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  1. Ultima ora
  2. Nihnel Dhak Bene...dico dopo aver raggiunto i mie compagni...vi seguo...
  3. È anche una questione di credibilità della campagna e di coerenza del mondo di gioco. Le campagne fantasy, soprattutto nelle vecchie edizioni, sono sempre state in larga parte umano-centriche. Non a caso elfi, nani e halfling venivano chiamati “semiumani”: pur nelle loro differenze, restavano comunque abbastanza simili agli umani. Anche quando in villaggi isolati potevano essere guardati con sospetto o diffidenza, non apparivano come qualcosa di radicalmente estraneo. Tiefling e dragonborn, invece, sono oggettivamente molto più “alieni” agli occhi di una società prevalentemente umana. La domanda quindi diventa: in un mondo fantasy dove gli umani sono la razza dominante, come verrebbero percepiti individui del genere entrando in un villaggio sperduto tra i monti o in una cittadina isolata? Secondo me il punto divisivo era proprio questo. Non tanto il bilanciamento meccanico della razza, ma l’impatto sulla credibilità dell’ambientazione. Un dragonborn non è semplicemente “un umano un po’ diverso”: è una creatura dall’aspetto draconico, imponente, immediatamente riconoscibile come qualcosa di fuori dal comune. Se diventa una razza giocabile ordinaria, il mondo deve in qualche modo tenerne conto. È un discorso simile a quello che si poteva fare sugli eladrin in 4ª edizione e sul loro potere a incontro, il Fey Step. Potevano teletrasportarsi entro 9 metri verso un punto che vedevano. Ma se ogni individuo di una certa razza possiede naturalmente un’abilità del genere, la società dovrebbe cambiare di conseguenza in modi impensabili. Elementi banali come finestre, scale, mura, serrature e perfino la disposizione degli edifici assumerebbero un significato diverso. Quindi sì, capisco il tuo dubbio: rispetto a un mezzo-drago, il dragonborn può sembrare più bilanciato e più adatto a essere usato come personaggio giocante. Però la critica, almeno per molti giocatori delle vecchie edizioni, non era solo “è troppo forte” o “è una razza mostruosa”. Era piuttosto: “che effetto ha questa razza sulla coerenza della campagna?”.
  4. SELENE VESPERA "Costeggiando il fiume potremmo sfruttare la boscaglia per avere copertura. Lasciate che faccia strada! Seguitemi e rimanete bassi!" sussurro con un filo di voce talmente flebile che sembra il frusciare stesso delle foglie. Rimanendo acquattata inizio a muovermi silenziosamente nella direzione del fiume. AZIONE:
  5. In breve è anche il mio pensiero, purtroppo.
  6. ELYNDRA - DRUIDA Mi avvolgo la corda attorno alla vita per prepararmi a scendere prima dallo sperone di roccia. Guardo mi sorelle negli occhi: "Stai attenta! Scendi piano e respira prima di fare ogni movimento!" Le do un bacio sulla guancia "Che l'amore che provo per te possa guidarti in questa discesa ed in ogni momento della tua vita!" Sento un calore mistico vibrare dentro di lei, come se parte di me fosse con lei. CASTO GUIDA SU ERYN Mi volto e vado verso il bordo del dirupo, attendo che la corda sia in tensione, mantenuta da Eryn e Thurin ed inizio a scendere.
  7. Nelle edizioni precedenti, nei manuali base, c'erano sempre e solo le razze classiche (in alcune edizioni la razza ERA la classe). L'introduzione di una razza aliena (tranne che per Dragonlance dove c'erano i dragonidi, ma erano soprattutto PNG e/o mostri) che era praticamente impossibile da giustificare nella lore tradizionale erano il primo motivo di discussione. Inoltre l'origine stessa di questa razza ha avuto, nel corso del tempo, diverse interpretazioni, spesso contradditorie, sulle sue origini, insieme a quella schifezza immonda della Spellplague, uno degli eventi "cambiamondo" peggiori mai scritti. Tieni anche presente che nelle vecchie edizioni di D&D (o AD&D) il bilanciamento NON ESISTEVA e ce se ne fregava altamente! Basta vedere gli elfi nel "complete book of elves", dove sono presentate delle classi devastanti, nettamente più potenti delle altre. Nelle versioni più recenti si trovano delle commistioni di razze per i pg imbarazzanti: tiefling/mezzo vampiro/un quarto drow/un sesto mezzo drago, tre quarti rettiliano... una mera ricerca della combo più devastante con un bel mix/max (abitudine che personalmente trovo odiosa). L'introduzione di queste razze, insieme alle modifiche fatte al regolamento, ha spostato la scelta della razza da interpretare da un semplice gusto "letterario" ad una motivazione meramente pratica per avere il pg più devastante durante le partite.
