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Dato il titolo non riesco a togliermi dalla mente una certa canzone dei Queen, ma Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) non ha nulla a che vedere con rudi uomini in kilt che decapitano nemici. Si tratta invece della parte centrale della storia del Male Elementale (Elemental Evil) che sta per uscire questa primavera (primavera 2015 NdT) per Dungeons & Dragons. Principi dell'Apocalisse è un campagna epica che porta i personaggi dal livello 3 al 13, man mano che scoprono e smantellano i piani dei quattro culti elementali, tutti ispirati dall'Antico Occhio Elementale. Attenzione: questa recensione fornisce informazioni a grandi linee sulla trama della campagna Principi dell'Apocalisse. Se pensate di giocare a questa campagna e non volete sapere nulla in anticipo, fuggite sciocchi! L'evento del Male Elementale Come stacco per chiunque voglia evitare spoiler ma non riesce a resistere alla tentazione ne approfitto per spendere qualche riga per sottolineare la porta dell'evento del Male Elementale. Oltre a Principi dell'Apocalisse sono in arrivo nuove miniature per le linee della WizKids, un modulo per il MMO di Neverwinter, una stagione del Male Elementale per gli eventi delle D&D Expeditions ed un gioco da tavolo intitolato Tempio del Male Elementale (Temple of Elemental Evil) per la linea dell'Adventure System. Coloro che non giocano a D&D da 30 anni o più potrebbero voler dare un'occhiata all'avventura originale per AD&D Il Tempio del Male Elementale del 1985, oppure a Ritorno al Tempio del Male Elementale (per la 3E di D&D). Informazioni base Principi dell'Apocalisse è un manuale a colori, con copertina rigida, di 250 pagine, in vendita per circa $50. La qualità grafica e artistica, della stampa e rilegatura e così via sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E (anche se un lettore attento, questa volta, potrebbe notare qualche errore tipografico in più). La parte centrale della trama porterà i personaggi dal terzo livello al tredicesimo circa, anche se la natura "lasca" della campagna potrebbe portare ad avere PG con un livello più alto o più basso. Principi dell'Apocalisse è ambientato nei Forgotten Realms e ci sono agganci nella storia per personaggi delle cinque fazioni presentate con la 5E e incluse in supplementi come lo Starter Set e i due manuali di Tirannia dei Draghi. La trama generale La campagna di Principi dell'Apocalisse si articola in tre zone. In ciascuna (specialmente la prima) i personaggi hanno un notevole grado di libertà – non solo nell'incontrare i “dungeon” di una particolare zona in ordine differente, ma anche nel fare una breve incursione nella zona successiva. A livello di costrizione di trama non si può chiedere di meglio ad un'avventura pubblicata. Tuttavia dato che ogni “dungeon” è progettato come un incontro appropriato per un particolare livello dei personaggi, saranno necessari degli aggiustamenti da parte del DM per far funzionare il tutto, nel caso in cui i PG escono troppo dall'ordine più probabile – riportando il grado di sfida degli incontri ad un livello appropriato oppure fornendo ai giocatori varie opportunità per rendersi conto che sono finiti in un'area al di fuori della loro portata, così che si possano ritirare. Nella prima zona i personaggi hanno la missione generale di ritrovare una delegazione scomparsa di dignitari (che sono stati naturalmente rapiti dai cultisti del Male Elementale). I personaggi sanno dove la delegazione è stata vista per l'ultima volta e hanno una vallata dove vagare liberamente, con la maggior parte dell'azione concentrata nell'area collinosa centrale. Tra le colline si trovano gli avamposti dei quattro culti del Male Elementale (Terra Nera, Onda Schiacciante, Fiamma Eterna, Odio Ululante). L'investigazione dei personaggi li potrà portare dai cultisti direttamente responsabili del rapimento della delegazione oppure potrebbero scoprire altri eventi strani nella valle che li condurranno da uno degli altri culti. Ciascuna delle basi dei culti si presenta come una sorta di organizzazione legittima, cosa che potrebbe permettere ai personaggi di ottenere molte informazioni senza combattere (in effetti vi sono dei punti dove i giocatori saranno quasi costretti ad un approccio furtivo o diplomatico, visto che un assalto frontale è praticamente impossibile). Alcuni dei culti non sono particolarmente amichevoli con gli estranei e quindi la diplomazia può rivelare informazioni addizionali sugli altri culti (o altre informazioni possono essere trovate se un avamposto viene annientato). Inoltre ciascuna delle fortezze dei culti ha accesso al Tempio del Male Elementale che si trova sotto le colline. Tutto considerato è possibile – addirittura probabile – che i personaggi scoprano il Tempio prima di sconfiggere tutti i nemici in superficie (anche se in tal caso potrebbero non salvare tutti i membri della delegazione). La seconda zona è il Tempio del Male Elementale (in quelle che erano le sale di un regno dei nani) che è diviso in quattro quadranti. Ciascuno dei quadranti è collegato agli altri ma, dato che i culti non sono esattamente in buoni rapporti tra di loro, sono praticamente separati. Ciascun quadrante è la residenza di un capo/profeta di uno dei culti ma, nel caso in cui i PG uccidano uno di essi, i rimanenti fuggiranno più in profondità, e la loro posizione nel tempio viene sostituita da altri membri importanti del culto. Come con gli avamposti i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale includono tutti un punto di accesso alla terza zona. Nuovamente c'è molta flessibilità riguardo a come i PG vorranno agire, anche se l'opzione preferibile (dal punto di vista della campagna) è che i PG ripuliscano ciascun quadrante uno alla volta, ritornando in superficie tra ognuno di essi. Questo consente al DM di infliggere varie rappresaglie al gruppo, alla loro base operativa e ai loro alleati, per aggiungere un po' di malizia al culto. Ma la campagna non costringe i PG ad agire così. In effetti include varie contingenze riguardo a come cambierà la disposizione dei cultisti sulla base degli assalti parziali del gruppo (per esempio se il gruppo uccide i guardiani dei portali di un quadrante e poi se ne va tali guardie saranno sostituite da un particolare gruppo di nemici che in precedenza si trovavano in un punto più in profondità nel Tempio). Tali contingenze coprono anche quanti danni i PG devono infliggere per disperdere permanentemente un culto – i profeti non sono i soli leader che un culto possiede e fintanto che certi PNG importanti sopravviveranno, il culto corrispondente rimarrà integro. La terza zona è il Tempio dell'Antico Occhio Elementale – una struttura ad un livello più profondo un tempo occupata dai drow. I personaggi entreranno sempre in questa zona nel Fano dell'Occhio, che include punti di accesso a tutti i quattro quadranti del Tempio superiore e ai quattro nodi elementali. Il Fano è l'unico posto dove i culti convivono (per così dire). Se i personaggi decidono di ripulire il Fano uccideranno qui il secondo dei profeti. Infine si dovranno dirigere ai nodi. Dato che due dei nodi sono senza i rispettivi profeti questi finiranno con combattimenti alquanto semplici. Al termine del primo nodo si avrà un combattimento con il terzo profeta, che sarà potenziato con le Azioni della Tana (Lair Actions). Il secondo nodo terminerà con lo scontro con uno dei Principi dell'Apocalisse del titolo, uno dei Principi del Male Elementale (potenzialmente un malefico GS 20 a seconda dell'ordine in cui i PG affrontano le sfide). Anche se questo lascia libertà ai PG potrebbe anche dare il via ad un anti-climax, dato che i PG potrebbero decidere di affrontare prima i due nodi che hanno ancora un profeta (e quindi che rappresentano una minaccia maggiore per il mondo di superficie), lasciando quindi i due nodi “normali” per ultimi. Come avviene con la seconda zona, ulteriori tormenti attendono i PG che decidono di ritornare in superficie tra un “dungeon” e l'altro, cosa che consente al DM di mostrare ulteriore devastazione nel mondo di superficie inflitta dai culti. Una nota sui livelli: i quattro avamposti della prima zona presuppongono che i personaggi inizino a livello 3 e i quattro avamposti sono ottimizzati per personaggi di 3°, 4°, 5° e 6° livello. Nella seconda zona i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale sono ottimizzati per personaggi