Tutte le attività
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[00] LA SCOMPARSA DI KATRINA
Yune Le carte erano state messe sul tavolo e ora i giocatori dovevano decidere. Yune aveva poco da aggiungere. Disse solo "Veloci ragazzi, non abbiamo la giornata per decidere!"
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence a Carter Al caffè prendi una buona bottiglia di Cognac per il nostro ospite disse passandogli una banconota, e se vedi una merceria, anche delle mutande pulite. Odio rimettermi quelle di oggi.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Matarion Con Alystar Il giornale era la nostra prossima meta. Se ci cercano è probabile che verranno lì. Facciamo così: se lungo la strada per il giornale ci sono il ponte o la casa di Delvin possiamo controllare se ci sono ancora, sennò dritti dal capo permetterlo al corrente dei nostri progressi.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Con Guzman Potremmo approfittarne per riunirci agli altri. Ecco, magari non al gruppo in biblioteca: temo che quel posto non faccia proprio per me. Disse a Guzman, dopo aver sentito le parole di Kevori, ripensando a tutte le regole assurde della biblioteca.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan E se provassimo a tendere una trappola ai qaleq? Potremmo provare a nasconderci con delle illusioni e dare l'impressione che uno di noi sia da solo, così che venga assaltato dal predatore. Propongo dopo le parole di Ivellios: non possiamo rischiare di diventare di nuovo le prede di questa città maledetta.
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yuki Non ricordo se la torre aveva un entrata dal basso; forse il primo terra è cieco. Comunque propendo anch'io per salire e lasciare la perlustrazione dei piani bassi alla fine, per quanto ne sappiamo in basso potrebbe essere tutto open space e con un orso acquattato nell'ombra.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
E mentre D&D fa la collaborazione con Fortnite, Pathfinder si ricorda di cosa davvero vogliono i giocatori.
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royalninja2026 si è unito/a alla community
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond Ma questo non andrebbe in contrasto con la prova precedente? Chiedo dopo le parole di Tukgrik: dato che sta parlando di un suggerimento è probabile che si tratti di una di quelle "visioni" di cui ci ha parlato Rurik, ma non mi convince. Non potrebbe essere proprio questa la prova? Magari dobbiamo dimostrare che i nostri compagni sono più importanti di tutto, anche di raggiungere la Prima Forgia. Forse dobbiamo scartare l'ascia, per mostrare di non essere disposti a sacrificare la moralità per raggiungere i nostri obiettivi.
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Capitolo I: Verso Kydonia
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna, Pelias Oh, certamente: è stata un'opera grandiosa. Il Pretore ha radunato qui un intero corpo di genieri per coordinare le operazioni. Vi dice il mercante, senza sapere cosa stia passando per la testa di Lerna. Mi raccomando, ricordatevi di me quanto tornerete dalla FNK. Conclude con un sorriso, lasciandovi andare. Astor, Oilenos Ma certo. Ho proprio qui dei modelli di prova. Vi indica dei giustacuore metallici, particolarmente leggeri nonostante il materiale, che sembrano essere su misura di Oilenos. Lo stile kydoniano è scarno di decorazioni e preferisce, al più, motivi geometrici, ma la perizia tecnica nel costruirli li rende comunque opere interessanti. Nota In termini pratici, i giustacuore contano come delle Tuniche da lotta con una delle seguenti proprietà: Resistente (Fuoco): aggiungi 700 zenit al costo, ti dà resistenza al Fuoco Iniziativa Plus: aggiungi 400 zenit al costo, dà +4 all'iniziativa Precisione Plus: aggiungi 1000 zenit al costo, ti dà+1 ai tiri di Precisione
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lilizen0311 si è unito/a alla community
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
Talien 'Uhg. Rinforzi. Maledizione'. I miei incanti sono poco efficaci contro il diavolo cornuto, quindi provo a concentrarmi sulle altre minacce. Azioni Lancio Beffa Crudele contro il diavolo delle catene: CD TS Saggezza 17 o 3d4 danni psichici e svantaggio al prossimo attacco. Se il diavolo cornuto attacca BBB e tira, col dado secco, un numero compreso tra 9 e 13, uso Parole Taglienti (1d10) come reazione. I nuovi arrivati sono già in vista?
