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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
Q 1721 (ed. 2024) Ciao! Il MdM , parlando di incantesimi lanciati tramite oggetti, Recita: "Un oggetto magico puo richiedere a chi lo utilizza di usare la propria caratteristica da incantatore quando lancia un incantesimo dall'oggetto. Se chi lo usa ha punti di una caratteristica da incantatore, sceglie quale utilizzare con l'oggetto. Se invece il personaggio non ha una caratteristica da incantatore, il suo modificatore di caratteristica da incantatore é pari a +0 per l'oggetto e viene applicato il suo bonus di competenza." Scritto così dembra intendere che ad un incantatore NON va aggiunto il bonus competenza, ma mi sembra insensato, io lo aggiungerei. Che ne dite? Mi sbaglio?
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
D'accordo con il tuo consiglio, ossia quello di non spingere dalla parte che auspichi. Detto questo: a) nel caso particolare onestamente meglio così dell'idea che gli era venuta in mente (dc alto e svantaggio; in linea di massima, nella quinta, se emerge un fattore che rende più difficile quello che stavi tentando o ti alzo il dc o ti applico svantaggio, non entrambi). Meglio errare dalla parte dei giocatori. b) eviterei di fare delle regole un feticcio. C'è una lunga tradizione del gdr che si basa sull'aggiudicazione e non su regolette precise per tutto e mi sembra degna di rispetto anche questa. Buon gioco! -toni
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Chi ha voglia di rendere "fillabile" una mia scheda?
Ci ho messo meno del previsto 🙂 l'unica cosa che non sono riuscito a sistemare meglio di così sono i check delle competenze e dei tiri salvezza vs morte... volevo metterci un campo spuntabile ma nell'esportazione risultava bloccato e metteva una brutta ombreggiatura, quindi ho optato per dei mini-campi di testo dove l'utente può digitare una piccola "x". Ad ogni modo, nel file zip ti allego sia i pdf "compilabili" che i files sorgente del programma LibreOffice Draw che ho usato per inserire i moduli. 5e5_compilabile.zip
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Avventura dragocentrica
Non è una avventura già pronta, ma la trilogia di romanzi "The Year of Rogue Dragons" parla di una grande sconvolgimento in tutto il Faerun con i draghi di ogni genere che soccombono ad una antica maledizione di furia legata a una cometa e un mythal. Si trovano riferimenti a questi eventi anche nel manuale accessorio 3E "Dragons of Faerun". Uno potrebbe prendere spunto per impostare una qualche avventura.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Grazie @Faelion per il bell'articolo scritto con passione. Mi permetto solo di notare che il titolo potrebbe risultare fuorviante rispetto al contenuto effettivamente espresso. Buon gioco! -toni
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[Metal Magic and Lore] Recensione: Metal Magic and Lore
A completamento di questa recensione ho iniziato a recensire l'aggiornamento rilasciato in occasione del kickstarter che poi non è andato a buon fine. https://www.dragonslair.it/forums/topic/70884-dove-leggo-metal-magic-and-lore-character-codicil/
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Dove leggo Metal, Magic and Lore Character Codicil
Questo è una nuova discussione in cui leggo e commento un libro scritto per Metal, Magic and Lore. Aggiungo qua il link alla recensione del libro base. https://www.dragonslair.it/forums/topic/68216-metal-magic-and-lore-recensione-metal-magic-and-lore/ Il Character Codicil, è un PDF gratis associato al gioco Metal, Magic and Lore che descrive alcune delle innovazioni che la nuova edizione avrebbe dovuto portare. Purtroppo, il kickstarter per la nuova edizione è fallito e quindi è rimasta solo questa preview. Il documento è 79 pagine, è tutto a colori e non esattamente printer friendly perché c’è uno sfondo color pergamena, sono presenti immagini a colori e le sezioni sono scandite da decorazioni colorate in alto e a fondo pagina. La qualità del lavoro è decisamente più alta del libro base. Il documento si apre con un’introduzione che trovo estremamente interessante. Prima di tutto c’è dell’auto critica, si riconosce che diversi giocatori trovavano i manuali originali parzialmente incompleti, cioè che mancavano diversi elementi del setting e delle regole per raccontare il genere di storie che il sistema sembrava voler supportare. Il secondo è un commento sulle difficoltà nel seguire, come piccola realtà editoriale, i cambiamenti nell’industria dei RPG in termini di supporto multimediale, qualità grafica e di stampa. Si parla sostanzialmente del periodo intorno al 2010. Lamentano anche alcune difficoltà nel pubblicare tutti i supplementi che avrebbero voluto scrivere. Il che ha perfettamente senso, per quanto io abbia apprezzato il libro dei giocatori, l’ho