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  1. Ciao a tutti, siamo un gruppo di pg di livello 12 formato da halfling bardo/accordo sublime(io), mezz'elfo ranger arciere, halfling druido/maestro delle molte forme, nano barbaro/berserker furioso(al livello 15 e entrato nel gruppo da poco) e un pg che ancora deve arrivare non ancora determinato(probabilmente uno stregone). Prima nel party c'erano anche un tiefling mago/adepto d'ombra (quello che ora fa il nano) e un halfling ladro/assassino (quello che deve fare ancora il pg) ma hanno pescato dal mazzo delle meraviglie e sono morti. Dato che siamo rimasti in 3 dopo aver finito l'ultima missione(trovare il mazzo) ci siamo spartiti 200'000 mo ma ancora non le abbiamo spese tutte. Io ho comprato un mantello del carisma +4, braccialetti della costituzione +4, veste della resistenza +4, un'armatura di cuoio borchiato +1 incantata con interdizione alla morte. Il ranger ha comprato guanti della destrezza +6, braccialetti della costituzione +2, mantello della resitenza +4. Il druido invece un'armatura di foglie cadute. A tutti e 3 rimangono ancora 20'000 e passa da spendere. Il problema sorge dal fatto che i manuali che possiamo usare sono quelli base, i 4 perfetti e guida del giocatore a faerun. Io avevo pensato di comprare una verga di incantesimi estesi minore, per il ranger una faretra di elhonna e un'armatura leggera con interdizione alla morte, per il druido boh. Poi con i restanti soldi riempirci di pergamene e bacchette. Voi che dite? P.S.:il ranger grazie al mazzo delle meraviglie ha un arco del giuramento +4 con esplosione infuocata e esplosione folgorante. P.P.S:il master tira i dadi per vedere se un oggetto è disponibile dal mercante, ad esempio io ho chiesto un mantello del carisma +6 e un anello del potere arcano ma non erano disponibili. P.P.P.S.:stiamo per partire per quello che pensiamo sia il dungeon finale della campagna, alla fine del quale ci aspetta una banshee, che intanto ogni notte esce dal suo nascondiglio e uccide un abitante di una città, quindi non possiamo aspettare di incantare armi o armature altrimenti muoiono persone.
  2. Salve a tutti! Sono il DM di un party di D&D3.5 e ho creato una campagna personalizzata. I i miei pg hanno accettato una missione "secondaria" che stanno per portare al termine e volevo creare delle ricompense adeguate e personalizzate per ognuno di loro! I pg in questione sono: elfo mago halfling ladro umano guerriero nano chierico tutti di lv 2! Io avevo pensato a pezzi di armatura/vestiario che potevano dare dei bonus non solo alla CA ma anche al punteggio caratteristica che usano di più! (Es.+2 Forza guerriero ecc....) cosa ne pensate? Avete idee migliori? Grazie in anticipo! Buon Roll a tutti!
  3. buonasera mi servirebbe un aiuto per un avventura di d&d particolare, ovvero ad orda ovvero i nemici arrivano contro i pg in un spazio limitato i pg sono 7 di livello 10 mi servirebbe aiuto su che mostri mandargli mi servirebbe mostri per 10 orde , spieghiamo innanzitutto che le orde sono impostate in questo modo 3 incontri di li 12 2 incontri di livello 15 e uno di livello 17 ecco la prima orda 4 difensori nanici razza nano base (grr7/difensore nanico 1) 2 melme evocanti di 15 dadi vita 1 elementale anziano dell'aria e una silfide stregona di livello 4 6 angeli neri 3ladro/2guerriero/10 discepolo di demorgon razza umano p.s. i pg non possono ritornare in vita queste informazioni mi servono entro sabato ringraziò in anticipo
  4. Buongiorno a tutti L'intenzione di questo post è di creare un gruppo di avventurieri rivale a quello formato dai miei giocatori. La caratteristica di questo party è che deve essere "simile ma opposto" ai componenti del mio gruppo. I PG dei miei giocatori sono: - elfo mago GOD - tiefling ladra - nano chierico (Moradin)-sacerdote guerriero - nano guerriero-difensore nanico - catfolk druido Per i primi due (mago e ladra) ho già creato un Fey'ri stregone e un Cangiante Ladro / Avenger (non so se con questi due esempi ho reso bene l'idea di "simile ma opposto"), ma per gli altri 3 PG purtroppo le idee scarseggiano. I manuali concessi sono tutti (comprese riviste e articoli on-line) e i punti caratteristica da distribuire sono 78
