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Dragons´ Lair

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Descrizione della gilda

Benvenuti in "Che fatica la vita da goblin"! Qui si celebra la vita caotica e sgangherata dei piccoli esseri più amati (o odiati) di dnd! Tra pasticci, trappole, bottini improbabili e avventure puzzolenti! Essere goblin non è facile… ma di sicuro è divertente!

Cosa c'è di nuovo in questa gilda

  1. Burt Fukk'Naar Ahaha! Stupida maga! Non hai avuto nemmeno il tempo di ammirare la magia goblin. Dico vedendo il mio bersaglio oroginario perire sotto i colpi dei miei compagni. Ben presto però è un altro il tipo di incantatore che mi si para davanti A quanto pare anche tu vuoi un assaggio della nostra potenza arcana dico prima di allontanarmi quanto basta da scagliare 3 dardi infuocati verso la chierica Flamn'shrak! DM Azione bonus: Disingage Azione di movimento: H3 Azione standard: Scorching Ray su Briar +6 -> 26/13/16; Danni 2d6 -> 5/0/3 PF 18/27 CA 15 -1/+2/+4/+1/+1/+6
  2. Skunk Tipico dei maghi, tanti versi tanti gesti e poi basta una freccia nello stomaco e si racimolano per terra come una busta di fave. La mia attenzione e’ ora tutta per il tiefling e il suo stocco che mi riprometto di infilargli su per…appena tutto questo sara’ finito. “Coraggio palla di lardo, ce’ ancora da fare!” Azioni Azione standard: freccia su Viper Txc:29 Danni: 14 (fury of the small 0/2 rimanenti) Azione bonus: Gobbla vs Viper Txc: 14 Danni eventuali: 9 Statistiche Skunk CA: 15 HP:38 TS: S -1 DEX +4 ini: +5 TXC: M+4 R +8 Gobbla Beast of the Land - Gobbla Medium beast Armor Class: 15 Hit Points: 20 Txc +4 Speed: 40 ft., climb 40ft. STR DEX CON INT WIS CHA 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 11 (+0) Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages: understands the languages you speak Charge: If the beast moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a maul attack on the same turn, the target takes an extra 1d6 slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw against your spell save DC or be knocked prone. Primal Bond: You can add your proficiency bonus to any ability check or saving throw that the beast makes. Actions Maul. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8 + 2 + 2 piercing damage.
  3. Mahrh Finalmente ci guadagniamo il favore della sorte e non resta che incalzare Inginocchiatevi di fronte al potere dell'Anonimo, miscredenti! Intimo a due degli intrusi. DM Uso command su Krunk e Viper con il comando Grovel, CD 13 Saggezza
  4. Hell'Vizz La puzza di bruciato mi ricorda i primi palchi solcati quando ho iniziato a suonare. Le fiamme, ottenute da pire di carne umana, circondavano il palco, e con la mia band di Gobblaz facevamo enormi concerti ad ogni villaggio saccheggiato. Analizzando la scena mi sembra che il mezzorco sia già piuttosto sistemato, per cui rivolgo le mie attenzioni verso Viper. Strimpellando qualche nota stonata lo provoco: Bello quello stocco, ma lo fanno anche da uomo? DM Casto Dissonant whispers sul tiefling. Wisdom CD13 Hell'vizz 22PF +3temp Concentrazione su Heat Metal Consumati: 2slot LV1, 1slot LV2
  5. DM Mahrh è sufficientemente obiettivo da ammettere che l’inizio non è stato dei migliori, ma come ogni buona guida spirituale egli trova ben presto il modo di spronare il resto dei suoi fedeli, senza necessariamente dover ricorrere (come altre volte) al gatto a nove code. La consapevolezza ben fondata del fatto che Tharizdun li osservi in quella difesa di Boggerton si dimostra una motivazione forte, tale da scatenare la violenza dei forti rappresentanti di quel buco di culo di villaggio goblin. La sua benedizione rieccheggia fosca rimbombando tra i tunnel, spingendo il trio di eletti (e sé stesso a dare il massimo) Seraphine scoppia