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).
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amanda7892026 si è unito/a alla community
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Il Tempo dei Perduti
Shage O'Might-Bardo Mi compiaccio soddisfatto nel vedere l'effetto della pergamena,e il corpo di quel canide inquietante spappolarsi sotto i colpi dei miei amici. Poi vedo il grosso Worg addentare l' enorme coscia di Mal'Ek. Bas****o,ora ti affetto con la spada. Poi mi ricordo che ho dei compagni pure al piano di sopra e devo fare sentire il mio pieno supporto anche a loro,che hanno il compito di difendere gli innocenti. Mi tengo in posizione di guardia,mi schiarisco la gola,piena di saliva per l'adrenalina della minaccia così vicina ed inizio a cantare incanalandol nella mia voce l'ultimo residuo di magia proveniente dai miei antenati celestiali. Ispirare Coraggio agli alleati,ultimo uso (ne ho sprecati 2) +1tiri per colpire,danni,TS
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hiba88 si è unito/a alla community
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Riprendiamo la rubrica con un consiglio di Wade Rockett, che ci spiega come far evolvere le Icone e integrare i loro cambiamenti nella trama delle nostre campagne di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/ Visualizza articolo completo
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Passaggio verso nord
Lord Eryndor Valthorne Scuoto la testa alle parole di mio figlio No, non sei l'unico, figlio mio commento Anche io ho la sgradevole sensazione che non siamo da soli.... Decido di tenere salda la spada e lo scudo nelle mani, guardandomi attorno per cercare qualunque indizio di un possibile ospite extra in quel luogo. Dm Percezione +4
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La salsedine Nera
Irissya Non si può arrestare la marea, specie se a condurla è Umberlee! esclamo, puntando il dito contro il folle Pentiti, screanzato, perchè la tua è una bestemmia a quel punto però rivolgo la mia furia divina contro un altro scapestrato della Marina, puntando il dito e schioccando le dita, evocando un fuoco magico sui suoi abiti Che tu possa bramare l'abbraccio di Umberlee fino alla morte, folle! commento, per poi sorridere alle parole di Quorin Ben detto, amico mio! Che essi crollino come fragili strutture sotto la forza della marea! Torna qui da noi, Quorin! Azioni Mantengo la concentrazione su Benedizione Lancio Fiamma Sacra su G2. Deve superare un TS su Destrezza con CD 15 o subire 4 DANNI DA FUOCO
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Topic di Servizio
Ladon ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Servizio in Vaesen - L’Infestazione di Castel GyllencreutzAl momento stiamo andando da Quentin, quindi alla hall. Dopodiché dobbiamo decidere che fare, spero in base alla lettura del Codex Occultum. Potremmo attirare le luci volontariamente, sfruttando un trucco da Figlio del Giovedì (molto rischioso), oppure setacciare le camere da letto alla ricerca di un agognato documento.
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Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
Ladon ha risposto a SNESferatu a un discussione Topic di Gioco in Vaesen - L’Infestazione di Castel Gyllencreutz"Sì, è lui. Andiamo!" Passiamo di fronte al Tempio Occulto. Mi spiace, non siamo ancora riusciti ad entrare ed inizio a dubitare potremo mai. Sarà l'aspetto magico, il ricordo della luce, ma riprendo la discussione. "Senti, ormai siamo in questo castello da un po', abbiamo visto le Luce svariate volte. Il cadavere poi, annegata senza fonti d'acqua. E se fosse il caso di seguire i consigli di Linnea? Se dovessimo consultare il suo libro?"
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DarthFeder ha iniziato a seguire Finalmente ho provato Daggerheart!
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Finalmente ho provato Daggerheart!