di 6°, 7°, 8° e 9° livello. Nella terza zona, il Fano dell'Occhio è pensato per un gruppo di 10° livello e i quattro nodi elementali sono pensati per personaggi di 11°, 12°, 12° e 13° livello (non è un refuso, due di essi sono per il 12° livello). La campagna fa notare che, in generale, i personaggi dovrebbero ottenere un livello per ogni sezione che ripuliscono (eccetto per la terza zona, dove completare il secondo nodo non fornisce un livello). Ho trovato che in Tirannia del Draghi questo sistema a pietre miliari aveva funzionato assai bene – da DM non c'era da tenere tracce di vari dettagli sull'esperienza e da PG si otteneva un appropriato ammontare di esperienza a prescindere che si fosse conclusa una certa sezione nel modo più facile o difficile. Non penso che il sistema a pietre miliari funzionerà altrettanto bene in questo caso – gruppi differenti potrebbero avere esperienze assai differenti sulla progressione nella campagna e non si presta quindi molto a spezzoni facilmente quantificabili di storia. É chiaramente possibile che i personaggi inizino ad affrontare un particolare “dungeon” per poi lasciarlo a metà strada (sia perché pensano di aver raggiunto i propri obiettivi sia perché si rendono conto di essere surclassati) per poi tornarci successivamente. E potrebbero esplorare tutte le deviazioni oppure no. Quindi penso che anche i DM pigri o con poco tempo (quelli come me per intenderci) dovranno gestire i punti esperienza in modo classico sulla base degli incontri. Contenuti L'ascesa del Male Elementale (~15 pagine) – Oltre ad una introduzione generale questa sezione incoraggia i giocatori a scegliere una fazione e uno specifico aggancio per l'avventura. Questo fornirà ai personaggi legami ulteriori a certi PNG e missioni secondarie La Valle di Dessarin (~20 pagine) – Oltre a fornire la descrizione della valle dove si svolge l'avventura questo capitolo si concentra su Larice Rosso (Red Larch), che vuole servire come una sorta di base per i PG. Larice Rosso è particolarmente importante per i personaggi di 1° livello, dato che cominceranno in tale luogo e dovranno avere qualche avventura prima di salire al 3° livello ed essere pronti per iniziare ad affrontare la campagna vera e propria. Segreti delle Colline Sumber (~35 pagine), Acqua, Aria, Fuoco, Terra (~35 pagine), Tempio dell'Antico Occhio Elementale (~35 pagine) – Questi tre capitoli corrispondono alla zone della trama discusse in precedenza. All'armi e Escursioni (~40 pagine) – Questo capitolo è diviso in due sezioni. Le prime 10 pagine sono per quei personaggi di 1° e 2° livello che necessitano di salire di livello prima di iniziare appieno la campagna. Le altre 30 pagine servono a fornire momenti di stacco per i giocatori che affrontano la campagna, coinvolgendoli nella vita della Valle e distraendoli dalle continue incursioni sempre più in profondità nel Tempio. Ci sono 4 piccole avventure nella prima sezione e 8 nella seconda. Mostri e Oggetti Magici (~40 pagine) – La maggior parte di questa sezione illustra i vari nemici che PG affronteranno nel corso della campagna, incluse varie tipologie di cultisti e mostri legati agli elementi associati con i vari culti (è anche necessario il Manuale dei Mostri dato che Principi dell'Apocalisse non ristampa i mostri già presentati). Il resto sono, ovviamente, oggetti magici che possono essere trovati dai PG, o usati contro di essi. Appendici (~25 pagine) – Le tre appendici presentano regole per gestire Genasi (simili ai Tiefling ma con antenati elementali) come personaggi giocanti, alcuni nuovi incantesimi e consigli su come adattare la campagna ad altri mondi ufficiali di D&D (incluso Greyhawk, dove si svolgeva l'originale Tempio del Male Elementale). Sottolineo che le prime due categorie (oltre a varie altre razze per i PG) sono disponibili nel PDF gratuito Guida al Giocatore del Male Elementale (Elemental Evil Player’s Companion). Conclusioni Anche se nessuno dei “dungeon” individuali di Principi dell'Apocalisse assurge alle vette raggiunte dei migliori “dungeon” di L'Ascesa di Tiamat, la maggior parte sono ben fatti e la libertà generale lasciata ai giocatori su come gestire l'assalto ai culti elementali soddisferà molti giocatori/DM che risentono di come le avventure pubblicate, troppo spesso, instradano i PG in certi corsi d'azione. I giocatori non possono semplicemente farsi strada a forza attraverso l'intera campagna e, anche se sono sempre opzioni, vi sono di frequente situazione dove furtività, raggiri e negoziati sono le scelte “corrette”. In generale i gruppi che riescono a sfruttare le frizioni tra i culti avranno vita più facile. Ho particolarmente apprezzato la sequenza di ambienti e nemici usati per catturare l'essenza di ciascun culto elementale – anche i nomi sono evocativi. Chi non vorrebbe scoprire cosa sono un brivido monocolo, uno squalo scavatore, uno spettro della fiamma e uno scandagliatore? Gli autori riconoscono persino una delle possibili debolezze della campagna – la noia dei giocatori nel tornare negli stessi posti ripetutamente – e si sono assicurati di includere varie deviazioni così da permettere ai giocatori di immergersi meglio nella vallata dove vivono. Sappiate che, dato che ho ricevuto la mia copia solo alla fine della scorsa settimana (aprile 2015 –NdT), questa recensione è basata sulla lettura del manuale, non sul fatto che io abbia giocato una campagna da 11-14 livelli in un fine settimana. Traduzione della recensione del 7 Aprile 2015 di Strange Assembly: recensione originale
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dnd 5e Recensione: Principi dell'Apocalisse
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Affrontate i culti e i campioni del Male Elementale nella terza avventura ufficiale per la quinta edizione di D&D. Dato il titolo non riesco a togliermi dalla mente una certa canzone dei Queen, ma Principi dell'Apocalisse (Princes of the Apocalypse) non ha nulla a che vedere con rudi uomini in kilt che decapitano nemici. Si tratta invece della parte centrale della storia del Male Elementale (Elemental Evil) che sta per uscire questa primavera (primavera 2015 NdT) per Dungeons & Dragons. Principi dell'Apocalisse è un campagna epica che porta i personaggi dal livello 3 al 13, man mano che scoprono e smantellano i piani dei quattro culti elementali, tutti ispirati dall'Antico Occhio Elementale. Attenzione: questa recensione fornisce informazioni a grandi linee sulla trama della campagna Principi dell'Apocalisse. Se pensate di giocare a questa campagna e non volete sapere nulla in anticipo, fuggite sciocchi! L'evento del Male Elementale Come stacco per chiunque voglia evitare spoiler ma non riesce a resistere alla tentazione ne approfitto per spendere qualche riga per sottolineare la porta dell'evento del Male Elementale. Oltre a Principi dell'Apocalisse sono in arrivo nuove miniature per le linee della WizKids, un modulo per il MMO di Neverwinter, una stagione del Male Elementale per gli eventi delle D&D Expeditions ed un gioco da tavolo intitolato Tempio del Male Elementale (Temple of Elemental Evil) per la linea dell'Adventure System. Coloro che non giocano a D&D da 30 anni o più potrebbero voler dare un'occhiata all'avventura originale per AD&D Il Tempio del Male Elementale del 1985, oppure a Ritorno al Tempio del Male Elementale (per la 3E di D&D). Informazioni base Principi dell'Apocalisse è un manuale a colori, con copertina rigida, di 250 pagine, in vendita per circa $50. La qualità grafica e artistica, della stampa e rilegatura e così via sono in linea con gli alti standard di qualità dei manuali base della 5E (anche se un lettore attento, questa volta, potrebbe notare qualche errore tipografico in più). La parte centrale della trama porterà i personaggi dal terzo livello al tredicesimo circa, anche se la natura "lasca" della campagna potrebbe portare ad avere PG con un livello più alto o più basso. Principi dell'Apocalisse è ambientato nei Forgotten Realms e ci sono agganci nella storia per personaggi delle cinque fazioni presentate con la 5E e incluse in supplementi come lo Starter Set e i due manuali di Tirannia dei Draghi. La trama generale La campagna di Principi dell'Apocalisse si articola in tre zone. In ciascuna (specialmente la prima) i personaggi hanno un notevole grado di libertà – non solo nell'incontrare i “dungeon” di una particolare zona in ordine differente, ma anche nel fare una breve incursione