a ridere alle parole di Burt MAGIA? Tu, un gobl-GAH! geme, quando la freccia di Skunk le trafigge il lato del collo, strozzando la sua parola e il suo respiro. Un dolore che si amplifica quando le fauci del mostruoso Gobbla si abbattono sulla gamba destra della maga, strattonata a destra e a sinistra prima di essere lanciata contro il soffitto e ricadere, con il sangue che le esce dalla bocca, a faccia in giù, inerte sul pavimento di pietra. Burt ed Hell’Viz, invece, richiamano il potere del fuoco per colpire alla nuca il mezzorco, la cui armatura diventa color ciliegia quando il metallo raggiunge una temperatura tale da farlo urlare AHIA! BRUCIAAAARRGGHH!!!! geme. Quanto a Donkey… beh, egli scappa, acquattandosi tra le ombre come spesso ha abituato i suoi compagni. Se non altro le bisacce dei partecipanti a quello scontro non sono ancora state prese d’assalto. SERAPHINE NOOOO!!!! grida Briar a gran voce, sventolando la sua mazza VIPER, VIENI AD AIUTARE KRUNK! IO STANO QUELL’ALTRO RATTO!! tuona la gnoma COMBATTETE CON CUORE FIERO, PELOR CI OSSERVA! IL SILENZIO TORNERA’ TRA QUESTI TUNNEL QUANDO QUESTE BESTIE SARANNO MORTE! annuncia, gettandosi nel cunicolo dove Burt era arretrato Eccoti qua! commenta, sbattendo la mazza contro la parete dapprima e poi colpendo alla mascella lo stregone Accetta la tua morte, verme! Magari se Pelor vorrà ti reincarnerai in qualcosa di più decente, tipo uno scarafaggio! propone. Krunk, visibilmente in difficoltà e con l’armatura che manda un forte odore di bruciato, cerca quindi di colpire il bardo della compagnia, lo scudo che ne intercetta l’ascia, prima che quello chiodato del mezzorco non colpisca al grugno il cantante Krunk… non può perdere contro goblin!. E’ in quel momento che il tiefling Viper emerge dal tunnel Il mio ratto è scappato! dichiara, con un sorriso, per poi avventarsi su Gobbla La pagherai! Seraphine non si tocca. Beccati lo stocco migliore del mondo e… anf… cavolo, questa bestia salta troppo! ringhia, non riuscendo a trafiggere il temibile Gobbla. Il tentativo di sfondare la prima linea per il momento è fallito e, come Mahrh e Skunk possono osservare dalle retrovie, la situazione sembra ora volgere molto più a favore di prima. Forse gli avventurieri stanno iniziando a capire che non tutti i goblin sono prede facili. Mappa, Iniziativa e Azioni Mahrh (20) Hell’Viz (14) Briar, Seraphine, Viper e Krunk (12) Skunk & Gobbla (11) Burt (9) Donkey (5) Skunk tira contro Seraphine. La colpisce infliggendo un totale di 23 DANNI Gobbla carica Seraphine. La colpisce infliggendo un totale di 11 DANNI Seraphine è ko Burt movimento Burt lancia Bane su Krunk, Viper e Briar (essendo Seraphine caduta) Briar SUPERA il TS e non viene colpita dall’incantesimo Krunk e Viper FALLISCONO il TS e gli effetti di Benedizione sono al momento annullati da quelli di Bane. Burt lancia Firebolt su Krunk. Lo colpisce infliggendo 9 DANNI DA FUOCO (con furia dei piccoli) Burt completa il suo movimento Donkey disingaggia e prova a nascondersi Mahrh lancia Benedizione su Skunk, Gobbla, Hell’Viz e Burt Hell’Viz lancia Heat Metal su Krunk (rinuncia all’effetto di Eroismo) Krunk subisce 6 DANNI DA FUOCO. Non potendo rimuovere la sua armatura subisce svantaggio ai suoi attacchi e prove di caratteristica. Briar movimento e mantiene la concentrazione Briar attacca Burt. Lo colpisce una volta infliggendo 5 DANNI CONTUNDENTI Burt SUPERA il TS su concentrazione per mantenere Bane Krunk attacca Hell’Viz, lo colpisce solo con lo scudo infliggendo 5 DANNI PERFORANTI Hell’Viz SUPERA il TS su concentrazione per mantenere Heat Metal Viper movimento Viper attacca Gobbla, ma lo manca con entrambi gli attacchi Seraphine supera un ts su morte (1 successo 0 fallimenti) X tutti Si attendano le azioni di tutti i pg prima del prossimo post.
