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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. I colpi di Jebbeddo sono davvero ben piazzati, tanto che uno riesce, forse un maniera un po' fortuita, a penetrare nel nero bulbo oculare destro del mostro, ma uno schizzo di cuore bluastro irrora Jebbeddo, macchiandolo dalla testa ai piedi. Colpito e colpito con critico confermato. 10 + 19 danni. La macchia è solo flavour, Jebbeddo potrà lavarsi. Eulith intanto si riprende, alzandosi e afferrando nuovamente la sua arma. Eldon intanto si sposta alle spalle dei suoi amici per supportarli ed invocare la benevolenza di Urolagan su di essi. 15 pf curati a Keidros Il mostro attacca di nuovo, frustando l'aria con rabbia. Ma forse il colpo all'occhio lo ha disorientato e solo un tentacolo colpisce Jebbeddo ad una gamba. Intanto alcuni miliziani sono arrivati in piazza, richiamati dalle urla. Tra loro c'è Brix con altri tre ragazzi. Dall'altra parte invece arrivano il mezzorco oste, armato di mannaia, e il mago con il topo. "Il dio del mare vi prenderà." Urla questo, lanciando un incantesimo sulle guardie e Brix.
  3. Amara de Luca @Rafghost2 (Ris. 22) Corsa -1 perché tieni un braccio Mattia: 7 di picche, fallimento. Solo 10 di movimento invece che il raddoppio. Ti guardi intorno in cerca di oggetti utili, Karma 3 carte: VII Il Carro, successo. Prendi il piccolo in braccio e corri. Quando arrivi vicino agli zombie però esiti. Non puoi fare a meno di guardarli chiedendoti se ti attaccheranno e quando. Hai paura che possano prendere il piccolo. Hai paura di sorprese inattese. Senza nemmeno renderti conto il tuo passo diventa più lento e cauto. La corsa si tramuta in una camminata svelta ma tesa e meccanica. Infine arrivi all'ingresso del treno. Noti che a terra, sotto uno dei primi sedili che vedi alla tua sinistra, c'è una busta di tessuto arancione con la scritta OBI. E' quasi vuota ma noti un manico dalla forma inconfondibile uscire dalla busta. Uno dei passeggeri del treno aveva appena acquistato una grossa ascia per spaccare la legna. Prima che tu possa entrare nel treno senti una presenza alle tue spalle e ti volti appena in tempo. Tre zombie ti hanno seguito e ti sono addosso. Le loro bocche spalancate non emettono alcun suono mentre le loro mani cercano di afferrarti. Z1 Morso -3(movimento): 8 di quadri, fallito / Z2 Morso -3(movimento): 10 di fiori, fallito / Z3 Morso -3(movimento): Re di denari, successo ma - Zona: XVII Le Stelle 3-2(Re) 1 ferita al ventre (ora hai un malus di -1 alle azioni per il dolore) I loro movimenti sono lenti e facilmente prevedibili. Anticipi l'assalto del primo. A causa del suo slancio perde l'equilibrio dando una spallata al treno. Come se nulla fosse le sue mani continuano a cercarti. Il secondo ti prende per la giacca. Te lo scrolli di dosso con uno spintone che lo manda quasi a terra. I movimenti del terzo sono parzialmente coperti da mattia che tieni sulla spalla. Lo vedi ma troppo tardi, ti è già addosso. Abbassandosi ti afferra ai fianchi con entrambe le mani e morde con tutte le sue forze. Scatti d'istinto facendolo cadere a terra. Staccandosi lo zombie si porta via uno strappo della tua giacca. Mentre sputa via il tessuto ti accorgi che è sporco di sangue. Il