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Arcadia

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  1. E' proprio quello che penso anch'io. Spesso accade, per eccessiva "bontà", del DM che i pg sappiano perfettamente che ogni evento che si intrecci con la loro vita sia alla loro portata. Credo che solo uscendo da questa concezione si possa effettivamente comprendere una ipotetica regola sul riposo/recupero di abilità. E' vero, come suggeriva qualcuno, che se le regole permettono di potersi riposare in qualsiasi contesto, il pg che lo fa non sta facendo nulla di irregolare ma è anche vero, ribadisco, che le regole possono essere adattate alla situazione. Continua a perplimermi questo voler regolamentare cose che dovrebbero essere lasciate al semplice buon senso. In linea con questo pensiero non credo sia opportuno che i pg sappiano da regola se i coboldi relativamente vicini si siano accorti della loro presenza. E' bello invece vedere come decidano sul dafarsi e facciano ipotesi sulla situazione senza che una regola dia o meno delle certezze. Francamente ho gradito il sistema di sfida della 3.0/5 sia quello della 4.0 sebbene non neghi il mio smisurato amore per la prima e il mio sconfinato disprezzo per la seconda. Ad ogni modo sono entrambi validi. Ciò che non vorrei vedere è la riduzione di buon senso in virtù di un'eccessiva regolamentazione. E' chiaro che gli incantatori (maghi soprattutto) debbano, in questo contesto, essere modificati e dar loro l'opportunità di essere utili a prescindere dai loro slots. L'idea di ridurre l'incisività degli incantesimi a slots e inserire degli incantesimi a volontà (scarsi ma non inutili) mi sembra un buon compromesso ma non voglio cantar vittoria troppo presto visto che bisogna comunque vedere il tutto a lavoro completo. Altra questione fondamentale. Si è parlato della "educazione dei giocatori". Tale argomento è stato ingiustamente trattato come marginale ma, a mio avviso, è la base di tutto e si sposa perfettamente con il concetto di giornata lavorativa del personaggio. E' ovvio che devono esistere delle regole che diano un'infarinatura di come una classe debba opportunamente comportarsi ma anche qui il grosso della questione è rimandato al buon senso e soprattutto all'esperienza. Da quello che vedo in questo meraviglioso sito siamo tutti giocatori/DM esperti. Le ********* che si facevano quando ci si è affacciati a D&D per la prima volta (magari il famoso scaricare i propri incantesimi contro i primi mob solo epr far vedere quanto si è forti) fanno sbellicare dalle risate viste oggi dopo anni e anni. Chiaramente non le si rifarebbero più ma non esclude che le regole non lo permetterebbero comunque. Sono assolutamente convinto, e ammetto che lo sto ripetendo fino a diventare prolisso, che per quante regole si possano porre in essere, esse non potranno MAI sostituire l'esperienza e il buon senso di bravi giocatori/DM. Per questo motivo ritengo che un approccio drastico dove si garantisca a prescindere una giornata lavorativa lunga, mi fa storcere il naso; anche perché si rischia seriamente di appiattire il gioco ed entrare nell'ottica del "frakka-frakka" a spese della strategia la quale si ridurrebbe alle sole manovre di combattimento e combo di poteri, le quali comunque non mi dispiacciono