  6. Hell'Vizz Sarebbe questa l'accoglienza che dedicate alla più grande superstar di Boggerton?? Dolorante per il colpo ricevuto mi appresto a ricambiare il favore. E' il momento di scaldare l'atmosfera stronzetti... Lancio un altro accordo punkettone e con una rapida mossa muovo la mia mano guantata verso il mezzorco. x DM Lancio HEAT METAL sull'armatura del guerriero. Hell'vizz 22PF +3temp
  7. Skunk Parte la rissa e il gruppo di avventurieri si dimostra subito un osso duro da masticare. A farne le spese sono Donkey ed Hell’viz che si beccano due roncolate tremende. Dopo aver marcato ler bene il mio bersaglio sono pronto ad entrare in azione. “Addosso palla di lardo!” Azioni Azione standard: sfreccio Seraphine Txc:17 Danni (Freccia+ Hunter mark+favored foe+ fury if the small) 23 Azione bonus: Gobbla charge (If the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw against your spell save DC or be knocked prone.) Txc: 19 Danni 11 Statistiche Skunk CA: 15 HP:38 TS: S -1 DEX +4 ini: +5 TXC: M+4 R +8 Gobbla Beast of the Land - Gobbla Medium beast Armor Class: 15 Hit Points: 20 Txc +4 Speed: 40 ft., climb 40ft. STR DEX CON INT WIS CHA 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (−1) 14 (+2) 11 (+0) Senses: darkvision 60 ft., passive Perception 12 Languages: understands the languages you speak Charge: If the beast moves at least 20 feet straight toward a target and then hits it with a maul attack on the same turn, the target takes an extra 1d6 slashing damage. If the target is a creature, it must succeed on a Strength saving throw against your spell save DC or be knocked prone. Primal Bond: You can add your proficiency bonus to any ability check or saving throw that the beast makes. Actions Maul. Melee Weapon Attack: your spell attack modifier to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 1d8 + 2 + 2 piercing damage.
  8. Burt Fukk'Naar Povero stolti! Non è l'oscurità di cui dovete avere paura, ma il caos e le forze primordiali! rispondo alla chierica ed i suoi compagni, che sembrano aver preso un certo slancio ad inizio combattimento. Ti mostro io cosa vuol dire conoscere le potenza della magia! dico preparandomi a scagliare una maledizione su tutti i nemici in vista. Drahk'zul! esclamo per poi evocare ancora una volta il potere delle fiamme e indireizzarle verso l'incantatrice avversaria Flamn'zhak! DM Azione di movimento(1): H7 Azione bonus: Bane quickened su Seraphine, Viper e Krunk TS Cha CD14 Azione standard: Fire bolt su Seraphine +6->18; Danni 1d10 -> 9 (7+2fury of the small 1/2) Azione di movimento(2): H5 PF 23/27 CA 15 -1/+2/+4/+1/+1/+6
  9. Mahrh Non un grande inizio... Dobbiamo ammettere. Avanti Pasdaran! L'Anonimo ci guarda! Sarà meglio evitare la figura demmerda, non saprei bene come giustificarla. E poiché la sorte ci sembra avversa, cerco di combatterla invocando su di noi la benedizione del nostro Oscuro Signore. DM Lancio benedizione su Skunk, Gobbla, Hell'viz e Burt, slot di 2° Fuori Mahrh e Donkey (quest'ultimo non è visibile).