Qualche settimana fa, ho avuto modo di giocare con gli amici la nostra prima one shot di Daggerheart (dove io sono stato il GM) e vorrei condividere con voi le mie impressioni a freddo. Premessa: ho radunato un gruppo il più variegato possibile per testare la percezione del gioco, con 6 giocatori con esperienze che andavano da "sono un artefice multiclassato barbaro multiclassato stregone di 20° livello" al "non ho mai giocato a un GdR - o quasi". Del gruppo, solo io ho letto per intero il manuale ma tutti hanno almeno guardato le video pillole di presentazione del gioco pubblicate da Mercer su Youtube (questi https://www.youtube.com/watch?v=6bV2K5eoJgk - danno un'infarinatura abbastanza esaustiva delle meccaniche di base, sono davvero ben fatti). Ho esternato queste prime impressioni su Reddit, e ne ho dedotto che dovrò sicuramente dargli un'altra occasione (anzi, parecchie) per capirlo a pieno. Dunque, com'è andata? Bella domanda. Sebbene ci siamo divertiti tutti, l'abbiamo trovato... complicato, molto più complicato di quanto personalmente mi aspettassi. Forse è solo una questione di abitudine e di pratica ma, nel cercare un sostituto più moderno ed amichevole di D&D per le nostre prossime avventure, ironicamente ho avuto la sensazione che per i giocatori ci siano più cose da tenere a mente in DH che in D&D: punti Speranza, punti Paura, punti Stress, dadi dualità con quattro diverse possibili combinazioni di successo/fallimento, abilità sulla scheda, abilità sulle carte, tag team roll... sicuramente sarà questione di abitudine, ma già al Livello 1/Tier 1 c'è un bel po' di roba da tenere a mente - forse più di quanta ce ne sia ai livelli 1-2 di D&D 5E. Come GM, anche costruire gli scontri (sia in fase di preparazione della sessione, pur usando supporti informatici, sia dovendo improvvisarne durante la sessione) mi è sembrato più complicato: con D&D, posso rapidamente inventare su due piedi un nemico con un numero ragionevole di Dadi Vita in proporzione al party e in grado di infliggere una quantità ragionevole di danni e fine. Qui invece ci sono distinzioni tra avversari standard, solitari, a distanza, di supporto e altri, e questo aumenta la complessità. Anche qui, sarà questione di abitudine ma ammetto che al momento mi confonde. Un punto su cui nutrivamo grandi aspettative era proprio quello degli incontri di combattimento: sia io che i giocatori ci aspettavano battaglie più dinamiche e più frenetiche rispetto alle eterne risse di D&D (dove talvolta gli scontri si prolungano per moltissimo tempo per via di tiri sfortunati e ammontare di PF infiniti), ma ci siamo trovati di fronte alle soglie di danno da superare prima di poter infliggere ferite reali (e quindi dei turni vanno semplicemente a vuoto, come con D&D quando non si supera la CA), ai punti Armatura da spendere per ridurre il danno subito, al GM (ovvero, io) che interrompeva il flusso delle azioni con i punti Paura, allo smarrimento generato dall’assenza di un turno determinato dall’iniziativa (vado io? Vai tu? Che facciamo?) il che alla fine ha reso i combattimenti lunghi quanto quelli di D&D. In sintesi, quindi? Inizialmente eravamo entusiasti di DH perché sembrava più snello e leggero, ma ciò che abbiamo sperimentato ci fa pensare che forse non sia così snello e user friendly come può sembrare - forse anche per via di un manuale sgargiante, colorato e che fa sembrare tutto semplice: in realtà alla difficoltà data dal dover imparare un sistema di regole diverso, si aggiunge il cambio di approccio al tavolo che il gioco richiede per essere goduto. Leggerlo sul manuale è una cosa, trovarsi a doverlo mettere in pratica… è tutto un altro paio di maniche! Sembra tutto semplice, ma semplice non è. E non solo rispetto a D&D, lo trovo estremamente diverso da qualsiasi altra cosa io abbia mai giocato/fatto giocare. Pur avendo studiato le regole prima di portare la sessione al tavolo, all’atto pratico mi ha trasmesso un senso di smarrimento che non mi era mai capitato di provare stando al di qua dello schermo del GM. Forse la cosa più