nella zona successiva. A livello di costrizione di trama non si può chiedere di meglio ad un'avventura pubblicata. Tuttavia dato che ogni “dungeon” è progettato come un incontro appropriato per un particolare livello dei personaggi, saranno necessari degli aggiustamenti da parte del DM per far funzionare il tutto, nel caso in cui i PG escono troppo dall'ordine più probabile – riportando il grado di sfida degli incontri ad un livello appropriato oppure fornendo ai giocatori varie opportunità per rendersi conto che sono finiti in un'area al di fuori della loro portata, così che si possano ritirare. Nella prima zona i personaggi hanno la missione generale di ritrovare una delegazione scomparsa di dignitari (che sono stati naturalmente rapiti dai cultisti del Male Elementale). I personaggi sanno dove la delegazione è stata vista per l'ultima volta e hanno una vallata dove vagare liberamente, con la maggior parte dell'azione concentrata nell'area collinosa centrale. Tra le colline si trovano gli avamposti dei quattro culti del Male Elementale (Terra Nera, Onda Schiacciante, Fiamma Eterna, Odio Ululante). L'investigazione dei personaggi li potrà portare dai cultisti direttamente responsabili del rapimento della delegazione oppure potrebbero scoprire altri eventi strani nella valle che li condurranno da uno degli altri culti. Ciascuna delle basi dei culti si presenta come una sorta di organizzazione legittima, cosa che potrebbe permettere ai personaggi di ottenere molte informazioni senza combattere (in effetti vi sono dei punti dove i giocatori saranno quasi costretti ad un approccio furtivo o diplomatico, visto che un assalto frontale è praticamente impossibile). Alcuni dei culti non sono particolarmente amichevoli con gli estranei e quindi la diplomazia può rivelare informazioni addizionali sugli altri culti (o altre informazioni possono essere trovate se un avamposto viene annientato). Inoltre ciascuna delle fortezze dei culti ha accesso al Tempio del Male Elementale che si trova sotto le colline. Tutto considerato è possibile – addirittura probabile – che i personaggi scoprano il Tempio prima di sconfiggere tutti i nemici in superficie (anche se in tal caso potrebbero non salvare tutti i membri della delegazione). La seconda zona è il Tempio del Male Elementale (in quelle che erano le sale di un regno dei nani) che è diviso in quattro quadranti. Ciascuno dei quadranti è collegato agli altri ma, dato che i culti non sono esattamente in buoni rapporti tra di loro, sono praticamente separati. Ciascun quadrante è la residenza di un capo/profeta di uno dei culti ma, nel caso in cui i PG uccidano uno di essi, i rimanenti fuggiranno più in profondità, e la loro posizione nel tempio viene sostituita da altri membri importanti del culto. Come con gli avamposti i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale includono tutti un punto di accesso alla terza zona. Nuovamente c'è molta flessibilità riguardo a come i PG vorranno agire, anche se l'opzione preferibile (dal punto di vista della campagna) è che i PG ripuliscano ciascun quadrante uno alla volta, ritornando in superficie tra ognuno di essi. Questo consente al DM di infliggere varie rappresaglie al gruppo, alla loro base operativa e ai loro alleati, per aggiungere un po' di malizia al culto. Ma la campagna non costringe i PG ad agire così. In effetti include varie contingenze riguardo a come cambierà la disposizione dei cultisti sulla base degli assalti parziali del gruppo (per esempio se il gruppo uccide i guardiani dei portali di un quadrante e poi se ne va tali guardie saranno sostituite da un particolare gruppo di nemici che in precedenza si trovavano in un punto più in profondità nel Tempio). Tali contingenze coprono anche quanti danni i PG devono infliggere per disperdere permanentemente un culto – i profeti non sono i soli leader che un culto possiede e fintanto che certi PNG importanti sopravviveranno, il culto corrispondente rimarrà integro. La terza zona è il Tempio dell'Antico Occhio Elementale – una struttura ad un livello più profondo un tempo occupata dai drow. I personaggi entreranno sempre in questa zona nel Fano dell'Occhio, che include punti di accesso a tutti i quattro quadranti del Tempio superiore e ai quattro nodi elementali. Il Fano è l'unico posto dove i culti convivono (per così dire). Se i personaggi decidono di ripulire il Fano uccideranno qui il secondo dei profeti. Infine si dovranno dirigere ai nodi. Dato che due dei nodi sono senza i rispettivi profeti questi finiranno con combattimenti alquanto semplici. Al termine del primo nodo si avrà un combattimento con il terzo profeta, che sarà potenziato con le Azioni della Tana (Lair Actions). Il secondo nodo terminerà con lo scontro con uno dei Principi dell'Apocalisse del titolo, uno dei Principi del Male Elementale (potenzialmente un malefico GS 20 a seconda dell'ordine in cui i PG affrontano le sfide). Anche se questo lascia libertà ai PG potrebbe anche dare il via ad un anti-climax, dato che i PG potrebbero decidere di affrontare prima i due nodi che hanno ancora un profeta (e quindi che rappresentano una minaccia maggiore per il mondo di superficie), lasciando quindi i due nodi “normali” per ultimi. Come avviene con la seconda zona, ulteriori tormenti attendono i PG che decidono di ritornare in superficie tra un “dungeon” e l'altro, cosa che consente al DM di mostrare ulteriore devastazione nel mondo di superficie inflitta dai culti. Una nota sui livelli: i quattro avamposti della prima zona presuppongono che i personaggi inizino a livello 3 e i quattro avamposti sono ottimizzati per personaggi di 3°, 4°, 5° e 6° livello. Nella seconda zona i quattro quadranti del Tempio del Male Elementale sono ottimizzati per personaggi di 6°, 7°, 8° e 9° livello. Nella terza zona, il Fano dell'Occhio è pensato per un gruppo di 10° livello e i quattro nodi elementali sono pensati per personaggi di 11°, 12°, 12° e 13° livello (non è un refuso, due di essi sono per il 12° livello). La campagna fa notare che, in generale, i personaggi dovrebbero ottenere un livello per ogni sezione che ripuliscono (eccetto per la terza zona, dove completare il secondo nodo non fornisce un livello). Ho trovato che in Tirannia del Draghi questo sistema a pietre miliari aveva funzionato assai bene – da DM non c'era da tenere tracce di vari dettagli sull'esperienza e da PG si otteneva un appropriato ammontare di esperienza a prescindere che si fosse conclusa una certa sezione nel modo più facile o difficile. Non penso che il sistema a pietre miliari funzionerà altrettanto bene in questo caso – gruppi differenti potrebbero avere esperienze assai differenti sulla progressione nella campagna e non si presta quindi molto a spezzoni facilmente quantificabili di storia. É chiaramente possibile che i personaggi inizino ad affrontare un particolare “dungeon” per poi lasciarlo a metà strada (sia perché pensano di aver raggiunto i propri obiettivi sia perché si rendono conto di essere surclassati) per poi tornarci successivamente. E potrebbero esplorare tutte le deviazioni oppure no. Quindi penso che anche i DM pigri o con poco tempo (quelli come me per intenderci) dovranno gestire i punti esperienza in modo classico sulla base degli incontri. Contenuti L'ascesa del Male Elementale (~15 pagine) – Oltre ad una introduzione generale questa sezione incoraggia i giocatori a scegliere una fazione e uno specifico aggancio per l'avventura. Questo fornirà ai personaggi legami ulteriori a certi PNG e missioni secondarie La Valle di Dessarin (~20 pagine) – Oltre a fornire la descrizione della valle dove si svolge l'avventura questo capitolo si concentra su Larice Rosso (Red Larch), che vuole servire come una sorta di base per i PG. Larice Rosso è particolarmente importante per i personaggi di 1° livello, dato che cominceranno in tale luogo e dovranno avere qualche avventura prima di salire al 3° livello ed essere pronti per iniziare ad affrontare la campagna vera e propria. Segreti delle Colline Sumber (~35 pagine), Acqua, Aria, Fuoco, Terra (~35 pagine), Tempio dell'Antico Occhio Elementale (~35 pagine) – Questi tre capitoli corrispondono alla zone della trama discusse in precedenza. All'armi e Escursioni (~40 pagine) – Questo capitolo è diviso in due sezioni. Le prime 10 pagine sono per quei personaggi di 1° e 2° livello che necessitano di salire di livello prima di iniziare appieno la campagna. Le altre 30 pagine