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Regole per campali


Messaggio consigliato

Ospite DeathFromAbove

Regole un pò più articolate, non necessariamente complesse, servono per gestire una moltitudine di situazioni.

Se il tuo interesse è far combattere solo creature simili, ovvero umanoidi di taglia media, di livello basso, il tutto si semplifica.

Tieni solo conto che con le regole attuali è una carneficina :rolleyes:

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Più o meno è lo scopo.

Secondo le simulazioni che ho fatto gli scontri tra unità con netta disparità durano al massimo 4-5 round prima che la meno forte fugga se non aiutata da altre unità.

Le unità di pari forza durano un bel po di più e il numero dei soldati risulta determinante. Chi riesce a sfondare il nemico e ad attaccare le altre unità alle spalle ha grande probabilità di vincere.

Gli arcieri possono essere fondamentali e le macchine d'assedio aiutano parecchio specie ad inizio combattimento.

Mi piace ciò che sta uscendo.

I problemi restano e sono

1) Lo stravolgimento delle regole di D&D

2) Il ruolo della grandi creature.

Sto progettando la gestione degli attacchi multipli contro una singola unità

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Io sono dell'opinione che in D&D NON si possano fare battaglie campali, per tutti i motivi detti sopra da Mokuren.

La cosa migliore da fare e che ho sempre fatto, secondo il mio modesto parere, è semplicemente DESCRIVERE la battaglia, non combatterla. Quindi tu già sai come questa va a finire. Sarebbe un pò come vedere un film.

I pg in questi casi andrebbero usati per missioni speciali mentre si svolge la battaglia vera e propria, come ad esempio uccidere dei maghi sopra alla torre che bersagliano le truppe alleate, o distruggere balestre d'assedio, catapulte e altro tipo di artiglieria, o semplicemente uccidere il generale nemico.

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Tutto ciò per dire che se si scontrano due eserciti dove ci sono guerrieri di addirittura 3° lvl come fosse niente, maghi che come fosse niente lanciano palle di fuoco, beh allora Elminster non sarebbe poi chissà chi ma soltanto un idiota qualunque :-D

.

Solo una domanda: le hai viste le statistiche degli eserciti di FR?

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imho molti dei paradossi indicati tramite il limite di abilità e incantesimi nello specifico dell'utilità, preso in considerazione da Luxor è facilmente ovviabile a livello d'ambientazione, ci troviamo di fronte a un'ambientazione low power, molto realistica, a tratti verosimile, già solo si può citare che: in scontri epocali i maghi scendono in campo solo contro altri maghi e dove ci sono le corporazioni di necromanti i cacciatori di necromanzia si nascondo ad attenderli per fraccarli durante gli scontri di guerra (questo ui succede tramite meccaniche politiche che non sto a spiegare perchè dovrei editare un amentazione carburata n due anni di scrittura, mentre in altresituazioni potrebbe essere anche solo un Dio della Guerra a decidere le meccaniche di scontri, tramite suoi emissari divini o chierici molto potenti).. Cmq per non tralasciare altre polemiche di tipo puramente etiche e pradossali riguard il D&D alla faerun (che mi fà davvero orrore), ripeto con un sorriso che questa di Luxor e' anche un ambientazione che si fonda e ruota attorno a tre guerre che perdurano da un'era e che sconvolgono in maniera movientata gli eventi del mondo, spesso stroncando sul nascere il volo di giovani prometteti eroi tarpando loro le ali in situazioi piuttosto intricate... Ergo è anche difficile trovare PNG molto forti a capo degli eserciti e se ci fossero sarebbero cmq equilibrati nelle loro controparti e impegnati in duelli extra-truppe.

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Cmq per non tralasciare altre polemiche di tipo puramente etiche e pradossali riguard il D&D alla faerun (che mi fà davvero orrore), ripeto con un sorriso che questa di Luxor e' anche un ambientazione che si fonda e ruota attorno a tre guerre che perdurano da un'era e che sconvolgono in maniera movientata gli eventi del mondo, spesso stroncando sul nascere il volo di giovani prometteti eroi tarpando loro le ali in situazioi piuttosto intricate... Ergo è anche difficile trovare PNG molto forti a capo degli eserciti e se ci fossero sarebbero cmq equilibrati nelle loro controparti e impegnati in duelli extra-truppe.