complessa è proprio quella di capire/far capire/accettare il fatto che la fiction e la narrativa sono l’unica cosa che muovono il gioco, e se il party non prende in mano la situazione ci si arena. Ho avuto l’impressione che serva un gruppo davvero estroverso e fantasioso per giocare al top (più di quanto immaginassi, perché visto il tipo di gioco è una prerequisito quasi scontato), quando con giochi dall’approccio più tradizionale un buon master riesce facilmente a far divertire anche persone introverse e poco propense al narrare. Promosso o bocciato? Per ora, ho delle riserve. Avevo grandissime aspettative ed ero fermamente convinto, dopo la lettura del manuale, che la mia prossima campagna casalinga sarebbe stata su Daggerheart, abbandonando D&D 5E, ma la prima esperienza mi ha smorzato l’entusiasmo... forse, in quanto a essenzialità delle regole ed a rapidità negli scontri, per assurdo sarebbe più efficace buttarsi su un OSR qualsiasi, o su qualche cosa tipo FATE. Penso di non essere stato il solo ad essersi fatto prendere dall'entusiasmo malinterpretando la difficoltà di questo gioco che si spaccia (o viene spacciato) per super semplice, dato che dopo un'esplosione iniziale ho la sensazione che se ne senta parlare molto meno in giro. E adesso che si fa? Niente, ci si riprova alla prima occasione utile. Venerdì sera faremo la sessione 0 per la prossima campagna e decideremo se dargli una chance sul lungo periodo o se optare per altro, almeno inizialmente. Nel frattempo, sto iniziando un PbF come giocatore qui su DL. Spero che questa esperienza mia aiuti a coglierne maggiormente le peculiarità ed a familiarizzare. Se qualcuno ha avuto esperienze con questo gioco ed ha voglia di condividerle, è il benvenuto nei commenti.
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New TdS
Inizio a definire i FILI del mio backgroud.. poi con calma vedrò di definire anche la parta sui rapporti che ci sono con gli altri compagni. La persona che pensa di poter salvare Evan è Mia Holloway. La naturale empatia della ragazza l'ha portata a intuire in qualche modo il disagio che alberga nella mente di Evan. È l'unica che pur conoscendo poco Evan ha capito che dietro al suo essere un duro si nasconde una fragilità che la incuriosisce. Ovviamente non sa dell'entita' che lo controlla. Lei vuole piu che altro salvare Evan da sé stesso.. Evan percepisce che l'interesse della ragazza è genuino e sa anche che, se volesse, potrebbe ferirla quando e come vuole facendole perdere il suo "fastidioso" candore. Lui non ha bisogno di aiuto.. Lui è forte! Il primo debito lo ho col Potere Oscuro. Gli concedo un FILO Il secondo debito è con Caleb Vance. Durante una rissa a scuola in cui un tizio aveva insultato il fratellino di Evan, Caleb era intervenuto in sua difesa. Non per fare l’eroe, ma per deviare le conseguenze. Aveva parlato con un insegnante, spiegato la versione dei fatti, e lo aveva convinto che Evan non fosse completamente responsabile. Perché? Perchè crede Caleb crede sinceramente che Evan non sia solo “un problema”. E perché non sopporta l’idea di sprecare cosi una persona come Evan. Evan non gli ha mai chiesto aiuto. E proprio per questo gli pesa. Deve qualcosa a qualcuno che: è migliore di lui a scuola, è rispettato senza incutere paura, rappresenta un altro modello di forza. Questo rende il debito insopportabile. Evan rivaleggia con Caleb, ma sa che gliene deve una. Gli concede un FILO. L'ultimo debito è con Cole Rourke, un meccanico di Talos' Rest di circa 35 anni che dirige anche piccoli traffici illegali e lavori sporchi. Poco dopo il suo arrivo a Thalos’ Rest, Evan ha rovinato una serie di macchine, guidando ubriaco di notte. Cole ha sistemato la cosa senza fare domande, sistemando la notte stessa la carrozzeria della macchina di Evan per evitare che il ragazzo avesse guai con la polizia l'indomani. Non ha voluto soldi. In cambio ha solo detto: “Un giorno mi darai una mano. Niente di grosso.” Cole è una persona poco raccomandabile e pericolosa che vede in Evan uno strumento ricolmo di rabbia da sfruttare.
