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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ti ringrazio per il super esperto, ma sono solo un vecchio appassionato, nulla più. Il problema, sempre se di problema si piò parlare, deriva dal fatto che con il trascorrere del tempo si è radicalizzata l'idea che i giochi vecchio stile non fossero bilanciati. Dall'epoca d20 in poi, uno dei mantra dei designer era il bilanciamento. E questa schifezza (a mio avviso) di principio, di derivazione videoludica, ha rovinato l'esperienza di gioco. Nelle versioni vecchie di D&D/AD&D il personaggio non era il centro del gioco, ma lo era l'ambientazione. Il PG era un elemento "impazzito" che interagiva con l'ambiente che lo circondava. Quindi era perfettamente normale che se si fosse avventurato in una foresta ignota, avrebbe anche potuto imbattersi in un drago verde nascosto nel fitto della selva. Col bilanciamento questo non può più avvenire, perché le sfide da proporre a pg (che NON devono morire altrimenti il giocatore, poverino, si risente!) devono essere SEMPRE superabili. Questo concetto, che poi è figlio delle famigerate "build" che detesto visceralmente, ha inficiato la libera esplorazione e il sacrosanto diritto di un pg di schiattare se si comporta in modo stupido o avventato. L'esperienza di gioco dal d20 in poi, per chi ovviamente è nato con questo sistema o peggio ancora con la 4E o con la 5E, si è cementata ancora di più sulla convinzione che il pg DEVE essere il supereroe immortale e che tutto deve girare intorno ad esso. La contrapposizione tra questa idea di gioco e quella "vecchia" è insanabile, generalmente. Per questo tantissimi giocatori non sono in grado di separare la singola meccanica dal regolamento. I DM moderni sono abituati ad avere la pappa pronta, dove tutto gira intorno al pg e correlare tutte le sfide in base alle capacità di quest'ultimo. Metti in mano un'avventura di AD&D ad un master della 5E e falla giocare così com'è scritta usando le regole attuali: alla prima sessione hai già fatto fuori il gruppo con conseguente piagnisteo dei giocatori. Questi sono abituati al fatto di non morire, non contemplano la possibilità di fuggire di fronte ad una sfida che si presenta troppo ardua perché SANNO che le regole attuali fanno sì che il pg "vinca" sempre. Negli anni 80 e 90 c'era una forte contrapposizione sullo spirito di un regolamento piuttosto che un altro. Oggi ci si focalizza e ci si radicalizza sulle regole o sulle meccaniche. Tale "fissazione" fa si che non sia nemmeno concepibile adottare una meccanica da un altro sistema e implementarla nel proprio anche se perfettamente logica o funzionante. Semplicemente perché "non fa parte dell'idea di gioco proposta dal regolamento". Aggiungi che tanti giocatori ritengono che l'unico modo di giocare sia quello (pietoso) visto nei video degli youtuber sulla falsariga di Critical Role (che ha fatto solo danni all'immaginario collettivo di chi si è approcciato al gdr tramite queste play session), e il quadro è completo. Da una parte c'è la volontà di avere il supereroe imbattibile, dall'altra la pigrizia/rifiuto di voler sperimentare soluzione alternative a quanto scritto sul manuale. Bisogna sempre ricordare che il 90% di chi gioca a D&D sui forum come questo non ci va. Non frega nulla di discutere o approfondire o provare. Vogliono solo aprire la scheda del personaggio, fare millemila danni con i loro superpoteri, uccidere draghi, lich, beholder, tarrasque senza troppi pensieri e finire la serata tronfi e soddisfatti della facilità con cui li hanno abbattuti. E va benissimo così se si divertono. Ma non proporre loro di fare diversamente. Ti guarderebbero come lo strambo di turno che vuole modificare qualcosa di perfetto. Ho assistito a diverse partite in ludoteca... i ragazzini adottano questo stile. Tra l'altro con descrizioni molto asciutte, limitate, dove lo spazio principale è destinato al solo combattimento. Descrizioni degli ambienti minimaliste e essenziali, anche meno che essenziali, png piatti e stereotipati che sembrano presi dalle peggiori serie tv, conseguenze delle azioni dei pg sull'ambientazione pressoché nulle. Ma a loro piace così. Quando poi vedono le partite del mio gruppo e notano uno stile molto diverso, senza mappe oltre a quella disegnata al momento dal cartografo basandosi sulle mie indicazioni, le descrizione degli ambienti dettagliate e vivide, l'interazione con i png complessa (non come il banale quest giver di qualsiasi videogame), zero miniature, la difficoltà degli scontri.. bhè, alcuni restano affascinati e chiedono a cosa stiamo giocando. Molti se ne fregano, ma diversi gruppi provano ad affrontare il gioco in modo diverso, e approcciano i manuali della 5E in modo diverso, avvicinandosi ad uno stile di gioco meno da videogame.