servono a fornire momenti di stacco per i giocatori che affrontano la campagna, coinvolgendoli nella vita della Valle e distraendoli dalle continue incursioni sempre più in profondità nel Tempio. Ci sono 4 piccole avventure nella prima sezione e 8 nella seconda. Mostri e Oggetti Magici (~40 pagine) – La maggior parte di questa sezione illustra i vari nemici che PG affronteranno nel corso della campagna, incluse varie tipologie di cultisti e mostri legati agli elementi associati con i vari culti (è anche necessario il Manuale dei Mostri dato che Principi dell'Apocalisse non ristampa i mostri già presentati). Il resto sono, ovviamente, oggetti magici che possono essere trovati dai PG, o usati contro di essi. Appendici (~25 pagine) – Le tre appendici presentano regole per gestire Genasi (simili ai Tiefling ma con antenati elementali) come personaggi giocanti, alcuni nuovi incantesimi e consigli su come adattare la campagna ad altri mondi ufficiali di D&D (incluso Greyhawk, dove si svolgeva l'originale Tempio del Male Elementale). Sottolineo che le prime due categorie (oltre a varie altre razze per i PG) sono disponibili nel PDF gratuito Guida al Giocatore del Male Elementale (Elemental Evil Player’s Companion). Conclusioni Anche se nessuno dei “dungeon” individuali di Principi dell'Apocalisse assurge alle vette raggiunte dei migliori “dungeon” di L'Ascesa di Tiamat, la maggior parte sono ben fatti e la libertà generale lasciata ai giocatori su come gestire l'assalto ai culti elementali soddisferà molti giocatori/DM che risentono di come le avventure pubblicate, troppo spesso, instradano i PG in certi corsi d'azione. I giocatori non possono semplicemente farsi strada a forza attraverso l'intera campagna e, anche se sono sempre opzioni, vi sono di frequente situazione dove furtività, raggiri e negoziati sono le scelte “corrette”. In generale i gruppi che riescono a sfruttare le frizioni tra i culti avranno vita più facile. Ho particolarmente apprezzato la sequenza di ambienti e nemici usati per catturare l'essenza di ciascun culto elementale – anche i nomi sono evocativi. Chi non vorrebbe scoprire cosa sono un brivido monocolo, uno squalo scavatore, uno spettro della fiamma e uno scandagliatore? Gli autori riconoscono persino una delle possibili debolezze della campagna – la noia dei giocatori nel tornare negli stessi posti ripetutamente – e si sono assicurati di includere varie deviazioni così da permettere ai giocatori di immergersi meglio nella vallata dove vivono. Sappiate che, dato che ho ricevuto la mia copia solo alla fine della scorsa settimana (aprile 2015 –NdT), questa recensione è basata sulla lettura del manuale, non sul fatto che io abbia giocato una campagna da 11-14 livelli in un fine settimana. Traduzione della recensione del 7 Aprile 2015 di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo -
dnd 5e Problemi a semplificare DnD 5.0 per neofiti
Orzhov Dark Messiah ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti scrivo per cercare consigli da parte di qualche altro giocatore che abbia più esperienza. Qualche mese mi sono unito a un gruppo di gioco gestito dal mio comune. Sto cercando di portare anche i GDR come attività insieme ai comuni giochi da tavolo. Mi trovo però con i seguenti problemi: Mi serve materiale rigorosamente in italiano. Il gioco dev'essere il più semplice ed accessibile possibile. Il gioco dev'essere facilmente riusabile. Il gioco dev'essere iniziabile e finibile in una singola sezione. Dato che io gioco a DnD, ho risolto il punto n.° 2 puntando su DnD 5e (o per meglio dire la Next di editori folli). Per il punto n°1, ho tradotto lo starter set della 5e. Il lavoro è fatto alla carlona e va revisionato, ma si presta bene all'occhio, risolvendo anche (più o meno) il punto 3. Il problema è che una simile campagna è semplicemente troppo lunga per presentare il gioco, costringendomi a lavorare sulla creazione di una serie di campagne brevi, basate su un approccio da videogame RPG: i personaggi fanno parte di una gilda di avventurieri, raccolgono una quest, e si dirigono al luogo ove risolverla. Inoltre, per rendere più riusabile il materiale e ridurre la quantità di materiale da ristampare tra una sessione e l'altra, ho deciso di rivedere la scheda personaggio per l'uso esclusivo di schede prefatte, scorporando la parte "fissa" della scheda (eg, punti abilità, specializzazioni, tratti) da quella "volubile" (equipaggiamento, CA e PF, nome). Ho anche deciso di creare un sistema di carte per descrivere gli oggetti, per rendere più immediato ai giocatori il valore, la quantità e gli effetti degli oggetti in loro possedimento. Il mio ultimo problema sta nel fatto che sento il bisogno, come master, di avere una qualche sorta di mappa per i miei giocatori, ma non voglio dar loro la possibilità di vedere l'intero layout del dungeon / area, e la presenza di eventuali passaggi segreti e/o aree nascoste. Noto che i "neofiti puri" si trovano molto più a loro agio con le mappe che con le descrizioni a voce del posto. Vorrei dunque usare un sistema basato su una mappa "componibile", fatta da tessere, permettendomi di rivelare o nascondere specifiche aree di gioco. Sono però bloccato nel disegnare le mappe, dato che vorrei un programma migliore di paint per disegnarle. (Non voglio disegnarle a mano per via del problema delle aree che mutano, come quando si sposta un muro che nascondeva un passaggio segreto o viene svuotata una cisterna) Mi serve anche un tool per produrre delle carte quadrate su cui impostare tali pezzi di mappa e le carte che descrivono gli oggetti. Sono però ovviamente aperto a consigli alternativi su come presentare i GDR a un pubblico neofita, se avete altri giochi di ruolo da usare o campagne prefatte da altri utenti da usare.... -
Trappole Rivisitate e Sondaggio sul Combattimento di Massa
SilentWolf ha inviato un articolo in Articoli
Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017 Le Trappole - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella Guida del DM. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato Lunedì 13 Marzo. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Combattimento di Massa Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Combattimento di Massa della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: Trappole rivisitate Sondaggio sul combattimento di massa -
dnd 5e Trappole Rivisitate e Sondaggio sul Combattimento di Massa
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una versione aggiornata del sistema di creazione delle Trappole. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sul sistema del Combattimento di Massa rilasciato settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 27 Febbraio 2017 Le Trappole - come progettarle e come sopravvivere ad esse - sono il focus degli Arcani Rivelati di questa settimana, nei quali vengono espanse le regole sulle trappole presentate nella Guida del DM. Per favore, date alla nuove regole e trappole una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati, il quale sarà rilasciato Lunedì 13 Marzo. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Combattimento di Massa Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Regole del Combattimento di Massa della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: Trappole rivisitate Sondaggio sul combattimento di massa Visualizza articolo completo -
dnd 5e Opzione per il Beastmaster: Giant Beast
Monolente ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve, utenti! Torno sul forum dopo un ampio periodo di inattività perché ho bisogno del vostro aiuto: Nel trasporre una avventura di pathfinder alla 5e, un giocatore mi ha pregato di inserire la meccanica di "crescita" di taglia del compagno animale (cosa assai importante per un ex giocatore di mammoth rider). L'ho presa come una sfida e ho pensato come potrebbe diventare. Di seguito la progressione dell'archetipo, considerando il Revised Ranger dalla più recente UA: Livello 3 - Animal Companion, come da UA Livello 5 - Coordinated Attack, come da UA Livello 7 - Large Companion: Il tuo companion diventa di taglia grande, e ottiene 2 pf addizionale per ogni dado vita in suo possesso. Ogno volta che ottiene un dado vita, ottiene anche 2 pf addizionali. Sostituisce Beast's Defense. Insicuro se mettere solo +1 pf per dado vita. Livello 11 - Huge Companion: il tuo companion diventa Enorme, e la sua portata aumenta a 3m. Sostituisce Storm of Claw and Fangs. Opzionalmente posso mettere vantaggio a prove su forza, per ovvi motivi. Livello 15 - Stampede: Se il companion usa la dash action mel suo turno, può infliggere danno pari al doppio del suo modificatore di forza a tutte le creature di taglia media o inferiore attraverso le quali passa. Queste creature possono prendere danno in questo modo solo una volta per turno. Sostituisce Superior Beast's Defense. È ancora tutto in lavorazione, quindi sono più che desideroso di sentire proposte e aggiustamenti. Fatemi sapere! P.S. Taggo @Drimos, @The Stroy, e @smite4life, perché spero mi siano di aiuto come sempre. -