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Chazia Tiro un sospiro di sollievo quando Golena concede il suo appoggio Non siete soli dico sicura della mia affermazione I Tzakgron ovviamente sono dalla nostra parte, ma anche altri trog sono pronti ad accettare il ritorno di un re. I Mizpardin per esempio, ma il nostro ritorno a casa è funzionale anche a questo. Convincere i trog che ancora non si sono schierati. Se avremo abbastanza alleati possiamo evitare una guerra civile.
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DarthFeder ha iniziato a seguire Storia della Dragons' Lair
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Storia della Dragons' Lair
Ogni tanto ricapito in questa sezione sulla storia di DL. Un po' sono dispiaciuto del fatto di essere nato con qualche decade di ritardo e di non aver potuto prendere fisicamente parte a questa associazione quando vi erano sedi fisiche. Ma devo dire che sono ugualmente molto felice di far parte di questa comunità virtuale! Ci ho trovato tanti spunti, tante idee, tanti suggerimenti, tante risorse ed anche (soprattutto) degli ottimi compagni di gioco telematico ai quali mi sono affezionato. Qui si respira un clima di rispetto e fraternità che in altri lidi non si trova. Mi auguro con tutto il cuore che questo sito resti attivo ora e sempre! Avete mai pensato di permettere agli iscritti di fare delle donazioni spontanee per il mantenimento del sito e del forum? Qualcosa tipo ko-fi, ad esempio. Sarebbe bello poter contribuire, fosse anche solo una-tantum, all'esistenza di questa bellissima realtà tutta italiana.
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Capitolo Quattro – Nuove direzioni, nuove opportunità
DM Se il conte Merrydoc sembra contento della risposta ricevuta da Nix, Brela impallidisce leggendo la lettera No…. per la Schiera Sovrana dichiara atterrita Dovremmo… fa per dire, ma i membri del Circolo non rimangono inoperosi. Sebbene la protezione della loro cliente sia a rischio, così come la vita di OC34N, il gruppo non perde nemmeno un secondo, con Nix che chiama una ritirata strategia, Zalabirus che inizia a fare il terzo grado al forgiato e Thorek che va a chiamare il capotreno, mentre OC34N si guarda attorno. Un approccio forse un po' confusionario, ma che non manca di chiarire un po' la situazione. Ahem, signore nessun nano mi ha ordinato una bottiglia spiega il forgiato Vi ho portato le vostre pietanze, poi sono stato chiamato in cucina. Il nano che dite, forse, è quello che mi ha chiesto di portarvi una lettera. Era vestito da cameriere, ora che me lo fate notare dichiara, Brela che corruccia lo sguardo E si arricciava i baffi neri. OC34N non nota nani di questo tipo nella carrozza, ma questo perlomeno permette a Nix e lui di condurre il gruppo fuori dal vagone ristorante. Lì è Thorek che richiama l’attenzione di un membro del Casato Orien, facendo in questo modo chiamare il capotreno, un rubizzo uomo di mezza età con i capelli grigi pettinati da un lato e la blusa blu con il simbolo del Casato Orien Signori, temo di non potervi rivelare le identità dei nostri passeggeri. Non mi spiego perché dovrebbe interessare alla principessa del- egli riceve dalla Brela in incognito la lettera, l’espressione dell’uomo che impallidisce sempre più Un assassino, sul mio treno?? Il capotreno apre e chiude la bocca per qualche secondo, incapace di articolare le parole. Quindi prende un profondo respiro Vi aiuterò. Egli si congeda per qualche