  2. Ma alcuni di voi veramente stanno facendo la parte del DM "Mamma Pietosa"??? E' NECESSARIO che si debba fare tesoro delle proprie abilità. E poi chi lo dice che i pg non si debbano trovare in situazioni al di sopra delle possibilità? Chi lo dice che questo non possa avvenire improvvisamente in seguito ad una condizione inaspettata? Francamente se fossi un avventuriero che si sta infilando in un dungeon o lo conosco già perfettamente (plausibile ma raro) oppure se non lo conosco (quasi sempre) io non utilizzerei tutti i miei poteri ma semplicemente quelli indispensabili. Poi, dannazione, un po' di fantasia: quando facevo il giocatore creavo più problemi con "suono fantasma" che non con "palla di fuoco massimizzata potenziata ira di dio e potenza di cristo risorto". Trucco della corda, poi, incantesimo senza la minima ragione di esistere. Abolito immediatamente visto che gira che ti rigira diventa il save-point. Poi, signori, un po' di flessibilità. Ok le regole ma quelle sono l'inizio. Il resto è fantasia e verosimiglianza. E' come per un architetto (o ingegnere): so come costruire un palazzo ma poi do spazio alla mia fantasia. Non so a voi ma a me troppe troppe regole stanno strette, mi danno fastidio, mi soffocano. Per quanto mi riguarda, ciò che mi piace fare da DM è mettere i personaggi in condizioni di massimizzare le loro abilità e soprattutto di usarle con raziocinio, specialmente per quanto riguarda gli incantatori. Se l'arcanista di turno si spara tutti gli incantesimi per uno scontro dove OGGETTIVAMENTE non erano richiesti beh sono problemi seri. E la cosa bella di tutto ciò è che in un gruppo di giocatori seri sono i personaggi stessi che fanno il cazziatone al tizio in questione. E' estremamente divertente quando si gioca e si è in situazioni critiche e si deve cercare una via di fuga o arrabattarsi improvvisando. Limitare, eliminare o, comunque ridurre cose del genere massacrano il GdR. Ricordiamoci che l'avventuriero sa perfettamente di non essere onnipotente e sa altrettanto bene che non di rado può capitargli si trovarsi in situazioni in cui un paio di idiozie in fila gli fanno stendere le zampe. Non si può "regolarizzare" tutto. Fa schifo una cosa del genere. Poi dicevo la verosimiglianza. Immaginiamo una situazione da voi descritta: Sono un arcanista entro in una grotta/caverna con il mio gruppo e alla prima "stanza" mi rendo conto che per avere la meglio devo usare tutti o comunque la stragrande maggioranza dei miei poteri. Finito lo scontro la prima e sensatissima cosa che mi verrebbe da dire è: "Ok, andiamocene da qui prima che ci restiamo secchi!". Questo ovviamente se ho la possibilità di andarmene. Se non avessi questa possibilità allora cercherei di evitare tutti gli scontri possibili. Ingaggerei in combattimento solo se estremamente necessario. Non ci vuole un luminare per capire che i pg sono avventurieri non dei pazzi suicidi. Io francamente credo che solo pessimi DM e giocatori possano pretendere che delle regole vadano a sostiuire il buon senso e la fantasia. Ovviamente nulla di personale e spero di non aver offeso nessuno e nel qual caso sia accaduto anticipo le mie scuse. Saluti LV
  3. E' una delle parti che con i miei amici stiamo sviluppando... spero che ne giro di 1 o 2 settimane riesca a completare il tutto...
