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  1. Salve a tutti, dopo lunghe riflessioni ho deciso di creare una campagna un po' diversa dal solito, la mia precedente campagna era ambientata su Eberron e si è trascinata fino al 15° livello quando poi i PG hanno espresso la volontà di non continuare con la seconda parte della campagna in direzione dei livelli epici, preferendo una nuova ambientazione con nuovi ritmi e nuove culture da conoscere. Per farla breve ho deciso di ambientare la nuova campagna in uno scenario un po' diverso dal fantasy classico, per questo mi sono innamorato di Mulhorand e delle zone più orientali del Faerun, sto però riscontrando alcuni problemi che spero possiate risolvere: esistono dei manuali riguardo le Terre dell'Orda? Esistono dei manuali in cui il cosiddetto "Irraggiungibile Est" sia "più" ad est (per intenderci manuali su Mulhorand, Unther, Murghom e quelle regioni sul bordo della mappa di FR)? E specialmente, esiste qualcun'altro oltre a me che ha avuto quest'insana idea e che quindi si è già scontrato con questi problemi😅?
  2. Vado subito al punto. Tutti conosciamo le Termopili, un po' meno altre battaglie simili (Itter 1945, Vienna 1683, Roma 1527, Osowiec 1915) in cui pochi fronteggiarono un numero superiore di avversari. O in versione fantasy gli assedi del Signore degli Anelli, o lo scontro finale de il 13 guerriero. La mia domanda è secondo voi quanto è possibile creare una campagna in cui pochi (i pg) affrontano tanti per un determinato periodo di tempo? I miei dubbi sono sul come gestireste il tutto, in particolare gli npc che lottano assieme ai pg, e come poter dar modo ai pg di potersi riposare anche se per breve tempo. E ovviamente mantenendo l'epicità e l'eroismo necessari 🙂 sì forse il titolo è lievemente clickbait...
  3. Ciao a tutti!! Sono nuovo qui su dragon's lair, questo è il mio primo post. Vorrei avere dei confronti da Master e non, sul modulo di dnd 5e "Discesa nell'avernus". La sto masterando a 4 PG. Vorrei che questo non fosse necessariamente una discussione solo per master quindi tenderò a mettere in spoiler praticamente tutto così che chiunque voglia partecipare alla discussione come giocatore potrà. Ringrazio in anticipo chiunque parteciperà. Come primo punto inizierei parlando di... SPOILER
  4. Come si può leggere da questo sito https://comicbook.com/gaming/news/dungeons-dragons-drow-changes-lolth/ la wotc è in procinto di cambiare in maniera radicale l’approccio agli elfi drow. La cultura drow non deriva da lolth, ci saranno altri drow di civiltá buone e tanti saluti a trent’anni di lore. niente guerra delle corone che è stata combattuta su innumerevoli piani a causa del tradimento di Lolth e che ha avuto come conseguenza la cacciata dal sole degli elfi traditori e la loro tramutazione in drow. personalmente ritengo questa scelta una enorme sciocchezza. La questione razziale, importantissima e che merita di essere affrontata anche nel mondo dei GDR, non può essere semplicemente derubricata ad un appiattimento totale in cui il rischio é che tutti siano uguali a causa della possibilitá di scelta (scelta che c’era anche prima) e che non si vadano proprio ad affrontare invece anche nel gioco importanti questioni. i drow sono malvagi, e non perchè sono neri ma perché la loro societá è così. Lo stesso dicasi degli hillithid, degli orchi, dei derro, dei duergar, dei thayan delle tenebre eccetera. Gli individui non sono malvagi perchè si ma perché crescono in determinate condizioni, esattamente come figli di partigiani socialisti e comunisti sono cresciuti di sinistra e figli di ex missini sono cresciuti di destra. Anche se qualcuno non lo ha fatto. Ecco drizzt é quel qualcuno. Ed è una specificità meravigliosa che da speranza. Ora diventa uno qualunque tra i vari drow buoni. Magari più famoso o potente. E indovina? Esisteva giá una divinitá dei drow buona. Si chiama Elistraee insomma trovo questo appiattimento veramente assurdo e dannoso per il gioco come lo conosciamo. E probabilmente preluderá a altri appiattimenti voluti perlopiù da gente che non gioca. Per fortuna non tutti fanno come la wotc.
