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Dragons´ Lair

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  1. Ultima ora
  2. Zendo Sleid Il Sottosuolo è un luogo pericoloso, ed è meglio essere conservativi con le proprie energie. Continuo a dirigere la luce celestiale contro il mostro ormai ferito, cercando di finirlo. DM Uso Sacred Flame, CD17, TS su Saggezza. Se fallisce sono 2d8+5 danni radianti.
  3. "No, è già arrivato lunedì" risponde educatamente l'indiano "Sheek-Luke è un santo apostolo, e uno degli spiriti del cielo. Lo conoscevamo già da tempo ma i preti ce ne hanno parlato meglio. Lui riporta l'equilibrio, ma prima dà il tempo a chi lo ha infranto di rimettere a posto ogni cosa. Ma sono cose di voi bianchi, non tirateci a mezzo"
  4. Eh lei dovrebbe essere valindra shadowmantle, una (semisconosciuta?) sottoposta di Zsass Tam. Le “vagine” sulle braccia dovrebbero essere sengno che è una lich non una che pratica foursome molto particolari. Per il resto non é quello che speravo. E che fosse meglio della SCAG non è un benchmark. É il minimo per chiamarsi manuale. Vorró peró vederlo prima di dare un’impressione più strutturata (e decidere se prenderlo)
  5. Conta che con tutte le cavolate che stanno facendo su MtG per fare "piccole marche" ad altri prodotti che non c'entrano nulla con la lore (es. il set dell'Uomo Ragno, che poi, oltretutto è anche qualitativamente scadente, dato che hanno reskinnato senza logica altre carte, o il set di Final Fantasy che praticamente ha rotto il gioco con alcune carte troppo fuori dai canoni e dalle meccaniche di gioco) secondo me sono a un passo dal perdere un bel po' di clienti storici.
  6. Gretchen .... Ma che c4zzo! Esclamo stringendo i denti. Tanto lavoro e ci hanno scoperto subito. Prendo lo spadone e corro avanti a Maelira, farò io da ariete.
  7. Oggi
  8. Le vostre minacce sembrano calmare la mezza diavola, che se ne torna rintanata, almeno per il momento. Ma non vi rende più vicini a decidere cosa fare.
  9. Maelira Feranel Andiamo, abbiamo poco tempo prima che tutta la fortezza sia in allarme. Dico ai miei compagni, tenendo l'ascia stretta in mano e preparandomi a correre sulla passerella.
  10. Elamaris Grandethis O ai tel-quessir della foresta di Neverwinter. Disse rabbuiato dopo le parole dell'halfling: gli portavano alla mente momenti che avrebbe preferito non rivangare. Forza, andiamo a cercare questo Atlavast. Presumo che si trovi vicino a quel cratere.
  11. Zarath, barbaro tiefling Accorro ad aiutare I miei compagni e i nuovi arrivati, totalmente in mezzo alla battaglia. L'aasimar ha già imparato il mio nome e mi manda a menare le mani, cosa di cui mi complimento perché io il suo... Lasciamo stare. Mi trovo Fiore a protezione che mi svolazza dietro e le sorrido fai bene a scusarti, avete iniziato senza di me! Le mie labbra si aprono in un ringhio mostrando I canini. Il nostro bel forgiato fa una specie di vortice d'acqua verso la cameriera, l'obiettivo richiesto, ma non mi interessa. Stammi dietro, Fiore! Un ringhio fende l'aria, mentre con un balzo mi lancio verso la cameriera come una furia assassina. DM Vado in ira, scegliendo gli artigli che diventano armi magiche. CA 15 (niente scudo) HP 105/105 Posso fare 3 attacchi con gli artigli del cammino della bestia. Tpc +9 x3, 1d6+8 danno Se faccio critico, con critico brutale ho 1 dado in più di danno. Su un attacco con successo, tento di fargli altri danni con la furia contagiosa, posso farlo 4 volte. Deve fare un TS saggezza CD 15 o usare la sua reazione per attaccare l'altra creatura. Potenzio la capacità di salto. Se serve uso anche attacco irruento.
  12. concordo , sia il film che la serie , vorrei un bel GDR ufficiale .
  13. Vista la piega marinaresca che ha preso questa ricerca di avventura vorrei candidarmi come giocatore , ho giusto un personaggio che vorrei provare che si addice molto al tipo di avventura.