  4. Avverto che il post è un pochino lungo però nel seguente, insieme a luxor e ad un altro nostro amico, ho tentato di fondere le regole di luxor con quelle di Mefistofele. Il tutto condito da qualche modifica, revisione e omissione. Spero vivamente che nessuno si offenda e prenda questo come un tentativo di migliorare le regole per campali. Il Capitano Ogni esercito ha un capitano che decida le tattiche, in questa HR (come anche nella realtà) esso ha un’importanza fondamentale, è infatti un sostegno morale, un abile combattente, un bravo tattico ed è la rappresentanza dell’esercito. Un comandante debole comanderà un esercito debole e viceversa. Il comando L’esercito è diviso in categorie: fanti, cavalieri, arcieri, e incantatori. Ogni round il capitano può scegliere come azione standard di comandare una sola categoria dell’esercito; con ogni azione standard può indicare a tutti o alcuni dei soldati appartenenti alla categoria prescelta di cambiare formazione (vedi sotto), di muoversi o di attaccare, può inoltre come azione di round completo emanare due ordini a suo piacimento, anche a categorie diverse di battaglioni (ad esempio ordina agli arcieri di lanciare e ai fanti di avvicinarsi). La truppa Velocità: E’ data dalla velocità del componente base della truppa stessa, ovvero 15m per cavalieri in armatura leggera, 12m per cavalieri in armatura media o pesante, 9m per soldati in armatura leggera e 6m per soldati in armatura media o pesante (per soldati di taglia media). Pf: Sono dati dalla somma dei DV di tutte le truppe (100 nani fanti con 1 DV l'uno formeranno una truppa da 100 pf). Alla fine della battaglia con una semplice proporzione si può facilmente trovare il numero di soldati rimasti in piedi, arrotondata per difetto. Taglia: E’ data dalla taglia del componente base della truppa stessa e comprende i bonus della Tabella 1. Ad esempio una truppa di troll contro una truppa di umani avrà un bonus di +2 ai TxC e raddoppierà i danni, tuttavia avrà una penalità di -2 alla CA. I bonus ai danni della taglia sono da considerarsi a parte e, quindi, CUMULATIVI a quelli dell’incremento dei danni di un’arma di taglia superiore. Taglia BONUS/MALUS Colossale TxC +5 Danni x5 CA -5 Mastodontica TxC +4 Danni x4 CA -4 Enorme TxC +3 Danni x3 CA -3 Grande TxC +2 Danni x2 CA -2 Media NESSUN BONUS Piccola TxC -2 Danni /2 CA +2 Minuscola TxC -4 Danni /4 CA +4 Tabella 1 CA: E’ data dalla CA del componente base della truppa stessa. Non vengono considerate eventuali armature magiche (anche tramite l’incantesimo omonimo) a meno che metà o più della truppa ne sia in possesso. Poiché è preferibile giocare una truppa con un unico valore di CA, nel caso che quest’ultima fosse eterogenea all’interno della truppa è consigliato fare la media generale ed utilizzare questa invece di valori differenti l’uno dall’altro. Riduzione del Danno: E’ data dal bonus di costituzione del soldato base della truppa e rappresenta la resistenza di una determinata truppa alla guerra. Questo valore è anche coerente con l’ipotesi che truppe composte da soldati con maggiore costituzione siano più resistenti su un campo di battaglia e, come si vedrà per la formula dei danni, resistano in maniera migliore agli attacchi avversari. TxC: E’ dato dal TxC del componente base della truppa stessa. Anche in questo caso, come per la CA, si consiglia di utilizzare un valore omogeneo in modo tale da semplificare di gran lunga i calcoli. Il valore omogeneo lo si può ottenere, nel caso vi siano differenze di TxC all’interno della truppa, semplicemente facendo la media dei TxC totali. Il TxC, inoltre, influisce in maniera importante nelle sorti di uno scontro; infatti, quando si parla di truppe vengono