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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Fuori Le guardie non sembrano intenzionate a collaborare in nessun modo: questa loro reticenza insospettiva l'elfo, ma non a tal punto da fargli sperare in una notte in cella. Ma certo, Matarion. Ti dò una mano. Disse al dragonide, sfruttando quell'ultimo appiglio per guadagnare ancora un po' di tempo.
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Questionario per confronto a fine sessione.
è calibrato su alcuni miei gruppi che tendono a votare dal 6/7 in su(positivo) dare più spazio ai valori positivi permette di avere un impressione più dettagliata di un voto che mettono più spesso.
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I - La vendetta di Zurgug
Zurgug Tornerò, puoi starne certa dico a Baggi prima di provare a dormire La prova della barba potrebbe essere la cosa più difficile che abbia mai affrontato... se riuscirò a superare quella prova sarò abbastanza forte per vendicare Cattu! Spero di non fallire... ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Mi fermo a guardare il riflesso Metallo.. forse un arma o un armatura, meglio andare a vedere Mi avvicino di soppiatto M. Silenziosamente 12 e Nascondersi 12, per avvicinarmi. Tengo gli occhi ben aperti per possibili trappole, uso un bastone per tastare il terreno prima di passarci
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I - La vendetta di Zurgug
Al tuo annuncio Baggi si spegne all'istante e rimane molto silenziosa tutta la serata. Durante la notte entra nel tuo giaciglio per augurarti buona fortuna al solito modo. Dopo aver fatto sesso ti rimprovera Torna vivo brutto stron*o e si addormenta sul tuo petto. Giorno 37 dalla distruzione del villaggio Lasci al villaggio tutto quello che non ti serve. Baggi ti promette che baderà alle vostre cose con cura e si darà da fare fino al tuo ritorno per mettere da parte ancora più cibo per l'inverno. Magazzino Razioni da viaggio: 24 Pozione di cura ferite leggere x4 1 giaciglio 1 Abiti tribali 8 scudi pesanti di legno perfetto 9 randello perfetto 4 sacche da cintura 2x Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola spada lunga ascia bipenne balestra pesante perfetta (taglia piccola I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio, pugnale, balestra pesante , Quadrelli x18. Il vostro saluto ha il sapore di un addio a tutti gli effetti. Leggi la preoccupazione nello sguardo dell'orchessa e lo capisci. Solo un guerriero su dieci torna vivo dalla prova della barba. L'impresa che hai appena annunciato potrebbe benissimo essere la tua condanna a morte e lei lo sa bene. Ti metti in viaggio con il cuore pesante. Orientamento Casella 3 Palude CD 15 Sopravvivenza 5+9= 14 fallimento Casella 3 Palude CD 15 Sopravvivenza 12+9= 21 successo Casella 4 Palude CD 15 Sopravvivenza 18+9= 27 successo Casella 5 Foresta CD 15 Sopravvivenza 12+9= 21 successo Casella 6 Collina CD 15 Sopravvivenza 13+9= 22 successo Casella 7 Montagna CD 17 Sopravvivenza 19+9= 28 successo Casella 8 Pianura CD 13 Sopravvivenza 16+9= 25 successo Casella 9 Collina CD 15 Sopravvivenza 19+9= 28 successo Casella 11 Montagna CD 17 Sopravvivenza 1+9= 10 fallimento Casella 11 Montagna CD 17 Sopravvivenza 8+9= 17 successo [Ore di viaggio totali: 17] Il viaggio prosegue in veloce e senza particolari intoppi. Oramai sei un navigatore abile e sai bene come muoverti per evitare i pericoli più comuni. Tra le montagne perdi temporaneamente l'orientamento come sempre e avvisti anche un orso ma si tiene alla larga. E' troppo impegnato a pescare in un ruscello di montagna per occuparsi di te. Hai camminato tutto il giorno e parte della notte. Non sei ancora stanco solo grazie alla tua incredibile costituzione. Chiunque altro sarebbe crollato a terra già da tempo. Riconosci però che le tue energie iniziano a scarseggiare. E' proprio mentre valuti se fermarti o meno per riposare che... Osservare 19+2= 21 Noti uno strano bagliore più in avanti lungo il percorso. Dura un istante. E' il riflesso della luce lunare su qualcosa di metallico.