Stai dicendo che è un sistema per gestire le campali di una sola specifica ambientazione con dei parametri molto precisi e vincolanti, quindi?

Allora non è un sistema generico "per campali in D&D", è una questione piuttosto diversa.

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è un progetto per regolamentare tutte le campagne... ovviamente le mie teorie originano dalla mia esperienza quindi ho creato qualcosa che si adatta alla campagna in cui gioco e a cui Bieco fa riferimento.

Ovviamente se si prende un'ambientazione in cui il popolano è di lvl epico il tutto sarebbe estremamente macchinoso pero penso si potrebbe applicare lo stesso.

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è un progetto per regolamentare tutte le campagne... ovviamente le mie teorie originano dalla mia esperienza quindi ho creato qualcosa che si adatta alla campagna in cui gioco e a cui Bieco fa riferimento.

Ovviamente se si prende un'ambientazione in cui il popolano è di lvl epico il tutto sarebbe estremamente macchinoso pero penso si potrebbe applicare lo stesso.

No, è proprio quello il punto, non si applica lo stesso, cambiano un sacco di cose.

In verità anche dando per scontato che sia un mondo marcio dove il supremo concilio delle cospirazioni vaghe uccide senza se e senza ma chiunque arrivi a livello 4 o +, delle regole campali che annullano completamente il sistema del danno e degli incantesimi, sostituendolo con qualcosa di diverso, snaturano per forza il sistema di gioco.

In questo modo torniamo comunque al punto di partenza, e cioé che nel momento in cui scattano le regole campali si gioca a un altro gioco che ha solo vagamente a che fare col precedente. Se vuoi fare una prova, schiera un gruppo di 10 gatti domestici in una battaglia campale e guarda la strage che sono in grado di fare.

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No, è proprio quello il punto, non si applica lo stesso, cambiano un sacco di cose.

In verità anche dando per scontato che sia un mondo marcio dove il supremo concilio delle cospirazioni vaghe uccide senza se e senza ma chiunque arrivi a livello 4 o +, delle regole campali che annullano completamente il sistema del danno e degli incantesimi, sostituendolo con qualcosa di diverso, snaturano per forza il sistema di gioco.

In questo modo torniamo comunque al punto di partenza, e cioé che nel momento in cui scattano le regole campali si gioca a un altro gioco che ha solo vagamente a che fare col precedente. Se vuoi fare una prova, schiera un gruppo di 10 gatti domestici in una battaglia campale e guarda la strage che sono in grado di fare.

Che ne esca qualcosa di differente è plausibile e giusto se no a cosa servirebbero delle regole apposite per giocare la campale? Se bastava applicar ele regole così come sono sui manuali lo avrebbero fatto noto negli stessi, gli autori della Wizard o lo avrebbero fatto noto coe una scelta possibile, invece no, ergo si si snatura il gioo quando si parla di combattimenti fra migliaia di unità contemporaneamente... Il che è rilevante? no. Perchè? Mi sembra stupido doverlo sottolineare... Perchè se ti va di fare una campagna militare con le campali ti devi adattare ergo ti adatti al meglio fai le cose come le sta facendo Luxor. ^_^ imho la penso così

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Che ne esca qualcosa di differente è plausibile e giusto se no a cosa servirebbero delle regole apposite per giocare la campale? Se bastava applicar ele regole così come sono sui manuali lo avrebbero fatto noto negli stessi, gli autori della Wizard o lo avrebbero fatto noto coe una scelta possibile, invece no, ergo si si snatura il gioo quando si parla di combattimenti fra migliaia di unità contemporaneamente... Il che è rilevante? no. Perchè? Mi sembra stupido doverlo sottolineare... Perchè se ti va di fare una campagna militare con le campali ti devi adattare ergo ti adatti al meglio fai le cose come le sta facendo Luxor. ^_^ imho la penso così

Che servano delle semplificazioni è ovvio, altrimenti per una battaglia ti servono tre giorni.

Che un personaggio con le regole normali attraversi gli eserciti fischiettando e con le regole campali venga massacrato prima di fiatare (o viceversa) non va per niente bene.

Al momento, in queste regole, gli incantatori divini (tutti) non possono fare altro che curare, indipendentemente dal tipo e dalle loro effettive opzioni, mentre gli incantatori arcani (tutti, bardi compresi) sono semplicemente degli scaricatori di blanda morte a regime fisso, indipendentemente dal tipo e dalle loro effettive opzioni.