inseriti, o meglio aggiunti, dei valori nuovi per il TxC. Più precisamente si aggiunge un valore che permette di raddoppiare i danni in base al rapporto tra TxC della truppa che attacca e la CA della truppa che difende. Questo valore parte dal superare di 5 la CA avversaria fino alle minacce di critico non comprese. Proprio il colpo critico inoltre, se confermato, non viene raddoppiato bensì triplicato o, peggio ancora, quadruplicato nel caso di un arma che possiede un critico *3 (Lancia da Cavaliere). Per il resto le regole del critico rimangono invariate. Tutto ciò è, comunque rappresentato nella Tabella 2 Descrizione Moltiplicatore Danni Con armi con critico x3 Colpo Critico *3 *4 5 o + la CA avversaria *2 ---- Colpito normalmente Nessun Moltiplicatore ---- Tabella 2 Danni: Per calcolare il valore dei danni il discorso si complica leggermente. Innanzitutto va fatta una premessa necessaria: i danni che una truppa infligge equivalgono alle perdite in uomini della truppa avversaria. Detto questo si può passare tranquillamente al loro calcolo. I danni di una truppa equivalgono al danno che infligge il combattente base della truppa che attacca moltiplicato per il numero di soldati della truppa che attacca moltiplicato per l’eventuale bonus di taglia, se presente; il risultato di queste moltiplicazioni va diviso per i DV della truppa che difende moltiplicati per il numero di soldati che sta difendendo moltiplicato per l’eventuale bonus di taglia, se presente. Al risultato di questo razionale va poi sottratta la riduzione del danno della truppa ed il gioco è fatto: quelli sono i danni che in quel round ha inflitto una determinata truppa. Sicuramente in questo modo sembra chissà quale arcana formula per cui allego qui di seguito sia la formula (con la rispettiva legenda), sia un esempio esplicativo. D = [(dx*nx*Tx)/(DVy*ny*Ty)] – RDy min 1 D= danni della Truppa dx= danni del combattente base della truppa che attacca DVy= dadi vita totali della truppa che difende nx= numero di combattenti della truppa che attacca ny= numero di combattenti della truppa che difende Tx= bonus di taglia della truppa che attacca Ty= bonus di taglia della truppa che difende RDy= riduzione del danno della truppa che difende Per il calcolo dei danni si consiglia di utilizzare il dado invece della media del danno dell’arma; questo perché in uno scontro tra molte persone il fattore casualità è sicuramente più alto e più preponderante che non in uno scontro di minute dimensioni. Tiri Salvezza: Sono dati dai tiri salvezza del componente base della truppa stessa. Come vedremo in seguito sono indispensabili per il morale e, ovviamente, per resistere agli incantatori. Esempio di uno scontro: NANI CONTRO TROLL Due truppe di fanteria stanno per scontrarsi. Dalle colline scende veloce una truppa di 100 nani inferociti con in mano le loro fedelissime asce da guerra e giù, a valle, li aspetta imperterrita una “truppa” di 20 troll. In breve tempo i nani, caricando, cozzano sui grandi troll. Primo Round: Vediamo i danni che infliggono le due truppe al primo round. Il TxC dei nani è pari a 7 (5 di TxC +2 della carica) e con il d20 ho fatto 16 per un risultato pari a 23. La CA del troll è 16 quindi l’ho superata di 7 per cui raddoppio i danni degli impavidi nani. Tiro per il danno con il d10 (Ascia da guerra nanica) ed esce 7 che sommo al +3 del bonus di forza quindi 10 che, raddoppiato per aver superato di 5 o + la CA diventa 20; tuttavia devo ricordare che al denominatore devo inserire il bonus ai danni di taglia dei troll (tra parentesi metto il risultato non approssimato): NANI: [(20*100)/(6*20*2)] -7 = 1 (1,35)  Al primo round i nani uccidono 1 Troll soltanto. Per ora non considero