  14. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Se volete ci parlo io col dragonide , con me probabilmente si aprirà di più... per il resto come ha detto Eri , diversi fatti , collegati o scollegati è questo il problema , rischiamo di perderci dietro fatti minori...
  15. @Steven Art 74, fermo restando i punti che ho esposto prima, posso considerare la mia candidatura valida oppure no?
  16. No, solo le iniziali, gli introiti gli avrete dalla prossima stagione Ricordo che il Turno passa dopo aver giocato i quattro "round" stagionali, per qualsiasi calcolo voi dobbiate fare @shadyfighter07, come detto qualsiasi azione o tiro va segnalato in spoiler
  17. Tarik Magari, borgomastro, la prossima volta che un'orda di orchi assalta il vostro villaggio, dite subito che ci sono dei tunnel per l'evacuazione commendo con un sorriso, che nasconde molto male una smorfia omicida sapete, non tutti gli avventurieri hanno la mano leggera come noi... seguo gli altri, aiutando come posso Amirkhan a radunare la popolazione per prepararla alla fuga. In particolare raggiungo Kaap e gli do la pozione di guarigione
  18. la tipa in copertina , pare Seladon di Dark Crystal .
  19. Il Gamemaster gia' in svariate Discussioni sulla "Campaign Ambiance" di Ravenloft ha seminato indizi sui PROBABILI Mandanti degli Invasori. . .!! Chissa' se riuscite a coglierli. . . . . .???
  20. Letteralmente, secondo l'Antico Diritto Marino Medievale, una "Nave Corsara" ha una "Lettera Di Guerra Di Corsa" (emessa da un Governo o, in tempi piu' Moderni, da una "Entita' Mercantile Internazionale" come la "Compagnia Coloniale Delle Indie") x condurre Depredazioni Marittime ed Affondamenti Vascelli Avversari (con tanto di "Diritti Legali Speciali" come Taglie Privilegiate, Acquisto Preferenziale Merci Conquistate, Porto Sicuro, Riparazioni Navali Scontate) non solo contro i Vascelli delle Nazioni in Guerra con il Committente Patrio ma anche Corsari Avversi, Pirati Predoni (che non rispettano ALCUNA Bandiera) o Bucanieri ("Mercenari Prezzolati Dei Mari" dallo Status Legale incerto). . . Rilancio quindi una Idea Peculiare; un Equipaggio di Corsari Buoni ARPISTI, compresi Paladini di Lathander, Tyr e Ilmater ed Incantatori Seguaci delle "Sorelle Della Magia" (Selune, Mystra e le altre). . . Che depredano le Emanazioni Marine dei "Mali Di Faerun", siano essi le Navi Nere degli Schiavisti Zhentarims, i Galeoni Magici carichi di Droghe Alchemiche dei Maghi Rossi del Thay, i Drakkar Vichinghi dei Predoni Dragoncult o le "Metal Scrap Battleships" degli Orchi di Gruumush, dei Goblinoidi di Maglubyet o degli Gnolls di Yeenoghu. . . Senza contare "Kharkharodon Alpha Pack" dei sanguinari "Squali Mannari Licantropi Anfibi" che servono "Megalodon Leviathan" un mostruoso Druido Mutaforma fedele di Malar, Dio delle Bestie Malvage. . . . .!!!