  8. Cronos89 ha risposto a Dardan a un discussione TdG in La luna Rossa
    Devras Sono ancora cogitabondo per quanto detto prima Questo cilindro chiedo all'alchimista danneggia anche chi lo usa? Può essere usato più volte? domando lasciando momentaneamente da parte la rabbia di Zarath
  9. Oggi
  10. Millan Tre mesi sono molti anche per loro faccio notare ma meglio di così non credo che riusciremmo a fare
  11. Seldanna Scuoto il capo niente del genere rispondo con un velo di tristezza si può provare ad abbatterla
  12. Azrakar (Red Sand) L’ogre con le catene. Quello pericoloso. Ha detto Nahil. Inspirando lentamente, lascio che l’aria riempia i polmoni fino a far bruciare il petto. Poi la rabbia arriva. Non come una bestia impazzita. Ma fredda. Lucida. Affilata. Nelle arene di Urik ho combattuto creature peggiori di questi ogre. Li ho visti strappare uomini a metà tra le urla della folla. Li ho uccisi sotto il sole cremisi di Athas mentre il sangue evaporava sulla sabbia rovente. Mostri enormi, forti abbastanza da spezzare ossa con una mano sola… ma lenti. Sempre lenti. E io ho imparato a ucciderli. Ora lo faccio solo per la causa. Per sopravvivere. La rabbia mi aiuta a soffocare, cancellare i ricordi di quando uccidevo per il divertimento altrui. Scatto fuori dal riparo mentre il fuoco lasciato da Sargon ancora danza nella caverna. Le fiamme illuminano il mio corpo coperto di cicatrici e il trikal si solleva con un sibilo sinistro. I miei passi sono rapidi, controllati, quasi silenziosi nonostante la massa del mio corpo. Non gli lascio il tempo di reagire. Il primo colpo del trikal cala dall’alto verso il cranio della creatura, brutale, abbastanza potente da piegare il collo di un giovane mekillot. Spero faccia altrettanto con lui. Subito dopo ruoto l’arma sfruttando il peso della testa ossuta e la velocità accumulata: il secondo attacco punta al braccio dominante, ai muscoli e alle giunture che muovono le catene. Non voglio solo ferirlo. Voglio spezzarne la capacità di combattere. E mentre il trikal affonda, sollevo lo sguardo verso l’ogre. Nei miei occhi non c’è furia cieca. C’è dolore. Un dolore antico, sepolto sotto anni di arena, schiavitù e sangue. Per un istante, l’arma nelle mie mani sembra diventare più pesante. Come se tutta la rabbia di Athas gravasse sulle sue lame. Master @Black Lotus
  13. Esra Non sono così convinto che lasciarlo andare sia stata una buona idea dico più a me stesso che agli altri Conviene rimettersi ad esplorare, non voglio restare qui più dello stretto necessario
  14. Izhu Grazie per l'aiuto faccio un inchino verso la ninfa torniamo al tempio? Abbiamo molto da discutere e da indagare propongo agli altri
  15. Percy lo so, dicevo sul fatto di essere coinvolti mi stringo nelle spalle quindi ora che si fa? Oltre a tenere d'occhio Lamar? Potrebbero aver preso di mira altri
  16. Uwais mi sembra un buon piano annuisco dovremmo sferrare l'attacco allo stesso momento, quando voi attaccherete i nostri ayaru ci avviseranno
  17. Ele'wa'tu'm Comprendiamo la tua collera e siamo sicuri che gli abitanti dell'isola faranno di tutto per fare ammenda, ma non vorresti avere più sudditi? domando sperando di convincerlo a calmarsi noi umani non siamo immortali, gli bitanti di quest'isola periranno e se nessuno vorrà venirci a vivere nessuno potrà più vedere quanto è grande e possente Mau'a
  18. Comunque volevo chiedere una precisazione su questo punto relativo alle razze. Come mai il Dragonborn fu divisivo all'epoca? E lo chiedo proprio perchè ho iniziato a giocare con la 5° edizione. Posso comprendere le altre razze menzionate nell'articolo, soprattutto quelle del Tiefling e del Drow (anche se sono ottime per le campagne con PG malvagi), ma sui Dragonborn non capisco il punto. Onestamente li trovo più bilanciati rispetto ad un Mezzo-Drago, che veniva usato sempre e comunque come razza mostruosa da affiancare o come PNG di supporto o come nemico da affrontare. Sinceramente curioso D.