Tanto per dirne una: in queste regole dieci bardi sarebbero in grado di ammazzare un numero fisso di persone a round in base al livello e basta, indipendentemente dal fatto che siano in grado di curare o ispirare coraggio, o che i loro incantesimi di attacco diretto non siano poi quel granché.

Per dirne un'altra: due guerrieri di primo livello sono in grado di ammazzarne 11 in un round, questo è possibile nelle regole normali solo con Incalzare potenziato e una disposizione a regola d'arte delle truppe nemiche, che devono proprio essersi messe di buona lena a collaborare nel farsi massacrare.

Potrei andare avanti ma è da un po' che lo ripeto e credo che ormai l'abbiano capito anche le barre di scorrimento a lato della pagina: semplificare è un conto, ma quando si arriva a giocare a un gioco diverso non è più "regole per campali" ma "mettiamo via D&D e giochiamo a Warhammer" o qualcosa di simile.

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Una cosa però è parlare dei bug nelle regole che hai messo in rilievo un'altra parlare di meccaniche semplicemente differenti. In D&D le regole campali esistono e usavano meccaniche molto differenti da quelle normali (regole del companion per BD&D, battlesystem per AD&D, regole di Birthright, e altre minori).

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Una cosa però è parlare dei bug nelle regole che hai messo in rilievo un'altra parlare di meccaniche semplicemente differenti. In D&D le regole campali esistono e usavano meccaniche molto differenti da quelle normali (regole del companion per BD&D, battlesystem per AD&D, regole di Birthright, e altre minori).

Nessuno di questi sistemi è mai stato aggiornato alla 3.X, non in via ufficiale, e come continuo a ripetere: va bene usare meccaniche differenti, ma quando mi trovo con dei personaggi che da regolamento sanno fare determinate cose e nelle campali "magicamente" guadagnano/perdono superpoteri c'è qualcosa di profondamente sbagliato che prescinde dalla semplificazione, lì si inizia a perdere fedeltà e a giocare a un gioco diverso che non è più D&D.

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va bene usare meccaniche differenti, ma quando mi trovo con dei personaggi che da regolamento sanno fare determinate cose e nelle campali "magicamente" guadagnano/perdono superpoteri c'è qualcosa di profondamente sbagliato

sbagliate sono le meccaniche originali applciate alle battaglie campali perchè non sono state pensate per risolvere quegli eventi. Non c'è nessun sistema di nessuna edizione che permette ai pg di mantenere i loro poteri. Semplicemente, come dici anche te, stravolgerebbero ogni concezione della guerra medievale che abbiamo e renderebbero doveroso studiare tattiche del tutto nuove ed aliene alla nostra immaginazione. Se pensi a quanto tempo è servito per arrivare a concepire le strategie reali da persone che quelle strategie le applicavano e potevano basarsi sulla realtà fisica ti renderai conto quanto sarebbe difficile per noi inventarsi altre strategie senza poter fare affidamento ne alla realtà (perchè la magia non esiste) ne tanto meno alla prova sul campo. E qaulora lo facessimo ne risulterebbe un qualcosa difficilmente condivisibile con altre persone (che non hanno fatto gli stessi ragionamenti) e non supportato dalle descrizioni dei manuali che si rifanno al 90% a tattiche medievali.

Tutto ciò per dire: è un altro gioco, ma ben venga

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sbagliate sono le meccaniche originali applciate alle battaglie campali perchè non sono state pensate per risolvere quegli eventi. Non c'è nessun sistema di nessuna edizione che permette ai pg di mantenere i loro poteri. Semplicemente, come dici anche te, stravolgerebbero ogni concezione della guerra medievale che abbiamo e renderebbero doveroso studiare tattiche del tutto nuove ed aliene alla nostra immaginazione. Se pensi a quanto tempo è servito per arrivare a concepire le strategie reali da persone che quelle strategie le applicavano e potevano basarsi sulla realtà fisica ti renderai conto quanto sarebbe difficile per noi inventarsi altre strategie senza poter fare affidamento ne alla realtà (perchè la magia non esiste) ne tanto meno alla prova sul campo.

