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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Grazie! Tante informazioni :D In ogni caso sì, un po' di ispirazione da Alita un po' da Bladerunner. Quindi mi stai proponendo un trasferimento di anima, se così fosse vorrei che Orion sia inconsapevole della sua precedente vita e costruire i ricordi assieme durante l'avventura.
  3. Finn'iann "E da quanti giorni, ormai, vi trovate in questa condizione?", mi aggiungo alle domande di mia sorella.
  4. @Dardan , @Fandango16 Cosa ne dite della Questione "Capitano Della Nave" se PG od NPG . . .?? E se fosse un Personaggio Non Giocante che cosa prediligereste come Razza e Classe. . . . .??? . . . . . Non ricordo poi se, anche con la Discussione dei Dettagli con @Rafghost2 e @Voignar , avete deciso CHE VASCELLO volete utilizzare, di che Tipo. Stazza, Tonnellaggio, Capacità Carico e Numero Equipaggio. . . . .???
  5. Io ho esaurito gli slot di livello alto, dal 5° in su, ma, se gli altri due sono ragionevolmente operativo, forse avrebbe senso muoversi subito.
  6. @Marhir Metteremo qui TUTTO ciò che riguarda, anche solo tangenzialmente, il Tuo PG. . . . . . . . Riposto "In Copiaincolla" una Importante precisazione sulla Tua razza dei Kalash-Tar, ed i loro Ancestrali Nemici, i Qu-Ori. . . Riguarda soprattutto il Continente di SARLONA, che è dalla ALTRA PArte del Globo Planetario di Eberron dal KHORVAIRE, che è il Continente dove è posta la Megalopoli di Neo-Sharn. . . Importante SPECIFICARE cge cosiddetti "Qu-Ori" (Maligni Parassiti Psionici Astrali; i Corpi Fisici li RUBANO !!) che hanno creato una FALSA e BUGIARDA "Civilta' Perfetta Di Illuminati Spirituali"; se vogliamo usare i Telefilm di "Stargate" come ispirazione, i Qu-Ori sono i GOA'ULD mentre invece i Kalash-Tar sono i TOK'RA, ma entrambi (invece che Vermi Giganti Telepatici Alieni che si incastonano nella Spina Dorsale di un Ospite Umanoide !!) sono dei MASSICCI "Umanoidi Insettoidi Serpentini" che esistono FISICAMENTE solo sul "Piano Astrale". . . I cosiddetti "Ispirati Di Riedra" affermano di essere una Cultura in cui la Meditazione Trascendentale "Apre I Chakra Del Terzo Occhio"; nella Terza Edizione era una DITTATURA MENTALE di Tiranni Psions e Psionic-Warriors che di Umano avevano solo l'aspetto; nella Quinta andrebbero considerati piuttosto una Magocrazia Malvagia (Stile "Red Wizards Of Thay" dei Forgotten Realms) con a capo degli Arcimaghi delle Scuole di "Enchantment-Charme", "Divination" & "Telekinesis (Magic Hand, Bigby's Fists, Unseen Servant, Fly)" difesi da Campioni "Warlocks Of The Blade Pact". . . Ma anche nella Quinta l'aspetto UMANO dei "Grandi Ispirati Di Riedra" e' solo una Facciata Superficiale che nasconde un "Parassita Astrale Qu-Ori" al posto della "Anima Umanoide Mortale"; in realta' sarebbero degli "Pseudo-Nonmorti" affini ai Dhampyrs, ma costretti a nutrirsi di Intelligenza, Saggezza e Carisma altrui (invece che di Sangue, come i Dhampyr-Nosferatus, di Carne Umanoide, come i Dhampyr-Rakshasas, o di "Ossigeno Polmonare Rubato Al Respiro Altrui", come i Dhampyr-Gakis ed i Dhampyr-Kuangshi). . . . .!!! Se un Qu-Ori ASSIMILA tutta la INT, SAG e CHA di una Vittima, gli "Distrugge L'Anima" e potrebbe impiantarci un "Seme Mentale" di se stesso, che come un Replicante Doppleganger Malvagio RUBA la esistenza mortale al Malcapitato. . .!!
  7. Wayne Non ci interessa ucciderlo, intanto. Dico a Jon, sebbene il mio panico sia ancora più evidente del suo. Continuo a concentrarmi e attiro a me il forziere, muovendomi intanto verso di esso per recuperarlo e strapparlo dai raccoglitributi prima che sia troppo tardi.
