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Il solito arciere


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Finalmente mi sono fatto una tabella di marcia per il mio arciere, ora ve la mostro anche se la domanda reale è: come può un arciere fare tanti danni?

1° Lvl Guerriero Tiro rapido, Tiro preciso, Tiro ravvicinato

2° Lvl Guerriero Arma focalizzata (Arco lungo)

3° Lvl Chierico Scacciare nonmorti, Tiro lontanto

4° Lvl Chierico -

5° Lvl Ranger 1° Nemico prescelto, Seguire tracce, Empatia selvatica

6° Lvl Chierico Estrazione rapida

7° Lvl I. Ordine dell’arco Precisione a distanza 1d8

8° Lvl I. Ordine dell’arco Tiro in combattimento ravvicinato

9° Lvl Arciere Infallibile Arciere esperto, Attacco furtivo a distanza 1d6. (+1 talento)

in grassetto sono i lvl che gia ho... tra un pò salgo di 3° lvl... che ne pensate?

Come si risolve il fatto dei danni? Come faccio a far fare tanti danni al mio arciere?

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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Che sinceramente non "capisco" i livelli da chierico...

Un buon arciere che potrebbe fare una buona quantità di danni potrebbe continuare con:

3 ) Ranger : Seguire tracce, empatia selvatica e 1° Nemico prescelto. Talento: A scelta

4 ) Ranger: Stile di combattimento: Tiro con l'arco (Tiro Rapido che hai già...)

5) Scout SKirmish 1d6, scoprire trappole

6) Scout Schivare prodigioso, Tempra da battaglia +1. Talento: A scelta, magari una Ricognizione Rapida (+2 iniziativa e osservare+ascoltare gratuiti ogni round)

7) Scout Movimento veloce + 3, skirmish 1d6, +1 ca

8) Scout: talento bonus: Swift Hunter

(Complete Scoundrel)

9) Ranger Resistenza Fisica. Talento: Improved Skirmish (Complete Scoundrel)

10) Ranger Compagno Animale

11) Ranger 2° Nemico prescelto

12) Ranger Stile combattimento Migliorato: Tiro Multiplo. Talento: Tiro Multiplo Superiore (Manuale completo Arti psioniche)

13) Ranger

14) Ranger

15) Ranger Eludere. Talento:

16) Ranger

17) Ranger Padronanza Stile di combattimento: Tiro Preciso Migliorato

18) Guerriero. Talento:

19) Guerriero : Arma Specializzata (Arco che usa)

20) boh

Mi rendo conto che mancano un bel po' di talenti, ma così facendo avresti un arciere che al 20°:

- Ha bab quasi pieno (19 su 20)

- Se si muove di 3 metri prima di scoccare frecce gode dei benefici dello skirmish come uno scout di 15° [swift Hunter fa sommare i livelli da ranger e da scout per skirmish e nemico prescelto], quindi +4d6 e +4 alla CA

- Ha nemici prescelti come un ranger di 15° (Sempre per Swift Hunter)

- Se si muove di 6 metri i bonus dello skirmish diventano 6d6 ai danni e +6 alla CA

- Grazie a tiro multiplo Superiore (talento GENERALE sul manuale degli psionici) puoi usare tiro multiplo (quindi muoverti di 6 metri e tirare con tiro multiplo) facendo un tpc per ogni freccia e applicando di conseguenza i bonus di precisione dello skirmish ad ogni freccia. Con Bab 19 arrivi a poter scagliare 4 frecce (Seppur con un -8 ciascuna, ma con una buona destrezza si rimedia) ognuna delle quali dovrebbe fare, se non sbaglio qualcosa del tipo:

1d8 + forza + 2 per la specializzazione + bonus magici + 6d6.

Coi talenti che mancano si può alzare un po' il tpc e forse i danni.. non è niente di eccessivo, ma dovrebbe avere un buon "Potenziale" di danno...

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E infatti i livelli da guerriero sono 2 che ha già + 2 da prendere, e la specializzazione la prende guardacaso al 4° livello totale da guerriero.

