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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer

Disclaimer: vista l'alta sensibilità del tema trattato in questo articolo (considerato Tema a Rischio, come specificato negli articoli 1.6 e 1.12 del Regolamento di Dragons' Lair), abbiamo deciso di disabilitare i commenti. Si tratta di una soluzione temporanea, che abbiamo deciso di adottare in attesa di poter introdurre una versione più aggiornata del Regolamento. Nei prossimi giorni, infatti, lo Staff di DL' si riunirà per definire nuove linee guida riguardanti proprio la discussione di argomenti simili. Nel frattempo ci scusiamo per il disagio.
 
In linea con un annuncio sul trattamento della Diversità da lei rilasciato qualche settimana fa e in riconoscimento del fatto che, rispetto a 40 anni fa (quando D&D è nato), il mondo è cambiato, la Wizards of the Coast ha deciso di inserire all'interno dei vecchi manuali di Dungeons & Dragons pubblicati sul DMs Guild un Disclaimer riguardante il contenuto in essi trattato. Tale Disclaimer ha lo scopo di avvisare i lettori di oggi che quei manuali sono figli del loro tempo e che, quindi, possono contenere idee, concetti e affermazioni che non rispecchiano i valori del D&D di oggi. Un esempio di manuale in cui è stato inserito il Disclaimer è Oriental Adventures per la 1e.
Qui di seguito potete trovare la traduzione del Disclaimer in italiano:
Ed ecco qui la versione originale:
Fonte: https://www.enworld.org/threads/older-d-d-books-on-dms-guild-now-have-a-disclaimer.673147/
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By aza

ManaDinamica – Magia ed Entropia

La magia può sembrare una cosa meravigliosa: si tratta di uno strumento in grado di fare, in prima approssimazione, qualunque cosa.
Abbiamo tuttavia già visto nel precedente articolo che la faccenda non è così semplice: infatti, per ottenere un qualunque effetto magico che sia fisicamente coerente, abbiamo bisogno di spendere energia. E abbiamo bisogno di ottenere questa energia da qualche parte.
Ma il problema non si ferma qui: ogni volta che l’energia viene trasformata da una forma all’altra, una porzione di essa sempre maggiore viene dispersa, diventando inutilizzabile per il suo scopo originario
Oggi parliamo del secondo principio della termodinamica… applicato alla magia!

Calore e movimento
Se mettiamo a contatto tra loro due oggetti a diverse temperature, il più caldo comincerà a raffreddarsi e il più freddo a scaldarsi finché non raggiungeranno la stessa temperatura.
Questo fenomeno, detto “principio zero della termodinamica”, è evidente se mettiamo un cubetto di ghiaccio nell’acqua d’estate: il cubetto si scalda, sciogliendosi, ma nel farlo raffredda l’acqua.
Quello che è accaduto è che una certa quantità di energia, detta calore, ha abbandonato il corpo caldo, raffreddandolo, per introdursi in quello più freddo e riscaldarlo.
Questo passaggio di energia può essere “imbrigliato” per ottenere movimento: le macchine in grado di compiere queste trasformazioni sono dette Motori Termici, tra cui il motore a scoppio, il motore stirling e l’immancabile motore a vapore.

Un modellino di motore stirling. Una lieve differenza di temperatura tra il sopra e il sotto della base è sufficiente per far girare la ruota.
Un motore termico ha infatti bisogno di due “ambienti”, uno più caldo dell’altro, e la sua capacità di funzionamento dipende proprio da tale differenza di temperatura.
Quando, nel mondo reale, gli scienziati, ingegneri e inventori del ‘700 e ‘800 cominciarono a studiare il rapporto tra il calore fornito a una macchina a vapore e l’energia meccanica (cioè legata allo spostamento della vaporiera) che essa era in grado di rilasciare, si accorsero che una porzione di tale energia veniva perduta.
Infatti, parte di quel calore andava comunque a riscaldare l’ambiente esterno, più freddo ovviamente della caldaia: questo implica che, se da una parte l’aria esterna circola ed è in grado di rinnovarsi, la caldaia va via via raffreddandosi e richiede sempre nuovo combustibile.
Per quanto si possano migliorare numerose parti di un motore, per esempio riducendo gli attriti (che dissipano ulteriore preziosa energia), una porzione di dispersioni energetiche dovute a questo scambio di calore sarà sempre, inesorabilmente presente.
Tale evidenza portò a una delle formulazioni del “Secondo Principio della Termodinamica”, quella di Lord Kelvin: “È impossibile realizzare una trasformazione ciclica il cui unico risultato sia la trasformazione in lavoro di tutto il calore assorbito da una sorgente omogenea” 
Fu questa triste scoperta, l’inevitabile dispersione dell’energia, che portò gli scienziati del tempo alla definizione di una nuova grandezza fisica: l’Entropia.
Energie inutilizzabili
L’Entropia viene spesso definita come lo “stato di disordine di un sistema”, ma si tratta di una definizione che può confondere: infatti non si tratta banalmente di sistemi nei quali gli elementi siano “riposti ordinatamente”.
Due oggetti a temperature diverse e a contatto tra loro, infatti, sono ugualmente “ordinati” prima o dopo aver scambiato calore tra loro.
Quello che invece sappiamo grazie ai motori termici è che se due oggetti hanno temperature diverse è possibile usarli per generare energia meccanica, mentre questo è impossibile se hanno la stessa temperatura.
In questo secondo caso, infatti, la loro energia è stata “distribuita” tra di essi, mentre inizialmente essa era “disponibile” per generare lavoro.

Se immaginiamo le unità di energia termica come palline, esse possono essere utilizzate per produrre movimento solo finché sono separate
Badate bene che, dopo lo scambio di calore, tale energia non è stata “perduta” nel nulla: l’energia totale è conservata e così il primo principio della termodinamica, solo essa non è più “sfruttabile” alla stessa maniera.
La sua “qualità” è diminuita.
L’Entropia è, di fatto, la misura di questa “riduzione di qualità” dell’energia di un sistema.
Un’evidenza nata sia dall’osservazione naturale che dagli studi di Carnot è che l’entropia è sempre in continua, inesorabile crescita, e quindi la “qualità” dell’energia è in perenne calo.
Ciò ha portato a un’ulteriore formulazione del secondo principio della termodinamica: “in un sistema isolato l’entropia non può mai diminuire”.
Tutti i fenomeni spontanei, infatti, aumentano (o quantomeno mantengono inalterata) l’entropia del sistema: il calore fluisce da un corpo caldo a uno freddo, anche quando si cerca di imbrigliarlo con un motore, riducendo inevitabilmente l’efficacia del processo (come abbiamo già visto).
Tutti i fenomeni naturali che portano alla dispersione dell’energia sono prima o poi inevitabili: il ghiaccio fonde, gli oggetti cadono, il ferro si ossida, le pile si scaricano, le stelle si spengono e gli esseri viventi, alla fine, periscono.
Questo non significa che sia impossibile ottenere effetti opposti a quelli spontanei: abbiamo ad esempio inventato frigoriferi e condizionatori per abbassare la temperatura.
Tuttavia, tali macchinari si “limitano” a spostare il calore, ad esempio, del cibo congelato nell’ambiente fuori dal frigo, e consumano energia per farlo: parte di questa energia poi, ovviamente, non sarà utilizzabile per raffreddare gli alimenti ma verrà dispersa.
Se noi cercassimo di utilizzare la differenza di temperatura tra frigo e stanza per alimentare un motore termico, otterremmo ancora meno energia di quella necessaria per mantenere il cibo congelato.
L’energia necessaria per raffreddare un oggetto è insomma superiore a quella che si otterrebbe utilizzandolo come ambiente freddo per un motore termico: questo perché parte di quell’energia è stata dispersa proprio a causa dell’entropia.
Come per un cambio di valuta, scambiare euro per dollari avrà un costo: riscambiando indietro dollari con euro, un ulteriore costo, ci troveremmo in mano meno soldi di quelli iniziali.