tuo. Con tutta l'adrenalina che hai in corpo non ti eri accorta subito. In quel breve istante di contatto è riuscito a morderti. La ferita è superficiale ma brucia da morire. Un bang improvviso risuona per tutta la stazione. Non vedi chi sia a sparare. Mattia Tava @simo.bob (Ris. 21) Arrampicarsi +3Test per la difficoltà: 4 di fiori, successo. Attraversi nuovamente il binario di scatto raggiungendo il ragazzo stravolto per quello che sta succedendo. E' molto pallido e appena ti avvicini ti afferra all'avambraccio per reggersi meglio in piedi. Ora ha smesso di vomitare ma sembra avere le vertigini. Quando alza lo sguardo verso di te leggi la confusione nei suoi occhi. Hai l'impressione che in questo stato farà fatica anche solo a camminare. Le urla di dolore alle tue spalle sono sempre di meno. Gli Zombie hanno finito di uccidere tutti quelli che si erano avvicinati al treno per soccorrere i "feriti". La loro avanzata lenta e inesorabile li porta a pochi passi da voi. Dovete andarvene subito. Un bang improvviso risuona per tutta la stazione. Non vedi chi sia a sparare. Alessandro Alfieri @Darakan (Ris. 20) Azione d'opportunità, Corsa: 7 di fiori, successo. Un terzo morto cade dalla banchina mentre gli altri due si rialzano e ti vengono incontro. Quando sono ad un passo da te inizi a correre lontano. Zombie speciale spara: 10 di quadri, fallimento. Senti qualcosa fischiare vicino le tue orecchie e poi un bang improvviso. Il poliziotto è alle tue spalle. Non lo hai visto premere il grilletto ma sei sicuro sia stato proprio lui. Per fortuna la sua mira è pessima, magari a causa di quel tremolio alle mani. Un motivo in più per correre lontano da lì in fretta. Il tuo scatto è impressionante e raggiungi in fretta un gruppo di passeggeri fuggitivi. Da quanto tempo non correvi tra i proietti? Ma ora non hai molto tempo per pensarci. Elisa Moretti @shadyfighter07 La tua congettura sui terroristi è errata ma te ne accorgi troppo tardi. I bambini scendono dalla banchina seguendo le tue indicazioni con attenzione. I complottisti intano ti aiutano a tenere compatto il gruppo. Seguendo il vostro esempio molti altri fuggitivi tentano l'attraversata. Alle tue spalle qualcuno urla ma sei troppo concentrata per ascoltare. Poi nelle orecchie ti esplode un forte fischio doppio. Alzi lo sguardo, il treno è all'inizio della stazione e la sua corsa è rapidissima. Urli ai bambini di correre ma la tua voce è coperta dalle ruote del treno sui binari. Un battito di ciglia dopo il treno ti è già sopra. L'istinto prende il sopravvento. Ti lanci lontano. Karma 2 carte: XIV La Temperanza. L’evento avviene, ma non tocca minimamente il Personaggio. Qualunque cosa succeda non lo coinvolgerà minimamente. Karma complottisti: C1 XI La forza. C2 VIII La giustizia. Passato il treno ti rialzi esitante. Sei ricoperta di sangue e ci sono parti umane sparse tutt'intorno a te. Il cuori ti batte così forte che hai l'impressione possa sfondarti il petto. Tu sei viva ma i bambini? Molti sono intorno a te. Inizi a contarli e piano a piano scopri che sono tutti. Rimani a bocca aperta, deve essere accaduto un miracolo. In un istante sono morte decine di persone ma i bambini sotto la tua protezione se ne sono usciti con qualche graffio e le mutande