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Capitolo I: Verso Kydonia
Cronos89 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiPelias Con Lerna Capisco dico poggiando una mano sulla spalla di Lerna sarò, anzi saremo al tuo fianco in ogni momento. Non devi affrontare tutto questo da sola
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Episodio 1: una nottata turbolenta
Simone Core Il furgone vibra sotto le mie mani mentre ingrano la marcia. La t-shirt scura mi aderisce addosso, la giacca di pelle scricchiola appena quando mi sistemo meglio sul sedile. È una sensazione familiare. Non confortevole. Familiare. Incrocio lo sguardo di Kanagawa per un istante. Non serve altro. Annuisco appena. Non prendo il microfono. Non ce n’è bisogno. Un incendio. Civili. Sempre la stessa equazione. Mi auguro non ci siano variabili incontrollabili. Conosco queste strade. Le periferie hanno tutte lo stesso odore: asfalto stanco e ferito e luci che non arrivano mai dove servono. Porto il furgone su una traiettoria pulita, accelero quando posso, senza strappi inutili. Niente corse da film. Il brontolio del motore copre i pensieri degli altri, ma non le loro facce. Li osservo uno a uno dallo specchietto retrovisore. Maria rannicchiata nel suo angolo ma sembra non vedere l'ora di uscire, i trucioli che cadono a terra come neve sporca. Silent Dragon è già altrove, concentrato, si comprende nonostante la maschera. Non siamo pronti. Nessuno lo è mai. Rallento solo all’incrocio, il tempo necessario per leggere la scena: strade secondarie, edifici industriali, vie di fuga. Fumo? Fiamme? O forse è solo la città che ingoia tutto. Incendi piccoli diventano grandi. Le persone no. Mi fermo quanto basta. Le mani restano sul volante. "Guardiamo. Poi agiamo." Nient’altro. Non serve dire di stare attenti. Non serve dire perché fermarsi un istante a osservare e pensare ora sia meglio che buttarsi letteralmente nelle fiamme. Aspetto solo che tutti abbiano chiaro come farlo. Tutti Se abbiamo anche le sirene, ne vedo la necessità (causa passaggio altri mezzi) e gli altri sono d'accordo le accendo. Se la strada è scorrevole O gli altri non desiderano annunciare il nostro arrivo o se ovviamente non ne siamo dotati non le accendo :D
- Age of Worms [TdS-3]
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
Kalkale ha risposto a Steven Art 74 a un discussione OOC (Out Of Character Thread) in The Speartip Of The DragonlanceConfermo che l'isola avevamo detto fosse un disco di pietra più o meno tondeggiante su cui c'erano le rovine del palazzo (io me lo immagino ancora per la maggior parte intero solo coperto da molti crostaci e alghe, in fondo è stato sott'acqua come un relitto per secoli. Ecco, magari tegole e quelle parti non proprio fissate direi che le correnti le han tolte, quindi resta più uno sceheletro di quella che una volta era una reggia.); la zona arborea intorno alla tenuta secondo me è stata modificata dalla lunga permanenza sul fondale e adesso gli alberi sembrano più dei grandi coralli che dei veri e propri alberi. Direi che il disco attualmente sia stato colonizzato (al fine anche un po' di rifarsi della spesa per attivare gli incantesimi di galleggiamento) ed è governato da almeno uno degli eroi che l'han riportato a galla (mi piace l'idea che uno degli eroi possa essere imperentato molto alla lontana con la famiglia reale) la gente che ci vive sono elfi silvani e halfling come da te detto, però nel mio immaginario più che coltivatori sono allevatori di specie marine (hanno piccole agricolture, ma a malapena per essere in parte autosufficienti). Proprio perchè uno degli eroi è un discendete della casata credo che ha cercato di preservare il palazzo (possibile che abbia avviato dei lavori per sistemarsi lì e viverci..?) (Potrebbe aver senso dire che ci sono altre persone ancora pietrificate sull'isola?)