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Darakan ha iniziato a seguire Topic di Servizio
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Edwarf Non potè che osservare la sagoma in silenzio e annuire alle boffate di Durk, con cui era in piena sintonia. Dubito che i banditi accampati qui non ne sapessero nulla. Dovremo ragionare su come muoverci senza essere trovati, quella non sarebbe una battaglia che possiamo vincere. Non aveva la minima idea di cosa fosse quella creatura gigante.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Dentro L'uomo era strambo, rude, ma sembrava preservare ancora un barlume di raziocinio. Quindi al di là di condurre al luogo sacro a questo culto, quest'occhio non ha potere di conferire vista remota o chiaroveggenza, è corretto? E questo culto, ne conoscete la natura? A giudicare dai suoi artefatti, dubito abbia intenzioni benevole... Sopperò le domande successive, quindi decise di tentare la sorte Non posso esimermi, la curiosità è il fondamento del mio mestiere, monaco: a chi vi riferite quando parlate di "voi"? Con chi state conversando in questa stanza, oltre a me e il mio compare?
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Topic di Servizio
Sto piano a piano lavorando sulla scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3049174 Ci ho messo una vita a scegliere come costruire il PG ma vi presento Ugo Bonaventura. Ugo è sempre stato un codardo. Un codardo che però non può vivere senza adrenalina. Adora il pericolo e le situazioni difficili. Si sente vivo solo quando gli batte forte il cuore mentre cerca di disattivare una trappola o combatte per la sua vita. Per questo ha scelto la vita dell'avventuriero. Ugo ha anche una grande passione per la conoscenza. Consuma storie e libri ad ogni occasione che ha e per questo è devoto a Deneir. La divinità deve averlo preso in simpatia perché gli ha concesso la sua benedizione. Lui non sa perché è stato scelto ma l'hai interpretato come un segno positivo. E' convinto che le sue avventure e il suo studio un giorno lo porteranno a qualche sorta di epifania o magari semplicemente farà tesoro delle sue esperienze per scrivere un libro di successo sui suoi viaggi. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Deneir (non conosco bene l'ambientazione mi sono andato a cercare il pantheon su google)
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Maxwell Monster ha iniziato a seguire I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR
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Episodio 5 - Il Mare del Ghiaccio Mobile
Bhalasar - guerriero bronzo Se sono in combutta col drago la cosa migliore che possiamo fare è tenerci alla larga prima che arrivi. Non possiamo certo affrontare da soli l'intera tribù. Avete visto anche voi quanto era forte il loro campione? Sicuramente anche gli altri non saranno dei deboli. Meglio evitare uno scontro. Commento a Daardendrien, ancora stanco e dolorante per la lotta impari.
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Crawling ha iniziato a seguire Cerco master/giocatori via Forum
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Topic di Servizio
@doria il BG va bene , sul come vi siete incontrati lo scriverò io nel primo post di gioco .
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Fondamenti del Worldbuilding #1: Cuore o Struttura? Il Metodo per dare forma al tuo mondo
D'accordo con te, ma quello che volevo dire, forse mi sono espresso male, era qualcos' altro. Volevo solo evidenziare che, secondo me, scrivere un mondo come fantasticheria non è come preparare un mondo per un'avventura, nello stesso modo in cui pensare a una trama per un racconto non è la stessa cosa che pensare a un incipit e a un obiettivo per un'avventura. Un'avventura e un'ambientazione devono essere giocabili, spero si capisca cosa intendo. Quindi credo che il seme di un'ambientazione debba essere cosa c'è di giocabile, su quali temi e elementi agiranno i pg nel gioco. Mi sembra che l'OP invece parta da "come è nato il tuo mondo"; ecco, secondo me, è prendere il problema al contrario, almeno se stiamo parlando di ambientazioni da giocare. Questo non c'entra nulla con il fatto se la creazione del mondo è condivisa o no, cosa che dipende anche dal sistema di regole che usiamo (ci sono gioco in cui questo aspetto è scritto nelle regole, altri in cui no, anzi). Buon gioco! -toni
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I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR
I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/
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I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GDR