sporche. Comunque, ne sei sicura, il trauma di oggi rimarrà con loro per tutta la vita. E' impossibile schermarli dall'orrore che vi sta intorno. Non hai mai visto un campo di battaglia ma ti sembra di esserci dentro. Più ti guardi intorno e più ti rendi conto di essere stata veramente fortunata. Il complottista più grosso è sopravvissuto con uno sprint sulla banchina. Ha appoggiato il bambino svenuto a terra e urla Elio! Elio! Ha le lacrime agli occhi. Del suo compagno di viaggio nessuno traccia. Cade in ginocchio mentre la consapevolezza gli stringe il cuore. Il suo amico è stato polverizzato dal treno. Il treno aveva un timer di round per fare salire la tensione e l'hai beccato in pieno. 😅 Mappa Amara (22) -> Mattia (21) -> Alessandro (20) -> Zombie (5) Ferite: Amara (vitalità 7) 1 ferita al Ventre -1 al Test Anche se ne tengo traccia ricordate di segnare i fallimenti nella tabella delle abilità. Legenda Alessandro Alfieri: Blu Amara De Luca: Rosso Elisa Moretti: Rosa Mattia Tava: Verde Nero: Civili Giallo: Bambini della classe di Elisa. Viola: Complottisti Porpora: Zombie Porpora con P: Zombie speciale con pistola/poliziotto zombie Celeste opaco: Bambino
  4. AIUTO ho appena iniziato a giocare e non so come compilare le schede iniziali del mio personaggio, ma anche il mio party è nuovo a dnd quindi nessuno mi può aiutare. La razza è MEZZO ELFO, la classe è WARLOCK e sono a livello 1. Poi quando salgo di livello vorrei scegliere il patto del tomo. Se qualcuno può aiutarmi a compilare la scheda e capire in generale capire come funziona tutto questo sareste degli angeli, grazie
  5. DM Mork e Vark si fanno piccoli piccoli alle parole di Burt e, probabilmente, anche Seraphine vorrebbe ben trovarsi altrove No, non mi toccare! Non lo accetto, no! esclama terrorizzata la mezzelfa, risvegliandosi nuda e in quella situazione così umiliante e degradante grida. Ella si dimena, strilla e strattona ogni legaccio fino a ferirsi i polsi, lo sguardo terrorizzato alla prospettiva di una morte orribile come quella dei suoi compagni, la macellazione di Krunk e Viper che avviene con la orrenda efficienza che solo i goblin sanno mettere in tali operazioni Eravamo giunti qui per ripulire questo dungeon! Abbiamo saputo in città che vi erano strani movimenti e voci di goblin che pregassero un dio farlocco e abbiamo pensato fosse l’occasione di farci un gruzzolo prima di cercare qualche incarico con creature degne di questo nome! dichiara, offensiva pure in quella situazione. Eppure, sia Mahrh che il resto dei goblin intenti a far da carcerieri sembrano concordare sulla veridicità delle parole della incantatrice. La sua storia pare in linea con le abitudini della maggior parte delle razze e il racconto è corroborato dalle risposte che dà successivamente al Primo di Tharizdun, tra uno strillo e un grido di dolore e l’altro Veniamo da Borgo Sasso un piccolo borghetto circa una decina di chilometri a sud Non siamo originari di lì, ma stavamo attraversando il territorio quando ci siamo fermati e abbiamo chiesto in locanda alcune informazioni circa qualche compito facile facile. Lì abbiamo saputo di un complesso di caverne in questa zona e di uno sparuto gruppo di goblin che vi abita spiega Non sapevamo di preciso dove eravate, così