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Regole per campali


Messaggio consigliato

l'idea stessa di "alieno alla nostra immaginazione" mi sembra ridicola, se fosse così aliena come mai il genere fantasy è così florido e vario?

alieno all'immaginario collettivo ed alle nostre esperienze...

il problema non è tanto vedere se è divertente studiarlo ma vedere i risultati

trovo inutile confrontarsi con una realtà fisica che non esiste, come hai detto tu, ma non mi sembra che perché gli elfi non esistono nessuno abbia mai giocato un elfo, o un nano, o un mago.

li hanno giocati ma qui si tratta di elaborare u nsistema di regole e tattiche funzionanti in base a parametri sconosciuti e mai visti prima. Dubito che qualcuno abbia una pallida idea di cosa significhi giocare un elfo al cui vita sia lunga secoli

Le prove sul campo invece si possono fare, ma si parla di "campo da gioco". Nulla ti impedisce di fare schermaglie tra creature per vedere cosa succede.

Se sono serviti secoli per elaborare le tattiche di guerra del mondo antico non credo che con qualche prova sul campo da gioco risolvi nulla.

A ogni modo, se vuoi usare le stesse strategie "realistiche" e "medioevali" in D&D, devi rimuovere completamente ogni riferimento alla magia e ai mostri, tagliare e cucire tutto l'equipaggiamento a disposizione in modo che rappresenti un periodo storico e non dodici mischiati a caso dopodiché sforzarti di fare un briciolo di ricerca per capire come funzionassero gli eserciti medioevali, come fossero composti e quanto costasse equipaggiarli, mantenerli e spostarli.

se volessi farlo con esattezza si ma mi va bene una approssimazione. Ciò che dici tu invece sarebbe una roba completamente inventata e soggettiva, nonchè in contrasto con le descrizioni dei manuali.

l'impressione che ho avuto e continuo ad avere è che ci si stia intestardendo sul rendere D&D qualcosa che, palesemente, non è

le regole campali di D&D infatti non sono il classico D&D

@Arcadia: il sistema come base va bene ma ti consiglio di sviluppare formazioni e movimento nonchè dare più importanza al comando

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se volessi farlo con esattezza si ma mi va bene una approssimazione. Ciò che dici tu invece sarebbe una roba completamente inventata e soggettiva, nonchè in contrasto con le descrizioni dei manuali.

Dove sarebbe in contrasto con le descrizioni dei manuali? A me risulta che quel poco che viene descritto nei manuali è un mondo dove ogni città ha popolani di livello epico, dove spuntano oggetti magici da sotto i cuscini, dove la gente dice "abracadabra" e piove fuoco dal cielo e dove lucertole di trecento tonnellate volano e sputano linee rette di elettricità.

Comunque, stai polemizzando su di una struttura che è vincolata ad alcune necessità, come già esposto dall'autore.

Elabora tu un sistma di campali, in modo da farci capire cosa intendi.

Mi sto effettivamente impuntando troppo sul concetto di "medioevale" che c'entra poco col discorso delle campali.

A ogni modo, quello che mi premeva non era di trasformare delle campali tra gente di livello 1 contro gente di livello 1 in qualcosa di incomprensibile, piuttosto che ci fosse un briciolo di coerenza tra le campali e il gioco normale.

Diamine, per quanto detesti Warhammer Fantasy Roleplay non posso non riconoscergli che convertire da GdR a miniature e viceversa sia una delle cose più facili di questo mondo, mi riferisco a questo quando parlo di coerenza.

A ogni modo, tornando al discorso campali...

D = [(dx*nx*Tx)/(DVy*ny*Ty)] – RDy min 1

Oh cielo, le formule.

Paranoie a parte, io consiglierei umilmente di cercare di andarci piano con i moltiplicatori, in un sistema come D&D si fa presto a farli andare fuori controllo, e se bazzichi anche solo per sbaglio sul CharOp ti renderai conto che sono il modo migliore per rompere il sistema di gioco.

In secondo luogo non capisco perché la taglia abbia un fattore così straordinariamente importante: i bonus per essere particolarmente grossi o meno sono già inclusi nei valori delle unità come bonus alle caratteristiche, a CA e a tiri per colpire, perché renderli ridondanti e moltiplicarli?

La prova che hai postato sotto è interessante. Devo ammettere però che non mi convince molto il funzionamento del comandante e il controllo delle azioni: se io ho 300 unità di 1000 fanti l'una, le posso controllare tutte insieme come azione standard, ma non posso dire alla mia sola unità di 20 cavalieri di ritirarsi mentre ordino alla mia sola unità di 20 arcieri di sparare se non con un'azione di round completo?

Credo che qui serva qualcosa di più consono al gestire una catena di comando, piuttosto che un solo comandante che muove tutto quanto da solo. In questo caso tornano comodi i riferimenti con Exalted, se non altro per la questione della magnitudine e delle staffette.

Fondamentalmente, più un'unità è grande, più è lenta e difficile da manovrare, e più tempo passa prima che gli ordini vengano eseguiti, mentre un'unità più piccola è più snella e facile da manovrare. Questo spiega perché, normalmente, si dividano le unità in gruppi invece che fare un'unità unica con tutto l'esercito dentro.

In Exalted questo si gestisce attraverso la Magnitudine, in D&D abbiamo già un sistema di taglie che potremmo applicare alle unità nelle battaglie campali in base alle loro dimensioni.

Riguardo agli ordini e al come muoverle, io credo che il ruolo del comandante sia principalmente quello di ispiratore, in secondo luogo quello di stratega e in terzo luogo quello dell'effettivo comandare, cioé assicurarsi che una volta che si arrivi alla resa dei conti le cose vadano come dovrebbero andare.

Generalmente, le unità con un briciolo di addestramento militare dovrebbero avere al loro interno un sottoufficiale che possa prendere le redini delle situazioni badando a svariate minuzie a cui un generale non può permettersi di badare.

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