  19. Almar Storie ne abbiamo da raccontare sorrido leggermente e anche solo avere delle indicazioni ci sarà di grande aiuto
  20. Power fantasy D&D originale? Decisamente no. Non lo era l'edizione originale, non lo era il BECMI, non lo era AD&D. Quando rischi di morire per il graffio di un gatto o il morso di un topo, di "power" c'è ben poco. Sempre che per power fantasy tu intenda la definizione comunemente adottata. La quarta edizione è stata un fallimento? Si, e lo dicono pure gli stessi designer in diverse interviste e video che si trovano facilmente su Youtube (attenzione, fallimento commerciale nel senso che non ha incontrato il favore del pubblico e a livello di vendite è stata un disastro), oltre che i bilanci finanziari di Hasbro all'epoca. Basta aver voglia di cercare le informazioni e si trova tutto nero su bianco. Quella che tu definisci logorrea, per me è invece è semplicemente dettaglio. L'autore si prende tutto il tempo che serve per spiegare un concetto astratto e complesso, dal quale traspare la passione per quello che scrive. E spiegarsi per bene è un'arte che sta andando perduta, visto che adesso si vuole una narrazione "asciutta e sterile", dato che la capacità di attenzione attuale di molti è inferiore ai 10 secondi, o di cinque righe. Dopo di che non ricordano nemmeno l'inizio del discorso. In merito a cosa sia D&D nel 2026... a mio avviso è un marchio senza lo spirito che lo ha alimentato per 5 lustri, buono solo per spillare soldi ai clienti più giovani. Un gioco di ruolo dove si impersonano delle semidivinità praticamente immortali fin dal primo livello, svuotato di ogni parvenza di sfida reale, votato ad un gioco mordi e fuggi per un pubblico distratto e volubile, con classi appiattite e simili una all'altra, un "politically correct" fastidioso e strisciante nella terminologia e nell'arte adottata nei manuali.
  21. Il problema del tuo commento è che, alla fine, non smonta davvero l’articolo. Ne critica soprattutto il tono. Che è diverso. “Che logorrea”, “troppa retorica”, “più incisivo, asciutto e puntuale”: ci sta che lo stile non piaccia. Anch’io posso trovare l’articolo ridondante e compiaciuto. Ma una critica di stile non è una confutazione logica. E infatti subito dopo ammetti di essere d’accordo “su diversi punti”, quindi stai già concedendo che il testo contiene elementi sostanziali. È, al massimo, prolisso e discutibile, non automaticamente sbagliato. La contraddizione più forte arriva quando attacchi il concetto di “ethos”. Dici che questo ethos sarebbe fantomatico, impossibile da centrare e non definibile in modo univoco nel 2026. Poi però provi tu stesso a definire cosa sarebbe D&D: dungeon crawling, personaggi fragili, rischio alto, accumulo di tesori, progressione da individui mediocri a figure straordinarie. Ma subito dopo aggiungi che già AD&D 2e, e poi ancora di più la 3e, si erano allontanate da quella concezione originaria. Quindi la tua stessa argomentazione dimostra il contrario di ciò che vorresti sostenere. Se D&D non coincide più da decenni con il suo modello originario, allora è evidente che la sua identità non può essere ridotta a una singola formula meccanica. Non è “D&D = dungeon crawl letale”. Non è “D&D = AD&D”. Non è “D&D = 3.x”. È una continuità più larga, fatta di regole, aspettative, estetica, lessico, ruoli al tavolo, progressione, immaginario, tradizione e riconoscibilità. Cioè, appunto, quello che l’articolo chiama ethos. Può non piacerti il termine. Puoi trovarlo fumoso. Ma non puoi liquidarlo come inesistente mentre poi ragioni tu stesso in termini di identità storica del gioco. Anche perché quando dici che oggi è impossibile definire D&D in modo univoco, non stai smentendo il concetto di ethos: lo stai rendendo necessario. Proprio perché D&D è cambiato nel tempo, serve una categoria più elastica per parlare di ciò che resta riconoscibile attraverso le trasformazioni. L’ethos non è una “essenza mistica”. È il fascio di continuità che fa sì che una cosa venga percepita come D&D anche quando cambia edizione. E qui entra anche il tuo richiamo a “system matters”. Dici di apprezzare molto quel concetto, ma il cuore dell’articolo è precisamente quello: il