  5. Ciao a tutti. Qualcuno sa dirmi chi e' il distinto signore calvo e barbuto che e' rappresentato di profilo sulle monete d'oro di Waterdeep? Grazie.
  6. Buongiorno e Buona domenica. Ultimamente da master ho deciso di creare un intero universo. È un mesetto che ci sto lavorando e sto trovando molte difficoltà a far andar avanti il mondo. Mi piacerebbe che i giocatori all’interno fossero maggiormente coinvolti con le vicende che riguardano situazioni all’interno dei regni invece spesso sento di non riuscire a coinvolgerli. Quindi chiedo se ci sono degli strumenti o vie, per aumentare la caratterizzazione del mondo e far proseguire la storia senza che sembri troppo una scelta personale ed arbitraria. Anzi, magari con un tiro di dadi si potrebbe decidere, esempio, delle elezioni per il signorotto locale e così via. (anche strumenti online utili per aumentare il coinvolgimento.)
  7. Ma salve bella gente, e da un po che non posto sul Forum e comincio subito a chiedere ispirazione e idee so un concetto che ho in testa, Una dea dei ragni So che voi starete pensando....Lolth? Lolth a me non e mai sembrava veramente una dea dei ragni ma una dea degli elfi oscuri che casualmente gli piacevano tanto anche i ragni, lo so che ha il titolo di signora demoniaca dei ragni ma non è quello che sto cercando Vorrei crearmi una Homebrew divinità tendente al neutrale puro / neutrale maggioro con il potere sui ragni, sulla caccia, sulle trappole e sul veleno Qualcosa di tribale e selvaggio ma non necessariamente malvagio, del quale i seguaci siano principalmente umani e ragni inteliggenti. Se avete idee, suggerimenti, o divinità da prendere ispirazione al riguardo sono felicissimo di leggere cosa la vostra mente può creare Nessuna idea o opinione e mal accetta 🙂
  8. Salve a tutti, sto masterizzando una campagna ambientata su Eberron in cui ho inserito una profezia riguardante il Marchio della Morte, sto cercando elementi riguardo a questo particolare Marchio del Drago ma finora non ho trovato niente che mi permetta di capire quali fossero i poteri concessi a coloro che presentavano questo particolare marchio. Dunque la domanda sorge spontanea, esiste un qualunque tipo di modulo o di appendice in cui si indagano i poteri del Casato Vol?
  9. Salve a tutti, torno di nuovo per chiedere qualcosa di cui non ho trovato informazioni, mi sto approcciando per la prima volta alle avventure per livelli decisamente alti (quindi oltre il 17° e poi fino ai livelli epici), ho però riscontrato un grosso problema, non ho trovato alcun tipo di campagna prefatta (la trama l'ho già ma vorrei avere una traccia di base da cui partire per poter strutturare le avventure). Se qualcuno di più esperto e navigato potesse indicarmi una qualunque campagna già pronta in modo tale da poter iniziare a preparare questa parte che per ora mi è assolutamente oscura. Il mio problema è che non ho la minima idea del livello di potere dei miei personaggi, per cui ho preparato una trama decisamente apocalittica con grandi sconvolgimenti cosmici che mi sembra adatta ma non saprei bene come bilanciare eventuali incontri e come preparare le avventure che la comporranno.