il fattore morale che, come vedremo in seguito, è uno dei fattori preponderanti delle battaglie. Ora però vediamo al primo round quanti nani massacrano i cattivi e brutti troll. Innanzitutto i troll posso utilizzare tre attacchi (ahia! Poveri nani), vediamoli. Primo artiglio, faccio 13 col d20 che sommato al TxC del troll dà 21 (il troll ha +9 al TxC dell’artiglio); li prendo poiché i nani hanno CA 16 e raddoppio. I danni li calcolo dopo tutti assieme, prima preferisco vedere con quanti attacchi li prendo. Secondo artiglio, faccio 11 col dado per un TxC totale di 20, li prendo ma non raddoppio, tuttavia ho diritto all’abilità speciale dei troll ovvero squartare; vedremo tra poco come usarla. Infine il morso, faccio 6 col dado che sommato al +4 del TxC del morso del troll dà 10… non li prendo. Vediamo ora i danni: per il primo artiglio lancio il d6 ed esce 3 che sommato al +6 del bonus di forza dà 9 che, raddoppiato per il +5 sopra la CA dei nani dà 18; quest’ultimo, ricordo che devo raddoppiarlo pure per il bonus di taglia (i troll sono taglia grande… ricordi la tabella 1? ) TROLL 1° ARTIGLIO: [(18*20*2)/(1*100)] -3 = 4 (4,20) Per il secondo artiglio la procedura è simile solo che, non avendo fatto un TxC superiore di 5 o + rispetto alla CA dei nani, non devo raddoppiare due volte ma solo una, dovuta alla taglia. Tiro il d6 ed esce un ottimo 6 che, sommato al +6 della forza dà 12. TROLL 2° ARTIGLIO: [(12*20*2)/(1*100)] -3 = 2 (1,84) L’attacco del morso dei troll non è andato a segno tuttavia hanno diritto ad utilizzare la loro abilità squartare poiché hanno colpito con i due artigli. Utilizzare i danni di quest’abilità (come per le altre simili) è semplicissimo: basta inserire nella variabile dx i danni dello squartare come se fosse un attacco normale. Quindi lancio i 2d6 (i danni dello squartare) ed esce 5 che sommato al +9 (sempre dello squartare) dà 14: TROLL SQUARTARE: [(14*20*2)/(1*100)] -3 = 3 (2,67) In tutto i troll hanno ucciso 9 nani. Aggiornando quindi le variabili che dovranno essere inserite nel round successivo ora ci sono 91 Nani (ovvero 91 DV di Nani) e 19 Troll ovvero (19*6=114 DV di Troll) Secondo Round I Nani ora hanno un -2 alla CA per via della carica precedente per cui hanno CA 14 (poverini!). Partiamo sempre dai nani. Con il d20 faccio 11 che, sommato al TxC dei nani (è 5), mi permette di superare la CA dei troll, tuttavia senza raddoppiare. Ora però devo sostituire nx (ossia il numero dei combattenti che attaccano, in questo caso i nani), che prima era 100 con l’attuale numero di nani vivi ossia 91. Inoltre devo anche (per fortuna dei nani) sostituire ny (ossia il numero dei combattenti che difendono, in questo caso i troll) che prima era 20 ed ora 19. Detto ciò procedo col d10 ed esce 6 che, sommato al bonus di forza dei nani diventa 9: NANI [(9*91)/(6*19*2)] -7 = 1 (il risultato sarebbe -3,56 ma ricordiamo che il danno minimo è sempre 1, ovvero ogni round che una truppa attacca, almeno un avversario viene ucciso) Anche per i troll devo assolutamente considerare le nuove variabili, in questo nx sarà pari a 19 e DVy sarà pari a 91. Ora veniamo all’attacco. Di nuovo i troll usano il loro attacco completo (2 artigli e un morso). Col primo artiglio non colpiscono ma lo fanno col secondo e con il morso . Il secondo artiglio è stato un colpo critico per cui invece di essere raddoppiato viene addirittura triplicato ossia dx=30 (oltre poi al raddoppio del bonus della taglia che, però applico direttamente nella formula). Per il morso dx=5. Nel dettaglio: TROLL 2° ARTIGLIO: [(30*19*2)/(1*91)] -3 = 9 (9,52) TROLL MORSO: [(5*19*2)/(1*91)] -3 = 1 (-0,91) I nani ora sono 81 mentre i troll 18. Terzo Round I nani non si perdono d’animo