apprezzato molto, era un libro con molti difetti, con una veste grafica migliorabile e con un forte bisogno di editing. Credo che inizialmente fosse venduto ad un prezzo piuttosto alto (una ricerca su webarchive del vecchio gioco riporta praticamente 49.95$ per la classic edition del 2007, la versione copertina morbida era 35.95$ entrambi a metà 2011, il PDF era al prezzo attuale) per cui forse poteva risultare non all’altezza della spesa, soprattutto dal punto di vista grafico. Segue una sezione su cosa è cambiato: la generazione del personaggio, alcune meccaniche di gioco non collegate al combattimento, e alcune informazioni sul mondo di gioco. Che sono alcuni degli aspetti più deboli del libro originale. Seguono ulteriori informazioni su cosa sia cambiato e dove, sembra ben organizzato. Il che non stupisce perché anche l’introduzione del manuale del giocatore è organizzata molto bene, chiaramente sono capaci di scrivere documenti molto ben organizzati però alcune volte perdono un po' il filo. La prima sezione è sulla creazione del personaggio. Il primo passo è scrivere un paragrafo o due in cui viene descritta l’idea alla base del personaggio, il suo passato, le sue intenzioni, le relazioni più importanti, e quella che ritiene sia la sua vocazione. Dopo di che si selezione razza, età, genere, classe sociale, colore di capelli e occhi, moralità e se è destrimane o mancino. Il 10% dei personaggi è mancino e di questi il 10% è ambidestro. Nel caso dei nani e degli gnomi la percentuale di mancini cresce al 20%. Il prossimo passo è determinare il numero di punti attributo. In una campagna spartana sono 90 + il minore di 3d10, per una campagna avventurieri, sono 99+il valore intermedio di 3d10 (Nel vecchio manuale erano suggeriti 95 punti), per una campagna eroica, 108+ il maggiore tra 3d10 (nel vecchio erano 110). Complessivamente sono aumentati i punti a disposizione dei giocatori. Viene spiegato meglio come generare la statura e la sua relazione con peso ed altezza. Viene ribadito che la statura si può modificare per rappresentare personaggi più leggeri o pesanti rispetto al peso medio per una data altezza. Un punto di statura per ogni 10 libre in più o meno fino ad un massimo di 4 sono “gratis” superata questa soglia il peso extra conta come peso trasportato. Sono cambiati i modificatori raziali agli attributi e sono decisamente più bilanciati di quelli nel manuale del giocatore, il nano non ha più un bonus spropositato alle caratteristiche fisiche, l’umano sembra comunque peggio degli altri, ma non tanto quanto prima. Segue un paragrafo sui livelli di attributo suggeriti per i maghi, non raggiungere questi livelli non impedisce di usare la magia ma espone a delle penalità. Arriviamo alla gestione dell’età del personaggio, c’è una tabella sulle diverse fasce d’età per le razze, ci sono 10 fasce d’età, più una riga con la massima età documentata e l’aspettativa di vita media. Di base i personaggi partono come adulti (età umana da 21 a 25 anni), ci sono 3 fasce d’età inferiori, la minore da 12 anni a 13. La più alta fascia d’età indicata per gli esseri umani è da 76 a 90 anni. L’aspettativa di vita è 55 anni e il più vecchio essere umano documentato aveva 108 anni. Gli elfi sono i più longevi, aspettativa di vita 290 anni per quelli grigi e 180 per quelli dei boschi, nani e gnomi 150 anni e hilfolk 80. Di nuovo gli umani si classificano come i “peggiori” in termini di aspettativa di vita. A cosa servono tutte queste classi d’età? A dare modificatori vari agli attributi. Non sembrano esistere regole per il declino cognitivo, e nani e gnomi aumentano di statura (inteso come corporatura e peso) fino alla morte, mentre le altre razze peggiorano nell’entrare nella vecchia (sopra 60 per gli uomini). Non ci sono modificatori differenziati per maschi e femmine. Questo approccio è molto più dettagliato rispetto a quanto proposto nel manuale base. Ci sono dei punti esperienza associati all’essere di una specifica fascia d’età. Di solito c’è un punteggio base più un numero di punti extra per ogni anno passato dal minimo della fascia. Per dei personaggi costruiti all’età standard il numero di punti esperienza è estremamente variegato sia in termini di punti “base” sia di quanti punti si prendono anno. Per i personaggi in età base la differenza può essere anche di un bon 50% in più. Sono previsti dei modificatori al punteggio totale in funzione della somma di intelletto, ragione e creatività, che variano in funzione della fascia di età. Arriviamo quindi alle abilità innate. Questa parte non ha un corrispettivo nella vecchia versione del gioco. Ogni personaggio inizia con un’abilità conoscenze locali, una conoscenza cultura, un linguaggio ed una vocazione. Queste abilità sono bonus e non vanno comprate spendendo nessun tipo di punti ma possono essere alzate in un secondo momento. La conoscenza