Viper ha esplorato e ha tenuto d’occhio i vostri scout per poi trovare la posizione dell’ingresso. E lo abbiamo assaltato. In città c’è una ricompensa di 200 monete per chi sbaraglia questo covo portando tutte le orecchie goblin come prova. Krunk… beh, lui voleva prendere tutte le teste. Non abbiamo mandanti, lavoriamo per conto nostro dopo esserci conosciuti in taverna anni fa e… sospira No, non abbiamo lasciato mappe in giro. Non ci servivano, perché doveva essere un lavoro facile dichiara, avvalorando la tesi che costoro non abbiano connessioni con i nemici del culto di Tharizdun. La loquacità di Seraphine rende il reperimento di informazioni più facile, anche perché per contro Briar si dimostra una prigioniera decisamente ribelle MORIRAI, MALEDETTO CANE DELL’OSCURITA’ grida all’indirizzo di Mahrh PELOR VI BRUCERA’ UN GIORN-AHHHH!!!! ma il bruciore, ironia della sorte, tocca a lei, le urla di dolore per quella reazione naturale al peperoncino che porta la gnoma a piangere dal dolore, le grida che strappano ghigni felici al resto dei goblin presenti Sia lode al Senza Nome e all’Ayatollah! dichiarano alcuni, battendo le mani Sempre sia lodato! esclamano altri. La cittadinanza si è radunata per assistere a quell’umiliazione, i goblin pronti a degustare carne e, nella pura tradizione opportunista, già presenti con piatti per ricevere la loro parte pur non avendo fatto granchè. I più coraggiosi anche con le braghe già calate, ma ben lungi dal farsi avanti prima dei difensori. Una celebrazione che sembra pronta a entrare nel vivo, concedendo comunque il tempo al gruppo di scoprire qualcosa di più sugli oggetti recuperati, un tesoretto gentilmente offerto dal gruppo sconfitto. Oggetti magici identificati Stocco+1 Pozione di Guarigione (quella comune) Quadrello+1 Mantello della Protezione Pipa dei Mostri di Fumo X tutti Checkpoint nella notte tra il 14 e il 15 gennaio.
  6. #54 Sera di primavera - Aprile: cielo sereno @Percy Lamar non risponde, così Percy si nasconde dietro a dei fusti appoggiati alla parete giusto in tempo prima che la porta si apra. Ne escono due persone, un uomo ed una donna. L'uomo è sulla ventina con i capelli biondi e spessi occhiali da miope, mentre la donna è sulla quarantina, con lunghi capelli neri e un viso longilineo. Entrambi indossano un camice. Si mettono alle console "Siamo a buon punto" dice lei "verifica le sue condizioni". "Sì professoressa" risponde. @Uwaine e Moreyn "In pericolo? Qui a scuola? dici?" risponde Moreyn "Ma allora dobbiamo sbrigarci." L'ascensore raggiunge il piano terra e si apre sul corridoio che porta verso l'uscita. Non c'è nessuno e i due studenti non hanno problemi a uscire all'esterno. Tutti è buio intorno a loro. L'edificio è lontano dalle strutture dei dormitori e delle aule, dove nonostante l'ora si vedono ancora delle luci. @Gaw, Trysh e Nimue Osservando attraverso il vetro ad un tratto Trysh nota una cosa strana: illuminata la scena da un lampo alla matricola pare di vedere delle ombre che si muovono nell'ambiente. E' questione di un istante poi tutto sparisce. @all Percy mi deve fare un tiro per nascondersi Mappa https://1drv.ms/f/c/bddbc741a4735254/IgAmic100ibmRowcGYFPZD49AaIBXR4K-gM8mA5sVtBYAlE?e=0K8519 In rosa le porte e in blu le finestre