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Aggressività degli sciami
Beh realisticamente molti animali nel mondo reale non sono aggressivi come nel gdr. Per dire, un branco di lupi difficilmente attaccherà 4-5 persone armate accampate col fuoco acceso, e scapperebbe comunque alla prima avvisaglia di resistenza. Posto che i lupi non siano davvero distrutti dalla fame... a quel punto però abbiamo animali che agiscono in base ad una condizione esterna, speciale. Si dovrebbe dare forse per scontato che gli animali affrontati nelle avventure siano per lo più mossi da condizioni esterne: peculiari situazioni ambientali, influssi mentali di altre creature, comportamenti avventati dei personaggi. E quindi questo dovrebbe valere anche per gli sciami. Anche perché in natura molti di quelli che D&D chiama sciami non esistono davvero: Pipistrelli, cavallette, ratti e serpenti: sono solo tutti assieme per svernare/riprodursi/dormire, non agiscono in modo coordinato e sono semplicemente tanti animali tutti assieme. Ragni: non esistono proprio sciami di ragni, salvo rare eccezioni (riproduzione e soprattutto dispersione delle uova). Anche qui, non agiscono per comune intento. Api/vespe/formiche: ok, queste sono coordinate. Sono davvero gruppi di animali che agiscono più o meno per comune intento. Piranha: di nuovo non coordinati, più leggenda che verità, sono però solo tanti animali tutti assieme. In definitiva concordo con Lord Danarc.
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Aggressività degli sciami
Immagina che i PG vedono un piccolo centipede che gli va appresso, magari attirato dal movimento e dalla fame. I PG posso magari allungargli una razione per tenerselo buono, magari anche ammansirlo e addomesticarlo (facendolo diventare un compagno animale o un famiglio)... MA se i PG provano a farlo fuori, questo può emettere suoni per: 1) attirare la mamma (una scolopendra di taglia Grande) 2) attirare i suoi 50 piccoli fratellini e sorelline (1-2 sciami) Gli sciami possono cadergli addosso dai rami margi dell'albero sotto cui i PG stanno passando, mentre la madre (se non cercano possibili aperture nel tronco) potrebbero essere presi di sorpresa dalla madre che avvolge e stritola uno o più PG (magari quelli in retroguardia se gli dai un poco di intelligenza). Se vuoi essere ancora più infame, dagli il sottotipo (interessante quello ombra o elementale (necrotico o acido)). E si, in tale contesto I PG potrebbero benissimo farsela in mano. Passare un TS per non essere terrorizzati potrebbe essere logico visto che si vedono piovere addosso insetti velenosi che entrano anche dentro le armature n(facendo fallire automaticamente o quasi qualunque test per mantenere la concentrazione, castare incantesimi, o effettuare azioni di round completo). Tanto più infame è la possibilità che alcuni giocatori lasciano da soli gli altri PG.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ma almeno te che sei un super esperto, mi puoi per favore spiegare perché certe dinamiche di gioco, come ho scritto nel mio post sopra, debbano per forza prescindere dal sistema che si utilizza? Io non riesco a capire questo.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Eh bhè, vecchio stile! A parte il caller, ormai decisamente anacronistico, le altre regole sono tutte valide: il tesoro per i punti esperienza lo uso regolarmente. I seguaci occasionalmente, iniziativa regolarmente, prove di morale idem. Tutto con AD&D 2E però. Ho notato che negli ultimi mesi c'è stato un rigurgito di passione proprio per AD&D in Italia come non capitava da tempo. La cosa mi fa solo piacere.