  8. Chi sia il capitano è relativo, lo stesso dicasi per la libertà lasciata ai pg La nostra “questione”, è semplicemente di non andarci ad impelagare nel trovare un qualche riferimento tra manga, film, videogiochi o altro per “far quadrare” nella campagna cose per cui basta cercare nei manuali o nelle wiki online, col rischio di snaturare l’ambientazione e rendere inutile stare a parlare di Faerun, Eberron o chi per loro Si vogliono coinvolgere gli Arpisti nella campagna, come mecenati del gruppo? Ottimo! Come si comportano gli Arpisti? Chi comanda gli Arpisti? Cosa fanno gli Arpisti? Chi sono i nemici degli Arpisti? Tutte domande per cui non serve andare a prendere di peso roba da vari videogiochi, film o altro, basta cercare tra manuali e internet
  9. In Chiesa Hai detto di essere interessato a quello che facciamo e, effettivamente, sembri un uomo di fede. È giusto che tu sappia con chi combatteva Jim. Ti dice l'uomo, aggiungendo Ci chiamiamo Cavalieri di San Giorgio e il nostro compito è quello di seguire i passi del nostro patrono e proteggere l'Inghilterra dai demoni di cui ti ha parlato tuo cugino. Lui è morto proprio combattendo uno di loro. Tutti Grazie a Petras avete un nuovo indizio: "Speculazioni edilizie a Ennismore Garden?". È ancora un indizio minore, ma potete investigare oltre per scoprire altro sulla questione. Continuate pure a giocare l'interazione in tribunale, intanto.
  10. Il capitano farei un PNG, altrimenti si rischia di creare una dinamica di gruppo poco libera, credo. Non vorrei che gli altri siano condizionati troppo dalle mie decisioni...
  11. Leonardo Pieri Fra poco appicco il fuoco all'ascensore! Qua bisogna andare per tentativi. Partiamo dal semplice e immediato. Prendo di nuovo in mano le chiavi di casa del collega morto e controllo che non ci sia qualcosa di compatibile con quel microscopico pertugio. Nel farlo, non posso fare a meno di domandarmi come mai casa di Roberto abbia un accesso così riservato, ancor più del normale per un operativo dell'Occhio, e se la cosa sia una iniziativa del defunto o se ci sia lo zampino diretto dell'agenzia. In ogni caso, la risposta mi inquieta non poco.
  12. Jonah "Occhi Freddi" Rimango in religioso silenzio mentre Syrus e Silent Bob aprono la cassaforte, non volendo attirare degli spiriti maligni su di noi. Ormai ho accettato quello che facciamo, ma la prudenza non è mai troppa durante un lavoro. Il contenuto della cassaforte sembra risalire a prima del mio arrivo a Doskvol. Guardo la boccetta interessato, provando ad identificarne il contenuto, dicendo Syrus, pensi di riuscire a seguire l'eco fino alla vera cassaforte?
  13. Arn "Dobbiamo andare per tentativi, temo. Ci sono tracce in qualche modo visibili, sul terreno?", valutò Arn, rivolto soprattutto a Rhal, Vass e Grigory, i quali, per motivi diversi, gli parevano i più abili in simili controlli.
  14. Gaw Vein Siamo stati invitati qui dentro, no? Tanto vale spingersi fino in fondo. Dico ai miei compagni mentre mi avvicino all'ascensore per chiamarlo. Magari l'ascensore ha un interfono funzionante.
  15. Il Bello di una Campagna di Pirati in cui uno dei PG sia il "Capitano, Padrone Dopo Gli Dei Della Nave" ("Master & Commander"; Mi pare foste tutti d'accordo sia il PG di @Rafghost2 no ??) è che i Players DECIDONO LORO la Direzione in cui Navigare, le Navi Nemiche da attaccare, quali Ricchezze Predare e quali Nazioni Ostili e/o Vascelli Avversari e "Bandiere Col Teschio" affrontare. . .!! Io descriverò a grandi linee quali delle Coste del Mare della Spada (nei pressi del Calimshan soprattutto, visto l'andazzo "Mille & Una Notte, Sinbad Il Marinaio" che stan prendendo alcuni PG) mostrano Porti Sicuri oppure OSTILI, e dove e che rotte fanno i Vostri Nemici (Zhentarims, Thayans, Dragoncult, Sahuagins & Malarite Weresharks, Orc-Goblin Warfleets, "Bucanieri Senza Bandiera" Opportunisti Infami) ed eventualmente le Isole Disabitate e Cale Cavernose dove POTREBBERO nascondersi. . . DOVE veleggiare, QUANDO farlo e CHI affronterete lo deciderete VOI PG. . .!!
  16. Alystar Durindiel Nel tempio "Forse la preghiera inginocchiati?", azzardò Alystar, ma il suo sguardo era incerto e inquieto come quello di Nestore. L'elfo non riusciva a capire se quell'uomo fosse davvero pazzo, se stesso giocando con loro o se fosse davvero in contatto diretto con qualcosa o qualcuno.
  17. Elamaris Grandethis In penitenza all'esterno Secondo voi possiamo rialzarci? O può ancora vederci? Sussurró l'elfo ai suoi compagni, lanciando sguardi di soppiatto alla porta che si era richiusa davanti a loro.