Ogni trasformazione d’energia riduce quella disponibile per nella nuova forma, disperdendone inevitabilmente altra a causa dell’entropia
Inoltre, andando ad effettuare il calcolo, vedremmo che, dove l’entropia dell’interno del frigorifero è diminuita, quella del suo esterno è aumentata di una quantità superiore: l’entropia totale infatti aumenta sempre.
A seguito di un’azione su un sistema che ne riduca l’entropia ci sarà sempre un sistema più grande che lo circondi la cui entropia totale è aumentata (o al limite è rimasta identica): si dice in gergo che “l’entropia dell’universo” non può mai diminuire.
Come per i frigoriferi, anche i meccanismi degli esseri viventi riescono a mantenere sotto controllo l’entropia, a scapito tuttavia delle sostanze che espellono: gli scarti del corpo umano, se anche non fossero per esso dannosi, sarebbero comunque meno nutrienti dell’equivalente cibo necessario per crearli.
Se fossimo in grado di assimilare gli elementi nutritivi del terreno e produrre autonomamente determinate molecole biologiche necessarie per il nostro organismo, come alcune proteine, troveremmo svantaggioso nutrirci di piante e animali poiché il loro “passaggio” ha rubato energia.
Ogni trasformazione di energia ha, infatti, un determinato “rendimento”, cioè una percentuale dell’energia investita che è effettivamente utilizzabile dopo una trasformazione: il rendimento è sempre inferiore al 100% e tale perdita, dovuta all’entropia, va accumulandosi ad ogni passaggio.
Se, per esempio, della benzina viene bruciata per spingere un’automobile, tale processo è più efficiente (si ha cioè a disposizione più energia effettiva) che se tale motore fosse usato per produrre energia elettrica ed essa, a sua volta, utilizzata per alimentare un motore elettrico di un’automobile: motivo per cui le auto elettriche sono efficienti e meno inquinanti solo se ci sono scelte oculate nella produzione dell’energia elettrica.
A loro volta, i combustibili fossili come il petrolio, “fonti” di energia, non sono che l’effetto della degradazione di energie ben superiori accumulate milioni di anni fa durante la crescita, ad esempio, delle piante ormai fossilizzate e dell’azione dei batteri su di esse: l’energia spesa, insomma, per creare un albero e trasformarlo in carbone fossile è superiore a quella ottenuta bruciando quello stesso combustibile.
Per riassumere il concetto, l’entropia è la misura della degradazione dell’energia di un sistema: essa aumenta inesorabilmente a ogni trasformazione d’energia, rendendola sempre più inutilizzabile e portando spontaneamente a fenomeni come la dispersione del calore, dell’energia e la devastazione del tempo.
Gli effetti sulla magia
Ma quali effetti avrebbe l’entropia sulla magia, alla luce anche dell’articolo precedente?
Tanto per cominciare, l’energia magica disponibile sarebbe, se possibile, ancora meno.
Che sia accumulata fuori o dentro il mago, l’energia magica tenderebbe a disperdersi: sarebbe forse questo fenomeno a concedere l’esistenza di incantesimi che permettano la percezione della magia.
Questo implicherebbe, per esempio, che gli effetti magici vadano a svanire nel tempo e causino tutti quei classici eventi come l’indebolimento dei sigilli magici per trattenere chissà quale oscuro demone del passato.
Sarebbe anche molto in linea con tutte quelle ambientazioni nelle quali la magia si è via via ridotta e non sia più facile come un tempo produrre chissà quali effetti meravigliosi, un classico anche di tanti racconti  che pongono spesso le vicende in epoche successive a quelle degli dei e degli eroi: un tale sapore si respira, ad esempio, nelle Cronache del ghiaccio e del fuoco, nel Signore degli Anelli ma anche, da un certo punto di vista, in ambientazioni dove magia e tecnologia si confondono come Warhammer 40.000.

Ma come giustificare la presenza di antichi artefatti di ere perdute in grado di garantire immensi poteri, come quelli tipici della terra di mezzo?
Una maniera per limitare lo scambio di energia al minimo è quello di utilizzare contenitori adiabatici, che riescono quasi ad azzerare lo scambio di calore (chiaramente non è possibile azzerare completamente le perdite per un tempo infinito… proprio per colpa dell’entropia!).
L’idea di ridurre la dispersione dell’energia è ampiamente utilizzata in ambito tecnologico per materiali isolanti (basta pensare all’edilizia o ai termos) nonché per altre applicazioni come i Volani, pesanti oggetti tenuti in rotazione nel vuoto su cuscinetti magnetici in modo che non disperdano il loro movimento rotatorio (il quale viene poi utilizzato, all’occorrenza, per produrre energia).
Impedire a un oggetto magico di rilasciare energia potrebbe essere sia una maniera per allungare la sua vita sia, nell’ottica precedente, di celarne la natura.
Ma un oggetto di potere immenso in grado di durare millenni potrebbe somigliare di più a una forma di vita magica, che ottiene la sua energia dall’ambiente esattamente come le piante (entro un certo limite) dal sole.
In base a come funzioni il mana in un mondo di finzione, oggetti e creature che si nutrono di esso potrebbero ridurne la disponibilità magica in una determinata area, cosa che potrebbe portare a divertenti implicazioni.

Ma l’effetto più importante dell’entropia sulla magia è che la sua energia è ancora più preziosa: ad ogni trasformazione, infatti, viene dissipata, che sia per il passaggio dal metabolismo umano a una riserva magica, dall’ambiente circostante agli incantesimi stessi.
Gli incantesimi poi dovrebbero, se possibile, agire in maniera estremamente diretta: sollevare un masso, per esempio, dovrebbe evitare di richiedere l’apertura di un portale sul piano elementale dell’aria per manifestare una corrente ascensionale (anche se può darsi che un mero sollevamento non sia poi così facile da ottenere… ma ne parleremo oltre!).
Alla stessa maniera, una palla di fuoco potrebbe essere ottenuta separando ossigeno e idrogeno nel vapore acqueo presente nell’aria, spezzando i loro legami tra loro e ottenendo, per ricombinazione, un effetto esplosivo… ma questo richiederebbe un enorme dispendio di energia.
Perfino l’arco elettrico di un fulmine sarebbe molto più semplice da causare, ma richiederebbe comunque più energia di una punta affilata sparata magicamente sul nemico.
Diversa invece la situazione se queste energie magiche fossero presenti e pronte a svilupparsi in maniera selvaggia: in tal caso, il mago potrebbe limitarsi a gestire con perizia il flusso magico incontrollato, lasciando la dispersione energetica più grande alla fonte magica…

Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/22/manadinamica-magia-ed-entropia/

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By aza

ManaDinamica – Conservazione dell’Energia

Uno dei problemi da affrontare, nei giochi e nella fiction in generale, dovuto all’introduzione della magia è integrare tali fenomeni all’interno del mondo per creare un contesto coerente e in qualche modo credibile.
In questa rubrica, dedicata soprattutto agli inventori di mondi (che siano scrittori o dungeon master), cercheremo di analizzare come potrebbe funzionare una magia “fisicamente corretta” ed evitare la classica domanda: “ma perché, se c’è la magia, la gente continua a zappare la terra e morire in modi atroci?”.

IL PROBLEMA ENERGETICO
Se la magia fosse fisicamente corretta, dovrebbe rispettare alcune leggi fra le quali i famosi Principi della Termodinamica (o, per l’occasione, della “Manadinamica”).
Tra questi, il primo è il cosiddetto “Principio di conservazione dell’Energia” che richiede che l’energia totale coinvolta in un fenomeno sia conservata, cioè che la sua quantità totale al termine del processo sia uguale a quella iniziale (contando, in entrambi i casi, tutte le forme di energia presente).
Ma cos’è l’Energia?
L’Energia è una grandezza fisica che descrive vari fenomeni simili capaci di trasformarsi l’uno nell’altro: l’energia elettrica usata per alimentare una stufa si trasforma in energia termica, e quella termica in un motore produce energia meccanica sotto forma di velocità (energia cinetica) e/o sollevando pesanti carichi (energia potenziale).

Ma l’energia è anche la base del funzionamento del nostro corpo: noi otteniamo energia dal cibo che mangiamo (dove è accumulata in forma di energia chimica dei suoi costituenti nutritivi) e usiamo questa energia per muoverci, respirare, pensare e per il corretto funzionamento del nostro metabolismo.
Possiamo dire tranquillamente che la stragrande maggioranza dei fenomeni che conosciamo prevede trasformazioni e scambi di energia, e la magia non può non ricadere in questo sistema: per sollevare un masso con il potere di un incantesimo, l’energia necessaria deve essere ottenuta da qualche parte.
È questo continuo richiamo al “pagamento” di energia che permette di creare un sistema magico fisicamente coerente. Non solo, l’incantesimo deve richiedere tutta l’energia necessaria per ottenere l’effetto desiderato: la generazione di temperature estreme di una palla di fuoco, la crescita di una pianta o lo spostamento di masse ingenti può richiedere una quantità estrema di energia, e talvolta anche difficile da calcolare (soprattutto quando ci sono di mezzo creature viventi o teletrasporti, ma avremo modo di parlarne in altri articoli).
Cerchiamo dunque di rispondere alla domanda: da dove proviene tutta questa energia?
MICROORGANISMI E CONDENSATORI
Una prima possibilità evidente è che l’energia possa essere ottenuta da quella del mago stesso.
Il corpo umano consuma l’energia ottenuta dal cibo per le sue attività, compresa una fetta importante (circa il 60-70%) unicamente per mantenere le funzioni vitali come la respirazione, la circolazione, il pensiero e il mantenimento della temperatura.
Un essere umano, in base all’età, al sesso e all’attività che compie, ha un consumo energetico quotidiano che può andare tra le 1500 e le 2500 kilocalorie circa: la stessa quantità di energia, espressa in Joule (l’unità di misura dell’energia nel sistema internazionale), oscilla tra i 6300 e i 10500 KiloJoule.
Se fosse possibile prendere una piccola frazione, ad esempio l’1% dell’energia di una “persona media” (8000 KJ per comodità), avremmo a disposizione 80 KJ, cioè 80.000 Joule.