Non sono d'accordo, io trovo divertentissimo studiare tattiche "del tutto nuove ed aliene alla nostra immaginazione", d'altronde l'idea stessa di "alieno alla nostra immaginazione" mi sembra ridicola, se fosse così aliena come mai il genere fantasy è così florido e vario?

Sul fare affidamento alla realtà fisica o alla prova sul campo, trovo inutile confrontarsi con una realtà fisica che non esiste, come hai detto tu, ma non mi sembra che perché gli elfi non esistono nessuno abbia mai giocato un elfo, o un nano, o un mago. Le prove sul campo invece si possono fare, ma si parla di "campo da gioco". Nulla ti impedisce di fare schermaglie tra creature per vedere cosa succede.

Se non l'hai mai fatto te lo consiglio, è illuminante.

A ogni modo, se vuoi usare le stesse strategie "realistiche" e "medioevali" in D&D, devi rimuovere completamente ogni riferimento alla magia e ai mostri, tagliare e cucire tutto l'equipaggiamento a disposizione in modo che rappresenti un periodo storico e non dodici mischiati a caso dopodiché sforzarti di fare un briciolo di ricerca per capire come funzionassero gli eserciti medioevali, come fossero composti e quanto costasse equipaggiarli, mantenerli e spostarli.

E qaulora lo facessimo ne risulterebbe un qualcosa difficilmente condivisibile con altre persone (che non hanno fatto gli stessi ragionamenti) e non supportato dalle descrizioni dei manuali che si rifanno al 90% a tattiche medievali.

Tutto ciò per dire: è un altro gioco, ma ben venga

"Tattiche medioevali" un accidente, come ho già detto più e più volte.

Guardiamo solo la lista delle armi: clava, boccoliere, spada corta, spada lunga a una mano... Armatura completa? Spada a stocco? Svariate armi inastate di almeno tre periodi storici diversi? E nonostante ciò non c'è neppure l'ombra di armi da fuoco a pietra focaia, ad avancarica o simili?

Il "medioevo" di D&D è un periodo storico che va dal 1200 al 1800 circa in cui sono state prese alcune cose, escluse altre, sono stati buttati dentro elfi, nani, draghi, dèi inventati con sacerdoti che riportano in vita i morti e uomini su tappeti volanti che sparano fuoco e fulmini dalle dita, dopodiché si è frullato tutto e si è servito caldo.

Non c'è nulla di male in tutto questo, anzi, va benissimo, ma per l'amor del cielo abbiate l'onestà intellettuale di non chiamarlo "medioevo". Chiamatelo "fantasy medioevale", chiamatelo "dungeonpunk", chiamatelo come volete ma sottolineate che si tratta di un mondo fantasy che il medioevo ce l'ha solo sulla vernice della carrozzeria, sotto i disegni tribali e illuminato dal neon.

Poi non sono neanche d'accordo che sia "difficilmente condivisibile da altre persone", l'impressione che ho avuto e continuo ad avere è che ci si stia intestardendo sul rendere D&D qualcosa che, palesemente, non è. Esistono sicuramente decine di sistemi più adatti per fare tutto questo senza dover snaturare l'impostazione del gioco.

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Ospite DeathFromAbove

Comunque, stai polemizzando su di una struttura che è vincolata ad alcune necessità, come già esposto dall'autore.

Elabora tu un sistma di campali, in modo da farci capire cosa intendi.

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Avverto che il post è un pochino lungo però nel seguente, insieme a luxor e ad un altro nostro amico, ho tentato di fondere le regole di luxor con quelle di Mefistofele. Il tutto condito da qualche modifica, revisione e omissione. Spero vivamente che nessuno si offenda e prenda questo come un tentativo di migliorare le regole per campali.

Il Capitano

Ogni esercito ha un capitano che decida le tattiche, in questa HR (come anche nella realtà) esso ha un’importanza fondamentale, è infatti un sostegno morale, un abile combattente, un bravo tattico ed è la rappresentanza dell’esercito. Un comandante debole comanderà un esercito debole e viceversa.

Il comando

L’esercito è diviso in categorie: fanti, cavalieri, arcieri, e incantatori.

Ogni round il capitano può scegliere come azione standard di comandare una sola categoria dell’esercito; con ogni azione standard può indicare a tutti o alcuni dei soldati appartenenti alla categoria prescelta di cambiare formazione (vedi sotto), di muoversi o di attaccare, può inoltre come azione di round completo emanare due ordini a suo piacimento, anche a categorie diverse di battaglioni (ad esempio ordina agli arcieri di lanciare e ai fanti di avvicinarsi).