  7. Ketoprofen si è unito/a alla community
  8. Come facciamo con la spada? Che caratteristiche ha? Così magari riusciamo a decidere meglio per chi è più adatta...
  9. Oggi
  10. Sono d'accordissimo che serva una regola generale. Io semplicemente ho cercato info su come venisse gestito questo aspetto e per caso mi è capitato un forum in cui a rispondere fu uno degli autori. L'ho condiviso non perchè sia legge, ma per dare un parere autorevole di chi ha ideato l'intera meccanica di gioco. In ogni caso concordo di nuovo con te sul fatto che in PbF ci sono altre necessità e le mappe sono, se non essenziali, quantomeno moooolto utili. Proporrei di lasciare il movimento libero con dei range massimi per round e in caso applicare il bonus/malus di difficoltà all'abilità per compensare di volta in volta eventuali difficoltà, come hai fatto per arrampicarsi dal binario sulla banchina. Quindi movimento GRATIS (max FOR/8m+COO...??? da definire ), 1 abilità senza penalità ma con bonus/malus a discrezione del DM in base alla difficoltà dell'azione (così hai in automatico quello che hai detto senza penalizzare il movimento). ESEMPIO: Correre + Sparare -> Sono 2 abilità quindi -3 di base, ma sparare può essere ulteriormente penalizzato in base alla tabella difficolta dell'abilità che tiene conto della competenza con l'abilità ma permette al DM di applicare un malus variabile aggiuntivo per rendere la riuscita più difficile, senza considerare comunque la % di possibilità di fallimento data dalle figure. Vedendola così mi sembra che si resti RAW senza bisogno di aggiungere homerules o adattamenti che inevitabilmente lasciano delle casistiche scoperte. Decidiamo solo il massimo movimento per round ed eventualmente la distanza percorribile di corsa in un round. Che ne pensate? Soprattutto @Melqart
  11. Credo che abbia senso aumentare la difficoltà per alcune azioni se eseguite in movimento, come sparare. Ma non per tutte dovrebbe valere questo principio. Lascerei questa arbitrarietà al master. Ma credo che in ogni modo possa andare, è solo una convenzione sui cui concordare. Sulla mappa, anche io la preferisco, per avere tutti Chiara la situazione
  12. Per quanto la cosa possa andare a nostro svantaggio, penso che se metti il movimento come azione, gli zombie non saranno più una minaccia , potrebbero colpire solo con assi e re, gli zombie standard almeno da manuale, e anche quelli speciali ( tranne quelli veramente speciali 🤣) abbasserebbero la minaccia di motlo.Quindi sarei per fare movimento gratis piu azioni. La corsa ovviamente rimane un azione che conferisce malus. Per le sociali come dicevo , parlare penso che in nessun gioco e tanto meno nella realtà possa implicare difficoltà di sorta , a meno che non si intende avere uno scopo preciso perseguibile solo tramite un abilità. Esempio , io che dico alla gente di attraversare i binari non penso possa conferire malus di sorta. Un politico che fa un comizio per prendere dei voti (oratoria) spenderà tempo e si deve concentrare. Ricapitolando: movimenti gratis + azioni E abilità sociali sono azioni solo a chiamata, ovviamente se non vengono chiamate il giocatore non si deve aspettare nulla da quello che dice
  13. Matteo Bernardi In macchina E io dovrei trovare l'assassino di Giulia e Elisa... Ringhio, parlando da solo. Sono patetico! Corro sulla statale, finché non mi fermo in una frazione o un paesello e trovo una cabina telefonica. Cerco delle monete in tasca, prendo la mia agendina coi numeri. Fottuti numeri, non ho ancora imparato il numero di tutti. La sfoglio e trovo quello del professore, di sicuro lui saprà il modo migliore per salvare la bambina. Inserisco le monete e digito il numero sul tastierino.... Ti prego rispondi...
  14. Skinny nel bosco Il ragazzo scosse la testa: non vi era possibile pensare di andare a fino a quella città Poi si interessò alle parole dell'uomo: "Che cosa intendi con casino degli indiani?" chiese
  15. Correre, arrampicarsi, nuotare. Semplicemente sostituiscono la normale azione di movimento con una più specifica e complessa. Non ci vedo una contraddizione. Se corri e spari hai comunque compiuto 2 azioni proprio come quando ti muovi e spari. Certo, logicamente in corsa dovrebbe essere più difficile ancora sparare ma bisogna anche considerare che il movimento non richiede alcun tiro mentre la corsa si. C'è sempre il rischio di fallimento anche critico (con un fante ad esempio) che potenzialmente ti fa perdere l'intero turno. Alla fine la cosa si bilancia abbastanza. Sulle abilità sociali (es. impartire ordini) posso essere anche d'accordo ma ci serve un sistema generico. Non possiamo iniziare a fare eccezioni per ogni azione altrimenti ci ritroviamo a riscrivere il manuale invece di inserire una nostra regola per il movimento. La mia opinione è che, in generale, muoversi e fare altro nel mentre renda la seconda azione più difficile. Comunque rimango aperto e aspetto di sapere cosa ne pensano anche gli altri giocatori. @simo.bob @Darakan @shadyfighter07 Poi tiriamo le somme insieme. Comunque dal momento che ragioniamo su una regola (movimento) che stiamo introducendo noi mi pare inutile tirare fuori uno degli autori del gioco. Loro non hanno previsto le mappe perché favoriscono un sistema molto narrativo ma io sinceramente alle mappe quadrettate non voglio rinunciare perché sono uno strumento troppo pratico per ancorare il pensiero di tutti i giocatori al tavolo su un singolo punto tangibile. In particolare giocando sul forum dove la comunicazione è limitata. Certo c'è sempre la possibilità di un movimento approssimativo come abbiamo fatto nei primi round ma siamo arrivati qui proprio perché non ci piaceva.