Ci sono certi concetti fondamentali nei GdR che potrebbe essere definiti come "regole auree". Andiamone a vedere alcuni assieme. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante Articolo di Lewis Pulsipher del 25 Novembre 2022 Esistono molte Regole Auree, in effetti. Queste sono le mie tre preferite nei giochi di ruolo. Oggi non parliamo di quella che tutti conoscono a livello religioso e filosofico: tratta le persone come vorresti essere trattato tu stesso. Quella Regola Aurea è presente sotto molte forme in molte religioni e filosofie. Le seguenti sono le regole che uso nei miei giochi. Regola #1: il GM è l'Arbitro DefinitivoLa assai dibattuta Regola Aurea, chiamata anche Regola 0, viene espressa in molteplici forme, ma consiste in questo: "il GM ha sempre ragione, ma dovrebbe esercitare questa prerogativa con moderazione." Specialmente se preferite i GDR narrativi. Questa è una regola ovvia da seguire, dato che il narratore deve essere in grado di sistemare le cose come vuole. D'altro canto, se il narratore promulga regole bizzarre, l'intera impresa vacilla perchè si perde l'immersione. La ragione per cui a volte questa regola è controversa è che alcuni giocatori vogliono che il GM sia soltanto l'arbitro delle regole, non il creatore delle regole. Questo arbitrato si trova solitamente nei giochi che hanno un'enorme quantità di regole, molte centinaia di pagine; non è pratico in giochi dai regolamenti brevi. In termini sportivi, alcuni vogliono che il GM si limiti ad applicare le regole, proprio come fa un arbitro sportivo, ma altri giocatori preferiscono che ci sia un ampio margine di discrezione per l'arbitro. Regola #2: Ciò Che I PG Possono Fare, Possono Farlo Anche I PNGLa seconda Regola Aurea dei GDR è: "Qualsiasi cosa i personaggi giocanti possano fare, dovrebbero essere in grado di farla anche i PNG, e vice versa." O per metterla in altri termini: "ciò che è funzionale per i buoni è funzionale per i cattivi, e vice versa." Se i buoni possono uccidere un avversario privo di conoscenza con un colpo solo, allora i cattivi dovrebbero poter fare la stessa cosa. E dato che molti giocatori non vogliono che questo accada ai loro personaggi, dovranno accettare il fatto che sia più difficile per loro uccidere un avversario privo di conoscenza. In certe situazioni potrebbero essere richiesti anche dei tiri salvezza. Quando un GdR viene giocato come strumento narrativo, i tiri possono essere sbilanciati tanto quanto lo volete. Nelle storie i protagonisti, o eroi, sono spesso incredibilmente fortunati. Nei giochi questa fortuna accade molto più raramente. La sua più comune applicazione (o mancanza di essa, a seconda del gioco) riguarda i successi e i fallimenti critici. Siccome i giocatori tirano meno spesso dei mostri, i colpi e i fallimenti critici avvengono più spesso quando sono i mostri a usare questa regola, perché di solito sono in maggioranza. Il GM dovrebbe spiegarlo al gruppo prima dell'inizio della campagna. Molti giocatori ne vedranno la logica una volta che gliel'avrete spiegata. Dipende dall'idea che stiano giocando a un gioco e non raccontando una storia, perché si basa sull'idea di applicare le regole equamente a tutti nel gioco, PG o PNG che siano. Ecco perché dico sempre ai GM: occhio ai giocatori che cercano di trovare nuove regole che li avvantaggino, anche se gli antagonisti potranno fare la stessa cosa. La differenza è che i giocatori saranno sempre al centro dell'azione, mentre solo alcuni degli antagonisti avranno quel vantaggio. Regola #3: Si Gioca Ai GDR per DivertimentoAggiungerei una terza regola che probabilmente sarà meno condivisa: "i GdR si giocano a beneficio anche dei giocatori, non solo del GM". Come giocatore odio essere manipolato da un GM che fa tutto quello che vuole, piuttosto che prendere in considerazione quel che è meglio per il gruppo sul lungo termine (anche se i giocatori pensano che a loro non piaccia nell'immediato, come la possibilità che i loro personaggi muoiano). Se il vostro GM gioca solo per il suo beneficio, forse è ora di trovare un altro GM. Tocca a Voi: Quali sono le vostre regole auree? Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-golden-rules-for-rpgs.693218/ Visualizza articolo completo
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ufficio si è unito/a alla community
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Nuove Reclute (Gruppo 2)
Maybelle Petit Bene...dico poi rivolta al prelato...allora abbiamo un accordo , 20000 mo per la verga , aspetteremo il tempo che le serve per avere il denaro con se...
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borduurs si è unito/a alla community
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Sto cercando un vecchio dungeon di D&D, ma non ricordo il nome… qualcuno lo riconosce?