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Masters of the Universe (2026) - Recensione
CreepyDFire ha commentato in CreepyDFire's voce blog in Film e Serie Fantasy - Anteprime, Recensioni e OpinioniIl problema sta nel fatto che per certi prodotti, come la saga di He-Man, vengano associati o a trash o messi da parte per via di altri prodotti più conosciuti (e remunerativi). Il che è un peccato! Ci ho rivisto tantissimo il Conan il Barbaro, quello del 1982 con Arnold, in questo film. Ammetto che sono rimasto in dubbio per qualche giorno se dargli il più che discreto o il buono pieno (e come avrai notato ho fatto alcune modifiche). Non è il film "compitino" fatto solo per i giocattoli, anche se si nota l'occhio di bue puntato su quei prodotti che faranno parte della linea, e alcune parti mi hanno entusiasmato e rapito, anche considerando i momenti ingenuità al suo interno. Ma tutto viene collegato e armonizzato così bene che vorrei che la gente lo scopre, perché è oggettivamente bello! Io ne vorrei di più di prodotti così, soprattutto perchè, anche se non hai mai visto le prime serie o il primo film, capisci tutto e ti introduce bene al mondo, alla storia e i personaggi sono ben caratterizzati e scritti come non ne vedevo da tempo per un film come questo (ad alto budget e di lunga durata). Spero che incassi bene per farne un sequel almeno (anche se la vedo dura).
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Bell'articolo, ma da prendere con le pinze, parliamo di tempi nei quali ci era una forte componente sperimentale, per logica certe giocate si sono estinte, basti pensare a 15 giocatori e un master, era assurdo così come la regola che il tempo scorre mentre non si gioca, roba palesemente superata e senza logica. Trovo persino noiosi i dungeon super complessi. Io, in sincerità, penso che ai tavoli che frequento, non si sia troppo distanti da come fosse la vecchia scuola. Forse un po' perché siamo tutti cresciuti con quello stile di gioco che magari è stato escluso non troppo dai manuali, quanto dalle avventure recenti (anche se non ne ho lette molte, leggo solo cosa gioco da master). Se si gioca in un mondo, è normale che esso sia frequentato da creature di ogni livello di combattimento così come si possano assumere mercenari. I manuali attuali non si dedicano alla cosa, ma la trovo implicita. Così come eventuali ritirate strategiche. Sono componenti logiche ed escluderle è sbagliato e incoerente, forse le avventure odierne trattano la narrazione più come un videogioco dove bene o male incontri solo avversari battibili e la gente se ne sta, ma un giocatore onesto e coerente non può sapere chi abbia davanti, farebbe metagioco se interpretasse il suo ruolo dando per scontato che con la forza possa superare ogni eventualità. Per me proprio è giocare male, vecchia o nuova scuola che sia. Concludo solo con una risposta per @MattoMatteo , un po' tutti i giochi hanno potenziato il primo livello perché forse è sbagliato anche permettere a un topo o un gatto di ammazzare facilmente un PG. Però effettivamente si è reso un po' incoerente un PG di primo livello, una scelta meccanica forse obbligata. In effetti tra trucchetti e poteri di classe si è andati al di là, per assurdo ogni PNG del mondo avrebbe quel potere lì, secondo me è proprio difficile accontentare coerenza di mondo e di gioco a quel grazi di potere. Magari dovrebbero introdurre un livello zero che è "gente comune".