  16. Ciao, mi è venuta questa idea per caratterizzare meglio i druidi. Al primo livello ogni druido sceglie un terreno preferito (vedasi regola alternativa Favored Environment dei Ranger su Unearthed Arcana p. 66). Il terreno preferito non può mai essere cambiato e non si può biclassare scegliendo un altro terreno. Questa scelta comporta i seguenti effetti: Liv. 1° +1 al livello incantatore quando nel suo ambiente preferito. -1 al livello incantatore quando nel suo ambiente ostile, secondo queste indicazioni: Desert, temperate or warm vs Forest, cold or temperate Desert, cold vs Forest, warm Aquatic vs Underground Mountain vs Plains Hills vs Marsh 2° Aquatic: +4 prove Nuotare, solo nei mari od oceani, sia in superficie che sott'acqua; Desert, Hill, Marsh e Mountain: nessuna penalità al movimento per terreno impervio, solo per il terreno scelto; Forest (entrambe): Woodland stride, solo nella foresta del tipo scelto; Plains: Fast Movement +3 m, solo quando in ambiente naturale di pianura, una strada piana in città non conta a questo fine; Underground: Scurovisione 9 m. quando si muovono nei sotterranei, ambienti semplicemente chiusi come la stanza di un palazzo non contano a questo fine (nel caso il personaggio abbia già questa abilità speciale in virtù della sua razza o altro il range è incrementato di 9 m.). 3°: Aquatic: +4 alle prove per trattenere il respiro, solo in mare od oceano; Marsh: nessuna penalità alle prove di Move Silently, +4 alle prove di Surivival per riconoscere Quicksand, un druido può riconoscere un Quicksand solo passandoci a 6 m di distanza senza cercare attivamente; (altri): Trackless Step. 4°: Aquatic: ottiene movimento in acqua uguale a 1/4 del suo movimento base, può prendere 10 alle prove di abilità effettuate in acqua, solo in mare od oceano; Desert, cold, Hill e Mountain: +4 alle prove per resistere agli effetti del freddo intenso; Desert, warm or temperate e Forest, warm: +4 alle prove per resistere agli effetti del caldo intenso; Forest, cold or temperate: Resist Nature's Lure; Marsh: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities degli Umanoidi Mostruosi (es. Captivating Song, Petrifing Gaze), solo sottoterra. Plains: +4 alle prove per resistere agli effetti di marce forzate, solo in ambiente natural di pianura; Underground: +4 ai Tiri Salvezza per resistere alle spell-like abilities delle Aberrazioni (es. Confusion, Suggestion), solo quando sottoterra.
  17. Vedo Ras a terra e ringhio verso il demone, roteandogli ancora lo spadone contro presa dall'ira. Curatelo! Esclamo categorica, mentre mi tengo davanti a lui e meno lo spadone in più direzioni, cercando di mozzargli un arto. DM F 73/75 (84) AC 18 3x Tpc +9, 2d6+5 taglienti +1d6 fulmine Dovrei avere ancora una maledizione che riflette I danni che mi fa in danni necrotici verso di lui.