Per l'arciere arcano e sul presunto mare di danni che infliggerebbe: la capacità di infondere un incantesimo ad area in una freccia (nel caso dello stregone massimo incantesimi di 5° livello) come azione standard non mi pare così definitiva. ... Poi magari mi sbaglio... preferisco la possibilità di lanciare 4 frecce, con possibilità seppur remota di fare 4 critici e di aggiungere danni SENZA TS al contrario degli incantesimi (4d8 + 8 specializzazione + una decina per la forza + 24d6 + bonus magici... facciamo un banale arco +5? Un minimale di 66 danni circa in un round senza ts, una "Media" di 116 e un massimale (contando critici) di circa 444 danni in un round, ripeto, senza ts.) ... poi sia chiaro, dipende dai gusti personali, ma "arciere arcano" e "montagna di danni" fatico a inserirle nella stessa frase ;-)

PS.. piccolo dettaglio: l'arciere arcano è per ELFI e MEZZELFI. Il personaggio qui esposto a meno che non abbia preso dei difetti è chiaramente un UMANO (3 talenti al 1° livello da guerriero [ 1 normale + 1 bonus guerriero + 1 bonus da umano] )

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ehmm...guarda che i bonus ai danni dell'arciere arcano, non si sommano agli eventuali danni di un arco magico....:bye:

L'arciere arcano è molto sopravvalutato, alla fine non ha nulla di più che un incantatore con incantesimi lontani non possa fare..anzi, ha di meno...a parità di livello, un Rgr/scout o un Rgr/segugio implacabile fa molti più danni ed è cento volte più elusivo...bisogna anche contare che se fai una di queste due classi o un paio di livelli da ombra danzante anzichè lo scout, insieme a tiro multiplo Superiore e qualche grado su nascondersi, faresti una montagna di danni senza neanche essere visto..soprattutto contando che se non hai liv da Chr, al ventesimo puoi contare su 4 o 5 nemici prescelti..che non sono malaccio..

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Io sono per un ranger da distanza, esploratore (scout), iniziato all'ordine dell'arco. Del tipo prendi 2 livelli da ranger, 5 da esploratore (così poi benefici del talento che ti consente di sommare livelli da ranger e da scout per la schermaglia ed i nemici prescelti). Ti pigli il talento che ti da ulteriori bonus alla schermaglia (mi sembra sia sul Tome of battle) e poi sali da iniziato da ordine dell'arco.

Oppure, niente livelli da ranger e ne prendi altri 2 da guerriero e 5 da scout, seguito dall'iniziato dell'ordine dell'arco. Alla fin fine, tireresti 1 freccia a round, ma infliggeresti i danni dell'arco + bonus di forza + specializzazione + incantamento + 3d6 da schermaglia + 5d8 da iniziato.

Oltretutto, sul manuale di FR Ragni del serpente c'è un pugnale magico che fa danni x4 (x5 se fa critico): ha un +x3 ai danni. Tale capacità costa 20.000mo. potresti fartela applicare all'arco, cosicchè infiggeresti danni x4 o x6 se fai critico.

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per me si potrebbe fare un buon arciere accostando le classi ranger e ladro!!!

Il ranger lo specializzi nel tiro con l'arco, il ladrò nella furtività. Così sfrutti la precisione del ranger con l'arco e l'attacco furtivo del ladro. Così con un attacco furtivo ben indirizzato, fai un sacco di danni all'avversario in questione.

:elf:

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Io uso da tempo un arciere arcano, per farlo potetente ho messo insieme molte classi ma l'ho fatto specialmente per caratterizzarlo in modo particolare, e devo dire che pesta di brutto (chiedete a Dark Magress e vi confermerà) anche se punto specialmente nelle tattiche di combattimento.

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C'è ovviamente da dire che la valutazione del danno fatto da un pg è a volte "relativo"

Così per curiosità mia(dicono che non si smetta mai di "imparare") e di chi ha iniziato questo thread(che fondamentalmente vuole un arciere potente): potreste mica postare le build/progressioni di questi strabilianti arcieri arcani che fanno moltissimi danni?

Poi un altra domanda:

Ti pigli il talento che ti da ulteriori bonus alla schermaglia (mi sembra sia sul Tome of battle)

Ti riferisci a Improve Skirmish del Complete Scoundrel o c'è un altro talento sul tome of battle che aumenta ulteriormente lo skirmish?

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ora cerco dove, ma er specificato che i bonus magici derivanti da arco magico E freccie magiche si sommavano...

freccia infusa e gli altri poteri non li consideravo nemmeno..

vedo solo che il pg del mio amico fa veramente una caterva di danni. anche se ha obbiettivamente un bell'arco...:rolleyes:

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ora cerco dove, ma er specificato che i bonus magici derivanti da arco magico E freccie magiche si sommavano...