Ma “quanti” sono 80.000 Joule?
Sono, ad esempio, pari all’energia necessaria per sollevare di un metro un masso di 8 tonnellate!
L’energia per una simile impresa titanica, ben lontana dalle capacità umane e facilmente assimilabile a un “prodigio magico”, è pari al solo 1% dell’energia consumata da un essere umano “medio”.
Ciò che impedisce a una persona di usare la sua energia in questa maniera è il concetto di “potenza”, cioè l’ammontare di energia che può essere emessa in un determinato ammontare di tempo. I nostri muscoli non sono abbastanza potenti da sollevare massi di una tonnellata (1000 kg) in alto di un metro, ma più che capaci di trasportare un oggetto di 10 kg per un dislivello di 100 metri: queste due azioni richiedono lo stesso ammontare di energia, ma la prima richiede molta più forza e molto meno tempo.

Se riuscissimo a rilasciare energia in tempi inferiori, potremmo letteralmente dare vita alla magia partendo dalla stessa energia dei corpi umani: ma come accumulare questa energia e rilasciarla tutta assieme?
Un mago potrebbe avere una “riserva” di energia magica che viene lentamente ricaricata dal suo stesso metabolismo e che può essere rilasciata rapidamente dando vita a effetti magici, e l’energia mancante del mago potrebbe giustificare la classica carenza di forza fisica che accomuna i maghi in molti giochi di ruolo.
Un’opzione potrebbe essere fare ricorso a sostanze prodotte dall’organismo e accumulate in appositi tessuti, come facciamo già nella realtà con i grassi, in grado di essere “bruciate” per ottenere un picco di energia.
Se invece non volessimo alterare la biologia umana, potremmo immaginarci un microorganismo simbiontico simile ai famosi Midi-Chlorian di Star Wars, in grado di sopravvivere solo in organismi molto specifici (magari in maniera simile a quello che accade con gli antigeni del sangue, solo più complesso).
Infine, il mago potrebbe ottenere energia sottraendola dagli esseri viventi circostanti, in pieno stile “rituali sacrificali” o, più semplicemente, prendendo ispirazione dalla recente serie di The Witcher.

Il rilascio dell’energia dovrebbe essere rapido, con un funzionamento simile a quello del flash delle macchine fotografiche. Le pile, infatti, non sono in grado di fornire una potenza sufficiente per il lampo: il flash, in questo caso, è ottenuto da un Condensatore, un componente dei circuiti in grado di accumulare al suo interno cariche elettriche (cioè, sostanzialmente, elettroni, le particelle che compongono la corrente elettrica) e di scaricarsi molto velocemente.
In questo modo, anche se la velocità di ricarica della pila è ridotta, il condensatore è in grado di fornire rapidamente una grande quantità di energia per il flash: allo stesso modo, un mago dovrebbe essere in grado di bruciare rapidamente la sua riserva energetica per ottenere, in poco tempo, grandi quantità di energia per dare vita ai suoi incantesimi.

Un condensatore. La vostra scheda madre ne è piena.
CATALIZZATORI
Se invece l’energia fosse ottenuta esternamente dal mago, come potrebbe egli averne accesso? E come giustificare una quantità limitata di uso di tale potere?
Sempre pensando a un consumo (almeno iniziale) di energia da parte del mago, si potrebbe ipotizzare un’interazione tra il mago e una sostanza esterna, simile alla Trama nel mondo di Forgotten Realms, grazie al quale il mago ottiene i suoi effetti facendo da catalizzatore.
In chimica, molti processi che trasmettono energia verso l’esterno (esoergodici) non avvengono spontaneamente, ma devono essere “stimolati” tramite una certa quantità di energia iniziale, detta energia di attivazione. Si può immaginare, ad esempio, che una certa reazione rilasci 5 Joule di energia, ma che la sostanza debba prima ricevere due Joule come energia di attivazione per avere inizio.
Un esempio pratico di questi fenomeni sono le combustioni, delle quali parleremo in un futuro articolo: un oggetto che brucia emette energia termica, ma ha prima bisogno di un innesco, un evento in grado di fornirgli l’energia necessaria per far partire la combustione.

Un Catalizzatore è un elemento, di solito una sostanza chimica, in grado di produrre un effetto di Catalisi, cioè di ridurre l’energia di attivazione: nell’esempio precedente la reazione potrebbe, grazie a un catalizzatore, richiedere un solo Joule per avere inizio.
Se il mago fosse in grado di agire da catalizzatore per la magia, questo spiegherebbe come mai solo i maghi sono in grado di usare tale potere, cioè perché l’energia di attivazione è troppo elevata e i non-maghi non sono in grado di abbassarla.
Contemporaneamente, se fosse sempre lui a fornire l’energia iniziale (ridotta grazie alla catalisi) si giustificherebbe anche un utilizzo limitato della magia da parte dell’incantatore.
MASSA ED ENERGIA
Un’ultima, notevole fonte di energia è la cosiddetta annichilazione della materia: la possibilità cioè di trasformare direttamente materia in energia mediante la famosa formula di Einstein.

Si tratta di una quantità di energia enorme: mezzo grammo di materia produrrebbe la stessa energia della bomba di Hiroshima.
Fortunatamente si tratta, nel mondo reale, di un processo assai complesso da ottenere: per avere una annichilazione è necessario far incontrare ogni particella del nostro materiale con la sua antiparticella. Queste ultime sono complesse da ottenere e prodotte solo da reazioni nucleari rare e altresì molto costose, in termini energetici (e non), da ottenere: all’attuale stato delle cose, il più grande apparato in grado di generare tali antiparticelle (il Large Hadron Collider, o LHC, del CERN di Ginevra) sarebbe in grado di ottenere un grammo di antimateria in… qualche milione di anni!
Tuttavia, immaginando di ottenere energia dai due processi precedenti, sarebbe forse possibile annichilire quantità di materia sufficientemente piccole da concedere comunque effetti prodigiosi… se l’antimateria fosse già presente. Infatti, produrre antimateria richiede processi molto più costosi (in termini di energie) di quanto poi riottenuto dall’annichilazione, fino a 10 miliardi di volte tanto.
Anche se, infine, essa fosse già disponibile al mago, questi dovrebbe assicurarsi di mantenere l’antimateria confinata nel vuoto, impedendogli di interagire con qualunque genere di materia, perfino l’aria: tale situazione viene comunemente ottenuta, nel mondo reale, tramite potenti campi elettromagnetici che possono risultare letali alle persone che si avvicinano troppo.

Sarebbe invece possibile ottenere parte dell’energia dagli atomi mediante fusione e fissione: in questo caso, tuttavia, la quantità di energia ottenuta da ogni atomo è molto inferiore e sarebbero necessarie quantità importanti di materiale (e il materiale giusto!), nonché condizioni peculiari di temperatura e pressione altrettanto complesse da ottenere (che richiederebbero ulteriori, drammatiche energie iniziali).
IL PREZZO DA PAGARE
Questa (relativamente) vasta serie di opzione potrebbe far pensare che ottenere energia possa essere semplice, ma si tratta di una conclusione errata.
Il mago dovrebbe indubbiamente pagare il prezzo iniziale consumando parte della sua stessa energia, energia che, se fosse accumulata in una sorta di condensatore magico, non sarebbe disponibile dell’incantatore (al di fuori del suo uso magico) e lo lascerebbe permanentemente spossato.
Se facesse inoltre da catalizzatore per una qualche fonte esterna di energia, essa si andrebbe, nel tempo, a consumare inevitabilmente la fonte di energia magica esterna proprio come i combustibili che diventano inutilizzabili dopo essere bruciati.
Infine, la stessa capacità di annichilire materia richiederebbe una grossa fonte di antimateria oppure energie tali da non giustificarne l’utilizzo, e anche l’energia nucleare si potrebbe sfruttare solo con condizioni estreme di temperatura e pressione.