Era mica la versione ITALIANA di "Grimtooth's Dungeon Of Death" (o forse "Dungeon Of Traps") in cui appunto Riccardo Crosa (creatore del Personaggio di "Rigor Mortis" il Mago Lich-Non-Lich) e della sua Cricca di scombinati alleati (Cavallo Pazzo il Ranger Elfico "Nativo Americano" fumatore di Erba Spinella, Kira la Sacerdotessa Clericale divenuta "Guerriera Felinoide" ed infine "Romolo Il Gonzo" nerboruto Barbaro dalla Grande Forza ma Cervello Zero, SEMPRE Arrapato e tormentato da una Spada Parlante COMPLETAMENTE PAZZA !!) che aveva appunto utilizzato per illustrare le Trappole più divertenti. . . Dalla descrizione sembra quella. . . . . Importante discriminare tra le Due Versioni perche' ci sono SOTTILI Differenze tra la Versione ENG e quella ITA (con le Illustrazioni di Crosa) poichè era cambiato qualcosa di Regole sulle Magie ed altre Regole Fondamentali che rendevano ASSURDE alcune Opzioni. . . . . . . . Col GIUSTO Dungeonmaster poteva essere MOLTO Divertente; so di Gruppi che, tanti anni fà, hanno MOLLATO D&D perchè glielo ha masterato il DM totalmente SBAGLIATO. . .!!
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Giocatore in ricerca di un gruppo D&D (online)
Ti converrebbe specificare se è il "Prodotto Mainstream" sul Dragonforum (ovvero la Quinta Edizione del 2014 di D&D, dato che molti considerano la Edizione 2024 una INUTILE Chiosa fatta per Spillare Soldi con Qualità DISCUTIBILE) oppure altro. . . Terza Edizione 3.0. 3.5, Quarta Edizione, AD&D (tecnicamente 2° Edizione), OSR "Ritorno Alla Scatola Rossa"; Pathfinder-Starfinder, Altro (?). . .
- Ieri
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Episodio 5 - Il Mare del Ghiaccio Mobile
Daardendrien Shamash (platino stregone) "Se sono però apertamente in combutta con il drago dobbiamo impedire loro di avvisarlo, sempre che non sia già successo." commento pensieroso mentre guardo il pesce avvelenato.
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero A casa di Gustav Per un momento non capisco. No. Non voglio capire. Ogni sua frase mi accoltella, si infila sotto la pelle, dentro la crepa. “Errore.” “Non voglio avere niente a che fare.” “Vai via.” Non mi aspettavo certamente un abbraccio gioioso, ma neanche questo. Lo guardo mentre arretra. Arretra da me. E qualcosa dentro di me esplode. Non è rabbia, non ancora. È qualcosa di più sottile, più infimo. È la sensazione di essere di nuovo lì, in quell'officina gelida, appena scolpita, appena nata, senza voce, senza nome, senza nessuno. Senza neanche il diritto di chiedere “perché?”. Lui non mi guarda. Non riesce a guardarmi. E per un istante… vorrei solo che alzasse la mano, anche per colpirmi, anche per zittirmi, qualunque cosa tranne questo vuoto. Poi arriva la rabbia. "Capisco." sussurro. Ma la mia voce trema. "Capisco benissimo." Lui ha paura. Paura di me, di quello che sono diventata, di quello che gli ricordo. E allora io gli devo mostrare tutto ciò che teme. Faccio un passo avanti. Poi un altro. E con il terzo, la mia mano colpisce un mucchio di libri sul tavolo, spargendoli al suolo in una cascata di carta e legno. "Non." Spingo una cornice, che si schianta per terra. "Sono." Ribalto una cassa di tele arrotolate. "UN ERRORE." Ogni parola, distruggo. Un’altra tela. Un’altra pila di tavole, vecchie, pregiate, non lo so e non me ne può fregare niente. Gli occhi mi bruciano. Non piango, non come piangono gli umani. Perché oggi qualcuno ha voluto ricordarmi che non lo sono, non ancora. Ma sento il bruciore. Sento lo strappo con gli altri esseri umani. "Mi hai già cacciata una volta. E ora vuoi farlo di nuovo. Come se fosse facile. Come se fossi ancora una cosa, vero?" Gli punto il dito contro, senza toccarlo. Non lo toccherei neanche se implorasse. "Ma io non sono la tua creazione da gettare via quando ti conviene. Io non sono tua." Un altro colpo al banco. Ne cade una statua incompleta, un busto (il tentativo di un'altra me? Una me precedente?). Mi fermo. Respiro. "Tu rifiuti me?" Inclino la testa. "Bene." Allargo i lati della bocca più in una smorfia che in un sorriso. "Allora anch’io rifiuto te." Mi volto. Non per fuggire, ma per andarmene, con tutta la dignità che lui ha cercato di strapparmi. "E non credere di poterti liberare di me così facilmente." La porta è vicina. "Non questa volta."
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Topic di Servizio
doria ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzPerfetto allora! Credo proprio che a breve ci vedremo in game!