  10. (Titolo alternativo: cenni di gnoseologia magica) Riflettevo qualche giorno fa sulla natura della magia e sono arrivato ad un quesito che sicuramente stuzzicherà la vostra immaginazione. Questi ragionamenti non sono necessariamente legati a d&d (anzi, sono molto estranei al modo con cui la magia è meccanicamente rappresentata in d&d), si possono fare per qualunque sistema che preveda la magia. Il problema riguarda l'azione della magia. Mettiamo che ci sia un incantesimo che permetta di costruire un ponte. Ora, costruire un ponte non è una questione banale. Ci sono tante cose da sapere, sulla statica, sui materiali, sui terreni etc. Un mago che quindi lancia l'incantesimo "Crea ponte", deve conoscere tutta la teoria e le operazioni da fare per costruirlo? Oppure il mago può tranquillamente avere la terza media, ed è la magia che costruisce il ponte per conto suo? Nel primo caso, la magia sarebbe una scorciatoia molto utile, ma il limite delle sue capacità è il limite delle conoscenze mundane del mago. un mago novizio non riuscirebbe a far meglio di una lastra di marmo che regge il passaggio dei carri, mentre il mago esperto crea il Ponte Vecchio di Firenze. I nani riescono a costruire architetture bellissime perché sono naturalmente portati per l'ingegneria edile. E' interessante notare che le conoscenze del mago sono perlopiù limitate dalle conoscenze dell'ambientazione (ma individui eccezionali potrebbero superare le conoscenze del momento). Quindi un mago in un'ipotetico medioevo fantasy non costruisce il ponte di Brooklyn perché non ne concepisce l'esistenza, ma se volesse (limiti pratici della magia a parte) potrebbe. Si potrebbe poi parlare del fatto di come l'esistenza della magia costituirebbe un freno allo sviluppo delle conoscenze "mundane" dell'ambientazione, ma questo è un altro discorso, seppur interessantissimo. Torniamo a noi. Nel secondo scenario, la magia in sè è un'entità in grado di comprendere meccanismi architettonici e ingegneristici per poter costruire un ponte. In questo caso la magia è definitivamente un oggetto "altro" al quale i maghi si rivolgono. Il limite "ingegneristico" della magia è il limite delle conoscenze della Magia come entità. La faccenda diventa particolarmente interessante se la magia è il frutto dell'azione di un'altra società. I limiti teorici/pratici della magia non sarebbero altro che i limiti teorici/pratici della conoscenza di un'altra società. Per esempio, una classe come lo Sha'ir, che trae i propri incantesimi dalla magia dei geni (semplifico), potrebbe costruire solo lee architetture conosciute dai geni. Possono apparire fantasmagoriche rispetto a quelle umane, ma hanno comunque un limite (che eventuali "sistemi magici" alternativi possono superare). Incantesimi lanciati con Miracolo o Desiderio ricadrebbero in questa categoria ( La questione può essere ampliata ulteriormente fondendo i due scenari. In tal caso la magia non è altro che la "conoscenza collettiva" del mondo umano (qui il limite è la conoscenza dell'ambientazione, prima era la conoscenza del singolo mago). Personalmente, come studente di informatica, a questo punto mi sono immaginato un mainframe in cui è contenuta tutta la sapienza umana (tipo una vastissima biblioteca, ma anche qualcosa di più esotico). Tutti i maghi che lanciano l'incantesimo "Crea ponte" è come se andassero a "chiamare" tale biblioteca per recuperare le conoscenze necessarie all'incantesimo, e poi le utilizzano per costruire il ponte attraverso la scorciatoia della magia. Insomma, un'architettura client-server, dove i maghi sono i terminali. Ma questo è terreno di caccia per la fantasia del DM. Qual è la vostra opinione al riguardo?
  11. Salve, ho una domanda riguardo la storia di D&D inerente l'ambientazione di Forgotten Realms; Ho visto che esistono sin da AD&D diversi manuali di storia e ambientazioni e volevo sapere se tutti questi manuali, fino alla quinta edizione, si possono considerare connessi tra loro e canonici o se ci sono state rettifiche o altro? Grazie dell'attenzione, -Giuliano;
  12. Buongiorno a tutti, sono un master/giocatore molto esperto sulla 3.5 e da un paio di anni mi diletto con la 5e. Sto masterando una campagna "epica" al momento. L'esigenza di curarsi da una malattia di origine extra planare costringe i giocatori a raggiungere Sigil dove, forse, potrebbero trovare informazioni ed una cura. Ma non mi dilungo su tutto il plot (non vorrei annoiarvi e, sopratutto, non vorrei che uno di loro leggesse 😄 ) Mentre attraversano Faerun alla ricerca di un modo di arrivare a Sigil io mi sto dannando l'anima a scoprire vie indicate ufficialmente o da ambientazioni. Il mio problema e' che dovunque cerco trovo una marea di informazioni sulla citta', i suoi quartieri, i meccanismi dei portali e cosi' via ma mai il dettaglio delle possibili vie dall'esterno verso l'interno. So di poter inventare tutto ma, prima di farlo, vorrei sapere dai master nel forum se qualcuno ha gia' affrontato la cosa e come l'ha risolta, se c'e' qualcosa di ufficiale a tal proposito etc. Mi affido alla vostra esperienza e vi ringrazio in anticipo per le risposte!