La truppa

Velocità: E’ data dalla velocità del componente base della truppa stessa, ovvero 15m per cavalieri in armatura leggera, 12m per cavalieri in armatura media o pesante, 9m per soldati in armatura leggera e 6m per soldati in armatura media o pesante (per soldati di taglia media).

Pf: Sono dati dalla somma dei DV di tutte le truppe (100 nani fanti con 1 DV l'uno formeranno una truppa da 100 pf). Alla fine della battaglia con una semplice proporzione si può facilmente trovare il numero di soldati rimasti in piedi, arrotondata per difetto.

Taglia: E’ data dalla taglia del componente base della truppa stessa e comprende i bonus della Tabella 1. Ad esempio una truppa di troll contro una truppa di umani avrà un bonus di +2 ai TxC e raddoppierà i danni, tuttavia avrà una penalità di -2 alla CA. I bonus ai danni della taglia sono da considerarsi a parte e, quindi, CUMULATIVI a quelli dell’incremento dei danni di un’arma di taglia superiore.

Taglia BONUS/MALUS

Colossale TxC +5 Danni x5 CA -5

Mastodontica TxC +4 Danni x4 CA -4

Enorme TxC +3 Danni x3 CA -3

Grande TxC +2 Danni x2 CA -2

Media NESSUN BONUS

Piccola TxC -2 Danni /2 CA +2

Minuscola TxC -4 Danni /4 CA +4

Tabella 1

CA: E’ data dalla CA del componente base della truppa stessa. Non vengono considerate eventuali armature magiche (anche tramite l’incantesimo omonimo) a meno che metà o più della truppa ne sia in possesso. Poiché è preferibile giocare una truppa con un unico valore di CA, nel caso che quest’ultima fosse eterogenea all’interno della truppa è consigliato fare la media generale ed utilizzare questa invece di valori differenti l’uno dall’altro.

Riduzione del Danno: E’ data dal bonus di costituzione del soldato base della truppa e rappresenta la resistenza di una determinata truppa alla guerra. Questo valore è anche coerente con l’ipotesi che truppe composte da soldati con maggiore costituzione siano più resistenti su un campo di battaglia e, come si vedrà per la formula dei danni, resistano in maniera migliore agli attacchi avversari.

TxC: E’ dato dal TxC del componente base della truppa stessa. Anche in questo caso, come per la CA, si consiglia di utilizzare un valore omogeneo in modo tale da semplificare di gran lunga i calcoli. Il valore omogeneo lo si può ottenere, nel caso vi siano differenze di TxC all’interno della truppa, semplicemente facendo la media dei TxC totali. Il TxC, inoltre, influisce in maniera importante nelle sorti di uno scontro; infatti, quando si parla di truppe vengono inseriti, o meglio aggiunti, dei valori nuovi per il TxC. Più precisamente si aggiunge un valore che permette di raddoppiare i danni in base al rapporto tra TxC della truppa che attacca e la CA della truppa che difende. Questo valore parte dal superare di 5 la CA avversaria fino alle minacce di critico non comprese. Proprio il colpo critico inoltre, se confermato, non viene raddoppiato bensì triplicato o, peggio ancora, quadruplicato nel caso di un arma che possiede un critico *3 (Lancia da Cavaliere). Per il resto le regole del critico rimangono invariate. Tutto ciò è, comunque rappresentato nella Tabella 2

Descrizione Moltiplicatore Danni Con armi con critico x3

Colpo Critico *3 *4

5 o + la CA avversaria *2 ----

Colpito normalmente Nessun Moltiplicatore ----

Tabella 2

Danni: Per calcolare il valore dei danni il discorso si complica leggermente. Innanzitutto va fatta una premessa necessaria: i danni che una truppa infligge equivalgono alle perdite in uomini della truppa avversaria. Detto questo si può passare tranquillamente al loro calcolo. I danni di una truppa equivalgono al danno che infligge il combattente base della truppa che attacca moltiplicato per il numero di soldati della truppa che attacca moltiplicato per l’eventuale bonus di taglia, se presente; il risultato di queste moltiplicazioni va diviso per i DV della truppa che difende moltiplicati per il numero di soldati che sta difendendo moltiplicato per l’eventuale bonus di taglia, se presente. Al risultato di questo razionale va poi sottratta la riduzione del danno della truppa ed il gioco è fatto: quelli sono i danni che in quel round ha inflitto una determinata truppa. Sicuramente in questo modo sembra chissà quale arcana formula per cui allego qui di seguito sia la formula (con la rispettiva legenda), sia un esempio esplicativo.