sistema, la presentazione, la curva di potere, la gestione delle specie, la struttura dei personaggi e il ruolo del DM cambiano il tipo di esperienza prodotta al tavolo. Quindi l’articolo, al netto della retorica, sta dicendo una cosa molto vicina a “system matters”: non basta che il logo dica D&D, bisogna vedere che esperienza concreta il sistema genera. Puoi contestare i singoli esempi. Puoi dire che alcune accuse alla 5.5 sono esagerate. Puoi chiedere più dati. Tutto legittimo. Ma non puoi liquidare l’intero ragionamento come semplice tiritera di opinioni solo perché non ti piace il registro. Sui dati, poi, il tuo argomento è solo parzialmente valido. Hai ragione quando chiedi: “Dov’è il fallimento della 5.5? Su cosa lo valutiamo?” Se parliamo di fallimento commerciale, a oggi non c’è una prova pubblica definitiva. Anzi, Hasbro ha dichiarato risultati molto forti per i manuali base 2024. Quindi sì, dire “la 5.5 è un flop” in senso economico è prematuro. Ma da qui a dire che l’articolo non stia toccando un punto reale ce ne passa. Perché il punto dell’articolo non è soltanto “ha venduto poco”. Il punto è: questa revisione genera una frizione identitaria? Sta creando confusione, rigetto, disaffezione, discussione sulla continuità con la 5e 2014? E lì qualche indizio c’è. D&D Beyond ha dovuto correggere la rotta dopo le polemiche sulle modifiche forzate ai contenuti digitali. Ha poi adottato una distinzione più esplicita tra 5e e 5.5e proprio perché la convivenza tra materiali 2014 e 2024 generava confusione. Questo non prova il collasso dell’edizione, ma prova che il problema di percezione non è inventato. Quindi la posizione più corretta non è: “la 5.5 è certamente fallita”. È: “il fallimento commerciale non è dimostrato, ma la frizione identitaria è reale”. E questa è esattamente la zona in cui l’articolo si muove. Anche il parallelo con la 4e, se lo leggi bene, non distrugge l’articolo. Lo raffina. Tu dici giustamente che la 4e non fu semplicemente un fallimento totale. Fu un caso misto: buon design sotto certi aspetti, ricezione spaccata, problemi di comunicazione, alienazione di parte della fanbase, concorrenza di Pathfinder, percezione di rottura con la 3.x. Perfetto. Ma tutto questo conferma che un’edizione di D&D non viene giudicata solo come regolamento astratto. Viene giudicata anche per continuità percepita, rapporto con la community, fiducia nel brand, riconoscibilità e compatibilità con ciò che i giocatori pensano di stare giocando. Ancora una volta: ethos. Il tuo commento quindi ha un’intuizione buona: chiedere più rigore e meno retorica. Ma sbaglia bersaglio quando tratta il concetto di ethos come un fantasma inconsistente. L’articolo è polemico, lungo, enfatico, forse sbilanciato. Ma il suo nucleo è sensato: D&D non è solo un set di regole intercambiabili. È anche una tradizione di aspettative. Quando un’edizione cambia troppe cose, o le cambia nel modo sbagliato, può generare rigetto anche se il design non è tecnicamente pessimo. Tu stesso, parlando di OD&D, AD&D 2e, 3e, 4e, 5e e 5.5, stai facendo esattamente quel tipo di discorso. La differenza è che l’articolo lo chiama ethos. Tu lo chiami “che cos’è D&D?”. Ma la domanda è la stessa.
  22. Kaerith - Stregona Draconide Trovandomi in fondo al gruppo non posso fare fuoco ed entrambi gli sciami di ratti perché rischierei di arrostire anche Chand. Mi sposto davanti a lui, spalanco le fauci ed dalla bocca esce un cono di fuoco diretto verso la sciame 1. L'effetto non è totalmente quello sperato, riesco a carbonizzare quasi tutti i topi lasciando un mucchio di cenere fumante, una piccola parte corre via all'impazzata, alcuni con la coda bruciacchiata, altri con i peli in fiamme, squittendo di terrore, un suono fastidioso! Cerco di schiacciarli con il piede ma la paura li fa correre come se fossero inseguiti dal diavolo. ROLL
  23. Aelor Valor Sempre stando ben attento a non fare alcun rumore indico una direzione. In quel punto la vegetazione si fa più fitta. Volte di intrecci verdi e marroni sovrastano il basso argine. Quindi parlo a bassissima voce "Proviamo ad andare avanti per un po'. Ci sarà un altro passaggio. Altrimenti ci fermiamo e prepariamo un agguato."