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM Mentre Skroto fascia il ginocchio sbucciato di Skegga, il resto dei marinai inizia a recuperare scope e stracci, ripulendo il ponte dai numerosi nemici eliminati, una volta ottenuto il verde da parte di OC34N Fortunatamente non mi pare di vedere danni che possano compromettere la navigazione commenta Capitan Tintus, in risposta a Zalabirus Siete stati non solo efficienti, ma anche molto prudenti. Sono convinto che, con il vento a favore, la Nausea ci porterà a Sharn senza intoppi… pirati permettendo! scherza. Piano piano la tensione inizia a sciogliersi, complice la sopravvivenza a quel tentativo di abbordaggio senza vittime dalla parte dei membri del Circolo, dell’equipaggio, e di tutte le altre forze loro alleate. Tra carcasse buttate in mare e scopettoni che puliscono il ponte da viscere e fluidi, le chiacchiere tornano a farsi normali e l’umore migliora ancora di più quando il cuoco annuncia di sentirsi abbastanza bene da poter tornare ai fornelli già da quella sera. Alcuni marinai scherzano su come la più grande piaga che potesse abbattersi su di loro in quel viaggio non sia giunta dai sahuagin. Le scherzose parole si rivelano profetiche: il resto del viaggio scivola tranquillamente, rallegrato dalla curiosità mostrata da Penthesilia, Lysandra e Anderyssa dai racconti dei membri del Circolo circa la loro gilda. Le trasformazioni di Nix e le parole offerte da Thorek e Zalabirus convincono le tre, dopo un breve conciliabolo, a seguire il gruppo fino alla sede della loro gilda Ci avete incuriosite dichiara Lysandra Se c’è modo di girare e poter comunque mettere radici con una base come si deve, allora potrebbe fare davvero al caso nostro il tono conviviale e allegro, rinforzato dal tempo speso assieme a Thorek. X Thorek Sebbene la differenza di stazza abbia dapprima creato un poco di confusione, ben presto l’altezza del nano si è rivelata “perfetta” per l’amazzone e una sua particolare passione, un preliminare che ha permesso alla focosa bionda di avvampare la nottata in compagnia nel membro del Casato Kundarak, il quale non ha avuto in nessun momento la sensazione che un abbraccio troppo forte potesse spezzare l’amazzone. Semmai egli ha avuto la sensazione di rischiare di raggiungere i suoi antenati in quello che nella sua lingua natìa definisce l’antica condanna attraverso la condivisione del talamo con numerose nane di fila, portando la vittima a patire di stenti Quella che appunto in nanico egli conosce come “Morte per Snu snu” E’ il 10 di Vult, l’ultimo mese dell’anno su Eberron e quello che segna l’inizio di primo inverno (il periodo più freddo dell’anno), quando in una fredda mattinata nebbiosa la Nausea attracca sulle sponde del Fiume Pugnale, uno degli affluenti che sfocia costeggiando Sharn. Raggiunto l’attracco e abbassata la passerella, i membri del Circolo possono infine sbarcare e rimettere piede sulla terraferma, con OC34N che riceve una pacca sul suo sedere metallico (e anche una certa dose di palpata) da parte di Skroto A buon rendere, amico mio! dichiara il goblin Un passaggio in nave come promesso, se capita che c’è bisogno altrove e abbiamo bisogno ricordati di noi, eh! lo avverte, raggiunto poco dopo da Skegga e la sua volontà di chiedere un sussidio statale per il suo ginocchio sbucciato, spacciandolo per infortunio sul lavoro. Capitan Tintus si avvicina invece a Zalabirus, consegnandogli un sacchetto tintinnante L’equipaggio ha voluto fare cresta sulle loro paghe per darvi un piccolo ringraziamento. C’è chi direbbe che il trasporto fosse già parte del compenso, ma io so che se non c’eravate la Nausea sarebbe in fondo al mare. E molti dei miei uomini hanno famiglia. Prendeteli. Anche se non sono molti, spero che vi ricordino che avete amici anche per mare dichiara, stringendo ancora una volta la mano al tiefling. X tutti La ricompensa ammonta a 100 mo. Penthesilia, Anderyssa e Lysandra si affiancano ai membri del Circolo, seguendoli attraverso le meraviglie di Sharn. Per raggiungere Approdo di Tavick Intermedio, il gruppo prende fin da subito degli ascensori per raggiungere Dura, un quartiere altamente malfamato e ospitante enclavi e quartieri abitati da goblin e nativi del Droaam (qui si fermano Skroto e Skegga, salutandoli buttando anche bacetti), un attraversamento che è necessario per raggiungere il quartiere inferiore di Approdo di Tavick e da lì risalire. Due ore sono necessarie per attraversare quei grandi rioni della città, un tempo del quale la maggior parte viene speso dalle amazzoni di Xen’Drik a bocca spalancata, le donne abituate ad insediamenti assai più ridotti Ma sono navi volanti? domanda Penthesilia vedendo un vascello dei Lyrandar solcare in alto il cielo Siete… siete pieni di botteghe! Hanno tutte così tanti articoli magici? domanda Lysandra Che cos’hanno quelle piccole persone con quei segni? domanda Anderyssa notando due halfling del casato Jorasco con