  18. Loren Oghman (Umano Chierico) Sorrido quando Emmett riesce ad avere la meglio con la serratura, ringraziando lo spettro che gli ha dato una mano prima di congedarlo. Cerca di non allontanarti troppo. Dico quindi a Jayden, coprendo il mio scudo per bloccare gli effetti dell'incanto che lo illumina.
  19. Oggi
  20. Pierre di Penthiévre Master Accetto il bicchiere di vino, provandolo prima di iniziare ad accordarmi sul nuovo contratto con il nano. In effetti la foresta di Paimpont deve essere un luogo affascinante. Credo che il nostro viaggio possa portarci in zona. Dico al nano, senza mostrare in maniera troppo esplicita il mio interesse per le sue parole: è comunque un commerciante e, in questo caso, stiamo parlando dei miei soldi. Saresti interessati a prolungare le vostre vie commerciali? Diciamo che prevediamo degli sconvolgimenti in futuro tra le contee locali e i nuovi potenti potrebbero essere interessati a dei commerci esotici come le vostre merci. E un accordo commerciale vantaggioso con i nani potrebbe darmi una mano ad ottenere altro sostegno in zona, per non presentarmi come un semplice conquistatore straniero.
  21. Sam stremata dal combattimento attiva il suo omamori, per un istante la sua figura diviene traslucida. E colpisce l'oni che ha di fronte sfondandogli il petto, gli altri due tuttavia la colpiscono ai fianchi e un sonoro crack (subisci 5 e 6 danni) giunge dal costato di Sam, ma allo stesso tempo analogo rumore giunge dai due Oni. I due cacciatori intervengono di scatto. Il colosso affonda letteralmente la mano nel ventre del suo avversario e gli strappa via le budella, mentre l'altro cacciatore fa balenare la propria lama e decapita l'oni rimasto. Gabriele tende l'arco e appena uno dei due oni in avvicinamento è nel campo libero di tiro, scocca 4 frecce in rapida successione che si impiantano nel petto del mostro che crolla a terra Hattori scatta verso gli stessi due Oni per intercettarli, ma il suo avversario più vicino crolla a terra per le frecce di Gabriele. Mako e Freya in sinergia eliminano i due oni che stanno affrontando. FreYa in piena furia trancia di netto il braccio del suo avversario mentre Mako letteralmente lo congela sul posto Più a nord le guardia stanno cercando di resistere, ma due di loro crollano a terra sotto i colpi degli oni. Akira, a sud mantiene la posizione eliminando ogni singolo oni provi ad affrontarlo. Ideyoshi si accosta al muro della casa e rimane immobile. Eleanor Eri annuisce. Sì, anche perchè non voglio che qualcuno si faccia male a causa mia. Ma allo stesso tempo di prometto che non sarò un peso per voi. E il rospo gracida... tiri Sam tiro 18 danni 9 Gabriele tiri (con bonus e malus contati) 15, 16, 17,15 totale danni 15 Mako tiri 17 e 18 totale danni 18 ImgBBfiume hosted at ImgBBImmagine fiume ospitata su ImgBB
  22. Non ero a conoscenza di questo manuale di espansione. Lo trovo bellissimo.
  23. Hannayeh Il silenzio dello spirito è una risposta più che sufficiente alle preghiere degli isolani: è chiaro che Mau'a non ha nessun interesse nei loro confronti. Abbiamo ricevuto la vostra richiesta d'aiuto e conosciamo la situazione dell'isola. Potreste però spiegarci come ha fatto Mau'a a liberarsi e, soprattutto, cosa aveva fatto la divina Za'ia per placarlo? Chiedo agli isolani mentre li aiuto ad assistere i più deboli.
  24. Preciso che potrei FORSE esservi di Aiuto, anche SOLO magari per contibuire a convertire il Meglio della Era Gygaxiana alla Quinta Edizione, ma soltanto per la Versione 2014; la 2024 non Mi interessa MINIMAMENTE (per motivi svariati che è sin troppo lungo anche riassumere) ne come Master, ne come Player, ne come Collaboratore, e ritengo che sia una Opinione Condivisa da TANTISSIMI Dungeonmasters Veterani che potrebbero avere la Profonda Conoscenza del Multiverso D&D che state cercando. . .
  25. Lorelai In un modo e nell'altro e con l'aiuto da fuori riusciamo a venirne fuori. Grazie, stiamo bene... nulla che non passi con una notte di buon riposo in una calda e confortevole taverna e dopo un buon pasto. Sento che loro hanno affrontato un fantasma... Da parte nostra due .. non saprei come definirli, erano in parte umani e in parte costrutti. Se quello è il genere di esperimenti che venivano fatti qui... non credo che quello che si stia cercando sia conveniente trovarlo...