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Kyrian Il barbaro si zittì. La situazione pareva peggiore di quanto si fosse immaginato. Fu con sollievo che vide i compagni tentare di risollevare il morale. "Sì" disse a Skylad "E un po' di riposo servirà anche a noi per chiarirci la mente. Tutto sembra più limpido quando ci si sveglia"
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Finalmente ho provato Daggerheart!
firwood ha commentato in DarthFeder's voce blog in Le incredibili avventure di Darth (nella vita vera)Ho fatto anch'io una prova con questo sistema, ma come giocatore. Ed è stata una prova all'acqua di rose, quindi assolutamente poco significativa. Questo regolamento, provato, mi ha confermato le sensazioni che ho avuto leggendolo: non è adatto per delle VERE sessioni di gioco. E' valido se tutto quello che deve succedere è sceneggiato PRIMA e i giocatori devono mettere in scena uno spettacolo per degli spettatori. L'ho trovato macchinoso, contorto e lento nello sviluppo delle azioni. La dinamica di gioco risente molto del fatto di dover consultare la scheda per praticamente ogni decisione. Probabilmente buona parte delle mie difficoltà derivano dal mio "retaggio" di gioco, quindi sono poco attendibile. Resta il fatto che, per me, non è quel gran sistema che viene vantato. Prodotto editoriale di altissimo livello, confezionato ad arte, ma, sempre per quanto mi riguarda, 80% è apparenza, 20% sostanza. A mio avviso è un sistema poco adatto per partite improvvisate e poco maturo come sviluppo. Da quanto vedo anche sul web, in molti ne erano entusiasti, in molti l'hanno comprato, ma si vedono pochissimi actual play.
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente I compagni raggiunsero i resti dell'arco crollato: rimanevano in piedi solo le due spalle e la parte iniziale curva. Alle parole di Flint, l'arco di nuovo si illuminò come anche lo fecero alcuni grossi frammenti di pietra sparsi a terra. Un vento freddo dal lago spazzava la zona
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
@Alonewolf87 il mio tiro non serviva?
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Certo che l'ingresso c'è, Yuki! Comunque... sono d'accordo col salire. Vogliamo mettere i nostri zaini sopra la botola, in modo da alleggerire noi e ostacolare ulteriormente chi potrebbe voler provare a salire?", propose Torum, a sua volta, squadrando l'ambiente con lo sguardo.
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Storia della Dragons' Lair
Ho ripescato per puro caso quest'articolo e ha riportato alla mente tantissimi ricordi molto cari e piacevoli. Anche Cremona, nel decennio che va da metà anni 80 a metà anni 90, vide la nascita di alcune associazioni ludiche. La crescita dell'hobby, allora prevalentemente caratterizzato dai giochi di miniature, su tutti Warhammer e Warhammer 40000, spinse i sempre più numerosi appassionati a riunirsi principalmente in due luoghi: il negozio "Cosmic Shop" (fumetteria e, appunto, miniature, giochi da tavolo e di ruolo) e un negozio di miniature, action figures, vernici e altro (sullo stile dei negozi Games Workshop inglesi) di cui ora mi sfugge il nome. Proprio sopra questo negozio c'era la sede dell'associazione ludica Midgard, che nel giro di 6 mesi raccolse oltre 400 appassionati. Si trattava in sostanza della casa della zia di uno dei fondatori concessa in uso gratuito, gestita in modo del tutto amatoriale. Avevamo una biblioteca molto fornita (AD&D e Girsa), si giocava con Heroquest e Battlemaster, oppure ci si metteva a dipingere le miniature da schierare poi nelle battaglie con warhammer. Era tutto davvero molto molto ingenuo, ma c'era una voglia di giocare e di sapere di più di queste novità che era contagiosa. Eravamo un branco di ragazzini entusiasti che avevano scoperto un nuovo tipo di intrattenimento e una costante spina nel fianco dei genitori che facevano levatacce notturne per venirci a prendere a fine serata (spesso le 2 di notte!). L'iscrizione era di 5000 lire all'anno e ti dava accesso a tutto il materiale disponibile, ti prenotavi le tue serata (d'estate, durante le vacanze estive si giocava dalle 09:00 del mattino alle 2:00 di notte tutti i giorni; durante la scuola l'associazione era aperta dalle 16:00 alle 24:00 durante la settimana e dalle 09:00 alle 24:00 il weekend, con sempre la mitica "Zia" a fare da supervisore paziente)... Quante ore spese per dipingerti la tua miniatura Citadel acquistata di sotto e sfoggiata con orgoglio nell'avventura del fine settimana! Bellissimi ricordi. Grazie di cuore per averli sbloccati!!!