il loro marchio del drago in bella vista sul collo. Approdo di Tavick Intermedio, dal canto suo, amplifica la descrizione dei membri di luogo ideale per accogliere gli avventurieri (in questo caso avventuriere) in cerca di lavoro, offrendo ai visitatori numerosi negozi con articoli indispensabili per qualunque gruppo deciso a esplorare la Città Vecchia o un oscuro dungeon fuori città, ma anche accoglienti taverne. Le strade familiari portano gli Avventurieri a passare davanti al Serraglio di Maynard (il titolare li guarda in cagnesco) e alla locanda della Lama Rossa (l’oste li intravede salutandoli con la mano) finchè il gruppo non raggiunge la loro gilda, Il Circolo di Esploratori nel distretto di Porta della Morte. La familiare struttura a tre piani in pietra e legno che sorge ad angolo, esibendo sopra la porta a doppio battente rinforzata non è cambiata. Le due guardie li osservano strabiliati Che mi venga un colpo! Anzi, gli verrà un colpo a Kassh dentro! preannuncia una. Gli Avventurieri oltrepassano lo stendardo della compagnia, rapresentante un teschio bianco, su sfondo nero, circondato da otto monete d’oro affisso all’ingresso ed entrano all’interno, costituito dall’elegante reception con un divano e una bacheca di incarichi affissi, il profumo di cibo posto in un buffet su un tavolo si mescola all’odore delle braci di legno di noce del camino che scoppietta davanti a un paio di poltrone in pelle. Le pareti in legno espongono teste impagliate di varie creature mostruose, mentre numerose mensole sono stipate di volumi trattanti religione, storia e resoconti scritti a mano da alcuni dei membri del Circolo. Rispetto all’ultima volta, però, c’è una differenza. Vicino all’ingresso, in bella vista, sono stati affissi tre ritratti, uno a testa di Nix, OC34N (con un granchio posato sulla sua testa) e Zalabirus, con il pittore che pare aver operato sulla base di descrizioni approssimative, con l’eccezione del forgiato che pare essere stato descritto (e rappresentato) con una cura del dettaglio impressionante. Sotto di esse una targhetta commemorativa “Caduti in servizio”. Un ritratto più piccolo, ma con la stessa dedica, mostra il volto di Thorek. Questo però pare essere stato affisso nel sottoscala, in un angolo cieco vicino all’ingresso della toilette. La reception è vuota ma nel salottino all’interno della gilda, gli eroi possono riconoscere tra i presenti il professor Lucius, vestito quel giorno con una tunica blu notte con intarsi dorati, la sopravvissuta del Cyre Claire, la cui maschera filtrante manda un leggero sibilo e la cacciatrice dalla pelle scura Rajah. Vi è inoltre Kassh, il capogilda in persona, intento in una accesa discussione con una graziosa mezzelfa castana con un monocolo sulla fronte Signorina Brina ribatte il nano bruno, stringendo le mani come se stesse soppesando un’ascia invisibile Io ho tutto il rispetto che si può convenire con il casato Medani, ma questa è la quarta volta che giungete in gilda a chiedere dei miei gildati, quando è ormai evidente che essi non sono più tra noi! dichiara Kassh. Lucius nota la presenza di Zalabirus, dando un colpetto sulla spalla di Kassh, che ne scosta la mano Non ora, Lucius! lo scaccia il nano. Brina d’Medani La mezzelfa si aggiusta un pennino posto sul taschino della sua giubba color verde abete E io per la quarta volta le devo spiegare che essi sono vivi. Almeno messer Thorek d’Kundarak, il cui casato ha inviato comunicazione più di due settimane fa da una loro sede a Xen’Drik ripete con calma. La risposta però non sembra affatto soddisfare Ascianera, il quale solleva i pugni Xen’Drik? Pah! Chi ha mandato il messaggio deve aver bevuto troppo idromele! Claire nota Nix, cercando di interromperlo Kassh, ma hai vis- venendo interrotta Non ora, Claire! Dicevo, quei quattro ragazzi erano sotto Sharn, intenti in una esplorazione del sottosuolo per conto di un nostro cliente, non a zonzo in altri continenti. Certo, diamo libertà ai nostri membri ma non mi paiono i tipi di bigiare le missioni, specie visto che poi è stato il cliente a riportare i dettagli della loro morte. Vi ho già dato il rapporto che ho dovuto stendere a quel punto Rajah tossisce Kassh, se ti volti… il capogilda che solleva una mano Dopo, Rajah! Come dicevo, voi state intralciando il mio lavoro dichiara, battendo con uno stivale a terra Devo organizzare una squadra per un torneo, non posso passare tutta la mattinata a discutere con chi cerca di venire qua a interrogare i morti! Ora, se non ve ne uscite dovrò chiedere anche al generale di interloquire con la vostra gilda e non penso che vogliate avere a che fare con uno dei più forti combattenti della storia del Valenar… ma dove sta guardando? Mi guardi in faccia quando le parlo! anche Brina, confusa, sta ora guardando i quattro Avventurieri, confrontandoli con i ritratti appesi. X tutti Checkpoint nella notte tra il 9 e il 10 dicembre per le azioni di tutti i pg. Role libera.