  26. Avete considerato che per un Progetto di così grande portata, ed impegno massimale, potrebbe servirvi un Gamemaster che usi la formula dell'Asincrono Testuale, con la Scrittura "Botta-&-Risposta" tra DM e PG con una certa flessibilità. . .?? Io conosco TUTTO ciò che anche vagamente sia arrivato in Italia di D&D dai Tempi della Scatola Rossa in INGLESE, ed ho avuto la Fortuna (quando ero Ragazzino) di avere dei Dungeonmaster che ordinavano DIRETTAMENTE alla TSR in America i Gazetteers e Riviste "Dragon" di quei tempi (addirittura uno Mi aveva messo a disposizione non solo D&D ma persino "Gamma World" che sopravanzava le Idee di Fallout da tantissimo tempo e "Star Frontier" che era essenzialmente anche "D&D Nello Spazio", entrambi con grandi Idee di come adattare il Sistema TSR alla Fantascienza e non al Fantasy). . . Ma ho anche più di 50 Anni ed un Lavoro MOLTO Impegnativo, che Mi blocca MOLTE Serate con Turni Notturni, Mattutini e Serotini; conosco tanti altre DM Veterani in tutta Italia che sono comunque poco liberi per questioni di Famiglia, Lavoro, Impegni di Varia Natura. . . Secondo Me rischiate di "Azzopparvi" se cercate SOLO un DM che sia Libero in una PRECISA Serata Settimanale (se ha Bambini Piccoli in Famiglia, oppure il Giovedi' Mattina deve lavorare molto presto, come può garantire una Partecipazione Costante e Significativa ??) e dovreste considerare altre Opzioni. . . Soprattutto anche perchè avete spiegato bene che è MOLTO raro che riusciate ad essere TUTTI e SEI Voi Players sempre presenti OGNI Mercoledi' Sera di Gioco. . .!!
  27. Un kit urbano nella storia dei Reami (1989)Nel giugno del 1989 la TSR pubblicò Cities of Mystery, ottavo supplemento della serie Forgotten Realms per AD&D, scritto da Jean Rabe e accompagnato dall’inconfondibile copertina firmata Larry Elmore. All’interno della scatola trovavano posto un manuale di 64 pagine, due grandi mappe ripiegate e una serie di fogli di cartoncini prefustellati, ideati da Dennis Kauth, per costruire ben 33 modellini di edifici a colori. Si trattava di un’uscita atipica: a differenza di altri moduli FR dell’epoca, FR8 offriva un vero e proprio toolkit generico per progettare città fantasy e animare avventure urbane. Il supplemento si inseriva in un momento di passaggio importante per D&D: era compatibile sia con AD&D 1ª Edizione sia con la neonata 2ª Edizione (come indicato sulla confezione), strizzando l’occhio a un pubblico ampio. In quegli anni la passione per i Forgotten Realms era alimentata non solo dai giochi ma anche dai romanzi: nel 1989 usciva la trilogia di Avatar, con eventi epocali ambientati proprio nella metropoli di Waterdeep, e le storie di Drizzt Do’Urden di R.A. Salvatore iniziavano a portare i lettori a Luskan, Calimport e altre città iconiche. Cities of Mystery rispondeva a questa atmosfera di entusiasmo fornendo ai Dungeon Master uno strumento universale per ricreare l’esperienza delle città dei Reami al tavolo da gioco. Pur recando il marchio Forgotten Realms, il contenuto è volutamente setting-free: il manuale sottolinea che “i fatti e i principi possono essere usati con qualsiasi gioco di ruolo fantasy. Una città è sempre una città, a prescindere dal sistema di gioco”. Questa impostazione storica fa di Cities of Mystery un supplemento peculiare, a metà strada tra espansione dei Reami e accessorio generico per Master esigenti. Dentro la scatola: contenuti e strutturaAprendo la scatola di Cities of Mystery ci si trovava davanti a un piccolo tesoro per ogni Dungeon Master amante dei dettagli. Il manuale di 64 pagine costituisce il cuore del prodotto, affiancato però da componenti speciali che rubano subito l’attenzione: 12 mappe modulabili (due fogli fronte-retro di grandi dimensioni, formato ~56×86 cm) raffiguranti strade, piazze e cortili, e soprattutto 33 edifici tridimensionali in cartoncino a colori. I modellini rappresentano case e costruzioni tipiche di un’ambientazione medievale-fantasy: cottage di un piano con tetti in paglia, locande e botteghe a due piani con tetti spioventi, perfino qualche palazzo con cortile interno. Le parti delle case sono già pretagliate e stampate in cartoncino spesso; grazie a linguette e incastri non è necessario l’uso della colla per montarli. Ogni edificio è curato con piccoli dettagli estetici, comignoli, abbaini, tetti a gronda, e pensato per l’uso con miniature in scala 25 mm, includendo anche supporti sul colmo dei tetti per posizionare le miniature senza farle scivolare. Le mappe fungono da layout stradale: ciascuna presenta varie planimetrie di quartiere (strade lastricate, piazzette con fontane o pozzi, persino i giardini di un palazzo) su cui il DM può disporre a piacimento gli edifici modulari. In totale, il materiale consentiva di costruire circa un isolato urbano completo, dando vita a uno scorcio di città tridimensionale direttamente