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[00] LA SCOMPARSA DI KATRINA
Yune Le carte erano state messe sul tavolo e ora i giocatori dovevano decidere. Yune aveva poco da aggiungere. Disse solo "Veloci ragazzi, non abbiamo la giornata per decidere!"
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence a Carter Al caffè prendi una buona bottiglia di Cognac per il nostro ospite disse passandogli una banconota, e se vedi una merceria, anche delle mutande pulite. Odio rimettermi quelle di oggi.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Matarion Con Alystar Il giornale era la nostra prossima meta. Se ci cercano è probabile che verranno lì. Facciamo così: se lungo la strada per il giornale ci sono il ponte o la casa di Delvin possiamo controllare se ci sono ancora, sennò dritti dal capo permetterlo al corrente dei nostri progressi.
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Elamaris Grandethis Con Guzman Potremmo approfittarne per riunirci agli altri. Ecco, magari non al gruppo in biblioteca: temo che quel posto non faccia proprio per me. Disse a Guzman, dopo aver sentito le parole di Kevori, ripensando a tutte le regole assurde della biblioteca.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Shihab e'Ravaan E se provassimo a tendere una trappola ai qaleq? Potremmo provare a nasconderci con delle illusioni e dare l'impressione che uno di noi sia da solo, così che venga assaltato dal predatore. Propongo dopo le parole di Ivellios: non possiamo rischiare di diventare di nuovo le prede di questa città maledetta.
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Yuki Non ricordo se la torre aveva un entrata dal basso; forse il primo terra è cieco. Comunque propendo anch'io per salire e lasciare la perlustrazione dei piani bassi alla fine, per quanto ne sappiamo in basso potrebbe essere tutto open space e con un orso acquattato nell'ombra.
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2 Nuovi Manuali per Pathfinder 2E: Impossible Magic e Lost Omens - High Seas
E mentre D&D fa la collaborazione con Fortnite, Pathfinder si ricorda di cosa davvero vogliono i giocatori.
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royalninja2026 si è unito/a alla community
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Un Nuovo Inizio
Professor Bernard de Tourmond Ma questo non andrebbe in contrasto con la prova precedente? Chiedo dopo le parole di Tukgrik: dato che sta parlando di un suggerimento è probabile che si tratti di una di quelle "visioni" di cui ci ha parlato Rurik, ma non mi convince. Non potrebbe essere proprio questa la prova? Magari dobbiamo dimostrare che i nostri compagni sono più importanti di tutto, anche di raggiungere la Prima Forgia. Forse dobbiamo scartare l'ascia, per mostrare di non essere disposti a sacrificare la moralità per raggiungere i nostri obiettivi.
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Capitolo I: Verso Kydonia
Ian Morgenvelt ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna, Pelias Oh, certamente: è stata un'opera grandiosa. Il Pretore ha radunato qui un intero corpo di genieri per coordinare le operazioni. Vi dice il mercante, senza sapere cosa stia passando per la testa di Lerna. Mi raccomando, ricordatevi di me quanto tornerete dalla FNK. Conclude con un sorriso, lasciandovi andare. Astor, Oilenos Ma certo. Ho proprio qui dei modelli di prova. Vi indica dei giustacuore metallici, particolarmente leggeri nonostante il materiale, che sembrano essere su misura di Oilenos. Lo stile kydoniano è scarno di decorazioni e preferisce, al più, motivi geometrici, ma la perizia tecnica nel costruirli li rende comunque opere interessanti. Nota In termini pratici, i giustacuore contano come delle Tuniche da lotta con una delle seguenti proprietà: Resistente (Fuoco): aggiungi 700 zenit al costo, ti dà resistenza al Fuoco Iniziativa Plus: aggiungi 400 zenit al costo, dà +4 all'iniziativa Precisione Plus: aggiungi 1000 zenit al costo, ti dà+1 ai tiri di Precisione
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lilizen0311 si è unito/a alla community
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Il ritorno di Atrokos - parte 2
Talien 'Uhg. Rinforzi. Maledizione'. I miei incanti sono poco efficaci contro il diavolo cornuto, quindi provo a concentrarmi sulle altre minacce. Azioni Lancio Beffa Crudele contro il diavolo delle catene: CD TS Saggezza 17 o 3d4 danni psichici e svantaggio al prossimo attacco. Se il diavolo cornuto attacca BBB e tira, col dado secco, un numero compreso tra 9 e 13, uso Parole Taglienti (1d10) come reazione. I nuovi arrivati sono già in vista?