In 3.0 funzionava così...

Qui si parla di 3.5 (Lo si deduce nuovamente leggendo quello che c'è scritto nel 1° messaggio, in quello che guadagna col 1° livello da ranger)

freccia infusa e gli altri poteri non li consideravo nemmeno..

vedo solo che il pg del mio amico fa veramente una caterva di danni. anche se ha obbiettivamente un bell'arco...:rolleyes:

Eh, e in teoria un pg "Forte" dovrebbe esserlo anche se armato di elastico e stuzzicadenti ^^

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I bonus da frecce magiche e arco magico,m essendo lo stesso tipo di bonus, non si sommano assolutamente, come qualsiasi altra cosa..e anche se per qualche strana ragione si dovessero sommare, c'è specificato nella descrizione dell'arcere arcano che i bonus che da alle frecce (fino a un massimo di +5) sono applicabili solo alle frecce non magiche...

Comunque mi associo a Gadwin nella richiesta della build di questi fantastici arceri arcani...

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Ti riferisci a Improve Skirmish del Complete Scoundrel o c'è un altro talento sul tome of battle che aumenta ulteriormente lo skirmish?

Ops, proprio quello. Non avendo i manuali disponibili per motivi informatici, rischio di fare qualche errore. Sorry!

Tornando al PG, dipende anche da come è formato il party: se non c'è nessuno che lancia magie arcane, l'arcere arcano potrebbe essere utile (se non altro perchè un po' di magia arcana la mastica). Ma non essendo il PG elfo o mezzelfo, direi che l'argomento non si pone.

Una progressione semplice potrebbe essere questa: guerriero, guerriero, guerriero. Un alto numero di talenti, e la possibilità di diventare davvero un maestro nell'uso degli archi.

Magari prendi due o tre livelli da umano esemplare (arcani rivelati) (e prima un livello da caster, se non vuoi proprio buttare quei due livelli da incantatore), ottenendo anche alcuni benefici interessanti (un'abilità viene considerata sempre come abilità di classe, un talento gratis e +2 ad una caratteristica) oltre che più punti abilità. Ci rimetteresti un punto di attacco base, e ti si modificherebbero un po' i TS, ma se scegli, ad esempio, nascondersi come abilità di classe comune puoi pompartela anche da guerriero, e poter fare imboscate, tanto per negare il bonus di Des alla CA.

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Ops, proprio quello. Non avendo i manuali disponibili per motivi informatici, rischio di fare qualche errore. Sorry!

Peccato :-p Speravo ci fossero altri talenti per ingrassare lo skirmish :-D

Secondo me i livelli da guerriero si potrebbero evitare (ci son dei talenti belli sul Player's Handbook II ma imho non valgono la pena) : facendo ranger/scout prenderebbe un buon numero di punti abilità e qualche talento bonus (5-6 contanto i "fissi" da ranger) più il movimento aumentato di 3 metri e il bonus di +6 alla ca (mi pare "Bonus di Competenza" :lol: ) che stacca con qualsiasi altra cosa che può avere addosso..... Poi ovviamente dipende da cosa vuol fare e da cosa c'è già in gruppo....

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ho fatto cerca ma nessuno soddisfa le mie richieste... alle fine nn è generica come domanda e specifica su come aumentare i danni he potrebbe fare un arciere...

Eliminiamo in primis il tanto citato arciere arcano, considerando che sono umano e nn elfo - mezzelfo.

Devo essere per forza di cose Chierico, perchè mi trovo in un gruppo formato da un ladro, un mago e un brabaro che si trovano nell'underdark, quindi serve qualcuno che curi.

La mia abella di marcia è stata studiata attentamente per nn perdere talenti quando salgo di livello, soltanto al 4° nn prendo lvl, per i resto ne prendo sempre qualcuno.

Cmq sono più confus di prima... nn ho capito bene quello che hanno detto Gadwin e larin... e in generale un po tutto... cmq state parlando con un ragazzo un po inesperto nel campo di D&D, sia a livello di gioco che di termini

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Sicuramente dovrebbe avere qualche livello da Ranger, viste le facilitazioni coi talenti con l'arco, poi aggiungici qualche altro talento extra (arma focalizzata ecc..) presi con qualche livello da guerriero, se fai l'elfo puoi diventare un 'arciere arcano' che darebbe quella marcia in più.

Altrimenti biclassa ranger con ladro, gli attacchi furtivi fanno molto male!:bye:

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