Ciao a tutti. Mi trovo a scrivere qui perchè vorrei confrontarmi con voi su alcune questioni. In assenza del nostro master, abbiamo deciso di fare una "avventura alternativa". Mi sono proposto di masterizzare una campagna da 2-3 sessioni in Ravenloft, visto che alcuni giocatori non l'hanno mai vista, come ambientazione. Ora io ho tanta esperienza come master di AD&D 2ed. (circa 12 anni), e come giocatore di 5ed. 1 anno circa. Le difficoltà maggiori che sto riscontrando nel setuppare la campagna sono quelle relative al team fight. Mentre in AD&D mi basavo sulle conoscenze acquisite e "calcolavo" i danni dei miei pg e quindi bilanciavo gli scontri "a naso" (e funzionava), qui non saprei se utilizzare anche la stessa meccanica, avendo comunque meno esperienza da master. Inoltre Ravenloft offre una varietà ed una difficoltà degli incontri leggermente maggiore rispetto al solito, quindi ho paura di fare scontri troppo difficili!!! Quindi la domanda è: voi come bilanciate gli scontri? Usate una tecnica simile alla mia oppure avete delle linee guida diverse? Considerate che stiamo parlando di un party da 5 pg di livello 6. Last, but not least, voi usate degli "audio" durante le vostre campagne? A me piace molto mettere una musica di ambientazione e effetti sonori, tipo porte che cigolano, ululati, tuoni e cose così... e di solito li cerco su internet. Voi sapreste consigliarmi un'app che possa fare al caso mio? Grazie a tutti
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Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017 Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Warlock e del Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARcani rivelati: Combattimento di Massa sondaggio sul warlock e sul mago
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dnd 5e Combattimento di Massa e Sondaggio su Warlock e Mago
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono una nuova versione del Sistema di Combattimento di Massa. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi del Warlock e del Mago rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 21 Febbraio 2017 Questa settimana gli Arcani Rivelati cambiano marcia, passando dalle opzioni per i Personaggi a una regola per il DM: il Combattimento di Massa. In passato abbiamo già trattato il Combattimento di Massa in questa rubrica e abbiamo creato le seguenti nuove regole dopo aver ricevuto il vostro feedback. Per favore, date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Warlock e del Mago Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Warlock e del Mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel Seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARcani rivelati: Combattimento di Massa sondaggio sul warlock e sul mago Visualizza articolo completo -
dnd 5e Another World [D&D 5]
IlBaddynatore ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve a tutti! Con il seguente topic voglio annunciare che cerco quattro giocatori per una campagna di D&D 5 Ora qualche piccola informazione: la campagna vuole essere duratura e la descrizione dell'ambientazione è assente perché il tutto è principalmente incentrato sullo scoprire l'ambientazione stessa man mano che il gioco prosegue; si inizia a livello 1 (sarebbe prefissata per andare avanti fino a circa il 10°, ma dipende molto dalle azioni dei giocatori); sono utilizzabili tutti i manuali; niente punti esperienza. Chi è interessato è libero di partecipare (finché ci sono posti ovviamente). L'unica cosa che richiedo è la frequenza di un post al giorno/ogni due giorni (per problemi ci si può sempre mettere d'accordo). Vi aspetto numerosi! -
dnd 5e Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 6]
Dracomilan ha inviato una discussione in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
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In occasione della 10a edizione del CUSplay PISA, mirabolanti avventure si terranno al Palazzo dei Congressi... "AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco. I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera, con diversi DM o in diverse città. Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline. Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa. Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti: LIVELLO 1-4 "IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League LIVELLO 5-10: DDAL05-04 "IN DIRE NEED" DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD" DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION" DDAL05-13 "JARL RISING" Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi. Maggiori informazioni: Link alla pagina Facebook del gruppo: https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/ Link all'evento Facebook: https://www.facebook.com/events/1841305322804119/ Visualizza articolo completo
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"AL Pisa" è un gruppo di interesse ludico attivo nell'area di Pisa centro, che si occupa di Dungeons & Dragons 5a edizione e dell'Adventurers League, la lega di gioco ufficiale sanzionata dalla Wizards of the Coast, che attualmente si trova alla 5a stagione di gioco. I personaggi giocati in Adventurers League possono essere registrati e riutilizzati dal giocatore in qualsiasi altro evento di lega, indipendentemente che questo si svolga in negozio o in fiera, con diversi DM o in diverse città. Per il CUSplay 2017 è previsto, l'esordio in anteprima nazionale dell'avventura "Parnast Under Siege", un esperienza multitavolo per personaggi di livello (1-4) in cui tre diversi gruppi di gioco collaboreranno per sventare i piani di conquista di Bad Fruul, signore della guerra dei giganti delle colline. Orario di inizio 14:00. Termine avventura previsto 18:00 circa. Saranno inoltre giocate le seguenti avventure, sia per novizi che per giocatori esperti: LIVELLO 1-4 "IN VOLO'S WAKE": Una collezione di cinque diverse mini-avventure da un'ora ciascuna, adatte per i giocatori novizi di D&D 5a edizione e di Adventurers League LIVELLO 5-10: DDAL05-04 "IN DIRE NEED" DDAL05-05 "A DISH BEST SERVED COLD" DDAL05-11 "FORGOTTEN TRADITION" DDAL05-13 "JARL RISING" Preiscrizione: è prevista la possibilità di preiscrizione per l'evento di "Parnast under Siege" e per le avventure di livello 5-10, Inviando una mail all'indirizzo adventurersleaguepisa@gmail.com ed indicando il proprio nominativo, il giorno e l'avventura a cui vorreste iscrivervi. Maggiori informazioni: Link alla pagina Facebook del gruppo: https://www.facebook.com/groups/1689750834675862/ Link all'evento Facebook: https://www.facebook.com/events/1841305322804119/
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Ecco a voi un nuovo documento per giocare le ambientazioni di Magic in 5E "Un benvenuto a tutti quanti!!!Da questa parte!Aprite le vostre orecchie, i vostri occhi e le vostre immaginazioni per le meraviglie dalla Fiera degli Inventori!" - L'Araldo della Fiera degli Inventori Se l'ottimismo, l'innovazione e lo spirito di creatività che pervadono il mondo di Kaladesh hanno acceso la vostra sete di avventure abbiamo ciò che fa per voi. Se The Art of Magic: The Gathering—Kaladesh vi ha fatto venire voglia di sperimentare le pianure spazzate dall'etere e le brillanti invenzioni del nuovo piano di Magic le pagine seguenti sono ciò che vi serve. Come uno scienziato ribelle al lavoro in un remoto laboratorio, James Wyatt ha creato una serie di regole per portare le vostre avventure di Dungeons & Dragons su Kaladesh, tra cui nuove razze, nuovi mostri e una nuova concezione strettamente legata all'etere per la creazione dei meravigliosi e stupefacenti oggetti magici che sono l'essenza di questo piano. Le meccaniche di gioco presentate in questo supplemento sono utilizzabili nelle vostre campagne di D&D ma non sono state testate tramite iterazioni di playtest e sviluppo. Per tali ragioni il materiale di questo supplemento non è legale negli eventi D&D Organized Play. Plane Shift: Kaladesh Annuncio originale Visualizza articolo completo