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).
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amanda7892026 si è unito/a alla community
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Il Tempo dei Perduti
Shage O'Might-Bardo Mi compiaccio soddisfatto nel vedere l'effetto della pergamena,e il corpo di quel canide inquietante spappolarsi sotto i colpi dei miei amici. Poi vedo il grosso Worg addentare l' enorme coscia di Mal'Ek. Bas****o,ora ti affetto con la spada. Poi mi ricordo che ho dei compagni pure al piano di sopra e devo fare sentire il mio pieno supporto anche a loro,che hanno il compito di difendere gli innocenti. Mi tengo in posizione di guardia,mi schiarisco la gola,piena di saliva per l'adrenalina della minaccia così vicina ed inizio a cantare incanalandol nella mia voce l'ultimo residuo di magia proveniente dai miei antenati celestiali. Ispirare Coraggio agli alleati,ultimo uso (ne ho sprecati 2) +1tiri per colpire,danni,TS
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hiba88 si è unito/a alla community
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/
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Consigli per i GM: Sviluppare le Icone
Riprendiamo la rubrica con un consiglio di Wade Rockett, che ci spiega come far evolvere le Icone e integrare i loro cambiamenti nella trama delle nostre campagne di 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 24 Dicembre 2024 Spesso viene detto che, durante una campagna di 13th Age, almeno un'Icona deve essere morta o cambiata entro il rango Epico. Molti, però, si chiedono come vada fatto in termini pratici. Inizio ricordando che in 13th Age sono gli eroi ad essere al centro del racconto. Indipendentemente dal loro livello di potere o dalla loro posizione, sono loro i protagonisti. Le Icone sono uno dei molti modi con cui un GM di 13th Age può rendere interessanti le vite degli eroi-e, quindi, far divertire tutte le persone sedute attorno al tavolo. Le Icone non possono essere considerate senza tenere conto la loro relazioni unica con i personaggi, che siano i mandanti dietro alle missioni, gli avversari, delle risorse da utilizzare o strumenti narrativi scelti dai giocatori durante la creazione del personaggio. Dire che il mio ranger mezzelfo ha una connessione ambigua con il Re Lich, negativa con la Sacerdotessa e positiva con la Regina degli Elfi non è la stessa cosa che leggere la sua lista degli incantesimi o l'equipaggiamento che ha comprato. Questa è una parte fondamentale dell'idea del personaggio. Perché cambiare un'Icona?Fare dei cambiamenti arbitrari ad un'Icona rischia di confondere i giocatori che avevano mostrato interesse a quell'Icona all'inizio della campagna. Detto questo, dei cambiamenti notevoli possono rendere la vita degli eroi interessante, il gioco più divertente al tavolo e sono decisamente una buona idea per la maggior parte delle campagne. Stringere le vitiHillfolk, un gioco di ruolo focalizzato sulle relazioni e i conflitti interpersonali, usa il termine "Stringere le viti" (NdT: Tightening the Screws) per parlare di una lista di possibili complicazioni che possono essere introdotte dal GM per alzare la posta in gioco e creare un po' di tensione tra i personaggi. Cambiare un'Icona è un modo perfetto di "stringere le viti", cambiando radicalmente la campagna in una maniera tale che obbliga gli eroi ad adattarsi alle modifiche. Ecco tre modi in cui un GM può cambiare un'Icona, ognuno con un suo esempio di gioco: Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua) Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazione Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamente Modificare la natura dell'Icona (Eroica, Malvagia o Ambigua)E tutti mi ameranno, disperandosi! La natura della Regina degli Elfi cambia sulla base dell'elfo