  10. Donkey Emettere suoni in quel momento non è stata l'idea più giusta avuta fino ad oggi, e il conto lo pago salato, visto che ho 2 nuove prese d'aria sulla spalla e sul costato. Ma i goblin si sa, vendono cara, la pelle.... dopo essersi dati alla fuga e nascosti come si deve. Con le due spade quindi blocco temporaneamente lo stocco permettendomi di allontanarmi dal tiefling e girare nel corridoio. Il primo anfratto decente lo uso per nascondermi alla sua vista, tenendomi pronto a fargli un bel regalino appena mi passerà di fianco. Dm PF 17/31 CA 16 Ts for +2, des +6, cos +2, int +3, sag 0, car 0 Uso l'azione scaltra per disingaggiare dal nemico, percorrere a ritroso quel tanto che basta per nascondermi in quell'anfratto a forma di costola di molfetta. furtività 12
  11. DM Il tentativo di Mahrh di accecare la sacerdotessa di Pelor è tanto astuto quanto infido, ma la determinazione (o l’arroganza) della chierica sembra sufficiente a permetterle di respingere l’assalto oscuro alla sua vista con una rapida preghiera e una luce che si irradia dal suo corpo NO! esclama Le tenebre verranno sempre squarciate dalla luce, non importa quanto in profondità vi nascondiate voi vermi! dichiara Compagni! Che la luce di Pelor vi benedica mentre falciate questi… i suoi occhi si dilatano quando Hell’Viz prende posto al centro del “palcoscenico” nominando Pelor stesso BESTEMMIA! tuona la gnoma Krunk, pensaci tu! Che egli paghi con la vita per il suo peccato! Viper, Seraphine, pensate voi a quei ratti nei tunnel! esclama, dimostrando di essere la leader del gruppo. I tre scattano senza esitazione, il mezzorco che fa tremare la caverna mentre solleva il proprio scudo chiodato e l’ascia, abbattendo la prima sulla spalla sinistra del bardo, lo scudo che assume un’espressione di dolore mentre viene abbassato dalla forza dell’impatto, le chiodature di quello di Krunk che colpiscono il petto esposto del cantante UHUHUH! ride Krunk E’ ancora più facile del previsto! il bardo riesce ad arginare abbastanza da impedire che egli prosegua oltre verso Gobbla, Skunk e Mahrh, ma nei tunnel la situazione non va meglio Eccolo un ratto! dichiara Viper il tiefling, allungando il proprio braccio per trafiggere l’addome di Donkey due volte Squittisci, dai! Non puoi nulla contro il mio super stocco e la magia di Briar! lo deride. Un globo di acido manca invece di poco Burt, schiantandosi contro una delle pareti, Briar spalla a spalla con il grosso mezzorco. Lo stregone però non ne esce illeso, gli schizzi che gli colpiscono la spalla destra provocando dolorose bruciature Anche quando manco, non fallisco mai. Sono davvero la migliore! dichiara orgogliosa la mezzelfa, scostandosi una ciocca di capelli Ma che cosa parlo a fare di magia con dei goblin, la vostra razza è troppo stupida per poter imparare anche i più patetici trucchetti! schernisce Magari però troverò qualcosa di utile tra i vostri cadaveri! Mappa, Iniziativa e Azioni Iniziativa Mahrh (20) Hell’Viz (14) Briar, Seraphine, Viper e Krunk (12) Skunk (11) Burt (9) Donkey (5) Mahrh lancia Cecità su Briar Briar SUPERA il TS di Costituzione Hell’Viz movimento e lancia Eroismo su sé stesso Briar lancia Benedizione su sé stessa, Krunk e Viper Krunk movimento Krunk attacca Hell’Viz, lo colpisce sia con l’ascia che con lo scudo infliggendo 7 DANNI TAGLIENTI e 5 DANNI PERFORANTI Viper movimento Viper attacca Donkey, lo colpisce entrambe le volte infliggendo un totale di 14 DANNI PERFORANTI Seraphine movimento Seraphine lancia Freccia Acida di Melf su Burt. Lo manca, infliggendo come danno collaterale 4 DANNI DA ACIDO X tutti Si attendano le azioni di tutti i pg prima del prossimo post.
  12. Hell'Vizz PORCO PELOR! Diamo un po' di brio a questa scenetta! Mi faccio avanti, posizionandomi al centro del corridoio (J10), attirando l'attenzione dei quattro bastardi. Estraggo il mio chitarrino e mi concentro su me stesso. Faccio due respiri profondi. Lights, camera, action! dm Casto Heroism su me stesso.