  24. Ajantis Shade Allargo le braccia. Continuo ad osservare le reazioni del liquido. I movimenti lenti e pigri del vermone. Ascolto Taita e annuisco in silenzio. "Sì. Esploriamo." provo a seguire il percorso fatto dal liquido. Determinarlo in qualche modo. "Seguiamo la catena di lavorazione." non a ritroso, i vari tunnel portano il liquido nel pozzo Ma poi dove va a finire?
  25. Round 1: Sargon L'incantatore arcano del gruppo è il primo a muoversi. Fa diversi passi avanti, esponendosi alla vista degli ogre. Ad ogni passo, inizia ad accumulare energie arcane, prendendole dalla sua stessa energia vitale. Lingue di fuoco avvolgono Sargon, per poi condensarsi una sfera di fiamme. Tuttavia, Sargon vacilla, distratto dal dolore di consumare la sua stessa vita pur di alimentare il sortilegio: essere un preserver, su Athas, ha un alto prezzo. Prima che gli ogre possano capire cosa sta accadendo, Sargon lancia la sua sfera, che arriva in mezzo agli ogre, per poi detonare. L'esplosione di fiamme non è molto intensa, ma gli ogre non riescono comunque a proteggersi in tempo. Attorno a loro, i loro stendardi, le loro casse e i loro giacigli, tutti fatti di materiali infiammabili, prendono fuoco. Sargon sputa sangue dalla bocca e si ritira immediatamente, indebolito: per lui, quel combattimento è già finito. Round 1: Vash Mentre Sargon si sta ritirando, è Vash a sferrare il colpo successivo. Lo Psion utilizza la sua mente per far credere all'ogre con la balestra che sta soffocando. Quest'ultimo soccombe pienamente all'effetto, portandosi una mano al collo, mentre l'aria inizia a mancargli per davvero. Vash, infine, fa un passo indietro: la sua strategia ha funzionato alla perfezione. Come da piano, tocca ora ad Azrakar fare la sua mossa. @Ard Patrinell @Landar @MattoMatteo Combat
  26. Che logorrea. Un articolo intriso di eccessiva retorica, che sarebbe stato molto più efficace se fosse stato anche più incisivo, asciutto e puntuale. E sono pure d'accordo su diversi punti, ma alla fine il nodo centrale è la questione di questo fantomatico ethos, che l'autore trova centrale all'esperienza D&D. Ma che nemmeno lui stesso sa centrare, ammettendo pure in più punti che è da sempre materia di ampia discussione. E per il resto, mancano i dati. Dov'è il fallimento di questa attuale "mezza" edizione? Su cosa lo valutiamo? La 4° Edizione è stata un fallimento? Ni. Lo è stata e non lo è stata. Ci sono ampi articoli al riguardo che spiegano bene la cosa, offrendo delle valutazioni più oggettive, sia numeriche, che realmente motivate. Ad esempio, uno degli errori enormi della Wizards fu condurre una campagna pubblicitaria di lancio iniziale basata fondamentalmente sul discredito della 3.X: si tratta di un elemento non irrilevante, che all'epoca infastidì parecchi giocatori, che si sentirono in qualche modo traditi. Manca proprio, in questo articolo, a mio avviso, il focus basilare (cosa che l'autore sostiene di saper individuare, ma che, invece, a mio avviso è impossibile da definire in maniera univoca, nel 2026): e cioè che cos'è D&D? D&D è un gioco tradizionalmente a base dungeon-crawling, nato qualche decennio fa come un power fantasy su un gruppo di personaggi, molto spesso mediocri, che rischiavano di farsi ammazzare facile nello sfidare un labirinto di trappole e mostri congegnato come un meccanismo da parte dell'arbitro di gioco; se sopravvivevano, avevano la possibilità di diventare individui straordinari a forze di accumulare ricchezze e ottenere esperienza progressiva. Già questa concezione, fortemente identitaria per l'edizione originale, è del tutto lontana dalla 3° edizione... ma non è nemmeno già più quella di AD&D 2° edizione. Quindi... boh. Per quanto io stesso sia un giocatore da mille sistemi e che apprezza molto il concetto di "system matters" (cosa agli antipodi della 5.X), trovo questa lunga tiritera di opinioni assolutamente non apprezzabile e molto vacua.
  27. Lorelai All'improvviso mi sento vuota. Come se qualcosa a me caro fosse perso per sempre. Mi stringo le mani al petto, due lacrime scaturiscono dagli occhi e scorrono lungo il viso, le gambe non reggono e mi accasciò a terra piegata in due. Col silenzio nella mente e nel cuore. Mi stringo da sola in un abbraccio. Per... Favore... Lasciatemi sola... Per qualche minuto...

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