  21. Io devo dire che (facendo metagaming) mi sembra che il master ci voglia dire qualcosa, ma lo ignorerò, il mio PG non vede l'ora di battagliare, già troppo ci stanno mettendo a superare questa inferiata, poi le trappole, bimbe, reti e chissà se rimarrà qualcosa da sfracellare 🤣
  22. Idea al volo ma da elaborare e visto che non c'è un inizio definito ci lavoro con calma: UNA pirata di pirati, una specie di avenger contro pirati particolarmente malvagi e crudeli, Tiefling potrebbe essere interessante. Il drow ha ancora i problemi con la luce, perchè giocarlo nel mar dei caraibi al buio è dura! 🤣
  23. Eryn - Paladina Tiro INT, non mi fa modificare il post precedente... boh @Fandango16 INT +0 Roll: 5 Siamo gemelle @shadyfighter07 🤣
  24. Confermo D&D Quinta Edizione del 2014; che ne dici di una bella "Capitana Jacqueline Sparrow" (non ho ben capito se Margot Robbie nel cosiddetto Reboot di "Pirati Dei Caraibi" doveva essere una Parente del Personaggio di Johnny Depp, una "Impostora Ruba-Identita'. . ." oppure una semplice Omonoma) al comando di una Nave Pirata Leggendaria, un tempo gloriosa ma che ora deve recuperare la perduta bellezza (e combattivita' navale) a suon di Monete Dorate depredate ai Ricchi e Potenti delle Coste del Mar-Della-Spada. . .?? Puoi fare la Classe che preferisci (tanto "Uso Pistola" o "Uso Fucile" oltre ad "Uso Sciabola" lo do a TUTTI i PG come "Talento Extra" e se uno e' GIA' un Fighter o altra Classe Marziale Addestrata prende la "Maestria Minore" in tali armi) anche se vedrei molto bene un "Bardo Della Spada" e/o Incantatore (meglio Warlock o Stregone; potrebbe funzionare bene anche Wizard Specialist Charmer-Enchanter) con Magie Carismatiche x tenere in riga l'equipaggio di PNG Ribaldi o convincere i Capinave Mercanti assaliti a mollare il Bottino senza combattere. . . Razza anche a piacere ma una Tiefling di cui un Genitore e' "Lower Planes Noble-aristocrat" interessato ai Mari & Oceani (ce ne e' sia tra Devils, che Demons che Yugoloths) sarebbe particolarmente interessante. . . Anche interessante potrebbe essere una "Dragonid / Halfdragon / Dragonkin" con un Discendenza da uno dei Sword Sea Great Wyrms (c'e' ne e' di Cromatici, Metallici e persino Gemmati) che custodiscono "Isole Del Tesoro" che son il Sogno Proibito di OGNI Pirata. . . . . . . . Ma moltissime altre potrebbero essere le opzioni possibili; come una Drow Chierica seguace di Eilistraee (Figlia Ribelle BUONA di Lolth), profuga da Menzoberranzan, che trova nelle Stelle riflesse nel Mare Notturno e nell'uso della Sciabola Grande contro Schiavisti, Predoni e Tiranni Capitalisti il piu' "Sacro Rituale" della sua Dea. . . . .
  25. Ho deciso di riprendere. Visto che voglio tornare a masterare, ho creato qualche creaturina per il party che sto gestendo. Tre varianti dei coboldi legate al drago di piombo... e perché non condividerle con voi, postandole qui? :) Coboldi di Piombo I coboldi sono noti per avere tratti e affinità con la stirpe dei Draghi, che si manifestano nei modi più disparati. I cosiddetti Coboldi di Piombo sono coboldi con una forte affinità con i Draghi di Piombo, che si manifesta con un forte senso di lealtà alla parola data e alle gerarchie interne della tribù. Esteriormente, invece, sono dotati di scaglie plumbee e fattezze che ricordano i Draghi di Piombo a cui sono legati. Di solito sono come normali Coboldi, ma, quando guidati da un Drago, non lo servono per terrore o riverenza, ma per giuramento. Di solito sono simili agli altri coboldi, ma tra loro spiccano tre particolari specie. Coboldo Cuore di Piombo Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale Solitamente più massicci e forti dei loro simili, i Coboldi Cuore di Piombo, sono tra i più fermi nelle loro decisioni. Questo, unito alle loro capacità fisiche derivanti a una maggiore eredità draconica, li porta spesso a diventare i capi delle loro tribù e a sviluppare naturali doti di comando e coordinazione sui loro simili. Sono gli unici coboldi di Piombo a poter utilizzare una arma a soffio come manifestazione del loro potere draconico. Inoltre, hanno una particolare aura di vapori sulfurei intorno. Classe Armatura. 17 (Armatura Naturale) Punti Ferita. 95 (10d8 + 50) Velocità. 9 metri Caratteristiche FOR 16 (+3) DES 16 (+3) COS 20 (+5) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 17 (+4) Resistenze ai danni. Veleno Immunità alle condizioni. Avvelenato Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 13 Linguaggi. Draconico, Comune Tiri Salvezza. Cos +8, Des +7 Sfida. 