E’ evidente dunque che l’idea di usare la magia per affrontare problemi altrimenti risolvibili è una mossa assai sconveniente, e che rivolgersi agli incantesimi dovrebbe essere giustificato solo da una necessità particolare e immediata.
E ancora non abbiamo parlato del fatto che non tutta quell’energia può essere utilizzata per lanciare una magia… ma per quello, aspettate il prossimo articolo di Manadinamica!
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2020/01/15/manadinamica-conservazione-energia/

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Exploring Eberron uscirà a Luglio 2020 su DMs Guild

Inizialmente previsto per Dicembre 2019, Exploring Eberron di Keith Baker - il creatore originale dell'ambientazione Eberron - ha finalmente una data di uscita definitiva: Luglio 2020. Come spiegato sul suo sito ufficiale, infatti, Kaith Baker si è trovato costretto a posticipare la pubblicazione del supplemento non solo per via del COVID-19 e di altri contrattempi personali, ma anche per darsi il tempo necessario a inserire al suo interno tutto il materiale promesso. Nonostante il ritardo, tuttavia, ora il manuale è nella fase conclusiva della sua produzione e sarà dunque disponibile a Luglio sul DMs Guild, lo store online ufficiale della WotC.
All'interno di Exploring Eberron, Keith Baker esplorerà nel dettaglio i luoghi e i piani d'esistenza di Eberron a cui i manuali del passato hanno prestato minor attenzione. E' possibile dare un primo sguardo al contenuto del manuale grazie alle Anteprime rilasciate dall'autore il Maggio scorso. Trattandosi di un manuale Terze Parti pubblicato su DMs Guild, invece, purtroppo non è possibile aspettarsi una sua traduzione in lingua italiana (a meno che la WotC decida altrimenti).
Inoltre, come rivelato dall'autore sul suo sito ufficiale:
Trattandosi di un manuale pubblicato da Terze Parti (si tratta di un supplemento realizzato da Baker e non dalla WotC), il materiale contenuto in Exploring Eberron non potrà essere considerato canone ufficiale di Eberron. Poichè, tuttavia, ogni gruppo può decidere da sé la forma che Eberron avrà al proprio tavolo (come ricordato da Baker stesso), starà ad ogni gruppo decidere se considerare valide o meno le informazioni pubblicate da Baker in questo supplemento.
  Exploring Eberron sarà disponibile sia in versione con copertina rigida, sia in versione PDF. La prima versione sarà un libro con copertina rigida premium da 8,5″ x 11″ (simile al formato dei manuali ufficiali WotC).
  Non è possibile preordinare Exploring Eberron (DMs Guild non consente le prenotazioni), quindi i tempi di consegna della copia cartacea cartonata sono di almeno 1-2 mesi, ma sarà possibile avere immediatamente la copia PDF. Prima di ordinare la versione cartacea, tuttavia, assicuratevi che su DMs Guild sia disponibile la spedizione nel nostro paese.
  Il supplemento avrà un totale di 247 pagine e conterrà 49 illustrazioni originali. Grazie a @senhull per la segnalazione.

Fonte: http://keith-baker.com/bts-exploring/
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Guidiamo assieme la DL verso il futuro

Come vi accennavamo nell'annuncio di settimana scorsa, lo Staff D'L ha ora aperto per voi un sondaggio tramite cui ci potrete fornire informazioni ed indicazioni per meglio impostare il futuro corso degli articoli del nostro amato forum. Il sondaggio resterà aperto per 2 settimane, fino al 06 Luglio.
Oltre a fornirci alcuni indicazioni generali su voi come utenti e sui giochi che più amate e giocate, vi chiederemo anche di darci delle indicazioni sul grado di interesse che potreste avere verso alcune generiche categorie di articoli, dagli approfondimenti su determinati aspetti del gioco (il che può intendere sia un'analisi di come certi aspetti sono presenti nei giochi attuali, sia una visione della loro evoluzione negli anni) ai consigli di varia natura su come gestire i vostri gruppi, le situazioni di gioco o la creazione di materiale per le sessioni.
Vogliamo potervi offrire informazioni e articoli sugli argomenti di maggiore interesse per la community e faremo affidamento sulle informazioni che ci fornirete tramite questo sondaggio per meglio dirigere il futuro corso della nostra community.
LINK AL SONDAGGIO
Grazie ancora per il supporto che ci dimostrate sempre e buon gioco a tutti!
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About This Club