minuto, tornando con una lista di passeggeri presenti a bordo Il treno folgore conta dieci carrozze in tutto spiega, appoggiando quindi la lista su una parete affinchè essi possano leggere Ma al momento vi sono nani in solo quattro di esse. Una è la Carrozza Nobili 2, dove alloggia la nobiltà. Lì attualmente soggiorna Drakar Tordannon dalle Rocche di Mror. Dopodichè vi è la Carrozza Borghese 3. La chiamiamo così, ma di solito ci vanno gli avventurieri. Lì si trova al momento il prode Branna Hammergut. Dopodichè vi è la Carrozza Bagagli, dove teniamo per l’appunto i bagagli dei più facoltosi. Lì ci lavora Rurik Deepvein, assunto un mese fa. Per ultima via è la Carrozza di Coda. Questa serve per le merci che vengono trasportate, se ne occupa un altro nostro recente dipendente Farok Flintaxe. l’uomo si schiarisce la voce Non posso dire di conoscere nessuno di questi, io lavoro nelle carrozze nobiliari e al limite delego ai miei sottoposti, quindi non saprei dirvi di più. Brela prende da parte i membri del gruppo Quattro carrozze per quattro di voi, potete andare a controllare ognuno in una di esse? domanda la principessa Posso seguire uno di voi, se volete che sia al sicuro, ma se iniziamo a girare tutti assieme rischiamo che egli si allerti. Se il treno si ferma è la fine, ma se lo troviamo possiamo richiamare tutti gli altri e costringere il membro dei Tarkanan a darci l’antidoto, che ne dite? propone Ma attenzione, perché ogni carrozza richiede di stare attenti in modo diverso spiega. X tutti Checkpoint nella notte tra il 30 e il 31 gennaio. Se i pg sono interessati a esplorare una carrozza per cercare indizi (o direttamente il nano) devono effettuare una prova distinta in quella scelta. Carrozza Nobili 2 – Persuasione Carrozza Borghese 3 – Indagare Carrozza Bagagli – Percezione Carrozza di Coda – Atletica/Acrobazia La presenza di Brela può garantire vantaggio al tiro di colui che la porta con sé.
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Topic di servizio
Steven Art 74 ha risposto a MattoMatteo a un discussione Out Of Game in Neo-Sharn Cyberpolice Of EberronMa Io sto parlando di "Immagini ESPLICATIVE" che illustrano AL MEGLIO la Complessita' del Funzionamento della Cybernetica e/o Armi Hitech dei PG; le Pin-Up dei Personaggi ovviamente le porto avanti con molta calma. . . E non son le Bozze Grafiche a venire piu' lente di quel che sperassi, ma il Bilanciamento REGOLISTICO di Armi, Corazze e Bionica dei PG con i Potenziamenti Hitech Futuristici "Technomancer" mixati ai piu' classici "Fantasy Magic Enhancements" x far si che ogni PG sia equanime e coerente con gli altri. . . . .!!!
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
Burnon da un altro colpo d'ascia che di poco non tagliava di netto la testa del diavolo, ma all'ultimo questo si salva, anche se di striscio. Rimanendo allo stremo delle forze. Chi sono questi invasori maledetti! Morirete tutti! Arriva la voce del nano che seguiva Sevenna, sono entrambi qui i suoi alleati e stanno venendo a breve distanza dal fondo del tunnel. dadi Taylor attacca cornuto: 1d20+10 = 19,1,18+10 = 29,11,28. Colpito, mancato, colpito. Danni: 1d10+5 = 10,7+5 = 15+12 = 27 Burnon attacca: 1d20+10-5 = 14/4+5 = 19 colpito. Danni: 1d12 +5 +3+10 = 11+18 = 29 Burnon attacca: 1d20+10-5 = 3/2+5 = 8 mancato. iniziativa diavolo catene 1 - esiliato Talien - 68 danni Mercante diavolo catene 2 diavolo cornuto - 174 danni Taylor Nano Burnon - 54 danni Tocca a @Ghal Maraz