cultura copre sostanzialmente la regione d’origine con diversi aspetti, dalle caratteristiche generali dell’agricoltura alle tradizioni e la sua storia. Conoscenze locali invece copre lo stretto intorno di dove il personaggio ha vissuto e copre sostanzialmente la vita di tutti i giorni. A seconda dell’età si ha un totale della somma dei due e la ripartizione dei due è data dalla classe sociale, dove i nobili sono più orientati alle conoscenze cultura, mentre i popolani sono orientate a quelle locali, mercanti ed artigiani sono sostanzialmente bilanciati. Il linguaggio nativo di nuovo copre la lingua di origine, ci sono diverse modifiche rispetto al gioco originario per quanto riguarda le lingue perché è stata espansa la descrizione del mondo. Se una regione d’origine è bilingue la seconda lingua è alla metà di quanto indicato nella tabella, quindi si parte avvantaggiati. La vocazione indica sostanzialmente la professione del personaggio prima di iniziare la sua avventura. Rappresenta una conoscenza teorica e sostanzialmente o si usa da sola (raramente) oppure si usa con le regole per la sinergia tra abilità (che sono leggermente cambiate). C’è un piccolo elenco di esempi divisi per classe sociale se per qualsiasi ragione può aver senso avere due vocazioni si possono dividere i punti tra due o più opzioni. Gli gnomi hanno delle abilità extra, la lingua gnomica del commercio, una lingua extra e un’abilità o conoscenza legata al loro lavoro (questa non è una vocazione è proprio un’abilità). Cambiano molto i modificatori raziali alle caratteristiche. In pratica sono punti bonus se si compra almeno 1% di abilità. Il numero di punti bonus è 3 per campagne Spartane, 5 per quelle Avventura, e 8 per quelle Eroiche. In pratica si possono ottenere decine di punti abilità investendone una manciata. Sicuramente aiutano ad allargare il profilo di abilità dei personaggi e a renderli più a tutto tondo. A questo punto si arrivano le regole per l’acquisto delle abilità con i punti base. C’è una tabella per il costo in punti del livello di abilità, più un’abilità è alta più costa comprare nuovi punti con una progressione abbastanza ripida oltre il livello esperto. Un’altra modifica alle regole è data dall’aver rimosso i requisiti alle abilità non magiche. Hanno introdotto un’abilità, sforzo, che va a sostituire l’abilità marcia forzata. In pratica quando si compiono grandi sforzi fisici, si può tirare l’abilità prima di dover eseguire il test di fatica, se si ha successo sulla prova di abilità si considera il test di fatica come superato, se no si esegue normalmente questo test. Aumentano così le possibilità di eseguire lavori pesanti senza accumulare fatica. Segue la sezione sui personaggi con poteri magici, in cui vengono indicati i valori minimi in alcune abilità necessari per praticare la magia, per semplificare viene indicato anche il costo per comprare queste abilità da zero in punti esperienza. Viene anche fatto presente che nel mondo di MML l’essere un mago non può essere presa come vocazione (non mi è chiarissimo se è una questione di bilanciamento oppure una questione di ambientazione). Chiude la sezione una tabella con dei modificatori di abilità legati alla razza e alla classe sociale. Questi modificatori sembrano in aggiunta rispetto a quelli riportati nel manuale base come generici bonus di abilità raziali. L’idea è carina la realizzazione è un po' confusionaria nel testo. Visto che le abilità hanno un costo non lineare aggiungere un bonus fisso prima o dopo aver comprato le abilità crea due risultati diversi. Il passo successivo è il calcolo degli attributi secondari. Il movimento adesso è diviso in tre categorie, normale, viaggio e combattimento. O meglio, l’equipaggiamento dovrebbe essere assegnato ad ognuna di queste categorie e quindi il Move Ratio viene calcolato usando il carico specifico. Si passa anche da piedi a iarde e dovrebbero essere cambiati i modificatori raziali. Viene detto di precalcolare l’iniziativa in base alle tre configurazioni dell’equipaggiamento. Viene aggiunte le Risorse che rappresentano le reti relazionali dei giocatori che verranno descritte nel libro della nuova edizione (che non è mai uscito) Si chiude qui la sezione su come sono creati i personaggi con queste nuove regole.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Ma no, non la prendo come un attacco, è che il mio scopo era riflette su quanto, al tavolo, pesi la narrazione rispetto al regolamento, e la maggior parte dei commenti mi sembra concentrata sulla intoccabilità a prescindere delle regole, indipendentemente dall'argomento principale dell'articolo... Ah, beh, sicuramente non l'avrebbero presa bene 😆 Però, come dice anche @Lord Danarc, modificare una regola a svantaggio del gruppo, oltre a essere una carognata, è deleterio per il gioco stesso, che è appunto un gioco e lo si fa per divertirsi.