D = [(dx*nx*Tx)/(DVy*ny*Ty)] – RDy min 1

D= danni della Truppa

dx= danni del combattente base della truppa che attacca

DVy= dadi vita totali della truppa che difende

nx= numero di combattenti della truppa che attacca

ny= numero di combattenti della truppa che difende

Tx= bonus di taglia della truppa che attacca

Ty= bonus di taglia della truppa che difende

RDy= riduzione del danno della truppa che difende

Per il calcolo dei danni si consiglia di utilizzare il dado invece della media del danno dell’arma; questo perché in uno scontro tra molte persone il fattore casualità è sicuramente più alto e più preponderante che non in uno scontro di minute dimensioni.

Tiri Salvezza: Sono dati dai tiri salvezza del componente base della truppa stessa. Come vedremo in seguito sono indispensabili per il morale e, ovviamente, per resistere agli incantatori.

Esempio di uno scontro: NANI CONTRO TROLL

Due truppe di fanteria stanno per scontrarsi. Dalle colline scende veloce una truppa di 100 nani inferociti con in mano le loro fedelissime asce da guerra e giù, a valle, li aspetta imperterrita una “truppa” di 20 troll. In breve tempo i nani, caricando, cozzano sui grandi troll.

Primo Round:

Vediamo i danni che infliggono le due truppe al primo round. Il TxC dei nani è pari a 7 (5 di TxC +2 della carica) e con il d20 ho fatto 16 per un risultato pari a 23. La CA del troll è 16 quindi l’ho superata di 7 per cui raddoppio i danni degli impavidi nani. Tiro per il danno con il d10 (Ascia da guerra nanica) ed esce 7 che sommo al +3 del bonus di forza quindi 10 che, raddoppiato per aver superato di 5 o + la CA diventa 20; tuttavia devo ricordare che al denominatore devo inserire il bonus ai danni di taglia dei troll (tra parentesi metto il risultato non approssimato):

NANI: [(20*100)/(6*20*2)] -7 = 1 (1,35)  Al primo round i nani uccidono 1 Troll soltanto. Per ora non considero il fattore morale che, come vedremo in seguito, è uno dei fattori preponderanti delle battaglie.

Ora però vediamo al primo round quanti nani massacrano i cattivi e brutti troll. Innanzitutto i troll posso utilizzare tre attacchi (ahia! Poveri nani), vediamoli. Primo artiglio, faccio 13 col d20 che sommato al TxC del troll dà 21 (il troll ha +9 al TxC dell’artiglio); li prendo poiché i nani hanno CA 16 e raddoppio. I danni li calcolo dopo tutti assieme, prima preferisco vedere con quanti attacchi li prendo. Secondo artiglio, faccio 11 col dado per un TxC totale di 20, li prendo ma non raddoppio, tuttavia ho diritto all’abilità speciale dei troll ovvero squartare; vedremo tra poco come usarla. Infine il morso, faccio 6 col dado che sommato al +4 del TxC del morso del troll dà 10… non li prendo. Vediamo ora i danni: per il primo artiglio lancio il d6 ed esce 3 che sommato al +6 del bonus di forza dà 9 che, raddoppiato per il +5 sopra la CA dei nani dà 18; quest’ultimo, ricordo che devo raddoppiarlo pure per il bonus di taglia (i troll sono taglia grande… ricordi la tabella 1? )

TROLL 1° ARTIGLIO: [(18*20*2)/(1*100)] -3 = 4 (4,20)

Per il secondo artiglio la procedura è simile solo che, non avendo fatto un TxC superiore di 5 o + rispetto alla CA dei nani, non devo raddoppiare due volte ma solo una, dovuta alla taglia. Tiro il d6 ed esce un ottimo 6 che, sommato al +6 della forza dà 12.