  18. #30 Council Day 13 Twilight Home 351 A.C. - sera [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente "E' in cimitero. Qui possono accadere cose strane. Cosa ti aspetti Kender? Puntiamo alla nostra meta" rispose Arman Tass stava guardando le altre tombe ma chiunque si trovasse la non pareva interessato ad avvicinarsi al gruppo Intanto Raistlin osservò il punto che voleva raggiungere e che Tass aveva indicato: vi era sicuramente un potere magico in atto lì, ma il mago non riusciva a capire cosa fosse.
  19. Forza gente diamoci dentro che le vacanze sono finite... IN MARCIAAAA!!!! @Alzabuk @shadyfighter07 @Landar @Fandango16
  20. Eryn - Paladina "Se siamo d'accordo con il piano direi di iniziare a procurarci tutto il necessario per essere pronti in breve tempo a rimetterci in marcia. La paglia la possiamo prendere dalla stalla e, già che ci siamo, controlliamo che quei due non abbiano lasciato qualcosa che potrebbe tornarci utile. Dovrebbero esserci delle cinghie per fare dei covoni da portare comodamente così possiamo ripartirci il peso fra tutti. Se pensate possa servire altro chiedete pure." dico dando indicazioni su dove prendere il materiale. Poi, mentre penso all'erba che potrebbe servirci per l'infuso, andando a memoria fra quelle che si trovano nei dintorni, all'improvviso mi ricordo di una volta che Elyndra aveva fatto una ghirlanda di fiori profumatissimi e che, giorni dopo, se si sfregava il gambo della pianta tornava ad emanare un profumo fresco ed intenso: "Ely! Ti ricordi quella ghirlanda che facesti per il compleanno della mamma e che anche dopo giorni, ogni volta che la strofinava, profumava come se i fiori fossero appena stati colti? Mi sembra che fosse quella con quelle foglie lanceolate strette e lunghe e quei piccoli fiorellini viola. Forse ne troveremo ancora vicino al "nostro" albero." le dico emozionata sia dall'essermi ricordata della pianta sia dal bel ricordo rivissuto. È incredibile come ogni momento passato insieme richiami gli anni felici spesi a correre spensierate fra gli alberi, a rincorrere le lepri e osservare le farfalle che si libravano a decine sugli ampi prati in fiore. E oggi siamo ancora qui, insieme, legate l'una all'altra in maniera ancora più salda di quanto non lo fossimo da piccole.
  21. La Mia idea e' iniziare molto, Molto, MOLTO Presto. . . . .!!! I PG gia' ben Strutturati almeno dal punto di vista del Background Individuale inizieranno a Roleplayare tra di Loro e con i PNG Importanti della Cyberpolizia di Neo-Sharn; verranno stabilite alcune News Importanti sulla Situazione Sociopolitica e Criminale della Megalopoli (con magari, dove servisse, Collegamenti al piu' ampio Panorama Continentale del Khorvaire !!) e potranno pianificare le Prime Indagini. . .!! Nel mentre che si arrivera' a Sparare i Primi Colpi le Schede PG saran tutte Ottimizzate alla Perfezione in ogni Dettaglio Finale. . . . .!!!
  22. ciao ragazzi, ho aperto la gilda e tutte le relative sezioni. inizierò a creare i pg con chi mi ha dato già delle direzioni precise, aspettando le disposizioni degli altri. nei primi post delle varie discussioni trovate dei copia-incolla di alcune parti fondamentali del regolamento e della costruzione pg che potrebbero tornarvi utili.
  23. Si, non sentitevi legati TROPPO a "Razza", "Background Culturale" e persino "Classi / Sottoclassi" come Gabbie che restringano un Roleplay-Concept divertente, ma solo come "Punti Di Partenza Storici" che, a ben vedere, i Vostri PG Eroi Veterani, si son lasciati da tempo alle spalle. . .!! Adesso ogni Personaggio e' un Individuo Unico, Speciale, Quasi Leggendario nella sua "Singolarita' Originale". . .!!