e continuano il loro attacco. Riescono a confermare un colpo critico con la loro ascia da guerra quindi ora quadruplicheranno il loro danno, dx=44. Ricordo che l’ascia da guerra nanica possiede un critico *3 quindi nel caso dello scontro tra truppe viene aumentato di 1 e quindi diventa *4. NANI [(44*81)/(6*18*2)] –7 = 9 (9,5)  con un colpo i nani riescono a recuperare il terreno perduto. Ora sono loro ad essere molto avvantaggiati. I Troll, nuovamente, utilizzano i loro tre attacchi. Questa volta riescono a colpire con tutti e tre e, quindi, possono di nuovo utilizzare l’abilità squartare. Inoltre con i due artigli superano di 5 o + la CA dei nani per cui raddoppieranno (oltre alla taglia) i danni di quei due attacchi. Per il primo artiglio hanno dx=24, per il secondo dx=18, per il morso dx=6 e per lo squartare dx=15. Per cui: TROLL 1° ARTIGLIO [(24*18*2)/(1*81)] -3 = 8 (7,67) TROLL 2° ARTIGLIO [(18*18*2)/(1*81)] -3 = 5 (5,00) TROLL MORSO [(6*18*2)/(1*81)] -3 = 1 (-0,33) SQUARTARE [(15*18*2)/(1*81)] -3 = 4 (3,67) I nani ora sono 63 e i troll 9. Per ora interrompiamo qui il nostro scontro tra nani e troll. Lo riprenderemo in seguito quando verranno inserite delle piccole aggiunte Presto verranno aggiunte anche le sezioni degli incantatori arcani, incantatori divini e qualità speciali (magiche, straordinarie e soprannaturali)... TO BE CONTINUED
  5. Ci sarà un perchè se infatti io e i FR non andiamo molto d'accordo, no? Diciamo che a mio avviso è troppo troppo troppo high magic. A me piace giocare in un modo un tantino più moderato.
  6. Completamente d'accordo... specialmente riguardo il problema dei fondi. Come studente in economia non sono pochi i controsensi in D&D nel campo, a partire dal fatto che un'armatura completa costi più di una casa sino a giungere al nostro argomento ovvero che se un combattente di 1° lvl guadagna 2 ma al giorno, quanto costerebbe un esercito di 200 persone tra cui vi sono presenti anche personaggi di livello medio (mettiamo anche di 5°) e che deve marciare per un mesetto? Anche basandomi su un profilo economico confermo di nuovo il fatto che i png di un esercito difficilmente sono di livello alto altrimenti il costo di mantenimento delle truppe sarebbe improponibile per anche i regni più grandi.
  7. A mio avviso si sta dimenticando una cosa fondamentale: gli eserciti in D&D non sono affatto composti da guerrieri di livelli alti tantomeno da incantatori di livelli alti. Voglio dire che è rarissimo incontrare in un esercito fantasy più di mezza dozzina di maghi che sappiano lanciare palla di fuoco perchè vorrei ricordarvi che l'incantesimo palla di fuoco è di 3° lvl ed un mago per lanciarlo deve essere almeno di 5° lvl. Se vogliamo essere precisi va ASSOLUTAMENTO RICORDATO che è altrettanto raro che i soldati siano guerrieri di 1° lvl; al massimo sono combattenti di 1° lvl. Il Sergente stesso (o Capitano, chiamiamolo come si preferisce) è un combattente di 3° lvl. Le eccezioni ci sono, va bene ma la cosa fondamentalmente irreale è incontrare un esercito composto da GUERRIERI di lvl superiore al primo (già il fatto che siano guerrieri è strano), da maghi di lvl superiore al 1° (tanto più in gran numero) e di chierici di lvl superiore al primo. Tutto ciò per dire che se si scontrano due eserciti dove ci sono guerrieri di addirittura 3° lvl come fosse niente, maghi che come fosse niente lanciano palle di fuoco, beh allora Elminster non sarebbe poi chissà chi ma soltanto un idiota qualunque @Mefistofele: Per me non c'è problema, spostiamo pure la conversazione sul tuo topic. Sono certo che con la fantasia di tutti colore che vogliono partecipare ne verrà fuori un progetto interessante. Le critiche servono a questo.