sul tavolo. Il manuale è suddiviso in capitoli che guidano il DM nella creazione di città fantasy ricche di spunti narrativi. Si parte dalla fondazione della città (dove collocarla sulla mappa del mondo, tenendo conto di clima e risorse) e dalla scelta della dimensione dell’insediamento, dal piccolo borgo (hamlet) alla metropoli, con consigli su come calibrare popolazione e servizi in base alla scala. Viene poi affrontata l’organizzazione della società urbana in tutti i suoi aspetti: la forma di governo (dittatura, oligarchia, monarchia, teocrazia ecc.) e le sue figure di potere, complete di personalità e obiettivi che influenzano la gestione della città; le difese cittadine (mura, guardie, milizie) necessarie per proteggere i cittadini; le fonti economiche e commerciali, con un’utile lista di mestieri, negozi e servizi comunemente presenti (dall’alchimista al mercante di cavalli) per popolare i quartieri di mercato. Non mancano una sezione su usi, costumi e festività locali per dare colore alla vita quotidiana, e un intero capitolo dedicato a crimini e pene (dove si incoraggia il DM a definire un codice di leggi cittadine e relative punizioni, dal furto al tradimento). L’attenzione al realismo gestionale arriva fino a suggerire l’implementazione di un sistema di tasse per rendere credibile il funzionamento economico della città, dettaglio che rivela l’approccio quasi simulativo del supplemento. Una caratteristica piacevole del testo è l’uso di brevi scene narrative introduttive ad alcuni capitoli: stralci di dialogo in corsivo tra due avventurieri, Athormis (un mago) e Boliver (un nano), che viaggiano di città in città. Questi intermezzi offrono spunti umoristici e consigli indiretti, impersonando i “vecchi saggi” esperti di vita urbana. È un espediente letterario che rende la lettura più scorrevole e stimola l’immaginazione del DM con esempi di personaggi e situazioni. Ad esempio, in un passaggio Athormis e Boliver discutono delle differenze tra i vari quartieri di una città, dando al lettore l’idea di come suddividere l’area urbana in zone con caratteristiche diverse (distretti mercantili, zone malfamate, enclave razziali, ecc.). Questa tecnica narrativa contribuisce al tono appassionato e colloquiale del manuale, facendoci quasi sentire i racconti di due vecchi avventurieri in taverna. La seconda parte del manuale presenta strumenti pratici per arricchire le sessioni in città. Vi sono tabelle di incontro urbano basate su luogo e orario (incontri di giorno o di notte, in strada, in taverna, al mercato, ecc.), utilizzabili per improvvisare eventi durante le passeggiate dei PG. Queste tabelle bilanciano eventi amichevoli, ostili o insoliti, sottolineando che non tutti gli incontri devono sfociare in uno scontro: in città, anzi, molte interazioni possono essere sociali o di investigazione. Grande enfasi è posta sull’immersione tridimensionale grazie ai modellini: il manuale incoraggia a utilizzarli spesso e non solo per gli scontri pianificati, così che i giocatori non colleghino automaticamente la comparsa dei “cartoncini” a pericoli imminenti. Vengono descritti esempi di scene d’azione tra i vicoli: inseguimenti in cui un ladro guida i PG in una folle corsa tra vicoli e tetti, combattimenti con mostri nascosti dietro l’angolo, agguati in strade buie dove il Master può letteralmente sollevare un edificio di cartone per rivelare ciò che vi si nasconde sotto. L’effetto “teatrale” è garantito: con strade ed edifici fisici, i giocatori vedono chiaramente posizioni e coperture, eliminando discussioni sulla disposizione dei personaggi e aggiungendo un elemento tattile al gioco. Il manuale fornisce anche schede per progettare città (City Design Sheets) da compilare, aiutando il DM a tenere traccia di tutte le informazioni create: storia, popolazione suddivisa per razze, organizzazioni presenti, mappa dei quartieri, ecc. Come case study il supplemento offre Sauter, la Città sul Mare, un esempio di città interamente sviluppata con i criteri proposti. Sauter è un porto franco di 30.000 abitanti sul freddo Mare del Nord (il manuale non la localizza precisamente nei Reami, lasciando intendere che potrebbe trovarsi su qualunque costa settentrionale). La sua storia viene raccontata in dettaglio: fondata secoli fa da un gruppo di avventurieri a caccia di una miniera perduta, divenuta col tempo un florido centro di pesca e commercio marittimo, poi arricchita dalla scoperta dell’oro nelle colline vicine. La particolarità di Sauter è il governo a Triumvirato eletto dai proprietari terrieri, un sistema insolito che però ha assicurato stabilità e rappresentanza a tutte le razze presenti. Vengono descritti i leader attuali con i loro tratti e retroscena. Ogni aspetto cittadino è coperto: difese e forze armate (800 soldati regolari più milizie volontarie, navi da guerra e perfino narvali “amichevoli” a guardia del porto!), composizione etnica (un terzo non umani, con quartieri specifici per nani, elfi e halfling mescolati però da un forte spirito cosmopolita), quartieri distinti per ceto e razza, edilizia (case perlopiù in pietra e legno, con alcuni esperimenti architettonici in argilla cotta commissionati dai nani locali), e un articolato sistema di tassazione che copre ogni residente, proprietario o affittuario. Sauter funge sia da esempio pronto all’uso, il DM volenteroso potrebbe inserirla direttamente nella sua campagna, sia da modello didattico da smontare per capire come applicare le linee guida nella creazione di altre città. Da notare che, volutamente, non sono incluse mappe di Sauter: si invitano i DM a tracciarle da sé, magari usando proprio i moduli stradali e gli edifici del set. È un altro segnale dell’approccio “sandbox” del prodotto, più interessato a fornire strumenti che a imporre contenuti preconfezionati. Il capitolo finale del manuale presenta cinque avventure brevi ambientate in città, seguite da una pagina ricca di spunti aggiuntivi. Le avventure (dai titoli intriganti come “Ike Likes Spiders and Snakes” o “The Maltese Roc”) coprono vari generi: indagini di furti e omicidi, minacce mostruose nei vicoli, truffe magiche ai danni della cittadinanza, ecc. Ciascuna è pensata per dimostrare l’utilizzo creativo dei materiali 3D e delle idee esposte nel manuale. Chiude il tutto un elenco di plot hooks intitolato “Adventures for the Cities”: poche righe ciascuno, descrivono situazioni pronte a ispirare il DM. È emblematico che questa sezione si apra ribadendo che “ecco qualche trama base per avventure in città utilizzabili in quasi ogni sistema di gioco di ruolo fantasy”. Gli autori volevano chiaramente fornire semi narrativi versatili e non legati a regole specifiche. Scorrendo questi spunti, colpisce la varietà di idee e la loro modernità: ad esempio uno scenario vede un governante locale adottare tasse assurde e politiche egoistiche perché è stato segretamente rimpiazzato da un mostro mutaforma burlone, e starà ai PG smascherarlo e salvare l’ufficiale vero. Un altro spunto descrive una gang di borseggiatori travestiti da venditori ambulanti che derubano i clienti tra la folla del mercato, in combutta con un bottegaio ricettatore, finché i PG non vengono ingaggiati per infiltrarsi tra loro e porre fine ai furti. Ci sono idee che coinvolgono creature fantastiche (un mercante disonesto usa le piume di una cockatrice per pietrificare animali e venderli come statue viventi!), problemi cittadini molto “terreni” (un racket di estorsioni con l’ausilio di non morti controllati da un chierico corrotto), situazioni curiose e quasi umoristiche (il campione imbattuto di braccio di ferro che in realtà è un gigante sotto mentite spoglie). Insomma, il manuale si conclude con un vero arsenale di spunti che il DM può sviluppare a proprio piacere, a conferma della natura altamente creativa e open-ended di questo supplemento. Analisi critica: pregi, difetti e paragoniCities of Mystery rappresenta un esperimento affascinante nel panorama dei supplementi anni ’80, con punti di forza notevoli ma anche limiti dovuti alla sua natura ibrida. Tra i pregi spicca sicuramente l’innovativa componente tridimensionale: all’epoca fu lodata dai recensori per la sua utilità e il divertimento che aggiungeva al gioco, specialmente per chi già amava usare miniature. I modellini 3D e le mappe modulabili riescono tutt’oggi a trasmettere un senso di meraviglia fanciullesca, trasformando l’allestimento della sessione quasi in un gioco di costruzioni e offrendo ai giocatori un livello di immersione tangibile (vedere davvero la taverna o la torre su cui si trovano i propri personaggi non è cosa da poco!). Anche il manuale in sé è ricco di contenuti utili: copre un ampio spettro di argomenti sul design delle città fantasy, funzionando bene come checklist per il Master. La scrittura è scorrevole e arricchita di esempi, il che rende facile assimilare concetti che altrimenti potrebbero risultare aridi (urbanistica, governo, tasse...). In particolare, l’idea di coinvolgere attivamente i personaggi giocanti nella vita urbana, come mercanti, guardie o governanti, è piuttosto lungimirante: anticipa temi che diventeranno comuni in prodotti successivi (ad esempio l’ascesa dei PG a nobili o leader, o la gestione di proprietà in città nelle campagne). Si può dire che Cities of Mystery incoraggia forme di gioco più sandbox e narrative rispetto al tipico “dungeon crawling”, spingendo i DM a vedere la città non solo come sfondo ma come protagonista attiva delle avventure. D’altra parte, alcuni limiti furono evidenziati già all’uscita. Uno dei principali è la blanda specificità ambientativa: malgrado il logo Forgotten Realms, nel modulo non c’è praticamente nulla di distintivo dei Reami. Questo attirò