  13. Mahrh Tutto viene pianificato al meglio, tutto fila liscio, tranne le cose importanti. L'imboscata fallisce nel momento più delicato, quando Donkey subisce gli effetti della colazione rilasciando gas rumoroso nel momento esteticamente gratificante, ma strategicamente inopportuno. Forse sarebbe stato meglio benedire lui, o anche solo dargli una colazione diversa. Dopodiché dobbiamo misurarci, di nuovo, con la grande "coerenza" dei paladini del bene. Come in città diversi tempo prima, anche qui gli ammantati di "bene e giustizia" sì dimostrano assetati di violenza e per nulla disponibili al compromesso. Non che abbia nulla in contrario, ma l'ipocrisia è evidente. Come desideri, Palla di Pelor rispondi alla gnoma. Posso sempre parlare con i vostri cadaveri più tardi. Vieni a vedere com'è buio il multiverso dopo uno shpartikulo! Sollevo il simbolo sacro verso di lei. DM Uso blindness sulla chierica, ts COS cd 13 Cerco sempre di avere copertura dai compagni davanti a me
  14. Skunk Corriamo nel dedalo di tunnel come dei pazzi e dopo un paio di svolte giungiao finalmente sul luogo del misfatto. Ad aspettarci, il piu colorito gruppo di cialtroni che abbia mai visto in vita mia, un orco che si accompagna ad un elfo...forse il mondo sta davvero finendo. La gnoma dal pelo rosso invece sembra davvero imntrigante e da un calcolo veloce forse mi va anche ...giusta di cavallo. Resto indietro e richiamo i venti subdoli della magia affinche' mi raddrizziono la mira cosi che possa ridurre l elfa a un puntaspilli. Azioni Hunter’s mark sulla mezzelfa
  15. DM Skler lancia una rapida occhiata a Schnitz, il quale annuisce a più riprese, la vedetta che si porta la mano di taglio sulla fronte Agli ordini, ayatollah! Passeremo dal condotto 3, anche se puzza di piscio. Quella gente non potrà uscire (credo) da Boggerton! esclama, per poi correre di nuovo, stavolta verso gli alloggi di altri combattenti. Il gruppo, dopo aver finito di infilarsi tutto ciò che resta e dopo aver ricevuto istruzioni da Mahrh, si getta quindi in direzione del Condotto 5, un percorso umido e tortuoso, con un vago odore di chiuso. Burt e Donkey prendono rispettivamente posizione dopo essersi accordati sulla strategia, mentre Mahrh, Hell’Viz, Skunk e l’immancabile Gobbla prendono posizione per occupare il tunnel e sbarrare la strada agli avventurieri in arrivo. L’attesa non è molto lunga, in verità, e la conferma che Kulatel, Ruttor e Kloryol non sono riusciti a fermarli viene confermata dal fatto che le teste dei tre si trovano ora appese per i capelli alla cintura di un grosso mezzorco armato di una ascia talmente grande da strisciare contro il soffitto del tunnel. Esso è solo parte di quello che sembra la perfetta rappresentazione di un gruppo di avventurieri da taverna. Oltre al mezzorco dalla barba molto curata vi è un tiefling dai capelli verdi che giocherella sventagliando uno stocco dalla lama luccicante, una elegante mezzelfa con un lungo abito color prugna con visone e in testa una gnoma dai capelli rossi armata di mazza e scudo su cui è riportato un sole dal viso anziano, riconoscibile come il dio del sole Pelor. Il gruppo di avventurieri Oh, Krunk, tu e il tuo vizio di collezionare teste, così… commenta la mezzelfa con tono snob Plebeo! dichiara. Il tiefling ridacchia, osservando con amore il proprio stocco Come li trapasso bene, questo gioiellino è la fine del mondo. E’ la migliore lama che mi sia mai capitata… anche se non è affilata come la tua lingua, Briar dichiara con tono civettuolo alla donna, la quale guarda altrove. E’ la gnoma a riportare l’ordine quando il gruppo si trova quello sbarramento Altri nemici! esclama la rossa, notando Mahrh e i suoi. L’ayatollah, secondo il suo astuto piano, fa per iniziare il suo discorso, ma la più importante figura religiosa e Primo di Tharizdun si trova ben presto a fronteggiare un vero e proprio oltraggio: la derisione. AHAHAHAHAHAHAH tu intendi parlare? lo interrompe la gnoma L’unico goblin buono è un goblin morto! Non ci sarà MAI dialogo con voi vermi, siete un cancro per il multiverso! esclama la gnoma, spronando ad avanzare il tiefling e il mezzorco Io, Briar la Benedetta di Pelor vi estirperò tutti, voi e le vostre progenie! Krunk, Viper, proseguiamo con attenzione! Un richiamo all’attenzione che porta il mezzorco a notare Donkey, in una delle sue rare volte mal posizionato Nemici! Krunk vede nemici! esclama, fermando anzitempo il gruppo di avventurieri. Il tentativo di imboscata è stato notato, ma ciò non necessariamente significa che Briar e i suoi abbiano già la vittoria in pugno. Mappa, Iniziativa e Azioni Mahrh (20) Hell’Viz (14) Briar (gnoma), Seraphine (mezzelfa), Viper (tiefling) e Krunk (mezzorco) (12) Skunk & Gobbla (11) Burt (9) Donkey (5) X tutti Si attendano le azioni del turno 1 di Mahrh ed Hell’Vizz prima del prossimo post.