  8. Molto bello Mefistofele, specialmente la parte che riguarda le formazioni e il morale. Che ne dici di "lavorare insieme"? Magari unendo le nostre idee (compreso Luxor che tra l'altro è un mio caro amico e compagno di sessioni cartacee) ne esce fuori qualcosa di spettacolare! Fammi sapere! Un abbraccio
  9. Ecco qua: ho segnato le modifiche in grassetto ............................. LE BASI DEL COMBATTIMENTO Ogni unità presenta CA, TPC, TS e PUNTEGGI CARATTERISTICA (pari a quelli del singolo combattente dell'unità). Se l'unità A attacca l'unità B fa un TPC contrapposto alla CA dell'unità avversaria. A sua volta l'unità B che è stata attaccata dall'unità A fa il suo TPC contrapposto alla CA dell'unità A La differenza tra il TPC dell'unità A rispetto alla CA dell'unità B corrisponde al numero di perdite inflitte (lo stesso vale per . °A parità di taglia se 1 delle 2 unità ha un numero di combattenti maggiore del doppio rispetto all'avversario si aggiunge modificatore al TPC +5, se sono il triplo +10, il quadruplo + 15 Gli altri modificatori al tiro per colpire sono quelli classici: CARICA: +2 tpc -2 CA POSIZIONE SOPRAELEVATA: +2 ATTACCO ALLE SPALLE O AI LATI: +2 CONTRO AVVERSARIO CIRCONDATO: +4 SCUDI TORRE: Dimezzano il danno proveniente dalle frecce ES -------------------------------------------- Unità A (50 fanti 1 lvl) TPC +1 CA 14 Tempra +1 Unità B (20 fanti 5 lvl) TPC +5 CA 15 Tempra +4 L'unità A carica B l'unità B quindi Unità A tira un d20 risultato 9 + 1(tpc) +2 (della carica) +5(°modificatore di numero) = 17 contro CA 15 = 2 perdite Unità B tira un d20 risultato 16 + 5 (tpc)= 21 contro CA 12 = 9perdite Quindi l'unità B resiste alla carica con 2 perdite L'unità B invece infligge all'unità A 9 morti ------------------------------------------------------ IL MORALE L'unità che nell'attacco ha subito più perdite effettua un TS TS su tempra CD 10 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è piccola (meno di 20 soldati) TS su tempra CD 5 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è media (tra 20 e 40 soldati) TS su tempra CD 0 + (n di morti nella truppa dall'inizio dello scontro) se la truppa è grande (più di 40 soldati) Il tiro salvezza fallito fa scendere di 1 il proprio morale e fa salire di 1 il morale dell'avversario nella tabella -EUFORICO: +2 TPC, +2 TS, +2 Abilità -NORMALE (morale iniziale delle truppe): nessun bonus -SCOSSO: -2 TPC, -2 TS, -2 Abilità -IN ROTTA: -5 TPC, -5 TS, -5 Abilità; attaccano solo se attaccati altrimenti fuggono dalla battaglia Utilizzando l’esempio di sopra risulterebbe --------------------------------------------- TS unità A risultato 15 + 1(tempra) = 16 contro CD=9 (perchè la truppa ha più di 40 soldati) L'unità resta salda al loro posto... Se al secondo round si ripetessero esattamente gli stessi morti la CD per l’unità A diventerebbe 18 --------------------------------------------- LE ARMI DA LANCIO Valgono le regole del corpo a corpo ad eccezione che Se la truppa con armi da lancio attacca, la truppa in difesa non ha diritto al TPC di risposta. Se la truppa con armi da lancio viene attaccata, non ha il diritto ad un TPC LE ARMI D'ASSEDIO Per le catapulte e le baliste in battaglia valgono le stesse regole delle armi da lancio solo che: 1) se attaccate hanno CA 0 ma durezza 5 (sono comunque costruite in legno) 2) non possono attaccare unità ingaggiate in mischia altrimenti il TPC va fatto anche contro le truppe del proprio esercito ingaggiate nella mischia. 