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Ok, finiti i casini (circa) è mia intenzione fare un piccolo rework dello Stregone della 5E. Perché? Beh… Con l’ultimo UA è arrivato il terribile Lore Master Wizard… un mago che ha deciso di diventare uno stregone metamagizzando lo schifo. Qui mi sono reso conto del problema dello Stregone. Il problema dello Stregone non è che ha pochi incantesimi (o meglio, si, anche quello è un problema, ma vedremo meglio perché non è proprio un problema) perché in teoria con la Metamagia può modificarle come vuole. Il problema è che spesso le opzioni di metamagia non sono proprio il massimo, e che consumano preziosi punti stregoneria che spesso servono per attivare anche ALTRI poteri dello stregone. Questo, unito a pochi incantesimi conosciuti in una classe che dovrebbe rappresentare il puro potere magico innato in forma umanoide, non fa che accentuare la sensazione che lo stregone sia una roba tipo un mago, meno versatile e con qualche trucco minore. Il solo fatto che il Lore Master (per quanto sbilanciato possa essere) basti a rendere inutile al 90% uno stregone è grave. Talmente grave da spingermi a modificare la classe in modo che risulti più appetibile. Per prima cosa, suggerisco di usare per lo stregone (e SOLO per lo stregone) la variante Punti Magia a pagina 288-289 del Manuale del Master. In pratica sostituisce gli slot con dei punti. Spendendo un tot di punti si può creare uno slot di un certo livello e lanciarci una magia. I punti sono abbastanza da permettere a uno stregone di lanciare lo stesso numero di incantesimi che potrebbe lanciare di solito, ma con molta più flessibilità. Potrebbe infatti lanciare tanti incantesimi di alto livello (anche se gli slot di 6° e superiore possono essere creati solo una volta per riposo esteso) per poche volte al giorno, o un numero enorme di incantesimi di basso livello. Secondariamente, suggerisco di applicare trasparenza tra punti Stregoneria e punti Magia. Visto che il costo per creare uno slot con i due sistemi è uguale, permettere si sfruttarli per alimentare altri poteri dello stregone, come la metamagia, sembra sensato. In questo modo la flessibilità è incrementata ulteriormente. Purtroppo questo non basta da solo a sistemare il problema (probabilmente). Questo serve a risolvere il problema a livello di flavour. I punti magia rendono meglio il concetto di “potere incarnato” dello stregone rispetto agli slot, più adatti a incantatori preparati (o ai bardi, se si pensa che si tratti di formule che hanno imparato in giro). Non serve a risolvere il problema che incantesimi e metamagia sono di fatto in competizione. Per questo ho deciso di applicare le seguenti modifiche: Fonte di Magia Funziona come la normale capacità dello stregone, ma permette di recuperare un numero di punti stregoneria pari a metà del proprio bonus di competenza con ogni riposo breve. Al 7° livello, lo stregone può selezionare due incantesimi di livello 1 dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Al 12° livello, può selezionare due incantesimi di 2° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Al 17° livello, può selezionare due incantesimi di 3° livello dalla sua lista. Non devono essere tra i suoi incantesimi conosciuti. Può lanciare quegli incantesimi una volta per riposo esteso senza consumare slot incantesimo. Può sostituire questi incantesimi quando sale di livello, come se fossero normali incantesimi conosciuti. Gli incantesimi selezionati al 7° livello possono essere lanciati una volta a volontà senza consumare slot incantesimo. Gli incantesimi selezionati al 12° livello possono essere lanciati una volta per ogni riposo breve senza consumare slot incantesimo. Quando sale di livello può sostituire uno o più incantesimi. Gli incantesimi selezionati sono sempre lanciati al livello minimo per l’incantesimo e non possono essere modificati tramite metamagia. Metamagia Al 3° livello, lo stregone ottiene la capacità di modificare i propri incantesimi. Ottieni tre delle seguenti opzioni. Ottieni due ulteriori opzioni al 10° e 17° livello. Puoi usare solo una delle opzioni di metamagia su ogni singolo incantesimo, a meno che non sia indicato diversamente. Ogni opzione ha un costo diverso a seconda dell’effetto desiderato. Careful Spell Costo 0: permette di proteggere un singolo alleato. Costo 1: effetto normale. Costo 2: le creature selezionate sono immuni agli effetti dell’incantesimo. Distant Spell Costo 0: raddoppia il raggio degli incantesimi. Costo 1: permette di lanciare incantesimi a contatto a una distanza di 9 metri, triplica il raggio degli incantesimi. Costo 4: il raggio dell’incantesimo è limitato solo dalla linea di visuale. Empowered Spell Costo 0: effetto normale. Costo 2: aggiunge 1d10 danni extra al danno dell’incantesimo per ogni 2 punti spesi. Extendend Spell Costo 1: Effetto normale. Costo X: pagando un punto stregoneria extra per livello dell’incantesimo, l’incantesimo non richiede più concentrazione per essere mantenuto. Heightened Spell Nessun cambiamento. Quickened Spell Costo 0: può influenzare solo un cantrip. Costo 2: effetto normale. Subtle Spell Costo 0: rimuove o le componenti verbali o le componenti somatiche di un incantesimo: Costo 1: effetto normale. Twinned Spell Nessun cambiamento Nuova Metamagia: Elemental Spell Costo 0: quando lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco, Freddo, Acido, Elettricità o Veleno, puoi sostituire il tipo di danno con un altro da questa lista. Costo 2: può sostituire i danni di tipo Tuono, Radioso e Necrotico. Costo 4: può sostituire i danni di tipo Forza e Psichico. Recupero Stregonesco Al 20° livello, quando crei uno slot incantesimo, recuperi un numero di punti magia/stregoneria pari alla metà del livello dello slot, arrotondato per eccesso. Perché questi cambiamenti? Provo a spiegarmi. I cambiamenti a Fonte di Magia servono in parte a rimediare alla perdita del recupero di punti stregoneria al 20° livello (che è ridicola come capstone, ma vabbè), in parte per rimediare ai pochi incantesimi dello stregone fornendo un modo per lanciare alcuni dei propri incantesimi senza spendere slot. Il fatto che siano poche volte al giorno (tranne al 17° livello, ma a quel punto sei un semidio e due incantesimi di 1° a volontà non sono proprio la fine del mondo), costringendo lo stregone a selezionarli con attenzione. Non potendo metamagizzarli non dovrebbero essere troppo potenti. Forse. I cambiamenti alla metamagia servono a rafforzare il ruolo dello stregone come colui che con gli incantesimi ci fa quello che vuole. Opzioni che non costano ma che non hanno effetti particolarmente potenti aiutano a usarle più spesso senza dover sacrificare gli incantesimi (aiutano a rafforzare il concetto senza dover richiedere grossi sacrifici), mentre effetti più potenti servono a dare allo stregone un po’ di high risk, high reward: consumare molti punti permette di avere incantesimi potentissimi... poi però non hai più niente per dopo. La nuova metamagia è pensata più che altro per i poveri stregoni che non si basano sui danni da fuoco e non hanno abbastanza spell per fare il loro lavoro. La nuova capstone rende lo stregone molto più capace di lanciare incantesimi nel lungo periodo. Prima dava un po' di capacità di recupero... quando ormai si è a un livello di potere tale che la possibilità di rimanere senza risorse non dovrebbe essere contemplata dagli incantatori. Inoltre non mi è mai piaciuto che il recupero non fosse dilazionato nei livelli ma caricato all'ultimo livello, ovvero quando ormai hai finito di giocare un personaggio. Su qualsiasi altra classe questi cambiamenti sarebbero probabilmente troppo, MA lo stregone ha tipo 11 incantesimi conosciuti al 20° livello, da una lista non particolarmente piena di incantesimi che non siano danni e controllo, quindi per controbilanciare la versatilità di tutti gli altri incantatori deve pur avere qualcosa. Ovviamente non ricordo tutti gli incantesimi dello stregone quindi sono sicuro che potrebbero esserci combinazioni particolarmente rotte dal punto di vista meccanico, ma mi perdonerete se mi sono sfuggite. Ovviamente non ho tenuto conto degli UA in questa mia rettifica, ma solo delle sottoclassi già presenti nel gioco. Attendo pareri e opinioni.