  16. Skunk Neanche il tempo di infilarmi i nuovi stivale e passeggiarci un po per far prendere la forma ed evitare fastidiose vescche subito vengono a chiamarci e ce’ da lavorare. Un non precisato gruppo di nemici ha deciso di suicidiarsi passeggiando per l infido condotto 5. Dando un amichevole calcio al sederone di Gobbla mi affretto dietro le reverende sottane di Mahrh
  17. Hell'Vizz Neanche il tempo di sollazzarmi che subito iniziano i problemi. Denotando lo scarso interesse dei miei colleghi per l'armatura prendo l'iniziativa e la indosso: E' perfetta, luccicante, quasi allo stesso livello della mia giacchina in pelle, potrei farci l'abitudine... Ma bando alle ciance, è il momento di scendere in pista. Lasciate fare a me signori, li distrarrò quel che basta per permettervi di fare il vostro lavoro... eheh Corro verso il corridoio seguendo Mahrh, Insieme ai miei compagni, con un sorriso smagliante, la mia nuova armatura splendende, con il fido gobbla afferrato da skunk sottobraccio, inizio a far risuonare un motivetto tra le caverne, (illusione minore) con l'intento di confondere gli esploratori e permettere a Donkey e Burt di nascondersi agilmente.
  18. Donkey Seguo le indicazioni del prete bene prenderò il corridoio di destra, mi da più possibilità per nascondermi. Ma lasciate che sia io ad aprire le danze. Il mio attacco sarà il segnale di inizio, lascerò passare il gruppo davanti a me e colpirò l'ultimo della loro fila. Aspetto quindi la classica benedizione del prete che questa volta arriva solo per lo stregone... beh, scelta accurata la tua, mi sembra giusto. mi giro indispettito e raggiungo la postazione a me assegnata. Dm PF 31 CA 16 TS for +2, des +6, cos +2, int +3, sag +0, car +0 furtività 12 iniziativa 5 prendo posizione in M6, nascosto dalla parete, aguzzando le orecchie. Il mio tentativo è quello di lasciare che il gruppo passi il corridoio per sfruttare le doti di assassino sull'ultimo della fila.
  19. Burt Fukk'Naar Che siano i bacchettoni?! dico spernado che la mia ipotesi sia vera Se sono loro ci hanno risparmiato un po' di tempo e indebolito le loro difese al templio. dico pronto a combattere. Ottimo piano Mahrh. Donkey io prendo il tunnel di sinistra. Mostriamo il volere di Tharizdun a questi miscredenti che osano entrare in casa nostra. concludo pronto alla battaglia. DM Stealth con vantaggio+2 -> 22 Iniziativa +2 -> 9 PF 27/27 CA 15 -1/+2/+4/+1/+1/+6
  20. Mahrh Sia mai che si possa progettare la fine del multiverso in santa pace. Ci dev'essere sempre lo zelo di qualche eroe benpensante o avventuriero ingordo a distrarre dalle cose importanti. Va bene, guiderò personalmente il comitato di benvenuto. Skunk, Gobbla e Hell'vizz venite con me, siete comunque quelli più presentabili. Donkey e Burt, a voi invece la festa a sorpresa, ciascuno da uno dei passaggi laterali. Li accoglieremo po o dopo, così che possiate arrivargli alle spalle. Restate tranquilli finché non darò l'ordine "Shpartikulo". E a proposito... Ravano tra le pieghe delle vesti, laddove da tanto non batte il sole, e ne estraggo un feticcio intrecciato di licheni, tenia essiccata e peli riccioluti di un'imprecisata creatura, consegnandolo allo stregone. Portalo con te, ti darà l'amicizia delle ombre, almeno per un po'. Quindi mi rivolgo alla sentinella Skler. Raduna altri guerrieri, andate all'ingresso del tunnel e chiudetelo, non mi importa come, ma da lì non deve passare più nessuno, almeno finché questa faccenda non sia conclusa. Quindi un ultimo messaggio a tutti. Due cose importanti. Almeno uno dei visitatori venga catturato vivo, prenderemo quello che sa e onoreremo l'Anonimo con un doveroso sacrificio. Meglio se una delle femmine, come se Duark fosse ancora qui. Seconda cosa, e più importante. Nessuno di loro deve andarsene vivo, è chiaro? Nessuno! Andiamo. DM il feticcio è un uso creativo di Blessing of the trickster, Burt guadagna vantaggio su furtività per un'ora. Cerchiamo di intercettarli nella zona tra 8 e 11 e prenderli tra due fuochi