3) se conquistate possono essere utilizzate dal nemico a proprio vantaggio ma con un TPC di -5 (dovuto alla poca praticità) LA MAGIA Gli incantesimi A BERSAGLIO uccidono a seconda del livello secondo il razionale: "(n di maghi nella truppa) X (livello dell'incantesimo lanciato) / (3 X lvl del bersaglio)" Tuttavia essendoci gran fragore in battaglia i maghi sono costretti a fare un tiro su concentrazione CD 15+lvl dell'incantesimo in quando potrebbero non mantenerla a causa del caos dello scontro. Un fallimento della prova non significa che non vengono lanciati incantesimi ma i danni cambiano a seconda del seguente schema: Fallimento tra 1-3: Danni diminuiti di 1/3 Fallimento tra 3-5: Danni dimezzati Fallimento di 6+: Danni diminuiti di 2/3 Questo serve a giustificare che alcuni maghi potrebbero perdere la concentrazione durante la battaglia. Ovviamente a questo lancio si applica la penalità del morale. GLI INCANTESIMI AD AREA CHE INFLIGGONO DANNI UTILIZZANO LO STESSO RAZIONALE SEMPLICEMENTE IL RISULTATO VA MOLTIPLICATO PER 4 IN QUANTO STATISTICAMENTE IN BATTAGLIA INFLIGGONO PIU DANNI. TUTTAVIA NON POSSONO ESSERE UTILIZZATI SU UNITA' INGAGGIATE IN MISCHIA ALTRIMENTI SI COLPIREBBERO ANCHE I PROPRI COMPAGNI OVVIAMENTE SE VOGLIAMO UNA TABELLA SUGLI INCANTESIMI AD AREA SI PRENDE LA TABELLA SOVRASTANTE E IL NUMERO DI MORTI SI MOLTIPLICA PER 4 MAGIE CURATIVE Funzionano nella maniera inversa delle magie offensive, ossia "riportano in vita" (l'ho messo tra le virgolette perchè non è in senso etimologico ma è come se curassero i soldati feriti). Quindi si utilizza lo stesso schema delle magie offensive ma in senso inverso ossia per determinare i soldati che si possono riutilizzare: "(n di chierici nella truppa) X (livello dell'incantesimo lanciato) / (3 X lvl del bersaglio)" Ovviamente agendo in gruppo in un round lanceranno tutti lo stesso incantesimo con il risultato di "Gruppo da 10 CHIERICI" 10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 7 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 10 combattenti di 1 livello 10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 5 combattenti di 2 livello 10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 1 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 3 livello 10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 1 combattente di 4 lvl 10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 4 lvl 10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 3 combattenti di 4 lvl 10 incantesimi di 1 lvl "resuscitano" 1 combattente di 5 lvl 10 incantesimi di 2 lvl "resuscitano" 1 combattente di 5 lvl 10 incantesimi di 3 lvl "resuscitano" 2 combattenti di 5 lvl SCACCIARE Per lo scacciare non morti si può utilizzare il seguente razionale: (DV influenzati dalla prova di scacciare)/(DV del non morto base della truppa di non morti) Il risultato del seguente razionale sono i non morti uccisi dalla prova di scacciare
  10. Ehilà Gigino!!! L'idea è molto interessante, veramente degna di te tuttavia secondo me andrebbero applicate una piccola serie di implimentazioni, a mio avviso, utili e necessarie. Ne cito un paio per spiegarmi meglio: 1) Gli incantesimi di cura del chierico 2) Gli scudi torre, o meglio la capacità degli scudi torre di resistere molto più facilmente alle frecce. Basti ricordare la formazione a testuggine delle legioni romane Poi ti sei dimenticato di inserire come le variazioni del morale influiscano sulla truppa. Se non ti dispiace vedo di implementare personalmente ste cose
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