  13. Ciao, inizieremo una nuova campagna in cui parteciperà da spettatore mio papà, che non ha mai giocato di ruolo, ma a cui ho creato la scheda nel caso volesse improvvisare in game. Come potrei introdurre l'ambientazione, o che cosa potrei far fare ai personaggi per attirare la sua attenzione? Di sicuro non gli interesseranno i combattimenti. Grazie
  14. UN favore Qualcuno sa se esiste in rete una Conversione del vecchio Manuale delle Dragonlance 3.5 per la 5 Ed di D&D, in Italiano Grazie da ora per eventuali risposte
  15. Salve a tutti, sono un DM alle prime esperienze, ormai sono un po' di anni che gioco la 3.5 e vorrei qualche consiglio a proposito delle ambientazioni che ritenete migliori, finora ho masterizzato solo una campagna ambientata su Eberron di cui ho particolarmente apprezzato le molte possibilità, come giocatore sono invece quello che potremmo dire un "veterano" di Dragonlance😅 avendo letto tutti i libri e avendo giocato come PG per 3 anni una campagna di cavalieri di Solamnia. Il mio grande dubbio è se affidarmi ad un'ambientazione già fatta oppure se crearne una completamente homebrew, premetto che il mio obiettivo sarebbe fare una campagna 1-20 o comunque raggiungere alti livelli. Qualcuno mi può consigliare come procedere?
  16. Salve a tutti, avreste dei libri da consigliarmi per attingere a delle idee per costruire la mia prima avventura su numenera? Ho già letto diversi libri di Asimov e A. Clark e il primo mi ha aiutato abbastanza ma cercavo qualcosa di nuovo
  17. In via puramente accademica mi sto dedicando al progettare un'ambientazione basata sulla serie di Game of Thrones. - Perché sulla serie e non sui libri? - voi mi direte, e la risposta è che non ho mai letto i libri e non ho intenzione di farlo perché mi piace la serie e se ne leggessi i libri passerei il tempo a criticarla. Il che sono sicuro sarà oggetto di controversie e metà dei commenti saranno insulti, ma tant'è, il mio gruppo segue la serie, io pure, e nella mia mente si è formata così. Di base l'idea è di scegliere a tavolino con il gruppo una delle casate, per ora penso che la scelta sia ridotta a Stark, Lannister, Targaryen, Baratheon e (forse) Greyjoy. Il gruppo avrà come obiettivo quello di porre il capo di ciascuna delle case sul trono di spade, sabotando gli avversari in ogni modo, insomma, perseguendo gli obiettivi di quella casa. La storia inizia dopo la morte di Ned Stark e non deve seguire necessariemente gli eventi successivi. Quello che importa è che ci siano ottanta re autoproclamati più Joffrey, e che ognuno voglia diventarlo anche attivamente. I Lannister, per contro, dovranno mantenere il controllo piegando una alla volta le altre case ed eliminando i contendenti. Chiaramente si tratta di una campagna fortemente low magic, con le classi da incantatore completamente rimodellate sullo stile della serie, e in generale ogni classe ha subito pesanti modifiche. La propongo qua sopratutto perché spero che qualcuno voglia provarla e indicarmi eventuali problematiche, dal momento che il mio gruppo per il momento non vuole cambiare campagna e a me fa male il cuore il pensiero di massacrarli tutti. Così, ad occhio, direi che è impossibile partire dal livello uno, dovrebbero succedere troppe cose e il gruppo di avventurieri non sarebbe all'altezza. Partire invece dal livello cinque con piccole missioni di sabotaggio (dal far bruciare un avamposto al trasportare un prigioniero) potrebbe essere la scelta migliore. Cominciamo con una piccola panoramica delle casate per poi proseguire con un'analisi completa di ogni classe: Stark La Casa degli Stark è comandata da Robb Stark, Re del Nord. L'obiettivo di un party che scelga questa casata è di portarlo sul trono di spade o in alternativa di rendere il Nord indipendente con Stannis sul trono. Il loro nemico giurato sono i Lannister, non si può raggiungere l'endgame se Tywin, Cersei, Joffrey e Jaime sono ancora vivi e liberi. Ogni membro del party dovrà impersonare dei pg vicini a questa casa ma non presenti nella serie (altrimenti tutti vorrebbero