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dnd 5e Nuova origine stregonesca: Stirpe Titanica
celebris ha inviato una discussione in House rules e progetti
Salve a tutti! Ritorno da vuoi per chiedervi pareri su una nuova opzioni per personaggi sempre legata ai titani; stavolta parliamo di stregoni e, come il titolo potrebbe far intuire: una nuova origine. Come sempre qualsiasi commento costruttivo è ben accetto, ma bando alle ciance! Vi presento subito la nuova origine. Stirpe Titanica Sin da quando i titani hanno ceduto la loro immortalità per potersi nascondere e sopravvivere hanno iniziato a mescolarsi con le altre forme di vita del mondo. Nelle tue vene scorre lo stesso mistico sangue che scorreva in quelle dei tuoi possenti antenati, conferendoti capacità magiche fuori dal comune. Una simile eredità però non è sempre una benedizione, l'incredibile quantità di potere che queste persone devono gestire è sufficiente a distruggere il corpo e la mente dei più deboli. Molti passano tutta la loro vita impiegando ogni oncia del proprio autocontrollo per evitare che l'energia che li pervade finisca per distruggere tutto ciò che è intorno a loro. I pochi che invece riescono a dominare questa forza diventano stregoni potenti, capaci di manipolare la trama della magia ad un livello impensabile per i comuni incantatori. Sangue dei Titani Il legame con i tuoi antenati titanici è così forte che condividi il loro stesso sangue: l'icore. Al 1° livello quando scegli questa classe non subisci più penalità dovute a temperature tropo alte o troppo basse Pelle dei Titani Al livello 1 in questa classe i tuoi punti ferita aumentano di 1 e aumentano di 1 nuovamente ogni volta che prendi un altro livello in questa classe. Affinità alla magia I titani trascendono la magia stessa e possono manipolarla più efficacemente degli altri, grazie all'icore che scorre nelle tue vene anche tu condividi questa abilità. A partire dal livello 6 quando converti uno slot incantesimo in punti stregoneria ottieni un punto stregoneria addizionale; allo stesso modo convertire punti stregoneria in slot incantesimo costa un punto in meno rispetto a quanto indicato nella tabella di classe (min. 2 punti). In aggiunta apprendi un effetto metamagico extra. Occhi dei Titani Come i tuoi antenati, anche tu vedi il mondo per ciò che è realmente, la magia non ha più segreti e si svela in fronte a te. Al 14° livello guadagni visione del vero entro 18 metri. Apotheosis Al 18° livello il tuo sangue titanico si è completamente risvegliato permettendoti, seppur con un grande dispendio di energie, di divenire temporaneamente un avatar dei tuoi antenati. Come azione bonus nel tuo turno puoi spendere 6 punti stregoneria per assumere l'aspetto di un titano. La tua taglia quadruplica e il tuo peso viene moltiplicato per sedici; questa crescita incrementa la tua taglia di due categorie (da media a enorme, ad esempio). Se non c'è abbastanza spazio per te per aumentare di taglia raggiungi la massima grandezza possibile nello spazio a disposizione. Mentre sei in questa forma hai vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla forza e guadagni punti ferita temporanei pari ai tuoi punti ferita massimi, inoltre applicare gli effetti di metamagia agli incantasemi non costa punti stregoneria. Essere in comunione con le energie magiche più pure e grezze è molto faticoso: puoi sostenere questa trasformazione per un massimo di turni pari al tuo modificatore di carisma, inoltre una volta uscito dalla forma di titano sei affaticato finché non compi un riposo breve. Prima di poter riusare questa capacità devi compiere un riposo lungo. -
L'Ascesa di Tiamat è la seconda ed ultima parte della campagna Tirannia dei Draghi iniziata con l'avventura Il Tesoro della Regina Drago. Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale Visualizza articolo completo
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Come seconda parte (dopo Il Tesoro della Regina Drago) della campagna Tirannia dei Draghi, L'Ascesa di Tiamat (Rise of Tiamat) accompagna i giocatori dal livello 8 al 15, mentre tentano di fermare giustappunto l'ascesa della dea a cinque teste dei malvagi draghi cromatici. Durante questa campagna i PG lavoreranno per un gruppo di personalità di rilievo, radunando alleati per combattere contro Tiamat e sottraendo risorse e alleati al Culto del Drago, per poi scontrarsi alla fine contro Tiamat. Breve riassunto senza spoiler: L'Ascesa di Tiamat ha un'ottima struttura generale e fornisce vari “dungeon” fantastici da far affrontare ai PG, purtroppo il finale non soddisfa le aspettative. Sicuramente è un'avventura degna di essere acquistata per prendere spunto da vari ottimi elementi, ma come campagna complessiva richiede parecchi rimaneggiamenti da parte del DM per far rimanere rilevanti i PG. Avvertimento: onestamente non credo di stare rovinando nulla a nessuno quando dico – sorpresa, sorpresa – che il finale dell'avventura include un possibile scontro con Tiamat, tuttavia siete avvisati che il resto di questa recensione comprende degli spoiler. Anche se non entrerò nei dettagli sulla disposizione dei dungeon o sulle motivazioni dei PNG non leggete oltre se volete affrontare questa avventura come giocatori senza sapere a cosa andrete incontro. La struttura In L'Ascesa di Tiamat, il Culto del Drago, con l'incerto supporto dei draghi cromatici e dei Maghi Rossi del Thay esiliati, sta tentando di far apparire fisicamente nei Forgotten Realms la dea Tiamat, nella speranza di dare il via ad una nuova era di dominio dei draghi, sperando che questo nuovo regno non inizi con Tiamat che li divora come prima cosa. Il Culto del Drago è guidato da cinque Wyrmspeakers, ciascuno dei quali possiede un artefatto chiamato maschera del drago, che verrà usato in un rituale per portare Tiamat in questo mondo. Le avventure iniziali de L'Ascesa di Tiamat sono presentate usando come tramite il Concilio di Waterdeep, che include rappresentanti di varie nazioni e città-stato. In maniera che ricorda (in modo positivo) certi videogiochi recenti, le azioni dei PG aumenteranno o diminuiranno la loro reputazione con le varie fazioni del Concilio. In questo modo le fazioni che si dimostreranno interessate forniranno risorse (solitamente unità militari di varia natura) per aiutare il gruppo nella battaglia finale. Viene anche fornita una comoda tabella tramite la quale il DM può tenere traccia di come i PG sono valutati dalle varie fazioni. In generale più si ha successo, più si sale nelle valutazioni da parte delle fazioni ma ci sono situazioni in cui certe azioni aiuteranno una fazione ma causeranno problemi ad un'altra. Personalmente apprezzo tantissimo come sono presentate le varie fazioni e come le sessioni del Concilio sono influenzate dai PG. Rappresenta perfettamente come le azioni dei giocatori hanno conseguenze di maggior portata. La campagna è divisa in quattro parti, ognuna delle quali inizia con il gruppo che si incontra con il Concilio. Nelle prime tre parti il gruppo affronterà due missioni (in un qualsiasi ordine) o per colpire il Culto del Drago e i suoi alleati oppure per assicurare ulteriori alleati alla propria causa. In mezzo a queste missioni il Culto lancerà un attacco contro i PG. Dopo la quarta sessione del Concilio i PG dovranno viaggiare dove si sta tenendo il rituale del Culto, si spera con parecchi alleati di supporto, e impedire a Tiamat di entrare nei Reami. Le avventure Le avventure includono: dirigersi verso le terre artiche per trovare e uccidere un drago bianco e ottenere alleati; intrufolarsi in un'antica tomba per uccider uno dei Wyrmspeakers; dirigersi nelle foreste degli elfi per uccidere un drago verde e scoprire un sinistro legame con uno dei membri del Concilio; negoziare con i draghi metallici per ottenere il loro supporto nella lotta; infiltrarsi in una roccaforte del Culto per ottenere una maschera del drago da un traditore; viaggiare nel Thay per stringere un patto con i Maghi Rossi contro i loro compagni esiliati che stanno aiutando il Culto. Alcune di queste avventure sono fantastiche e meritano di essere evidenziate. La Tomba di Diderius è una fantastica discesa nella tomba piena di trappole e indovinelli di un antico mago. Statue semoventi! Una gigantesca palla di ossa rotolante alla Indiana Jones! Vi sono anche vari gruppi da affrontare all'interno della Tomba (gli occupanti originali, le forze del Wyrmspeaker e un gruppo di yuan-ti di recente arrivo), ciascuno con le proprie motivazioni, quindi ci sono incontri dove il gruppo potrebbe voler decidere di parlare o negoziare piuttosto che combattere. Un'altra bella avventura è la Torre di Xonthal. Il gruppo deve prima superare una serie di indovinelli per oltrepassare il labirinto che circonda la torre. La torre stessa include teletrasporti ed una cantina extra dimensionale. Per qualcosa di completamente diverso ci sono i negoziati con i draghi metallici. Il gruppo deve parlamentare con un gruppo di rappresentanti dei cinque tipi di draghi metallici, ciascuno con i propri pregiudizi e capricci. I PG possono sicuramente ottenere molto con le proprie abilità, ma