  24. @shadyfighter07 Background: Criminale. -Assegna 1d10 e 1d8 a 2 di queste qualità: intimidire, mondo criminale, una qualità fisica a tua scelta. Fonte dei Poteri: Sperimentale. assegna 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente: qualsiasi potere dalle categorie atletici, elementali/energetici, intellettuali, mobilità o modellazione. Archetipo: manipolatore energetico. assegna altri 3d8 a 3 diverse delle qualità/poteri della lista seguente: almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti: assorbimento, volo, nuoto, salto, trasmutazione della materia, cambiamento dello stato di materia (solo su se stessi), oppure un qualsiasi potere della categoria elementale/energetico. i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità: magia, scienza, qualsiasi qualità delle categorie fisiche e scienza. Passaggio finale: Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta. @Ghal Maraz Background: eredità. assegna 2d10 a 2 di queste qualità: atletica, storia, combattimento mischia o distanza (a tua scelta ma solo 1 delle due), qualsiasi qualità della categoria sociale. Fonte dei poteri: Allenamento. assegna 2d8 e 1d6 spartiti tra i seguenti poteri: gadget, qualsiasi potere delle sezioni atletici e intellettuali. Archetipo: artista marziale. assegna 1d10 e 2d8 spartiti tra le seguenti: almeno 1 dado deve andare a una o più delle seguenti: qualsiasi potere scelto tra le categorie atletica, mobilità o tecnologia. i rimanenti puoi assegnarli anche nelle seguenti qualità: qualsiasi qualità delle sezioni fisiche e sociali. Passaggio finale: Assegna 2d6 a qualsiasi qualità a tua scelta.
  25. Ma va... domenica gioco da master proprio Falkrest Abbey, e pensavo proprio di proporre al mio gruppo anche gli altri moduli per OSE di Andrea Tupac Mollica in futuro. Visto che lo fai anche tu volevo chiederti: l'ambientazione che condividono le avventure è quella di Hellwinter? Se si, dove posso trovare piú info sul mondo in modo da presentarle con una certa coerenza e rispondere alle inevitabili domande dei giocatori?
  26. E' semplicemente un riempitivo, non riuscivo ad organizzarla diversamente senza sminchiare tutto xD
  27. Mako Mori Ascolto con attenzione le parole di Eleanor e poi rivolgo lo sguardo su Eri, il soggetto della discussione. Guardando la bambina con la sua prima lama in mano mi riaffiorano alla memoria i ricordi della mia infanzia. Ricordo le lezioni di arti marziali di mio nonno, il Sensei, ore passate a meditare, a temprare il corpo in modi che per molti sarebbero al limite della tortura. La mia prima spada era sempre con me, per diventare un'estensione stessa del mio corpo. La portavo durante i pasti, durante lo studio, persino in bagno e dovevo essere pronta a difendermi in ogni occasione, essere sempre allerta e consapevole dell'ambiente che mi circondava. Solo le mattine a scuola erano dei momenti in cui la mia vita sembrava un minimo simile a quella dei miei compagni di classe. Ma anche quello era un addestramento con lo scopo di... Riemergo dai miei pensieri e guardo negli occhi Eri: "Credo che la scelta spetti a te, non a noi. Hai sentito il pensiero di Eleanor e quello degli altri. Tu cosa vuoi fare? Scegli con saggezza!" faccio un inchino di saluto alla ragazza fissandola negli occhi e chiudo l'argomento tornando a portare l'attenzione al bracciale che abbiamo recuperato. Lo infilo al braccio sinistro e tiro bene le cinghie finchè non aderisce bene, testandone la comodità con qualche tecnica marziale. Alla fine annuisco soddisfatta e attendo in silenzio, immergendomi nei suoni che ci circondano, godendo del ticchettio ritmico delle gocce di pioggia, dei lampi di luce che creano immagini sempre diverse del paesaggio circostante e dei saltuari tuoni che riecheggiano nella valle.

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