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Topic di Servizio
Prima bozza di background, da adattare al gruppo. Che ne pensate? @Dardan in particolare, modificheresti qualcosa per adattare all’idea di avventura? Ho lasciato in sospeso come ho incontrato gli altri evidentemente. BACKGROUND Origini - Il Villaggio di Eveningstar (1341 DR) Aria Shadowbrook è una mezzelfa nata a Eveningstar, villaggio sui confini occidentali di Cormyr, ai piedi delle Montagne del Tramonto. Sua madre, Elira Shadowbrook, era un'umana guaritrice che venerava Chauntea. Suo padre, Aerendil, era un elfo silvano errante del Bosco di Cormanthor. Quando Aria aveva sei anni, il padre partì verso il Bosco di Hullack e non tornò mai più. Elira crebbe Aria e suo fratello minore Thalen (nato 1345 DR) da sola. Aria ereditò l'agilità e i sensi acuti del padre elfico; Thalen la gentilezza della madre umana. La Giovinezza (1357-1365 DR) A sedici anni Aria si arruolò nella milizia di Eveningstar, supportando i Purple Dragons nel pattugliare i confini. Era una buona arciera. Vedeva un futuro al servizio di Cormyr. Thalen studiava per diventare chierico di Chauntea. Era idealista e credeva nella giustizia di Cormyr. Il Tradimento - Lord Corvin Draleth (1366 DR) Lord Corvin Draleth, vassallo minore con possedimenti ad Arabel, avvelenò i pozzi di un quartiere povero per espropriare terreni. Decine morirono. Thalen (21 anni), chierico itinerante, investigò. Scoprì l'arsenico nei pozzi con l'aiuto di un mago locale. Testimoniò pubblicamente contro Corvin. Corvin manipolò il processo: Thalen fu accusato di tradimento contro la nobiltà e imprigionato. La Lotta di Aria (Estate 1366 DR) Aria corse ad Arabel. Raccolse prove per tre mesi: testimonianze, analisi, documenti. Il sistema richiedeva tempo: verifiche, controinterrogatori. Il giorno prima dell'udienza finale, Corvin ottenne un decreto d'emergenza. Thalen fu impiccato all'alba. Aria arrivò un'ora dopo con le prove. Troppo tardi. Da allora, le campane dell'alba la incupiscono. La Vendetta (Primavera 1367 DR) Sei mesi dopo, Aria seguì Corvin a caccia nelle Foreste del Tuono. Prima di ucciderlo, vide Corvin parlare con un'entità d'ombra. Il veleno nei pozzi era un sacrificio rituale per un patto oscuro. Aria scoccò una freccia e Corvin morì mormorando: "L'accordo non è concluso... lei viene per te..." Da allora, Aria vede occasionalmente l'ombra. Teme di aver ereditato il debito del patto. Gli Anni da Fuorilegge (1367-1368 DR) Fu emessa taglia: 500 mo per omicidio di nobile. Per due anni Aria visse nelle foreste come fuorilegge, ma invece di nascondersi liberava prigionieri ingiustamente condannati, guidava rifugiati, proteggeva emarginati, sabotava nobili corrotti nelle zone tra Cormyr e Sembia. Daren Quickbow - Il Capro Espiatorio (Inizio 1369 DR) Tre mesi fa, un mezzelfo di nome Daren Quickbow fu arrestato ad Arabel. Un mercante testimoniò: tre anni prima Corvin aveva fatto frustrare pubblicamente Daren e lo aveva derubato. Daren aveva giurato vendetta davanti a testimoni. Prove schiaccianti: documenti, testimoni, movente solido, profilo corrispondente (mezzelfo arciere), conoscenza del territorio. Daren fu processato, condannato, e impiccato in sei settimane. Il caso fu chiuso. La taglia su Aria revocata. Quantomeno da un punto di vista meramente amministrativo la questione era chiusa. La Scoperta (Due Mesi Fa) Aria scoprì tutto dopo l'esecuzione. Investigò: la storia era vera, Daren aveva davvero ragioni per odiare Corvin. Ma non era l'assassino. Un uomo è morto al suo posto. Oggi - Highmoon, Deepingdale (1369 DR) Sono passati due mesi dall'esecuzione di Daren. Aria non è più