  21. DM Sacri(leghi) sputi e oggetti vengono distribuiti, il buon umore che inizia a manifestarsi tra i goblin che possono bearsi di qualche nuovo orpello per le loro scorribande. Sembra quasi che tutto stia andando per il meglio e, come puntualizzato dal buon Donkey, non sembra rimaner altro che partire, pur con quel generoso carico di malevolenza. Ma si sa, l’imprevisto è sempre in agguato. ALLARME INTRUSI! ALLARME INTRUSI! esclama un goblin, una vedetta di nome Skler, raggiungendo trafelato la sala riunioni, appoggiandosi le mani sulle ginocchia cercando di riprendere fiato Anf… ahem… coff… AVVENTURIERI! grida Un gruppo di quattro, gente di taglia e forme diverse. Li ho appena intravisti… hanno ammazzato Rimgar e Kakkol all’ingresso! spiega Anf.. ho appena buttato un occhio… anf…. Ma sembravano un mezzorco, una umana, un tiefling e una gnoma… stanno venendo giù per il condotto 5! Maestro Duark se ne è già andato via e non li ha incrociati mi sa, ora li stanno tenendo a bada Kulatel, Ruttor e Kloryol! spiega Ma non dureranno un beato c***o è a quel punto che Schnitz si affaccia timidamente dalla porta della sala riunioni, a quanto pare dopo aver origliato tutto E’ un compito per voi! Agite per favore… Fronteggiare un assalto nemico all’improvviso è di solito un vantaggio per gli attaccanti, ma in quel frangente, dopo aver invaso templi, paludi e grotte nemiche, i goblin di Boggerton possono finalmente beneficiare di un vantaggio: ovvero quello di giocare in casa. Il condotto 5, come gli altri, è infatti stato pensato per dare una falsa impressione di facilità agli invasori. Sì, la grotta sembra ideale per invasori di taglia media, ma questa è una realtà parziale. Snodati in vari punti vi sono infatti tunnel minori, stretti e posizionati in modo da non essere notati facilmente al momento del passaggio venendo DALL’ESTERNO ma pratici e utili per coordinare un’imboscata dall’interno. Mappa del Condotto 5 I nemici giungeranno dalla direzione JK1 e andando verso il basso. Il gruppo per fronteggiarli giunge da JKL16. I due tunnel minori concedono a 2 pg (o anche di più se hanno modo di attaccare da dietro) l’opportunità di una imboscata Chi cerca di tentare l’imboscata indichi in quale tunnel minore si vuole posizionare e tiri su Furtività. Questa prova dovrà superare la Percezione passiva del miglior membro del gruppo nemico. Il fallimento di uno solo dei goblin nascosti comprometterà l’imboscata di tutti i goblin nascosti. Se il tiro o i tiri sono sufficienti i goblin nascosti avranno l’opportunità di compiere un round di sorpresa. I goblin che semplicemente fronteggeranno i nemici direttamente non rischieranno di rovinare la copertura dei loro compagni e agiranno nel primo turno secondo la loro iniziativa. I nemici sarebbero con buona probabilità giunti, ma c’era almeno il tempo di preparare il contingente di “eroi” del popolo goblin per accoglierli, oltre ad avere la possibilità di preparare loro una sorpresa, una sufficiente a far fremere un brivido oscuro dentro di loro. Una risata risuona distante nelle loro orecchie. Tharizdun li osserva, come sempre, pronto a deliziarsi di ciò che essi compiranno. X tutti Checkpoint nella notte tra il 20 e il 21 dicembre per la decisione del gruppo su chi cerca l’imboscata e chi forma il “comitato di accoglienza”. Role libera.