- Cerco Master per: Demon the Fallen
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Ma com'è finita la storia del druido tagliato a metà? La dea ne ha polverizzato lo spirito? 😥
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Salve a tutti.
Mi presento, sono una Master di Pahtfinder o per meglio dire le mie storie si appoggiano al regolamento di Pathfinder 1e. Sono un Master che tiene in primis all'interpretazione e alla crescita dei personaggi, piuttosto che un mero tiro di dadi o una scheda di soli numeri. Le mie storie caratterizzate da crudezza e da una coerenza viscerale. Sono qui perché spero di poter trovare qualche collaboratore creativo che possa avere nuovo posto al mio tavolo da gioco.
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Succube/Incubo: potere "forma eterea"
sì, ovviamente considerando che alcune armature forniscono una CA fissa (vedi una Ring Mail che la fissa a 14) oppure hanno dei limiti a quanta Destrezza puoi sommare (vedi una Chain Shirt che 13 + Dex ma massimo +2)
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Avventura dragocentrica
Odissea dei Signori dei draghi anche
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Succube/Incubo: potere "forma eterea"
Esattamente. E considera che anche alcuni incantesimi come armatura magica non si sommano ma ti fanno partire la CA base a cui sommare destrezza da 13 invece che da 10. Altri incantesimi invece, come l'incantesimo scudo, si sommano.
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Succube/Incubo: potere "forma eterea"
Ok Alonewolf87, grazie per la risposta esauriente. Quindi fatta eccezione per oggetti magici "extra" rispetto alle classiche armature e scudi, la CA resta 15 di base OPPURE quella del tipo di corazza che si porta appresso, fermo restando che parte da 10 +3 di DEX + armatura che gli faccio indossare?
- Cerco Master per: Demon the Fallen
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
In realtà non vedo la cosa come una modifica della regola. La regola del vantaggio/svantaggio Comunque prevede situazioni che possono bilanciare lo svantaggio, quindi alla fine l'applicazione dipenderà quelle. Certo sarebbe stato meglio esplicitarle in tal caso, o trovarne una per giustificare in game la copertura. Bastava un "vedi un barile di lato e lo usi per aiutarti". Io la pensavo come te in passato poi mi sono ricreduto. Non sono cose da usare spesso, ma ci sono condizioni in cui lo ritengo corretto. Lol, aumentando l'età purtroppo si passa a questa tipologia, almeno nella mia esperienza. Mi piacerebbe fare come all'università e sapere tutte le regole essere il rule lawyer e leggermi tutti i manuali che compravo. Non ho più modo nè tempo nè nemmeno voglia sinceramente. Quindi anche io sono passato ad un approccio più leggero, ma sempre coerente. Ottima domanda. Probabilmente dipende dai gruppi di gioco. Dal canto mio non credo di aver mai modificato una regola a svantaggio del gruppo per due motivi: se modificare le regole serve a divertirsi (non vedo altre motivazioni) in tal caso non si raggiungerebbe l'obiettivo (sebbene possa generare gioco) e quindi la modifica sarebbe fine a se stessa. Inoltre i giocatori e i PG finiscono già in situazioni brutte che creano gioco per loro scelte/sfortuna ai dadi e non ce n'è generalmente bisogno.
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Avventura dragocentrica
in 5° c ' è la bilogia il tesoro della regina dei draghi , e l ' ascesa di Tiamat . io lo stò per proporre corretto con il tesoro dei draghi di Fitzban .