ricercata. Può muoversi più liberamente tra Cormyr, Sembia e le Valli. Si è spostata verso est, lontano da Arabel, operando ora nelle Valli dove è meno conosciuta. Porta tre pesi: Thalen (ucciso dal sistema), Corvin/l'ombra (patto oscuro), Daren (morto al suo posto). Si trova attualmente a Highmoon (Deepingdale) con un gruppo di avventurieri che conosce da tempo. Continua a proteggere chi il sistema abbandona, ma ora ha una "seconda possibilità" che non sa se merita. L'ombra forse la segue ancora. Il medaglione di Thalen da lei conservato ogni tanto diviene rovente, soprattutto quando Aria è convinta che l’ombra, sempre che esista, lo osservi.
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Mappe Migliori per i Dungeon – Parte 1: Porte Che Si Aprono
Il problema dell'arco è che è un po' ingombrante e può insistere su una zona dove potresti voler segnare qualcos'altro, per esempio una botola subito dopo la porta. Una soluzione potrebbe essere un arco più piccolo, che occupi all'incirca lo spazio della porta disegnata con il rettangolo. Il problema è che risalterebbe davvero poco nella mappa, compromettendone la leggibilità a colpo d'occhio. Un'altra soluzione potrebbe essere l'aggiunta di un pallino che ne indica il cardine. disegno la porta in modo tradizionale ("la semplice porta") e aggiungo un pallino che indicherà in questo modo sia il senso di apertura (si apre dalla parte del pallino) che il tipo di porta (pallino al centro è basculante, e si apre da entrambi i lati, pallino davanti o dietro si apre da un solo lato) e l'arco di apertura (si apre dalla parte opposta del pallino che è, appunto, il cardine). Il difetto principale che mi viene in mente è che con un disegno a linee grosse e nere (come la grafica usata nell'articolo) non esce proprio benissimo. Bisogna comunque decidere se si vuole una rappresentazione graficamente gradevole e intuitiva o si vuole semplicemente includere l'informazione. Nel primo caso l'arco può aver senso, ma nel secondo opterei per qualcosa di più compatto e pratico.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan Termino di legare la corda e ascolto Jalrai, attendendo che ci dica cosa sta vedendo tramite il suo ayaru. Possiamo usare lo stecco trucco usato fuori di qui, nel caso. Dovrebbe aiutarci a scoprire se sia un altro qaleq. Dico dopo il suggerimento di Ivellios.
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Ciao a tutti!
Benvenuto Edoardo! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Andr Ruhn Non pensavo di dovermi trovare a studiare la magia di altri popoli per completare il rito, ma questo rende la sfida più interessante. Lo studio teorico non è mai stato il mio forte, ma avere modo di applicare la mia arte senza vincoli lo rende un prezzo accettabile. Riesco a venire a capo dell'enigma e trovare delle korthrune adatte all'obiettivo di Chazia, che traccio con precisione sulle ossa dell'orso recuperato da Moggo. Il giorno del rituale mi unisco agli altri, raggiungendo la tenda. Sono sollevato quando vedo brillare le rune: la tensione stava giocando brutti scherzi alle mie convinzioni. Cerco quindi di non distrarre oltre Chazia, mettendomi di guardia tra gli alberi per capire se ci siano pericoli in agguato, facendo frutto della mia vecchia esperienza come cacciatore.
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Topic di Servizio
SNESferatu ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzMi sembra vada benone! Le armi da fuoco sono abbastanza potenti, ma coi vaesen sparare e basta non è la soluzione a tutto. Anche se in effetti quello è il tuo ruolo, ed Elsa e Aslaug sono più utili a parlare che a menare. Tu sei un mix.