  22. Donkey Prendo la collana dal santo prete, uso la manica della tunica per asciugare lo scrato dopo la benedizione per mettermela al collo. Recupero anche un mantello in più, non sia mai che potrebbe servirmi.. Allora, ci mettiamo in viaggio per questo fantomatico tempio?
  23. Hell'Vizz OOOH! Quanto ben di Tharzidun si trova all'interno di quella borsa... Ma non mi permetterei mai di mettere i miei sudici piedi in testa ai mitici esponenti del gruppo. Il saggio Mahrh mi incarica di indossare la collana con il simbolo dell'acqua e io, da bravo seguace, estremamente emozionato ma senza darlo a vedere dietro i miei splenditi occhiali, la indosso percependo già una certa affinità... Poi, con riverenza, mi avvicino allo scudo dell'espressione, soppesandolo. Lo afferro, fingo qualche mossa simulando un combattimento, e con stupore noto che il volto incastonato al centro cambia espressione seguendo il mio stato d'animo. Al che, concentrandomi, faccio quattro tentativi fino a che mi convinco optando per l'ultimo (in alto a destra): Mi faccio da parte canticchiando un motivetto in elfico moderno "I was made for lovin’ you baby. You were made for lovin’ me... "
  24. Mahrh Servirà capire come portare tutta questa roba fino a destinazione... dico pensieroso rigirando la perla del potere tra le dita. Anche Burt la desidera ma, dopo un momento di stallo alla messicana, l'oggetto scivola placido nel mio taschino. Quindi mi avvicino ai Pasdaran, uno ad uno: Così faremo. Ciascuno di voi avrò l'onere e l'onore di far crescere un elemento. Burt gli scaracco in fronte il tuo Fuoco incenerirà il mondo e la cenere stessa. Donkey scatarro come fiatella silente e letale, la tua Aria toglierà al multiverso il suo ricco respiro. Skunk sputazzo seppellirai ogni cosa sotto Terra come in una tomba eterna. Hell'Vizz flusso di muco ... tutto affogherai nell'Acqua e la tua musica ci condurrà al completo silenzio. Non smarrite la via, miei Pasdaran, distribuitevi i materiali secondo il vostro compito. Io veglierò su di voi, e sul segreto dell'Anonimo che anonimo più non è. Prendo le dieci collane con l'obex.
  25. Burt Fukk'Naar Dal momento della possessione da parte del Senza Nome i miei sforzi sono concentrati nel non perdermi in tutto quel potere che pervade il mio corpo, sebbene non abbia più alcun controllo su di esso. Ben presto però mi lascio trasportare dal potere del dio, nella speranza di poter cogliere anche solo un frammento della sua essenza questo è quello che cerco...potere. Forse anche un solo frammento di tutto questo potere sarebbe sufficiente per dominare il mondo... Tornati a Boggerton Tharizdum decide infine di liberarmi come segno di ringraziamento per il mio sacrificio. Sebbene da un lato sia contento di riavere il mio corpo e di essere tornato tra i vivi, mi rimane una sensazione di vuoto che difficilmente potrò colmare. Rimango quindi quasi catatonico per diverso tempo riportato alla realtà da un goblin che da del stolto a Skunk. Quei bacchettoni saranno i primi a bruciare in vostro nome. rispondo solenne al dio. Un bel po' di roba davvero...ma come vogliamo suddividere tutte queste vesti? Le collane con l'Obex, visto che sono meno le terrei per i membri più importanti, come noi...il resto lo distribuiremo ai fedeli che si mostreranno degni, che ne dite? Ci sono quattro simboli..fuoco, terra, aria e acqua, vogliamo dargli qualche rilevanza? Ad esempio fuoco per gli stregoni?... propongo sebbene cosciente che sia forse ancora presto per pensare ad una vera e propria organizzazione di questo tipo, visto anche la carenza di stregoni. Loot Prendo elmo e pergamena. Lascio la perla a Mahrh.

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