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Gran bell'articolo @Mortegro! Personalmente sarei a favore del ritorno di TUTTE queste regole... tranne forse quella "1 moneta d'oro = 1 punto esperienza"! Non che preferisca l'acquisizione di PE in base ai mostri uccisi, perchè come fai notare porta a puntare tutto sul combattimento... personalmente la mia preferita è quella a "pietre miliari", e per evitare l'eccesso di combattimenti renderei i pg più "deboli": Ok, magari non a questi livelli (da questo punto di vista i D&D pre-terza-edizione erano fin TROPPO punitivi!), ma comunque anche io trovo che i pg della 5° edizione sono TROPPO forti, una specie di supereroi! Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive. Anche io, come @Grimorio, ho cominciato con la Scatola Rossa, e di tutte le regole descritte, le uniche due che non abbiamo mai usato erano quelle del "tempo reale" (eravamo giovani "autodidatti", non mancava mai nessuno, e non c'erano altri gruppi con cui giocare, quindi non abbiamo mai sentito il bisogno di tenere traccia del tempo) e dei seguaci (eravamo 5 giocatori, e una volta sopravvissuti i primi 2-3 livelli il rischio di morte era molto più basso, soprattutto perchè il master non era uno da "tpk" e noi facevamo attenzione... tanto per dirne una, avevamo una pertica da 3 m e uno specchio di metallo per OGNI pg!). La mia personale idea è che i seguaci sono stati usati così poco perchè nessuno voleva assumersi la responsabilità (e, forse, la noia?) di gestire quelli che non erano nè pg "secondari" (quindi in mano ai giocatori) nè png (quindi in mano al master, che già aveva fin troppo da fare con gli altri png e i msotri). Se non ricordo male, col nostro gruppo abbiamo cominciato a usare i seguaci solo dopo che siamo arrivati al "livello del titolo" e abbiamo costruito una nostra roccaforte... a quel punto sì che c'era bisogno di seguaci, ovviamente!
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Regole più affascinanti di tempi più civili ormai andati persi 😁 Rubrica affascinante che, almeno a me, dopo decenni fra terza e quinta, fa ricordare come giocavo agli albori. Grazie
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Dipende, nel mondo OSR italiano (sia giochi nuovi che retrocloni) i seguaci sono abbastanza comuni. Direi che si sono persi più che altro in D&D, che ne ha fatto a meno nelle edizioni successive.
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Incantesimo di percezione delle bestie
dovevi dirgli di arrampicarsi sul tetto e buttare giù il gatto!
- Quattro Classi Noir per Troika!
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Cominciai con la scatola rossa, mi chiedo sempre come mai con nessuno dei gruppi in cui ho giocato (da sud a nord Italia) si sia mai usata la meccanica di seguaci, adepti e mercenari. Eppure è scritta chiaramente nelle regole sia del BECMI che di AD&D 2e. Ma rispetto al grande uso che (almeno secondo i blog americani) se ne faceva in USA, qui in Italia (almeno secondo la mia esperienza) l'uso è pari a zero.
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. View full articolo
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.
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Kelpstrand
Il quesito nasceva perché, per un errore di calcolo, le alghe non andavano in lotta. Quindi è sorta la questione: ma se durano 1rd/LV al prossimo posso riprovare ad andare in lotta? Mi si portava l' esempio con evard's black tentacles, dove si specifica che i tentacoli tentano di bloccare ad ogni round. Essendo mancante questa specifica descrizione anche su kelpstrand si è creato il vuoto interpretativo. Poi la questione si è risolta aggiungendo un valore al tiro e andando in lotta il problema non si poneva più. Grazie della risposta @Marbon
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Aggressività degli sciami
L’attitudine dello sciame e le azioni dei giocatori. Se lo sciame non ha motivi di attaccare (no fame no “ordini” no rabbia) e i pg agiscono per cercare di evitare rogne (“camminiamo in punta di piedi e cerchiamo di schiacciare meno bestie possibili”) non c’è motivo di farli attaccare. Negli altri casi (o se i PG cannano una prova per evitare di schiacciare la testa del cobra li a terra) RISSAAAA
- Ieri
- Quattro Classi Noir per Troika!
