.

A pag 411 nel paragrafo dedicato agli incantesimi del guerriero arcano (la cosa vale per ogni altra CdP che consente di avere ulteriori livelli da incantatore arcano), c'è scritto che ottiene gli incantesimi conosciuti ad ogni passaggio di livello...essendo quelli da bloodline inclusi nella tabella dei conosciuti, ad ogni passaggio di livello ti becchi quelli normali più quelli da bloodline.

Spero di essere stato sufficientemente esaustivo ed utile.

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  • 1 mese dopo...

salve! avrei bisogno di consigli per buildare e possibilmente ottimizzare un arcano guerriero

picocla premessa: posso usare tuti i materiali ufficiali pathfinder ma ninete delle vechcie edizioni ( 3.x)

pensavo a un caster spontaneo quindi la primaidea uno stregoneguerriero

partiamo a liv 9 e le caratteristiche gia incrementate sono

for16

dex16

cos14

int13

sag12

car17

considerate che avro xgdr un famiglio quindi o mi serve una bloodline particolare che regali il famiglio o al massimo concesso dal master il talento "ottieni famiglio"( preferirei se esite una bloodline che migliori le capacita' fisiche ma che non sia draconica,sempre per gdr....)

pensavo di fare sregone6/guerriero1/combattente arcano10/3????

combattero' con un falchion affilato

grazie a tutti in anticipo per l'aiuto!

pS potrei anche sostituire los treogne con il mago sostituiendo l'int col car e puntare sul trasmutatore che darebbe dei boonus alle carateristiche fisiche quindi anche un build coon il mago sarebbe apprezzata^^ in questo caso mago5/gueriero1/10 combattente arcano/4????

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