fare questo e quello). In ogni party ci può essere UN membro della famiglia Stark (ovviamente inventato). Per mio gusto personale, siccome tutti vorranno farlo, si tira a sorte. Come bonus quest'ultimo avrà un metalupo che agirà secondo le stesse regole dei famigli. Le classi disponibili per questa casata sono: - Guerriero - Ladro - Guaritore - Vog - Rodomonte - Arciere - Cavaliere I bg disponibili per questa casata sono: - Membro/bastardo della famiglia Stark - Consigliere - Membro dei Corvi - Soldato - Ogni classe ha delle differenze sostanziali rispetto alla classe canonica, ed alcune (su tutte il Vog e l'Arciere) non esistono proprio. Lannister I Lannister sono senza dubbio la casata più ricca in circolazione, e questo si riflette in game sui membri di questa famiglia, che ottengono 20x le monete iniziali e ottengono una rendita mensile/annua estremamente ricca. La casata è controllata da Tywin Lannister ma è Joffrey ad essere sul trono. I Lannister hanno vasti eserciti, alleanze con popoli lontani, la disponibilità della guardia scelta del Re e una rete di spie da far invidia e una storia di sesso torbido e figli bastardi che già da sola sembra dirci "hei, fate una campagna con i Lannister!" Le classi disponibili sono: - Ladro (e Spia) - Guerriero - Cavaliere - Guaritore - Rodomonte Mi piacerebbe aggiungere una classe da alchimista, ce ne sono un paio di interessanti, in particolare quella di dndwiki. I bg disponibili sono: - Membro della casata dei Lannister - Membro della guardia del Re - Spia della rete di Varys/Ditocorto/Cersei - - [Per oggi mi fermo qui, fatemi sapere cosa ne pensate!]
  18. Salve a tutti sono nuovo in questo forum e da un po' di tempo sto creando un pg e il relativo background per un'ipotetica campagna, visto che sono nuovo nel mondo di d&d e sono inesperto, vorrei chiedere 2 cose: La prima se è il posto giusto dove fare questo genere di post e la seconda è inerente al bg del mio pg dove lui vive per circa tre-quattro mesi in un villaggio di lamie, quelle serpente non quelle leonine, e praticamente si innamora di una che l'ha salvato. Ora la domanda fatidica, è possibile un tale rapporto? Cioé stare con una specie diversa quasi in tutto. Grazie mille a chiunque voglia rispondere e se qualche anima pia vuole ascoltare le domande di un novellino gliene sarei molto grato.
  19. Fin'ora ho trovato solo programmi per mappe di stampo medievale fantasy; mentre Donjon risulta troppo "rozzo" come editor per quello che vorrei realizzare.
  20. Ho approfondito alcuni materiali esotici dei Forgotten Realms, ma non ho trovato nulla di analogo all'uranio o ad altri elementi radioattivi. Il manuale che ho consultato è quello della quarta edizione, l'unico che possiedo. Per caso vi sono in altri manuali accenni a sostanze radioattive o analoghe? Vorrei inserire l'elemento della radiazione nella campagna che sto attualmente masterando, come minaccia ambientale nel medio e profondo sottosuolo. Pensavo che le radiazioni potessero essere una combinazione di danni radianti - velenosi - necrotici, e di concedere l'immunità solo alle creature che hanno immunità a tutti questi 3 tipi di danni. Non so bene come gestire la cosa in realtà, ma volevo una minaccia particolarmente feroce per l'incolumità dei personaggi. Pensavo che l'esposizione a fonti radioattive potesse anche far salire velocemente l'esaurimento; 1 punto per l'esposizione a fonti radioattive leggere, 2 o 3 punti per fonti medie, 4 o morte per fonti letali. Forse potrei inserire perfino una variante radioattiva dei draghi metallici; un drago di torio o nettunio sarebbe particolarmente interessante da affrontare. Oppure dei golem mossi da un nucleo fissile. Comunque voglio precludere tassativamente ai giocatori di usare le sostante radioattive per creare ordigni radiologici o nucleari. Al massimo armi bianche o dardi capaci di infliggere danni extra radianti, velenosi e necrotici; quindi comunque nettamente superiori alla media. Se ci fosse materiale ufficiale o homerule sulla questione sarei ben felice di approfittarne.