che incarna: elfo alto, elfo dei boschi o drow. Questo cambiamento può avvenire in qualsiasi momento della campagna, o in risposta ad una crisi o come conseguenza di un effetto magico o un ciclo cosmico. La Regina potrebbe trasformarsi in un'elfa alta quando la sua gente ha bisogno di un diplomatico e di una figura unificatrice, in una drow quando il sangue va versato senza pietà e in un'elfa dei boschi quando è venuto il momento per gli elfi di riunirsi e nascondersi. Le missioni, le risorse e le ricompense disponibili per i giocatori connessi con la Regina degli Elfi cambiano in maniera coerente con la sua nuova natura e i temi associati con quella parte del popolo elfico. Un'Icona muore o, comunque, non è più in circolazioneAddio, Re Sotto la Montagna! Nel mezzo di un'epica battaglia tra i nani e i loro nemici del sottosuolo, gli eroi sentono un grido possente in lontananza. In lontananza vedono il Re dei Nani ergersi sopra una montagna di nemici sconfitti con un pugnale nel fianco che pulsa di energia Abissale. Barcolla e cade rovinosamente al suolo! Gli eroi combattono attraverso orde di nemici per raggiungerlo e portarlo al sicuro. Il Re giace moribondo per giorni, circondato dai migliori guaritori, ma i loro sforzi sono vani. Il Re è morto. E chi potrà prendere il suo posto? Un coraggioso erede, ma senza nessuna esperienza? Un cospiratore intrigante? Una corte di nobili litigiosi? Altre forze non aspettano altro che approfittarsi di questo vuoto di potere e un potere oscuro si sta risvegliando nelle profondità. Nel mentre, chiunque in superficie si basi sui commerci con i nani soffre, dato che molti beni essenziali e materie prime diventano rare o impossibili da trovare. Il potere o l'influenza di un'Icona cambiano significativamenteDilaniando colline e boschi. La sede dell'Alto Druido nel Bosco Selvaggio e il trono dell'Imperatore ad Axis sono molto lontane, ma non quanto possano pensare gli umani. I due combattono battaglie ogni giorno, nelle città, nei villaggi e nelle colonie. In ogni parte del mondo, l'Impero attacca la Natura con asce, seghe e martelli. La Natura risponde a sua volta con il potere degli elementi, bestie feroci e un ciclo infinito di crescita e distruzione. Ma cosa accade quando l'Imperatore si indebolisce? Racconti spaventosi iniziano ad arrivare dalle campagne: strane nascite, forme mostruose nei boschi e animali che obbediscono ai comandi di qualcuno, o qualcosa, che nessuno riesce a vedere o sentire. I maghi vengono scacciati dai villaggi e dalle città quando le protezioni dell'Arcimago perdono potere. La gente di campagna abbandona la chiesa della Luce e ritorna ai vecchi dei delle foreste e dei campi. Gli emissari dell'Imperatore vengono accolti con ostilità nei luoghi più vicini al Bosco Selvaggio. Quali nuovi pericoli dovranno affrontare gli eroi allineati all'Imperatore, all'Arcimago, al Principe delle Ombre o alla Sacerdotessa nelle aree che erano sotto al controllo Imperiale? Quali nuove-o vecchie-leggi controlleranno le loro attività mentre si trovano in queste terre e chi manterrà il potere e amministrerà la giustizia? Gli eroi riusciranno a trovare un nuovo equilibrio tra l'Impero e la Natura o la fine di questa era vedrà Axis trasformarsi in un cumulo di rovine infestate dai rovi? Link all'articolo originale https://pelgranepress.com/2024/12/28/13ths-sage-mailbag-evolving-icons/ Visualizza articolo completo
- Ieri
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Passaggio verso nord
Lord Eryndor Valthorne Scuoto la testa alle parole di mio figlio No, non sei l'unico, figlio mio commento Anche io ho la sgradevole sensazione che non siamo da soli.... Decido di tenere salda la spada e lo scudo nelle mani, guardandomi attorno per cercare qualunque indizio di un possibile ospite extra in quel luogo. Dm Percezione +4