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Beh, in un mondo ideale... forse! In un gruppo in cui sto giocando ora per esempio buona parte di noi ha ripreso a giocare da tavolo dopo anni, abbiamo scelto la 5E e causa età, tempo, ecc... nessuno di noi si è studiato nei dettagli il regolamento o ha il la possibilità di tenere viva e fresca la conoscenza delle regole. Quindi si gioca "alla buona", per così dire, e ci va benissimo così. Comunque credo che l'assunto fosse che il DM sbaglia (volontariamente o meno) e magari qualche giocatore se ne accorge e decide di non far notare l'errore, per i motivi più disparati: non è sicuro, non vuole interrompere il flusso narrativo, teme di rovinare una situazione che si sta sviluppando in maniera avvincente, non gli conviene, e chi più ne ha più ne metta. Il punto è che, non dicendolo, nessuno sa davvero se la scelta sia deliberata o involontaria. E questa cortina di non detto che rende accettabile la cosa, perché nessuno vuole crocifiggere un atro giocatore per un errore che può capitare (e che in certi contesti, come il nostro, capita con una certa frequenza) o far diventare il gioco una continua caccia alla regola. Ma no dai, l'articolo ha fatto nascere un interessante spunto di discussione, e lo si sta solo approfondendo. Ovvio che oguno abbia il proprio stile di gioco e abbia fatto certe scelte a riguardo, non vederla come un attacco a quanto hai scritto, anche se parte di quello che hai scritto è stato ritenuto da diversi utenti qualcosa di un po' estremo. Mi chiedo però se avrebbero fatto lo stesso se la cosa fosse andata a loro svantaggio. Se avessi cioè ritenuto una scena migliore quella in cui il guerriero fosse caduto insieme al mago nel fossato, seguito magari da una cattura e un'interessante avventura per liberarli, e avessi deciso di applicare svantaggio ad un tiro che sarebbe dovuto essere normale, come avrebbero reagito? Secondo me se gli errori sono a senso unico, oltre a perdere la loro trasparenza, rendono anche il gioco troppo accomodante, meno avvincente. Se proprio si dovesse decidere di "barare", andrebbe fatto con un certo equilibrio.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Allora non hai "modificato" la regola per sbaglio, ignoranza o dimenticanza, come da te scritto nell'articolo, ma hai consciamente e deliberatamente deciso, da quel che racconti in modo unilaterale per di più, di modificare al volo le regole perchè ritenevi più auspicabile un esito di un altro. Mi sento caldamente di sconsigliare a chiunque giochi di ruolo di fare così.
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Cinque momenti in cui la storia ci fa dimenticare le regole
Certo, volentieri, anche perché mi sembra che si stia facendo di un sasso un macigno, travisando il senso dell'articolo. Ricordo una volta, facevo io il master (e lo anticipo, sono un master piuttosto anarchico, molti qui mi odierebbero), il gruppo stava scappando da una cittadella, avevano combinato qualche casino, non ricordo. Tiro un po' di dadi per le frecce delle guardie e stendo il mago. Il guerriero se lo mette in spalla al volo mentre gli altri due hanno già saltato oltre il ponte levatoio, che si sta alzando. Il giocatore del guerriero mi fa: “Salto anch'io.” Da regolamento avrei dovuto farlo tirare con svantaggio, e con una difficoltà elevata. Mi sono accontentato di un tiro normale, neppure troppo complicato. E il salto è riuscito. Ma la scena era bella, una cosa un po' "da film", e poi un fallimento avrebbe diviso il gruppo (e forse condannato il mago), quindi ho preferito facilitare la risoluzione. Tutti al tavolo sapevano che stavo "barando", ma mi conoscevano e io conoscevo loro... Vero è che rispettare la regola poteva creare una situazione altrettanto interessate, ma ho fatto una scelta, consapevole che tutti l'avrebbero accettata. Con al tavolo alcuni dei partecipanti al dibattito, probabilmente, avrei applicato la regola, perché evitare una discussione è più importante di mettere in scena un bel momento di fiction. Perché una discussione finisce sempre per rovinare il divertimento. E la mia priorità di importanza quando gioco è: 1) divertimento 2) storia 3) regole
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Avventura dragocentrica
Buongiorno avventurieri, qualcuno di voi conosce una campagna o un'avventura lunghetta (almeno 5 livelli o più) completamente incentrata sui draghi? Non intendo con uno o due draghi, ma proprio un'avventura in cui i draghi (di tutte le età e colori) accompagnano costantemente le evoluzioni e le peripezie dei pg. Mi vanno bene di qualunque edizione, poi ci penso io ad adattarla al mio gruppo. Grazie.
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Chi ha voglia di rendere "fillabile" una mia scheda?
Grazie @DarthFeder , nessuna particolare fretta!