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Aggressività degli sciami
Ciao a tutti, ho un'indecisione con gli sciami: tutti fanno una manciata di d6 di danni, quanto basta ad uccidere un personaggio di 1° al primo round. Eppure spesso ho visto ricercatori che camminano affianco a sciami di ragni e insetti, e questi mica se li mangiano. Oppure bambini che scorrazzano ridenti in mezzo a uno sciame di locuste e le acchippano pure col retino, eppure mica se li mangiano... E vogliamo parlare di Indiana Jones e il Tempio Maledetto? Allora voi realisticamente in base a cosa decidereste 1) se lo sciame invade il quadretto occupato dai personaggi e 2) se decidono di attaccare? Ciao e grazie, MadLuke. PS. In questo caso specifico trattasi di centipede in un cunicolo nella giungla. PPS. Per quanto riguarda me invece dovrebbero avere pure la Frightful Presence dei draghi.
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Kelpstrand
l'incantesimo è attivo 1rnd/livello "You stretch out your hand and long strands of wet kelp streak out to envelop your foes." le alghe scaturiscono dalla mano dell'incantatore. se non colpisci l'avversario (con un attacco di contatto a distanza), le alghe comunque rimangono (fino al termine dell'incantesimo) e possono essere utilizzate nuovamente nei round successivi (è come avere una frusta 2 o 3 volte più lunga....)
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Cercasi Master, Staffer, Moderatori ecc. per una Land di D&D 5e
🎲 Stellarium 🌍 Tipo Campagna: Land (NO WESTMARCH) 📖 Sistema: D&D 5e con regole Homebrew e sistema Greater Reality ✨ Ambientazione: Interamente Homebrew 🎭 Genere: Fantasy misto, narrativo e dinamico 🌌 Cos’è Stellarium? Stellarium è un progetto roleplay fantasy Homebrew, costruito attorno a un mondo vivo, vasto e in continua evoluzione. L’ambientazione unisce intrighi politici, misteri antichi, conflitti divini e libertà narrativa, lasciando spazio sia alle trame guidate dai Master sia al gioco spontaneo tra personaggi. La Land permette di ruolare liberamente anche senza Master, purché le azioni non abbiano impatto diretto sul mondo di gioco. ⚙️ Stato Attuale del Progetto Abbiamo concluso una prima beta e stiamo lavorando a una revisione della Land per migliorarne struttura e gestione narrativa. Il mondo possiede già basi solide, ma cerchiamo persone motivate che vogliano contribuire attivamente alla crescita del progetto. Ogni Master potrà inoltre prendere a carico almeno un continente, contribuendo al suo sviluppo narrativo, politico e culturale. 🔎 Chi Cerchiamo Master Aiuto Master Moderatori Staff Homebrew Reviewer Cerchiamo persone appassionate di fantasy, aperte all’Homebrew e interessate a collaborare in un progetto a lungo termine. 📩 Contatti Se interessati, scrivetemi in privato su Discord: ghost_.0745
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Incantesimo di percezione delle bestie
Risposta (tutto secondo me, poi ogni tavolo la vede alla sua maniera) Avrei detto prima che lanciasse l’incantesimo come avrei aggiudicato le probabilità che il gatto entrasse dentro dal lucernario, in modo che il giocatore potesse fare una scelta informata. Io uso in questi casi il d6 , che da comunque una probabilità minima del 16,5%, perché per gusto personale non mi piace introdurre possibilità troppo remote (oppure dico semplicemente: impossibile) Ci sono gatti che entrano e escono dal covo? Se no, la probabilità che entri è bassa 1/6 - ossia la probabilità che il gatto abbia un nascondiglio dove dormire proprio nel covo; chiaramente se il pg invece di saziare il gatto (che essendo un gatto, quando è sazio va a dormire), glielo fa assaggiare e poi dà il mangiare al ladro, il quale si arrampica silenziosamente sul tetto (seguito dal gatto irretito dai profumi del cibo) e poi butta il cibo dal lucernario, allora direi che la strategia funziona di sicuro e il gatto è dentro. A questo punto, tiriamo il d6 per vedere (esempio) 2/6, il gatto poi trova un posto dove dormire ; 2/6 gatto viene attirato dagli odori della sala da pranzo e si mette a girare e vede e ascolta; 2/6 i criminali hanno un cane che si mette a inseguire il gatto per il covo, mappandone una parte. Se invece nell’’inquadrare la scena avevo detto che c’erano gatti che entravano e uscivano dal covo, allora il gatto entra di sicuro. Buon gioco! -toni
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Ah, non avevo notato che ci fossero anche i modificatori razziali (come si evince dall'immagine con i nani)... pensavo che ci fosse solo quella cosa della scelta tra "Attributi Primari e Secondari" a seconda della classe.