TROLL 2° ARTIGLIO: [(12*20*2)/(1*100)] -3 = 2 (1,84)

L’attacco del morso dei troll non è andato a segno tuttavia hanno diritto ad utilizzare la loro abilità squartare poiché hanno colpito con i due artigli. Utilizzare i danni di quest’abilità (come per le altre simili) è semplicissimo: basta inserire nella variabile dx i danni dello squartare come se fosse un attacco normale. Quindi lancio i 2d6 (i danni dello squartare) ed esce 5 che sommato al +9 (sempre dello squartare) dà 14:

TROLL SQUARTARE: [(14*20*2)/(1*100)] -3 = 3 (2,67)

In tutto i troll hanno ucciso 9 nani. Aggiornando quindi le variabili che dovranno essere inserite nel round successivo ora ci sono 91 Nani (ovvero 91 DV di Nani) e 19 Troll ovvero (19*6=114 DV di Troll)

Secondo Round

I Nani ora hanno un -2 alla CA per via della carica precedente per cui hanno CA 14 (poverini!).

Partiamo sempre dai nani. Con il d20 faccio 11 che, sommato al TxC dei nani (è 5), mi permette di superare la CA dei troll, tuttavia senza raddoppiare. Ora però devo sostituire nx (ossia il numero dei combattenti che attaccano, in questo caso i nani), che prima era 100 con l’attuale numero di nani vivi ossia 91. Inoltre devo anche (per fortuna dei nani) sostituire ny (ossia il numero dei combattenti che difendono, in questo caso i troll) che prima era 20 ed ora 19. Detto ciò procedo col d10 ed esce 6 che, sommato al bonus di forza dei nani diventa 9:

NANI [(9*91)/(6*19*2)] -7 = 1 (il risultato sarebbe -3,56 ma ricordiamo che il danno minimo è sempre 1, ovvero ogni round che una truppa attacca, almeno un avversario viene ucciso)

Anche per i troll devo assolutamente considerare le nuove variabili, in questo nx sarà pari a 19 e DVy sarà pari a 91. Ora veniamo all’attacco.

Di nuovo i troll usano il loro attacco completo (2 artigli e un morso). Col primo artiglio non colpiscono ma lo fanno col secondo e con il morso . Il secondo artiglio è stato un colpo critico per cui invece di essere raddoppiato viene addirittura triplicato ossia dx=30 (oltre poi al raddoppio del bonus della taglia che, però applico direttamente nella formula). Per il morso dx=5. Nel dettaglio:

TROLL 2° ARTIGLIO: [(30*19*2)/(1*91)] -3 = 9 (9,52)

TROLL MORSO: [(5*19*2)/(1*91)] -3 = 1 (-0,91)

I nani ora sono 81 mentre i troll 18.

Terzo Round

I nani non si perdono d’animo e continuano il loro attacco. Riescono a confermare un colpo critico con la loro ascia da guerra quindi ora quadruplicheranno il loro danno, dx=44. Ricordo che l’ascia da guerra nanica possiede un critico *3 quindi nel caso dello scontro tra truppe viene aumentato di 1 e quindi diventa *4.

NANI [(44*81)/(6*18*2)] –7 = 9 (9,5)  con un colpo i nani riescono a recuperare il terreno perduto. Ora sono loro ad essere molto avvantaggiati.

I Troll, nuovamente, utilizzano i loro tre attacchi. Questa volta riescono a colpire con tutti e tre e, quindi, possono di nuovo utilizzare l’abilità squartare. Inoltre con i due artigli superano di 5 o + la CA dei nani per cui raddoppieranno (oltre alla taglia) i danni di quei due attacchi. Per il primo artiglio hanno dx=24, per il secondo dx=18, per il morso dx=6 e per lo squartare dx=15. Per cui:

TROLL 1° ARTIGLIO [(24*18*2)/(1*81)] -3 = 8 (7,67)

TROLL 2° ARTIGLIO [(18*18*2)/(1*81)] -3 = 5 (5,00)

TROLL MORSO [(6*18*2)/(1*81)] -3 = 1 (-0,33)

SQUARTARE [(15*18*2)/(1*81)] -3 = 4 (3,67)

I nani ora sono 63 e i troll 9. Per ora interrompiamo qui il nostro scontro tra nani e troll. Lo riprenderemo in seguito quando verranno inserite delle piccole aggiunte

Presto verranno aggiunte anche le sezioni degli incantatori arcani, incantatori divini e qualità speciali (magiche, straordinarie e soprannaturali)...

TO BE CONTINUED

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