Gilda per gestione della campagna in Eberron 5E online

  1. What's new in this club
  2. Religioni Le religioni in Eberron sono frutto della storia e della cultura di un popolo. Come in tutte le religioni, in Eberron affinché una divinità esista è necessario che un popolo abbia fede. La fede è definibile come l'adesione a un messaggio o un annuncio fondata sull'accettazione di una entità remota e viene quindi accolta come vera nonostante il mistero che l'avvolge. Le religioni quindi, non necessariamente riconducono la fede di un "Dio", ma potrebbero riferirsi ad un concetto o addirittura ad un individuo mortale ma che ha compiuto opere così eccezionali, da ricadere nella comune definizione di miracoli. Per farla breve, in Eberron, se hai fede in qualcosa allora otterrai dei favori. La Schiera Sovrana La Schiera Sovrana è il pantheon più comunemente adorato nel Khorvaire. La maggior parte della popolazione adora tutti e nove gli dei senza mai dedicarsi unicamente ad una sola entità rivolgendo le proprie preghiere all'intero pantheon o, di volta in volta, al dio più congeniale ai bisogni del momento. Templi e santuari delle divinità della Schiera Sovrana possono essere trovati in ogni nazione del Khorvaire, oltre che in alcuni insediamenti a Xen'drik. Solitamente questi luoghi di culto sono gestiti da adepti o sacerdoti che officiano i riti e si prendono cura dei fedeli. Non è raro che nelle grandi città un solo tempio ospiti gli altari di tutti gli dei della Schiera, mentre è possibile trovare santuari e templi dedicati a singole divinità in luoghi affini agli obiettivi del culto. Ad esempio è comune trovare una cappella dedicata ad Aureon, dio della conoscenza, all'interno di una biblioteca o di un'università. Nel suo insieme il culto della Schiera Sovrana mantiene una struttura piuttosto disordinata, che dà importanza principalmente ad anzianità e prestigio del singolo sacerdote. I culti delle singole divinità seguono poi una propria gerarchia di volta in volta legata all'allineamento del loro dio. All'interno di queste strutture si inseriscono i chierici e paladini, che godono di ampie libertà d'azione all'interno delle gerarchie ecclesiastiche, dovendo di solito rispondere solo al proprio maestro ed alle alte cariche della chiesa. Qui di seguito le singole divinità della Schiera Sovrana. Arawai, dea dell'agricoltura Aureon, Dio della Legge e della conoscenza Balinor, dio delle bestie e della caccia Boldrei, dea della comunità e del focolare Dol Arrah, dea dell'onore e del sacrificio Dol Dorn, dio della forza e delle armi Kol Korran, dio del commercio e della ricchezza Olladra, dea dei banchetti e della buona sorte Onatar, dio dell'artificio e della forgia I Sei Oscuri Come i loro fratelli, sorelle e genitori della Schiera Sovrana le divinità note come i Sei Oscuri dominano su ampi aspetti della vita mortale. La differenza tra i due pantheon è anche parte della ragione dello scisma che li separa. Le sfere di influenza dei Sei Oscuri afferiscono gli aspetti più bassi, sinistri e violenti della creazione. Dove Arawai è una dea della natura che porta fertilità e buoni raccolti, suo fratello il Divoratore rappresenta la straordinaria potenza della natura scatenata, portando tempesta e inondazioni a coloro che lo deludono o gli mancano di rispetto a lui o alle sue volontà. Allo stesso modo, Dol Arrah è un dio del combattimento onorevole il cui fratello, il Simulacro, rappresenta tutto ciò che è infido e disonorevole in battaglia. Nonostante ogni abitante del Khorvaire e degli altri continenti, spesso rivolge una preghiera ai Sei Oscuri, il culto esplicito di questo pantheon è pressoché relegato a piccole congreghe, comunità selvagge (spesso mostruose) o a sette clandestine. Ad ogni modo, in alcune grandi città è possibile trovare templi dedicati alla schiera, come ad esempio a Fairhaven nell'Aundair, Zarash'ak nelle Marche dell'Ombra e Sharn, la città delle torri nel Breland. I chierici a capo di queste chiese sono per lo più chierici e paladini che officiano i riti e gestiscono i vari servizi che la loro chiesa offre alla popolazione credente. Tuttavia, sparsi in tutto il mondo, è possibile trovare altari o cappelle dedicate a questo pantheon, in cui è possibile richiudersi in preghiera. La gerarchia e l'organizzazione di questa religione è privo di un coordinamento centrale ed ogni chiesa, anche se può intrattenere rapporti con altre chiese sul territorio, di fatto amministra come meglio crede. Qui di seguito riporto le singole divinità dei sei oscuri. Il Custode: Signore della Morte e della Putrefazione Il Divoratore: Signore delle Acque Profonde e delle Tempeste La Furia: Signora della Follia e della Passione L'Ombra: Signore (o Signora?) del Caos, Ombra e Magia Il Simulacro: Signore del Tradimento e del Disonore Il Viaggiatore: Signore del Caos, del Viaggio e dell'Inganno La Chiesa della Fiamma Argentea I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. Quest'ultima, nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì, sia fisicamente che spiritualmente, ad un coautl divenendo una colonna di fuoco argenteo, poté sigillare un antico e potente arcidemone prima che si liberasse dalla sua prigione in Khyber. Da quel giorno la fiamma eterna comunica attraverso un fedele prescelto, che assurge al titolo di Custode della Fiamma. Il suo compito, oltre che essere il capo spirituale della chiesa, è quello di condividere (principalmente al Consiglio dei Cardinali) le visioni del futuro che la Fiamma Argentea manifesta nella sua mente. Oggi la Voce della Fiamma comunica tramite l'undicenne Jaela Daran, Jaela vive nella grande Cattedrale di Roccafiamma, da cui non esce se non per motivi straordinari. La storia ha dimostrato che la chiesa è l'incarnazione del bene ma, non è affatto scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali, che detengono il potere temporale, hanno dato prova di essere personaggi oscuri che hanno tramato per il potere e che si sono dedicati più al successo, che a quello della fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo che ha preso il sopravvento in passato: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza. La Corte Imperitura Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della Corte Imperitura. Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Il Sangue di Vol Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo di felicità eterna. Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath. Il Sentiero della Luce Nella remota regione di Adar, in Sarlona, si è diffuso il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. Le sette druidiche Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani. Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia: Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi dalla distruzione. Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian. Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato scoperto in altro modo. Guardiani del Bosco La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte. Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen, dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio. L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche. Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto equilibrio con la natura. Adepti Cinerei Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale. Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi terroristici per difendere le loro convinzioni. Figli dell'Inverno I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo Inverno è ormai prossimo. Custodi dei Portali I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa. Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini. I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire. Cantori Verdi I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis, la setta è decisamente caotica e si dedica al piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi.
  3. Organizzazioni Eberron è un mondo vasto e complesso, e questo mondo è animato da diverse organizzazioni, spesso in competizione tra loro. I Casati Le più note sono i Casati portatori del Marchio del Drago, più comunemente noti come i Casati. I casati controllano le principali Gilde e possiedono una fitta rete di botteghe, negozi e servizi vari; ad esempio, in forma limitata, esiste un servizio postale, nonché diverse testate di giornali o servizi di trasporto. Tra i Casati, sono stati siglati accordi imprescindibili di non belligeranza, di totale neutralità politica e l'obbligo di mantenere puro il proprio marchio, vietando quindi i matrimoni e/o rapporti tra appartenenti a diversi casati. Queste organizzazioni sono basate sulla discendenza e l'appartenenza ad una famiglia portatrice di uno dei dodici Marchi del Drago. Il Marchio del Drago è una particolare anomalia delle pelle, simile ad una voglia, che in un momento della vita di un portatore (a volte inconsapevole) può manifestare in qualunque parte del corpo. Si dice che chi ne possiede uno, acquisisce anche particolari poteri, unici per ogni marchio. Casati portatori del Marchio del Drago Nome del casato e relativo marchio Descrizione CANNITH Marchio della costruzione Il casato Cannith, composto dagli umani portatori del Marchio della Costruzione, raccoglie al suo interno alchimisti, artimaghi e artefici di grande abilità, nonché i migliori costruttori comuni del continente. Come consorzio di costruttori, riparatori e creatori, il casato fa sfoggio di una linea di condotta legale. Alcune delle sue più grandi invenzioni comprendono il treno folgore, i forgiati e le svettanti torri di Sharn. Il casato Cannith controlla due gilde. La Gilda dei Riparatori contribuisce al regolare funzionamento della società riparando veicoli e strutture danneggiate. La Gilda dei Fabbricanti si occupa dei più grandi lavori di artigianato, di artificio e di magia. DENEITH Marchio della sentinella Gli umani del casato Deneith possiedono la forza militare più potente fra tutti i marchi e di conseguenza. Il casato amministra la Gilda delle Lame Mercenarie e la Gilda dei Difensori, che si occupano di fornire i migliori servizi di protezione personale e guerrieri mercenari. GHALLANDA Marchio dell'ospitalità Il Marchio dell’Ospitalità comparve tra gli halfling delle Pianure Talenta migliaia di anni fa. Col tempo, la famiglia iniziò