critiche da parte di chi si aspettava un approfondimento di qualche città famosa: il recensore Ken Rolston sottolineò che il prodotto “non è ben collegato all’ambientazione dei Forgotten Realms” e che molti elementi risultano generici, di valore limitato per chi cercava materiale già contestualizzato. In effetti Cities of Mystery poteva deludere il fan dei Reami in cerca di lore: nessun riferimento a luoghi come Waterdeep, Suzail o Baldur’s Gate, né apparizioni di personaggi o divinità iconiche (persino il pantheon usato nell’esempio Sauter nomina Poseidone invece di divinità dei mari più pertinenti ai FR!). Il supplemento sacrifica l’atmosfera di Faerûn per privilegiare l’uso universale: una scelta progettuale comprensibile, ma che lo rende un unicum un po’ ai margini del canone dell’ambientazione. Da questo punto di vista è interessante il confronto con i contemporanei Waterdeep and the North (FR1) e The Savage Frontier (FR5). Questi ultimi fornivano descrizioni specifiche rispettivamente della città di Waterdeep (con tutti i suoi personaggi illustri, vicoli e segreti) e delle Frontiere Selvagge del Nord, fungendo da guide “pronte all’uso” per ambientare avventure nei luoghi più celebri dei Reami. Cities of Mystery invece offre una cassetta degli attrezzi generica: eccellente per costruire da zero città proprie, ma meno immediata se lo scopo è approfondire un luogo ufficiale. Un DM intenzionato a dettagliare Waterdeep o un’altra metropoli dei FR avrebbe comunque preferito attingere ai supplementi dedicati a quella città (o ai romanzi) per coglierne il sapore unico, usando semmai Cities of Mystery come complemento per aggiungere mappe 3D e strutture fisiche al tavolo. Un altro punto debole risiede nella varietà limitata dei modelli inclusi: come osservò la recensione su Dragon, le costruzioni sono tutte di stile europeo medievale. Se da un lato ciò copre bene le città “standard” dei Forgotten Realms (che in molti casi si ispirano a modelli occidentali), dall’altro non permette di rappresentare architetture più esotiche o differenti (si pensi alle cupole e minareti di Calimshan, alle pagode di Kara-Tur, o anche solo a edifici più imponenti come castelli e templi). TSR in seguito pubblicherà un set analogo dedicato ai castelli (Castles, 1990) proprio per supplire a questa mancanza, ma nel 1989 chi avesse voluto diversificare gli edifici avrebbe dovuto metterci del proprio. Persino all’interno dello stile europeo, Bigelow su Dragon notò che sarebbe servita una maggiore diversità di forme (ad esempio edifici più alti, strutture particolari) e trovò le istruzioni di montaggio un po’ scarse, potenzialmente fonte di confusione. In pratica TSR puntò su robustezza e modularità (case impilabili per creare palazzi più alti, possibilità di combinare più set insieme) a scapito dell’estetica varia: scelta pragmatica, ma che lascia al collezionista di oggi la curiosità di come sarebbero stati degli edifici di altre culture o fogge. È interessante notare che Cities of Mystery fu concepito in una fase di sperimentazione da parte della TSR. Negli anni precedenti erano già apparsi accessori 3D (ad esempio alcuni Dragon Magazine includevano progetti di costruzioni di carta, e il boxed set Battlesystem del 1985 conteneva alcuni edifici pieghevoli), ma qui la componente tridimensionale divenne il fulcro. La stessa linea FR aveva visto nel 1988 City System, un set di mappe di Waterdeep pensato sia per i fan dei Reami sia per essere riutilizzato in contesti generici. In un certo senso, Cities of Mystery e City System furono due approcci complementari al tema “città nei GDR”: City System offriva mappe dettagliatissime di una città reale (Waterdeep) ma con informazioni ridotte e generiche, mentre Cities of Mystery offriva tante informazioni e materiali pratici ma una città fittizia e nessuna mappa specifica di luoghi celebri. All’epoca questa strategia confusa fu criticata (Wayne’s Books la definì una “bizzarra politica evitante” nel marketing di Waterdeep), ma col senno di poi ci mostra la TSR alle prese col bilanciare worldbuilding narrativo e strumenti di gioco. Sta di fatto che Cities of Mystery, pur essendo un supplemento ufficiale FR, rimane un prodotto a sé stante. Forse proprio per questo, nel bene e nel male, ha saputo conservare un’aura particolare: non legandolo troppo ai Reami, gli autori gli hanno implicitamente garantito una longevità e utilità che trascendono la sua epoca. Attualità e valore oggiA distanza di oltre trent’anni, viene spontaneo chiedersi quale possa essere l’utilità di Cities of Mystery per i giocatori e i Master di oggi. La risposta sorprende in positivo: questo vecchio box set ha ancora molto da offrire, sia agli appassionati dell’OSR (Old School Renaissance) sia ai giocatori di D&D 5ª Edizione e oltre. In primo luogo, il manuale costituisce un ottimo compendio di