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Castles & Crusades: tutto quello che devi sapere
Io uso AD&D 2E, manuali base + tome of magic + regole nostre per la gestione della magia + equipaggiamento e incantesimi presi da Encyclopedia Magica e Wizard e Spell compendium (non tutto ovviamente, solo alcune voci) + Faiths & Avatars (se giochiamo nei reami) per i chierici specializzati. Della 1E, a livello di manuale del giocatore non ho mai tenuto quasi nulla, solo la classe dell'assassino. Il manuale del master invece è una miniera d'oro per le varie tabelle, che sono eccellenti ancora oggi. A livello di meccaniche non ho tenuto nulla della 1E: l'iniziativa è terrifcante, il morale dei mostri è su base percentuale e richiede un passaggio in più, il THAC0 ha più bisogno della matrice, ecc... In alte parole, la 1E è inutilmente complessa. Fossi in te, recupererei solo quelle meccaniche che eventualmente non compaiono nella 2E e che ti piacciono. Se dovessi scegliere cosa ripristinare ci sono sicuramente i nomi originali di diavoli e demoni (non più balor baatezu, ecc.) e i px legati al bottino in mo. Poi, come sempre, dipende dai gusti.
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Incantesimo di percezione delle bestie
Grazie mille! Tutto chiaro! Direi che finora ho gestito l'uso dell'incantesimo in linea con i consigli ricevuti. L'unica cosa che dovrò modificare e comunicare al giocatore è il fatto che l'animale non potrà essere "teleguidato" dal personaggio nell'esplorazione. Vi rubo un altro po' del vostro tempo per sottoporvi un esempio reale e conoscere la vostra opinione su come voi, se foste stati i DM, avreste gestito la situazione del personaggio che desidera usare l'incantesimo "percezione delle bestie" per una perlustrazione preventiva. Il gruppo si trova nascosto fuori da un vecchio magazzino sui moli di Waterdeep, all'apparenza abbandonato, che potrebbe nascondere un covo dello Xanathar dentro cui è tenuto prigioniero un loro conoscente. Il ladro del gruppo è già andato in avanscoperta e ha riferito ai compagni che sul tetto si trova un vecchio lucernario con alcuni vetri rotti dai quali ci si potrebbe calare all'interno, sfruttando le travi di legno che sostengono il soffitto Il barbaro dichiara di cercare un animale (un ratto, un gatto randagio, ecc.) adatto per potervi entrare in comunione con il rituale di percezione delle bestie. Il DM stabilisce che a poca distanza ci sono alcuni gatti malmessi che si stanno contenendo dei rifiuti puzzolenti. Il Barbaro offre a uno dei felini dei rimasugli della sua cena (certamente più appetitosi di quelli che stava per contendere agli altri gatti) Mentre il gatto randagio si sta gustando il cibo offerto, il barbaro lancia su di lui "percezione delle bestie" e attiva il rituale. DOMANDA In qualità di DM come avreste gestito la successiva richiesta del personaggio di inviare il gatto sul tetto del magazzino (raggiungibile) per entrare dal lucernario e perlustrare la zona. Lo avreste permesso? Sì/No? Come avreste condotto la situazione? Grazie per chi vorrà aiutarmi con i propri suggerimenti :)