a inviare i suoi rappresentanti nelle città umane che iniziarono a spuntare ovunque, e così nacque la Gilda dei Locandieri. La gilda annovera tra i suoi membri locandieri, cuochi e ristoratori, nonché ispettori che impongono dei requisiti minimi di qualità che stabiliscono le regole per tutti i locali che aderiscono alla gilda (sia quelli gestiti dal casato vero e proprio, che le locande e i ristoranti indipendenti desiderosi di meritarsi il sigillo di qualità del casato e di metterlo in bella mostra). JORASCO Marchio della guarigione La Gilda dei Guaritori del Casato Jorasco si prende cura della salute di buona parte degli abitanti del Khorvaire. Questi halfling, usando sia tecniche di guarigione comuni che magiche, nonché alcune forme di alchimia ed erboristeria, i guaritori del Casato Jorasco si occupano di curare malattie, ferite e disordini mentali nei loro ospedali e nei loro istituti di guarigione KUNDARAK Marchio dell'interdizione I nani del Casato Kundarak, detentori di grandi ricchezze e del Marchio dell’Interdizione, si sono affermati come banchieri e finanziatori per eccellenza nel Khorvaire, nonché come fornitori di ottimi sistemi di sicurezza per le attività commerciali e per i beni preziosi. Il Casato Kundarak controlla due Gilde. La Gilda dei Banchieri concede prestiti, emette lettere di credito e fornisce servizi di custodia dei beni nelle principali nazioni. Uno dei servizi più popolari è l’affitto di una cassaforte accessibile magicamente da tutti i punti del continente. Gli altri comprendono il cambio di monete in forme di ricchezza più facilmente trasportabili, come gemme o lettere di scambio.Gli uffici più grandi sono collegati tra loro tramite magia e i clienti che dispongono di un conto presso la banca possono ritirare i loro fondi da uno qualsiasi dei distaccamenti principali. Il casato investe numerosi affari (tra cui l’estrazione e il commercio di metalli preziosi) e i clienti più facoltosi possono scegliere di prendere parte ai servizi di investimento. Mentre il Casato in sé concede prestiti solo alle dinastie reali, ai casati portatori del marchio, alle gilde e altri grandi gruppi, i singoli agenti Kundarak possono fornire prestiti a un gruppo di avventurieri come investimento di affari personale. La Gilda dell’Interdizione è composta da esperti in sicurezza comune e magica, nonché da truppe addestrate per sorvegliare le proprietà dei Kundarak. I membri del Casato di stanza a Rocca del Terrore, la grande prigione situata nei Principati di Lhazaar, appartengono a questa gilda. Essa offre anche servizi di consulenza su serrature e trappole LYRANDAR Marchio della tempesta Il Casato Lyrandar è costituito dai mezzelfi portatori del Marchio della Tempesta e gestisce la Gilda degli Invocatori della Pioggia e la Gilda dei Timonieri del Vento. Mentre la prima assiste tutti coloro che per qualche motivo hanno la necessità di influenzare il tempo atmosferico in una zona limitata, la seconda gestisce una vasta organizzazione di spedizioni e trasporti che lavora per via aerea. Il Casato Lyrandar è spesso in competizione col Casato Orien per quelle commissioni che possono essere soddisfatte sia via mare sia via terra. MEDANI Marchio dell'individuazione I mezzelfi del Casato Medani portano il Marchio dell’Individuazione e gestiscono la Gilda degli Avvertimenti, lavorando come guardie del corpo, esploratori, sentinelle e investigatori, sempre pronti a fronteggiare le minacce più inaspettate che potrebbero mettere in pericolo le vite dei loro clienti. ORIEN Marchio del passaggio Gli umani del Casato Orien sono detentori del Marchio del Passaggio e gestiscono la Gilda dei Corrieri e la Gilda dei Trasportatori. La Gilda dei Corrieri poggia sulla vasta rete di trasporto fondata dal casato, nonché dalle capacità dei portatori del marchio relative al teletrasporto. La Gilda dei Trasportatori manovra i treni folgore e cura le vie carovaniere in tutto il Khorvaire, garantendo il regolare arrivo dei rifornimenti e delle comunicazioni in tutto il continente. PHIARLAN Marchio dell'ombra Il Marchio dell’Ombra conferisce poteri di divinazione e di illusione ai suoi portatori. La Gilda degli Intrattenitori e la Gilda degli Artigiani offre ai membri più dotati in entrambe le professioni la possibilità di un impiego remunerativo. In tutto il Khorvaire, gli elfi del casato hanno la fama dei migliori intrattenitori e artigiani del continente. SIVIS Marchio della scrittura Gli gnomi detentori del Marchio della Scrittura si sono da tempo affermati come i signori assoluti della parola scritta e pronunciata. Oltre ad occuparsi del mantenimento delle forme di comunicazione mistica tra tutte le nazioni del Khorvaire, il casato fornisce traduttori, notai, mediatori e avvocati alle città di tutto il continente. Il Casato Sivis gestisce due gilde: la Gilda dei Portavoce e le Gilda dei Notai. La prima offre i servizi dei suoi traduttori, interpreti, mediatori e avvocati. Inoltre, la Gilda dei Portavoce mantiene una rete di stazioni di messaggi attraverso le quali, pagando una tariffa, un messaggio può essere spedito da una stazione all'altra all'interno del Khorvaire. La Gilda dei Notai, invece, si occupa della compilazione di documenti scritti. Gli scrivani Sivis utilizzano sigillo arcano per l’autenticazione dei documenti legali e si occupa anche delle trascrizioni, della gestione della contabilità e della copiatura dei testi di ogni tipo. Sono specializzati nella creazione di documenti riservati e spesso utilizzano scritto illusorio per preparare le missive destinate a essere lette solo da specifici individui. THARASHK Marchio della scoperta Gli umani e i mezzorchi del casato fanno uso del Marchio della Scoperta per lavorare come cercatori minerari, investigatori e cacciatori di taglie. Anche se non possono manifestare il marchio, il casato annovera tra le sue fila vari orchi: questi fanno uso della loro forza fisica per cercare giacimenti ed estrarre minerali preziosi o per assistere i loro cugini portatori del marchio nella cattura dei soggetti che hanno una taglia sulla loro testa. La Gilda degli Scopritori detiene praticamente il monopolio del commercio di frammenti del drago Eberron. Di recente, il casato ha iniziato a fungere anche da punto di raccolta per i servizi dei mercenari della nazione dei mostri del Drooam, tra cui i soldati mostruosi, manovali orge, arpie esploratrici e così via. THURANNI Marchio dell'ombra Gli elfi del Casato Thuranni, un tempo parte del Casato Phirlann, fondarono un nuovo casato nel corso dell’Ultima Guerra. Entrambi condividono il Marchio dell’Ombra, sebbene il nuovo casato rimanga il più debole dei due sotto molti aspetti. I due casati si contendono il controllo del mercato dell’intrattenimento e dell’artigianato. La Rete dell'Ombra è la gilda direttamente riconducibile al casato. VADALIS Marchio dell'addestramento Gli umani del Casato Vadalis sono i detentori del Marchio dell’Addestramento, che conferisce il potere di calmare e controllare gli animai. La Gilda degli Addestratori Vadalis alleva e vende una vasta gamma di animali e gli addestratori Vadalis fungono da carrettieri, addestratori e stallieri in tutto il Khorvaire. I Vadalis, più una famiglia che una attività commerciale, allevano notevoli esemplari di cavalcature, bestiame e bestie da guardia, usando animali naturali, creature magiche addomesticate e animali a crescita magica, potenziati da intere generazioni di esperimenti arcani. Dai lupi crudeli a crescita magica ai pegasi da usare come cavalcature, i Vadalis sono i responsabili della creazione di ogni genere di creatura insolita. Oltre all'allevamento e alla vendita degli animali, la Gilda degli Addestratori si occupa anche di altri servizi. Il casato gestisce numerose stalle nelle città e nei paesi principali, offrendo addestramento e cura per gli animali di ogni genere, e noleggia conducenti e carrettieri per ogni tipo di carro e di carovana. Anche se sono relativamente lenti, gli uccelli messaggeri e i servizi postali a cavallo gestiti dal Casato Vadalis hanno modo di raggiungere molte comunità isolate che sarebbero troppo piccole per beneficiare dei servizi del Casato Sivis o del Casato Orien. I Dodici La base dei Dodici, un’istituzione arcana fondata dai casati portatori del marchio, è una fortezza a tredici torri che fluttua nei cieli della città di Korth, nel Karrnath. I Dodici sono una fondazione con lo scopo di studiare sia i marchi del drago che le forme più tradizionali di magia arcana. I Dodici hanno accesso a una vasta gamma di risorse mistiche e di fondi e sono molti i maghi di ogni terra che lottano per poter beneficiare delle condizioni privilegiate di lavoro e di ricerca disponibili all'istituto. Come istituzione, i Dodici cercano di fare progressi nel campo delle arti mistiche. Il Comitato dei Dodici è particolarmente interessato a quegli sviluppo magici che racchiudono una potenziale forma di profitto e che hanno un valore pratico per la società. I Dodici hanno molte risorse da offrire agli avventurieri arcani: dispongono infatti di magazzini ben riforniti di componenti mistiche (anche molto rare) e di una vasta biblioteca di incantesimi. Tutti sanno che i saggi dell’istituto possono rapidamente identificare oggetti magici o artefatti insoliti. Tuttavia, essendo una organizzazione prestigiosa, i Dodici non trattano mai con gli avventurieri, a meno che questi non godano di buona reputazione. Il Congresso Arcano Re Galifar I, non del tutto convinto della neutralità dei casati portatori del marchio e delle loro convinzioni altruistiche, fondò il Congresso Arcano allo scopo di creare un’alternativa e una competizione per i Dodici. Oggi i due istituti sono impegnati in una sorta di rivalità e si contendono risorse, studenti e scoperte arcane. Il Congresso ha sede in quattro torri galleggianti sopra il villaggio di Arcanix nella nazione del Thrane. Dispone anche del famoso Osservatorio dei Picchi Stellati per studiare le lune e le stelle. Biblioteca di Korranberg La Biblioteca di Korranberg, situata nella città portuale all'estremo sudest di Zilargo, costituisce il più grande centro di raccolta di conoscenze generiche nel Khorvaire. Oltre a servire come risorsa per studiosi ed esploratori, la biblioteca spesso finanzia spedizioni di studio di antiche culture e terre inesplorate. Tutto questo, solo allo scopo di placare l’ineguagliata sete di conoscenza degli gnomi di Zilargo. Oggi riveste oggi un ruolo significativo nell’economia del Khorvaire. La biblioteca ha sede a Korranberg, ma dispone di distaccamenti in tutte le capitali di ogni nazione del Khorvaire. Tali uffici fungono da punti di appoggio per le squadre di ricerca della biblioteca. Università di Morgrave L’Università di Morgrave non è propriamente nota come l’istituzione più affidabile del Khorvaire. Non dispone delle risorse della biblioteca di Korranberg o di altri istituti e molti affermano che le sue attività archeologiche diano rifugio a numerosi contrabbandieri e cacciatori di tesori e che alcune reliquie recuperate dalle rovine di Xen’drik o Dhakaani siano state “trafugate” dagli archivi per essere rivendute sul mercato nero. Nonostante tutto, i suoi membri mantengono ottimi rapporti con la Biblioteca di Korranberg, coi Dodici e con altre organizzazioni culturali e non è raro che un gruppo di avventurieri motivato, possa ottenere una lettera di presentazione per queste organizzazioni firmata da uno dei saggi di Morgrave.