consigli per il design urbano che prescinde dal regolamento. Le linee guida sulla creazione di città, le tabelle di incontri, gli elenchi di mestieri e governi sono facilmente applicabili a qualunque gioco fantasy. Anzi, la loro natura generica li rende perfetti per i gruppi OSR, che spesso mescolano materiali di varie edizioni: qui non c’è bisogno di conversioni, perché praticamente non ci sono statistiche di gioco da adattare (tutto il materiale, a parte qualche mostro o PNG nelle mini-avventure, è system-neutral). Anche per un Master di D&D 5e in cerca di ispirazione, sfogliare Cities of Mystery può rivelarsi illuminante: molti dei tip presentati, come coinvolgere i PG nella comunità, creare festività uniche, usare eventi urbani come quest, risuonano con lo stile di gioco odierno, più narrativo e orientato alla costruzione collettiva della storia. Il capitolo degli “Adventure Ideas” poi è praticamente senza tempo: leggendo spunti come il governatore sostituito dal doppleganger o i ladri travestiti da venditori ambulanti, si possono facilmente immaginare avventure da giocare domani stesso con un gruppo di D&D contemporaneo, e questo testimonia la freschezza del design di Jean Rabe nel 1989. Dal punto di vista dei materiali fisici, Cities of Mystery conserva un fascino artigianale che nell’era digitale può sembrare quasi vintage, ma che molti appassionati riscoprono con piacere. I modellini 3D in cartoncino richiedono un po’ di pazienza per essere assemblati, è vero, ma una volta pronti hanno il pregio di essere riutilizzabili all’infinito. In tempi recenti, dove i giochi di ruolo sono tornati a valorizzare l’aspetto tattile e visuale (si pensi alle scenografie di Critical Role o agli accessori prodotti tramite stampanti 3D), rispolverare questi edifici di cartone può aggiungere un gusto retro e creativo alle sessioni. Non si può ignorare anche l’aspetto collezionistico. Cities of Mystery oggi è fuori produzione e sul mercato dell’usato è un oggetto relativamente raro, soprattutto se completo di tutte le sue componenti. Trovare una scatola con i fogli di cartoncino intatti è difficile e costoso, molti set in vendita hanno alcuni edifici già staccati o montati, segno che i proprietari originali non hanno resistito alla tentazione di usarli (come del resto era previsto!). Chi ha la fortuna di possederlo in ottimo stato si trova tra le mani un piccolo pezzo di storia di D&D, ricercato da collezionisti nostalgici. Fortunatamente, per chi è interessato ai contenuti più che al feticcio, la Wizard of the Coast ha reso disponibile Cities of Mystery in formato digitale (PDF) tramite Dungeon Masters Guild/DriveThruRPG, talvolta anche con opzione Print-on-Demand. Certo, una stampa casalinga difficilmente eguaglierà la qualità dei cartoncini originali, ma è un modo accessibile per recuperare il manuale e magari stampare le mappe stradali da usare con i propri scenari. Questo supplemento ci ricorda che, con un po’ di inventiva, anche prodotti di decenni fa possono arricchire le campagne odierne, sia in termini di idee che di materiali di gioco. ConclusioniCities of Mystery (FR8) è un piccolo gioiello d’altri tempi che merita di essere riscoperto. Nato in un’era di sperimentazione, ha saputo combinare l’anima enciclopedica dei primi manuali dei Forgotten Realms con la creatività manuale del gioco tridimensionale. Il risultato è un supplemento che insegna al DM come costruire città vive, dove ogni strada può celare un’avventura, e al contempo fornisce gli strumenti fisici per rendere quella città una realtà tangibile sul tavolo. Certo, non è privo di difetti: la mancanza di un forte legame con la specificità dei Reami lo rende meno imprescindibile per il canon di Faerûn, e il materiale 3D richiede tempo e cura per essere sfruttato appieno. Eppure, proprio il suo carattere “generico” e modulare ha permesso a Cities of Mystery di attraversare le edizioni e restare rilevante. In un hobby in cui spesso si guarda alle ultime novità, questo box set del 1989 ci ricorda il valore delle idee senza tempo: quelle che prescindono dalle mode e parlano direttamente all’immaginazione del giocatore. Riscoprirlo significa anche riflettere sull’evoluzione dei Reami Dimenticati, da quando erano un “mistero” tutto da costruire, ad oggi che sono un universo consolidato, e magari recuperare un pizzico dello spirito pionieristico di quegli anni. Consigliamo quindi, a chi ne avrà l’occasione, di dare un’occhiata a Cities of Mystery: sfogliarne le pagine, ritagliare (anche solo con la mente) i suoi edifici e lasciarsi accompagnare da un recensore esperto, anzi, da due vecchi avventurieri come Athormis e Boliver, alla (ri)scoperta del fascino senza tempo delle città dimenticate nei nostri mondi di gioco. Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes

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