  21. Ciao a tutti. Per una campagna di Rolemaster vorrei creare un'ambientazione disperata come quella di Warhammer o Shadow of the demon lord o Midnight o anche Lord of the ring prima della sconfitta di Morgot. Gli dei del male dominano e la campagna consiste nel riportare qualche piccola vittoria o perire nel tentativo. Vi vengono idee per avventure o anche per una trama di ampio respiro? Volevo fare un pò di Brain Storming. La base è costituita dal setting di Shadow World ( il setting di Rolemaster) volto al male (l'importanza degli dei oscuri è massima quella degli altri dei minima). Altri elementi: l'economia è basata sul baratto. Pochi usano le monete. Pochi sanno leggere e scrivere: la nobiltà nera (I sacerdoti degli dei oscuri e pochi altri) mantiene tutti nell' ignoranza. È proprio positivamente vietato imparare queste due abilità. Sacrifici umani periodici: la vita non vale niente per nessuno. I PG sono ex nobili ( I maghi) o comunque persone in vista chiamati dai vecchi dei a instigare la riscossa.
  22. Salve esploratori, vi allego il generatore di mondi. Buona esplorazione!! Generatore Pianeti per Gdr Sci-fi.zip
  23. Salve, come da titolo cerco un ambientazione simil Post-Apocalisse con armi da fuoco, stavo pensando di crearla da capo ma magari qualcuno ci ha gia pensato e mi risparmio un po di tempo, qualcuno ha idee o notizie? Grazie.
  24. Ciao ragazzi, sto masterando per la prima volta in quinta edizione. Dopo che il mio party è entrato a Neverwinter ed avergliela descritta come conservavo nei miei ricordi, mi sono accordo dopo la sessione leggendo nella Guida degli avventurieri alla Costa della Spada, che in realtà Neverwinter è in fase di ricostruzione dopo il cataclisma e le razzie e lotte di potere che l'hanno afflitta nell'ultimo secolo. Considerando che uno dei miei PG, voleva recarsi alla Cloack Tower (che ho visto essere stata tradotta come Torre dell'Orologio! :D) e non avendo ulteriori informazioni oltre alla guida sopra citata, sapreste dirmi come si dovrebbe presentare la Torre? Esiste ancora? Hanno ripreso l'attività di insegnamento? Esistono ancora i Manti Stellati? C'è una biblioteca? Avendo in previsione altre campagne nei Forgotten Realms non vorrei commettere degli errori!
  25. Molto probabilmente non ha bisogno di pubblicità visto il successo che ha avuto, tuttavia durante la quarantena ho giocato tanto e con tante persone diverse alla 5e. Proponendo spesso Journey to Ragnarok mi sono accorto che quasi nessuno, fuori dalla community di Need Games, conosceva questo titolo. Per chi non lo conoscesse è un modulo di ambientazione e avventura della 5e completamente in italiano. Usa al 100% le meccaniche, regole e classi della 5e ma è ambientato in un altro universo. Un universo basato sulla Mitologia Norrena. Viene aggiunta una nuova classe, un archetipo per ogni classe in flavour vichingo e tante altre chicche oltre che un’avventura che porta i personaggi dall’1 al 15. Ho deciso di fare una recensione dato che mi sono divertito molto a giocarlo in questi mesi e volevo anche una breve intro per far conoscere il gioco se dovessi proporlo. Cerco di rimanere nei 10 minuti in quanto credo che per approfondimenti più seri sia sempre meglio leggere che guardare video 😉 Consiglio di darci un’occhiata a chi avesse voglia di cambiare un po’ aria dalle solite ambientazioni o fosse interessato alla mitologia norrena 😊
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