  4. Storia La cultura dominante è quella umana che si è sviluppata nel Khorvaire, pertanto la storia che ognuno conosce, si riferisce a quella di questo continente. Tutti sanno che prima del Regno di Galifar esisteva un grande impero goblinoide. Circa 3.000 anni fa gli umani si insediarono nel continente e, nell'arco di qualche secolo, i primi regni umani fecero la loro comparsa. Per mille anni umani e goblinoidi si combatterono, fino all'affermarsi di cinque nazioni umane che relegarono i mostri sconfitti, a vivere in zone isolate del continente. Circa mille anni fa, Galifar I unifica le cinque nazioni sotto un unico regno. Le cinque nazioni vengono ribattezzate Aundair, Thrane, Breland, Cyre e Karrnath in onore dei cinque figli di Galifar. La capitale viene insediata a Fortetrono. Questo evento dà il via ad un era di pace e prosperità, in cui la civiltà compie balzi enormi. L'anno di fondazione del Regno di Galifar è considerato l'anno 0 di quest'era. La convenzione infatti, impone che gli anni siano indicati d'ora innanzi come prima del regno (a.e. -153 AR) o dopo il regno (998 AR). Nel 894 AR, Re Jarot muore. Thalin del Thrane, Kaius del Karrnath e Wroaan del Breland si rifiutano di passare il trono a Mishann del Cyre, nonostante Wrogar dell'Aundair appoggi l'ascesa al trono della sorella. Iniziò così l'Ultima Guerra. Dopo un secolo di conflitto, il 20 Olarune 994 AR, l'intero Cyre viene distrutto in pochi istanti da quella che si crede fosse un'arma di potenza mai vista prima. Tutti gli esseri viventi muoiono istantaneamente. Le città vengono imprigionate nel cristallo. Ai confini della nazione si manifesta una strana nebbia venefica che indebolisce e uccide chiunque cerchi di addentrarvisi. Questo giorno viene ricordato come il Giorno della Tragedia e il Cyre viene ribattezzato Landa Gemente. Il timore che un evento così atroce si possa ripetere, muove le coscienze degli antagonisti. E così, nel 996 AR, con la sottoscrizione del Trattato di Fortetrono, la guerra finisce e oltre alle antiche Cinque Nazioni, vengono riconosciute le seguenti nazioni: le Pianure Talenta (praterie dominate da clan di halfling selvaggi), Zilargo (la nazione degli gnomi), Q'barra (la nazione che ha raccolto gli esuli del Cyre), i Principati di Lhazaar (arcipelago dominato da pirati), le Rocche di Mror (nazione dei nani), le Terre dell'Eldeen (terre boschive governate dai druidi), Darguun (regno dei gobinoidi) e Valenar (nazione elfica).
  5. In questa discussione troverete tutto quello che ogni personaggio conosce, a prescindere dalla razza, religione e provenienza. Il mondo Eberron è un grande pianeta che compie una rivoluzione completa attorno al suo sole in 336 giorni. Attorno al pianeta ruotano 12 lune e un anello di frammenti di cristallo che attraversa la volta celeste lungo la fascia equatoriale, chiamato Anello di Siberys. L'Anello di Sìberys è visibile nel cielo meridional. Si manifesta come una fascia luminosa dI puntini dorali che al solstizio d'inverno è molto sottile ma che si ingrandisce gradualmente man mano che ci si Inoltra nell'anno. Le giornate durano 24 ore, le settimane sono di 7 giorni. I mesi sono 12 e portano i nomi delle lune. Ogni mese è composto da 4 settimane. Le stagioni sono 4: inverno, primavera, estate ed autunno. Giorni della settimana Primo giorno Sul Secondo giorno Mol Terzo giorno Zol Quarto giorno Wir Quinto giorno Zor Sesto giorno Far Settimo giorno Sar Mesi dell'anno Zarantyr Mezzo inverno Olarune Tardo inverno Therendor Prima primavera Eyre Mezza primavera Dravago Tarda primavera Nymm Prima estate Lharvion Mezza estate Barrakas Tarda estate Rhaan Primo autunno Sypheros Mezzo autunno Aryth Tardo autunno Vult Primo inverno Eberron è diviso in continenti. Il principale e il Khorvaire. Qui si trovano i maggiori insediamenti e tutte le razze che popolano il mondo. Il Khorvaire è diviso in molti nazioni, indipendenti tra loro. La storia del Khorvaire è molto antica e ha visto molti regni nascere e poi cadere. Quello più importante è stato certamente il regno umano di Galifar, su cui si basa l'attuale civiltà. Prima di Galifar, si sa che è esistito un grande impero goblinoide, la cui caduta è da attribuirsi a lotte interne tra i clan e l'affermarsi della civiltà umana. A sud si estende il selvaggio e in grande parte inesplorato continente di Xen'drik. Si dice che sia coperto da fitte giungle e foreste sconfinate, al cui interno siano nascosti colossali monumenti di antiche civiltà estinte. Questo luogo attira da sempre esploratori, archeologi ed avventurieri in cerca di tesori. Tra Xen'drik ed il Khorvaire c'è una grande isola chiamata Aeranal. Questa isola-continente è la nazione isolazionista degli elfi. Ad est del Khorvaire c'è un continente chiamato Sarlona, di cui si hanno poche informazioni. Quello che si conosce è che esiste un grande regno, chiamato Riedra e che solo di recente sta iniziando ad aprirsi nei confronti del mondo. Si dice esista un altro continente chiamato Argonnessen, ma in generale si crede sia disabitato perché troppo ostile per consentire lo sviluppo di una qualunque civiltà.
  6. Direi che il martedì dalle 21.00 alle 24.00 è l'orario che va bene a tutti. Il 23 luglio prima sessione di presentazione, prove tecniche e (se va tutto bene) diamo il via alla campagna!
  7. Scusate mi sono perso il post^^ Per luglio sono estremamente incasinato (ma il 23 mi va bene). Non posso darvi giorni sicuri. Da agosto in generale preferisco evitare il giovedi ed il weekend
  8. Allora mi sembra chiaro che il giorno designato sarà il Martedì dalle 21.00 alle 24.00
  9. Anche a me! Il giovedì invece è un giorno un po' dubbio per me... Luglio e Agosto ok, dal 30 Agosto al 10 Settembre sono via ma forse riesco lo stesso. Dalle risposte mi pare di capire che martedì va bene a molti.
  10. A me andrebbero bene: lunedì: 21.00-24.00 martedì: 21.00-24.00 giovedì: 21.00-24.00 Luglio il 23 in poi possiamo iniziare ma il 30 non posso, Agosto le due centrali sarò via. Da settembre, va bene sempre.
  11. Dal 20 luglio sono disponibile tutte le sere, dal 7 al 21 agosto starò via per vacanze e dopo di chè dovrei esserci ancora tutti i giorni salvo imprevisti
  12. Per luglio sono potenzialmente disponibile sempre di sera a parte il weekend, basta avere un minimo preavviso. Sarò però in ferie la prossima settimana e forse anche la seguente, mentre ad Agosto sono disponibile sempre a parte 1-2 giorni per Ferragosto. Da Settembre direi Martedì-Giovedì 21-00.30
  13. Attualmente sono disponibile: Martedì 21:00 - 00:30 Venerdì 21:00 - 00:00 Domenica pomeriggio
  14. Mese di luglio: martedì 21.00 - 24.00 giovedì 21.00 - 24.00 sabato pomeriggio Mese di agosto: abbastanza incasinato tra vacanze ecc. Forse riesco a trovare un paio di giorni nelle ultime due settimane. Mese di settembre in poi: da vedere più avanti, ma potenzialmente tutti i giorni.
  15. Ciao ragazzi, vorrei aprire questo topic per verificare qual'è il giorno della settimana che va meglio a tutti. Vi prego di rispondere inserendo i giorni della settimana in cui sareste disponibili e gli orari. Sarebbe meglio che inseriate almeno 2 slot di disponibilità, così da poter fare il match più facilmente. Qui di seguito un esempio di risposta: _____________________ Lunedì: 21.00-24.00 Mercoledì: 21.00-24.00 Domenica: 15.00-18.00
  16. 1 Sì. 2 Sì. 3, ho bisogno di supporto 3 Sì. 4 Sì, 5 Sì. 6 Sì. 5, no l'ho mai usato. 7 Pala umano
  17. Si Si, 2, nel caso di dubbi estremi non risolvibili da solo Si Si, parlandone Si, sempre parlandone Si, avendolo usato già direi 1 Changeling Ladro
  18. Si Si, 2 (potrei sbagliare qualcosina ma ho già giocato la 5e) Si Si, però preferisco accordarmi sulle modifiche Si come sopra Roll20 è ottimo, lo ho usato quindi 2 (mi dimentico delle cose a volte) Changeling Warlock (Hexblade)
  19. 1. Sì. 2. Sì. 2 (giusto un'occhio per evitare minchiate) 3. Sì 4. Sì, di comune accordo. 5. Sì, di comune accordo. 6. Sì. 5 (mai usato). 7. Minotauro Paladino (verso il giuramento della conquista)
  20. 1. Sì, ma niente in contrario a una sessione 0 2.Sì, 1 3.Sì 4.Sì, discutendone 5.Sì, discutendone 6.Sì, 2, usato poco ma le basi le conosco
  21. Alur: 1- È uguale^^ Mi piacciono le sessioni 0 ma se tutti preferiscono iniziare direttamente ben venga. 2- Sì. 1, non mi serve supporto 3- Sì 4- Sì. Anche se magari mi piacerebbe eventualmente discuterne un attimo 5- Sì. Vedi sopra 6- Sì. 1, non ho bisogno di alcun supporto 7- Mezzorco Artefice. L'archetipo lo deciderò strada facendo ma sto puntando ad archivist o battlesmith (non me lo vedo alchimista e l'artillerist è TROPPO sci-fi)
  22. 1. Sì 2.1 più che altro non ho capito tiriamo le caratteristiche, cioè le tiriamo noi da soli o su roll20 osi usano punteggi etc... 3.Sì 4.Sì 5.Sì 6.Sì. 5, non l'ho mai usato. 7. Morfico Wildhunt Monaco