il pieno supporto dei draghi implica accettare richieste che potrebbero offendere alcuni membri del Concilio di Waterdeep. Per esempio Protanther, il drago d'oro, è ancora parecchio furibondo con gli elfi per la creazione del mythal della Dracoira, che fece impazzire i draghi, e vorrebbe delle scuse da parte degli elfi. I PG possono ottenere il suo supporto promettendo tali scuse, ma le cose non saranno per forza semplici con il re degli elfi nel Concilio. I problemi Come potrete immaginare non è un buon segno se ho la necessità di aprire una sezione apposta su questo argomento. Come dicevo prima la struttura di base fornita dal Concilio è ottima. E alcune delle avventure individuali sono fantastiche. Tuttavia il finale di L'Ascesa di Tiamat spreca tutte queste premesse. Il gruppo ha affrontato tutte queste sessioni del Concilio, hanno raccolto tutti questi alleati, ucciso alcuni draghi nel mentre, portato le loro forze alla battaglia finale....e niente di tutto questo ha un peso. Chi sia presente o meno alla battaglia si riduce semplicemente ad una parte descrittiva, con istruzioni per il DM di appaiare unità alleate contro unità nemiche e farle combattere mentre i PG entrano nell'ultima fortezza. Uno spreco assoluto di ottime premesse. C'è anche un problema simile ma in scala minore quando ci si assicura il supporto dei draghi metallici. I PG possono assicurarsi l'aiuto di alcuni o tutti i tipi di draghi metallici. E ci sono annotazioni su come ottenere bonus di reputazioni con alcune fazioni se i draghi metallici aiutano a difendere le terre di tali fazioni dai draghi cromatici. Ma non vi è alcuna connessione tra le due cose. C'è forse una qualche formula dove ottenere il supporto di X tipi di draghi permette ai PG di scegliere Y luoghi da proteggere? Mi rendo anche conto che molti avranno dei problemi con il “railroading” delle prime avventure, in particolare il fatto che non è possibile per i PG ottenere nessuna della maschere del drago. Non importa quanto bene giocheranno il meglio che possono sperare di fare è uccidere i Wyrmspeakers, cosa che non impedisce al rituale di andare avanti. Personalmente non lo vedo come un problema, ma come un male necessario – se si sta scrivendo una campagna con un finale epico è necessario scriverla di modo che i PG arriveranno effettivamente a quel finale epico, piuttosto che farla saltare in aria a metà strada. Se stesse gestendo questa campagna senza indicazioni di questa sorta nel manuale mi troverei probabilmente obbligato a inventarmi qualcosa del genere in ogni caso. Tuttavia anche se penso che non sia un problema mi rendo conto che per altri potrebbe esserlo quindi ho pensato fosse il caso di sottolinearlo. Conclusione Si può trovare molto ottimo materiale in L'Ascesa di Tiamat. E penso che valga la pena comprare il manuale anche solo per prendere spunto dai vari luoghi ed avventure. Tuttavia per gestirla come vera e propria campagna il DM dovrà modificare il finale per fare in modo che ciò che i PG hanno fatto con il Concilio di Waterdeep abbia un vero peso. Traduzione della recensione di Strange Assembly: recensione originale
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Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017 Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la Lama Iettatrice (Hexblade) e la Regina Corvo (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: Maestria della Conoscenza (Lore Mastery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dello Stregone Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzione dello Stregone della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: warlock e mago sondaggio sullo Stregone
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dnd 5e Warlock, Mago e Sondaggio sullo Stregone
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono due nuovi Patroni del Warlock e una nuova Tradizione Arcana per il Mago. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi dello Stregone rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 13 Febbraio 2017 Questa settimana il Warlock e il Mago raggiungono nuovi orizzonti arcani. Il Warlock riceve due nuovi Patroni da playtestare: la Lama Iettatrice (Hexblade) e la Regina Corvo (Raven Queen). Questa Classe, inoltre, ottiene una collezione di nuove opzioni per la sua capacità d'Invocazione. Allo stesso tempo, il Mago riceve una nuova Tradizione Arcana da playtestare: Maestria della Conoscenza (Lore Mastery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio dello Stregone Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzione dello Stregone della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. Arcani rivelati: warlock e mago sondaggio sullo Stregone Visualizza articolo completo -
salve, mi piacerebbe iniziare una nuova sessione anche se non ho molta esperienza con DnD. Ci gioco da ottobre con un gruppo di amici e mi sono subito appassionato quindi cerco qualcuno che possa in un certo senso "guidarmi" in questo gioco.. vi ringrazio in anticipo
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In un ritaglio di tempo ho provato a buttare giù una sottoclasse per il mago, il Chronomancer (Time Tradition). Non ci ho lavorato ancora molto, è ancora solo un abbozzo, ma volevo capire se è una base valida su cui lavorare. In particolare per ora mi sembra troppo semplice e scarna, quindi magari dovrei aggiungerci qualche opzione più elaborata. Voi cosa ne pensate? (Non ci ho ancora messo le parti flavour e descrittive, quindi per ora c'è solo la parte meccanica nuda e cruda). Time Tradition Fast Foward - 2° liv. Come azione bonus puoi muoverti istantaneamente della tua velocità senza provocare AdO; alle altre creatura appare come un teletrasporto. Rewind - 6° liv. Puoi lanciare un incantesimo di massimo 5° livello che hai già lanciato nel round precedente senza spendere uno slot. Recuperi un utilizzo di questa capacità al termine di un riposo lungo. Freeze Time- 10° liv Una volta come azione bonus fermi il tempo per qualche istante. Ottieni un'azione extra che puoi usare per Schivare, oppure per fare una prova di Saggezza (Percezione) o Intelligenza (Investigazione); in questo ultimo caso, ottieni vantaggio al tiro di dado. Recuperi un utilizzo di questa capacità al termine di un riposo breve o lungo. Premonizione - 14° liv Non puoi essere sorpreso e hai vantaggio alle prove di iniziativa.
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EDIT Discussione splittata da quella sull'UA dello Stregone, potrebbero risultare frammentati o sconnessi alcuni post ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ma chissenefrega, le classi sono pacchetti di meccaniche, più si staccano dal flavour, più è facile adattarle alle esigenze del giocatore rimanendo flessibili. Prendi il paladino: con le meccaniche (combattente pesante con picchi di danno e magie di cura) slegate dalla narrazione (difensore del Bene) è una classe migliore, perché uno può fare il difensore del Bene senza fare il combattente pesante e viceversa. Stesso discorso con lo Stone sorcerer: è fatto bene e bilanciato? A posto, i designer non sono artisti che mi devono dare idee, ma - appunto - designer che mi devono dare regole funzionanti. Se poi ci voglio più pietra, ce la metterò io (e intanto per un altro giocatore sarà più facile usare uno stregone da battaglia senza che il master lo obblighi a prendersi anche il concept della pietra, che magari a lui fa schifo).
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Attenzione: il sito myth-weavers è temporaneamente off-line. A causa di un errore nel sistema di backup, ci sono buone possibilità che tutte le schede create dall'estate 2016 ad oggi siano andate perse. Lo staff sta cercando di fare il possibile per recuperare i dati.
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dnd 5e Nuove Origini dello Stregone e Sondaggio su Ladro e Ranger
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
In questo nuovo Arcani Rivelati, i designer della Wizards ci propongono quattro nuove Origini dello Stregone. In aggiunta, ci chiedono di dare il nostro parere sulle Sottoclassi del Ladro e del Ranger rilasciate settimana scorsa, attraverso il sondaggio apposito. Mike Mearls e Jeremy Crawford - 6 Febbraio 2017 Questa settimana lo Stregone scopre nuove possibilità magiche. La Classe riceve quattro nuove Origini Stregonesche da playtestare: l'Anima Prescelta (Favored Soul), la Stregoneria della Fenice (Phoenix Sorcery), la Stregoneria del Mare (Sea Sorcery) e la Stregoneria della Pietra (Stone Sorcery). Date alla nuove opzioni una lettura, provatele in gioco e fateci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo la prossima settimana. Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Sondaggio del Ladro e del Ranger Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Ranger e del Ladro della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Per quanto riguarda i mesi a venire Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile. Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk. ARCani rivelati: stregone Sondaggio sul ladro e sul ranger Visualizza articolo completo