6 (2.300 XP) Bonus di Competenza. +4 Discendenza del Piombo. Il coboldo Cuore di Piombo è immune alla confusione e ai danni da acido. Comandante rispettato (ricarica 5-6). Usando un’azione bonus il coboldo Cuore di Piombo può fare in modo che i coboldi alleati entro 9 m ottengano vantaggio ai tiri per colpire e +2 ai danni fino alla fine del suo prossimo turno. Aura di Vapori Sulfurei. Le creature che iniziano il turno entro 3 m dal coboldo Cuore di Piombo devono superare un TS Costituzione CD 14 o subire 5 (1d10) danni da veleno. Tattiche del Branco. Il coboldo Cuore di Piombo ha vantaggio ai tiri per colpire se un alleato è entro 1,5 m dal bersaglio. Azioni Multiattacco. Il coboldo Cuore di Piombo, durante il suo turno, può effettuare due attacchi con la lancia del Drago. Soffio Allucinogeno (ricarica 6). Il Coboldo Cuore di Piombo, può sostituire uno dei suoi attacchi con un soffio allucinogeno. Krxaz esala vapori allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta da vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell’incantesimo Confusione. Lancia del Drago.Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 9 (1d8 + 5) perforanti e 13 (3d8) acidi. Reazioni Riflesso Plumbeo. Una volta per round, il coboldo Cuore di Piombo aumenta la CA di +3 contro un attacco che lo colpisce. Custode del Piombo Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale I Custodi del piombo sono tra i più prestanti fisicamente, dopo i Cuori di Piombo e vengono scelti per essere i soldati della tribù. La loro eredità draconica non si manifesta con soffi o altri poteri, bensì dopo la loro morte, con una esplosione del cadavere, che libera energia magica acida. I Custodi del Piombo sono addestrati a essere leali ai loro commilitoni, oltre che alla tribù, e spesso combattono in gruppo per potersi difendere l'un l'altro. Classe Armatura. 15 (armatura naturale + armatura di cuoio) Punti Ferita. 45 (6d8 + 18) Velocità. 9 metri Caratteristiche FOR 14 (+2) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 10 (+0) CAR 9 (-1) Resistenze ai danni. Acido Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 10 Linguaggi. Draconico, Comune Tiri Salvezza. Cos +6, Des +5 Sfida. 2 (450 XP) Bonus di Competenza. +2 Come fratelli. Il Custode del Piombo ottiene +1 CA se un alleato coboldo è entro 1,5 m. Esplosione acida. Alla morte il Custode del Piombo rilascia vapori acidi in un cono di 3 metri; TS Des CD 12, 9 (2d8) acido (metà con successo). Azioni Spada corta. Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d6 + 3) perforanti e 4 (1d6) acido. Fionda. Attacco con arma a distanza: +5 a colpire, gittata 9/36 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d4 + 3) contundenti. Cantapiombo Umanoide piccolo (coboldo), Legale Neutrale I Cantapiombo ereditano invece una scintilla di magia draconica. Fisicamente sono i più fragili, ma sono capaci di evocare una nebbia corrosiva, oltre che dare forma alla loro magia sottoforma di incantesimi. Sono solitamente scelti come sciamani e guide religiose della tribù, per via della loro connessione intima con la magia draconica. Sono anche abili creatori di oggetti magici, che tendono a donare alla tribù per aiutarne la difesa. Classe Armatura. 12 (Armatura naturale, 15 con armatura magica) Punti Ferita. 45 (6d8 + 18) Velocità. 9 metri Caratteristiche FOR 8 (-1) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 11 (+1) CAR 14 (+2) Resistenze ai danni. Acido, Veleno Sensi. Scurovisione 18m, Percezione passiva 12 Linguaggi. Draconico, Comune Abilità. Religione +3, Furtività +5 Tiri Salvezza. Car +5, Cos +6 Sfida. 3 (700 XP) Bonus di Competenza. +3 Incantatore. Il Cantapiombo è un incantatore di 4° livello (CD 12 Car, +5 per colpire con gli incantesimi). Incantesimi preparati: Trucchetti (a volontà): fiotto acido, scheggia mentale, spruzzo velenoso 1° livello (4 slot): comando, armatura magica, dardo incantato 2° livello (3 slot): immagine speculare, frusta mentale 3° livello (2 slot): trama ipnotica Bastone dello Sciamano. Attacco con arma da mischia: +2 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 4 (1d6) Contundenti. Nebbia Acida (Ricarica 5-6). Il Cantapiombo crea una nuvola di vapori in raggio di 6 metri: visibilità oscurata, 2d6 danni da acido a chi termina il turno nell'area. Immagini create con Google Gemini

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