  23. Buongiorno a tutti, siamo ormai in dirittura d'arrivo, anzi, di partenza per questa campagna ed è giunto quindi il momento di preparare le schede dei personaggi. Vorrei discutere con voi alcuni aspetti organizzativi per gestire al meglio la campagna, sia in questa fase preparatoria, sia in fase di gioco. Per rendervi più semplice la vita, vi elenco per punti gli argomenti in forma di domanda, a cui poi potrete poi rispondere indicando il numero. Vuoi preparare la tua scheda personaggio PRIMA di iniziare la campagna, in modo che nella prima sessione di gioco possiamo iniziare subito l'avventura? Sei autonomo nella creazione della tua scheda personaggio o hai bisogno di supporto per la creazione? Se hai bisogno di supporto, che livello di supporto sarebbe secondo te necessario (indica con un valore da 1 a 5, dove 1 è "POCO/NESSUN SUPPORTO" e 5 "SUPPORTO TOTALE")? Sei d'accordo il DM di aggiungere un "Background riservato", in cui sei invitato a inserire uno o più eventi che riguardano il tuo PG e che non sarà reso pubblico agli altri giocatori? Sei d'accordo che il DM modifichi il background pubblico e/o riservato, anche se in modo non rilevante o per adattarlo all'ambientazione di Eberron? Sei d'accordo che il DM inserisca uno o più eventi nel tuo background riservato? Sei d'accordo nell'utilizzare la piattaforma ROLL20? Se sì, che livello di supporto necessiti (indica con un valore da 1 a 5, dove 1 è "POCO/NESSUN SUPPORTO" e 5 "SUPPORTO TOTALE")? Quale classe e razza giocherò? Per semplicità vi pubblico un esempio di risposta: Sì. Sì. 3, ho bisogno di un po' di supporto perché ho sempre giocato in 3.5. Sì. Sì, purché siano solo per adattarlo all'ambientazione, tipo luoghi geografici o dettagli storici. Sì. Sì. 5, no l'ho mai usato. Forgiato artefice.
  24. Ciao a tutti, al momento le votazioni stanno incoronando la Lama del Rhukaan Taash, come l'avventura che volete giocare. Siccome vorrei inizierei a preparare il materiale, vi invito a completare le votazioni, così da sapere quale materiale devo iniziare a predisporre. Grazie.
  25. La Chiesa della Fiamma Argentea I chierici di questa fede non adora una divinità, ma un'entità senziente che è la Colonna di Fuoco Argenteo. Quest'ultima, nata sacrificio della paladina Tira Minor che si unì, sia fisicamente che spiritualmente, ad un coautl divenendo una colonna di fuoco argenteo, poté sigillare un antico e potente arcidemone prima che si liberasse dalla sua prigione in Khyber. Da quel giorno la fiamma eterna comunica attraverso un fedele prescelto, che assurge al titolo di Custode della Fiamma. Il suo compito, oltre che essere il capo spirituale della chiesa, è quello di condividere (principalmente al Consiglio dei Cardinali) le visioni del futuro che la Fiamma Argentea manifesta nella sua mente. Oggi la Voce della Fiamma comunica tramite l'undicenne Jaela Daran, Jaela vive nella grande Cattedrale di Roccafiamma, da cui non esce se non per motivi straordinari. La storia ha dimostrato che la chiesa è l'incarnazione del bene ma, non è affatto scevra da corruzione e fanatismo. I cardinali, che detengono il potere temporale, hanno dato prova di essere personaggi oscuri che hanno tramato per il potere e che si sono dedicati più al successo, che a quello della fede. Un fatto su tutti per testimoniare il fanatismo che ha preso il sopravvento in passato: la Crociata indetta nel 832 AR contro i licantropi. Cinquant'anni di efferatezze portarono alla quasi totale estinzione della razza. La Corte Imperitura Aperta alla sola razza elfica, è diffusa quasi esclusivamente nell'isola-continente Aerenal. Le sue fondamenta sono costituite dal consiglio degli antenati, che concedono i loro divini favori ai fedeli che li adorano. I Senza Morte, cioè non-morti animati da energia positiva, sono gli anziani più potenti e saggi, che giungendo al termine della loro vita, decidono, tramite un rituale misterioso, di entrare a far parte della Corte Imperitura. Questi, oltre che concedere poteri a chi li invoca, dispensano consigli anche ai vivi che si recano presso di loro, nella inespugnabile Città dei Morti. I fedeli devoti alla Corte Imperitura sono avversati dai Draghi dell'Argonessen (ma non se ne conosce il motivo) e combattono senza tregua il Sangue di Vol ed in generale osteggiano chiunque attui riti di negromanzia, che essi considerano una blasfemia del vero destino che lo spirito dovrebbe percorrere. Il Sangue di Vol Fede antica risalente alla colonizzazione umana del Khorvaire, fa del sangue, la morte e l'energia negativa della negromanzia, le sue fondamenta, contrapponendosi quindi ai misteri elfici dell'Aerenal e della Corte imperitura. I seguaci, chiamati Cercatori, non venerano alcuna divinità, ma il sangue che scorre attraverso le proprie vene. Solo abbracciando il potere del proprio sangue possono evitare la grigia terra desolata di Dolurrh, il Regno dei Morti, e vivere in un aldilà creato dalle capacità personali degli individui, un luogo di felicità eterna. Fondata dalla misteriosa e potente Elandis d'Vol, all'epoca della scomparsa del Marchio della Morte, si è diffusa in tutto il continente del Khorvaire, con particolare presenza nel Karrnath. Il Sentiero della Luce Nella remota regione di Adar, in Sarlona, si è diffuso il credo Kalashtar che la forza universale il-Yannah, "la Grande Luce", possa guidare l'universo. Tramite meditazione e l'addestramento, i fedeli cercano di entrare in comunione con il-Yannah. Le sette druidiche Il druidismo ebbe origine in Khorvaire sedicimila anni fa quando il drago nero Vvaraak, predisse una grande invasione planare. Al fine di aiutare gli umanoidi a respingere questa invasione, insegnò ai primi druidi orchi i primi misteri e come attingere a quel potere e usarlo per sigillare i portali tra i piani. Questi druidi originali sono ancora conosciuti come i Custodi dei Portali e continuano a proteggere Khorvaire dalle invasioni di esseri provenienti da altri piani. Settemila anni dopo che Vvaraak addestrò i primi Custodi dei Portali, l'invasione predetta avvenne e gli illithid e potenti entità divine, sciamarono sul Piano Materiale da un varco creato sul piano della follia: Xoriat . I Custodi dei Portali furono in grado di respingere questa invasione e così salvarono gli umanoidi dalla distruzione. Nel -4.100 AR (4900 anni dopo che i Custodi dei Portali respinsero l'invasione) un'altra grande tradizione druidica scaturì dalle Terre dell'Eldeen. Nel profondo delle antiche foreste fu risvegliato un grande abete di nome Oalian . Da allora Oalian divenne il riferimento spirituale di molte delle sette dell'Eldeen, tra cui Adepti Cinerei, Guardiani del Bosco, Cantori Verdi e Figli dell'Inverno. Sebbene ognuna di queste tradizioni abbia convinzioni diverse, tutte condividono una comunanza nella loro venerazione per Oalian. Anche se le terre dell'Eldeen vengono spesso in mente quando si pensa ai druidi e al druidismo, ci sono druidi in tutto il Khorvaire e in tutto Eberron e si persino in altri piani. Ovunque esistano terre selvagge, si possono trovare druidi di ogni specie. Il druidismo è comune tra i lucertoloidi di Q'Barra e tra i folletti di Thelanis e persino i drow delle rovine di Xen'Drik si attengono alle antiche tradizioni druidiche. Non è ancora noto se questi siano stati insegnati loro anche dai draghi o se il potere sia stato scoperto in altro modo. Guardiani del Bosco La più grande e influente delle sette druidiche del Khorvaire è quella chiamata Guardiani del Bosco. I Guardiani sono principalmente umani ma qualunque razza può farvi parte. Durante l'ultima guerra, i Guardiani del Bosco sono diventati l'organo di governo de facto delle Terre dell'Eldeen, dopo che l'esercito dell'Aundair ha abbandonato la regione. I Guardiani hanno radunato il popolo per difendere le loro terre contro banditi e stranieri che miravano a saccheggiare le loro abbondanti foreste e pianure. I Guardiani sono rispettati e benvoluti ovunque nel Khorvaire, eccezion fatta per molti politici e nobili dell'Aundair, che vedono in loro gli emissari della nazione che ha strappato loro di due terzi del territorio. L'Ordine cerca di mantenere un equilibrio tra civiltà e natura ed è certamente la più liberale delle sette druidiche. Non hanno mai sollevato problemi con chi lavora la terra o alleva animali, fintanto che la terra e le sue creature non sono maltrattate o abusate. Spesso, infatti, aiutano agricoltori e allevatori a prosperare mantenendo un giusto equilibrio con la natura. Adepti Cinerei Quello degli Adepti Cinerei è un ordine druidico estremo, che considera tutta la magia arcana e divina (al di fuori della magia druidica) come "innaturale". Cercano di proteggere tutte le aree selvagge e considerano anche l'agricoltura comune fuori dall'equilibrio naturale. Preferiscono evitare spargimenti di sangue, ma i membri più fanatici dell'ordine, non sono restii a compiere attacchi terroristici per difendere le loro convinzioni. Figli dell'Inverno I Figli dell'inverno sono la più oscura delle tradizioni druidiche del Khorvaire e cercano di purificare la terra dalla piaga della civiltà attraverso la morte. Ritengono che la fine dell'era attuale (definita Ultimo Inverno) sia a portata di mano e spesso si adopereranno per favorirla, credendo che il più adatto sopravviverà e consentirà il ripopolamento nella nuova primavera, che seguirà l'Ultimo Inverno. La Landa Gemente è la prova che l'Ultimo Inverno è ormai prossimo. Custodi dei Portali I Custodi dei Portali sono una setta druidica dedita a mantenere Eberron libero da influssi esterni "innaturali", e questo ordine ha combattuto per secoli invasioni e aberrazioni extraplanari. I Custodi dei Portali sono la più antica tradizione druidica del continente di Khorvaire, discepoli di Vvaraak, un drago nero che insegnò agli orchi a leggere i segnali nascosti nel mondo naturale, 15.000 anni fa. Solo 7.000 anni dopo, i Custodi dei Portali dovettero mettere alla prova le loro conoscenze e combattendo l'invasione degli esseri Xoriat dai poteri quasi divini. I Custodi dei Portali cercano di difendere la natura contro le aberrazioni, gli esseri extra planari, i non morti e altri orrori innaturali. Pur diminuendo di dimensioni, l'ordine rimane vigile e mantiene un rapporto relativamente amichevole con i Guardiani del Bosco, il più grande ordine druidico sul Khorvaire. Cantori Verdi I Cantori Verdi sono una setta druidica anch'essa originaria delle Terre dell'Eldeen. Mantenendo un forte collegamento con lo spirito degli esseri fatati del piano di Thealanis, la setta è decisamente caotica e si dedica al piacere in ogni sua forma e al ballo nei boschi selvaggi.
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