  5. Dunque, i pg sono prossimi a fare la conoscenza di una potente (e famigerata) organizzazione. Nel loro primo incontro saranno necessariamente antagonisti, ma visto che i membri di questa organizzazione saranno un tema ricorrente nel corso della campagna, e visto che i pg hanno la totale libertà di scegliere con quale delle molte fazioni (dai diversi allineamenti) affiliarsi, non escludo che possano anche unirsi a questa organizzazione. Innanzitutto il party: 1) umano mago generalista 9 lv 2) mezz'orco chierico (metamagia + persistenti) 9 lv (questo è un pg in mano ad un giocatore poco esperto) 3) forgiato ranger5/maestro delle molte forme 2/monaco 1/ fist of the forest 1 4) halfilng cuore forte swordsage1/rodomonte 3/ ladro 3/ avenger 2 5) umano barbaro 4 /gueriero 2/ Berserker Furioso 3 (charger) Tutti i pg sono abbastanza ottimizzati. Ora, per la prossima sessione, vorrei che oltre a far conoscenza in generale con l'organizzazione e suoi membri (la maggior psrte della quale saranno png di lv 5 circa, affrontassero un gruppo di png composto da 4/5 membri di lv adeguato a rappresentare una sfida pericolosa (posso anche rischiare che un membro dei pg ci schiatti: a livello di trama sarebbe, anzi, un bel colpo). Il punto è che non ho idea di cosa fargli incontrare. Vorrei che affrontassero qualcosa di nuovo. Fino ad ora hanno avuto modo di affrontare e studiare questa tipologia di avversari: tripper (ma non eccessivamente ottimizzato), chierici, druidi, psionici (solo psion e combattente psichico), gish arcani, swift hunter.... e mi piacerebbe sorprenderli! Non vuol dire che l'intero party di png debba essere composto da classi mai viste prima, ma almeno 3 membri si oppure sarebbe bello anche un party con classi "standard" che sfrutti sinergie / meccaniche non standard. Insomma, qualcosa di diverso dal solito: energumeno+mr agilità + tipo smilzo con tanta magia. Manuali, tutti. Riviste anche. 2 difetti. Non abbiate paura ad andarci giù pesante (anche se non voglio assolutamente rischiare un total party kill: un pg può schiattarci, ma lo scontronlo devono poter vincere). Grazie di cuore a chiunque mi aiuterà a risolvere questa crisi di creatività.
  6. Ciao a tutti, Eccomi di nuovo a chiedere consigli per novizi, sempre riguardo a Kingmaker. Finalmente dopo qualche sessione di introduzione stiamo per iniziare... Passo al quesito: ho due giocatori che cercano consigli riguardo rispettivamente ad un elfo stregone e un halfling ladro. Sono in dubbio un po su tutto, talenti e abilità, stirpi (stregone) o se specializzarsi a distanza o nel corpo a corpo (ladro, nel gruppo ci sta un barbaro, un chierico e un ranger se puo servire)... insomma praticamente vi sto chiedendo una sorta di scheda per questi pg di primo livello, magari con un attenzione alla campagna che stanno per intraprendere e il ruolo che potrebbero ricoprire. Grazie come sempre di tutti i consigli! Ps. poi se avete qualche chicca su chierico, ranger e barbaro sono ovviamente ben accette,
  7. Ciao a tutti, ho deciso di inserire come molte volte faccio degli avventurieri png di razze poco usate normalmente, di solito li creo come pg-png aggiunti al gruppo che utilizzo per alcune sessioni e li faccio scomparire quando so più o meno come si muovono e cosa possono o non possono fare in combattimento, questa volta per problemi di tempo non ho creato i pg imparando a usarli ma voglio comunque creare questi png che saranno il "boss" che deve combattere(non ho ancora chiaro il luogo dove si svolgerà la battaglia, pensavo o a uno spazio erboso molto ampio o a una caverna sotterranea) vs i pg del mio gruppo attuale. I pg del mio gruppo al momento della battaglia saranno 5-6 di livello 12 e i 6 png a livello 6, non preoccupatevi del perchè questi "mostri" sono in un gruppo, è una storia lunga e dovrei scrivere tutto il post avventura e metà dell'avventura attuale. Mi servirebbero dei consigli su questi png, come talenti, stili di combattimento, praticamente come sfruttarli al meglio, se qualcuno li ha già usati come mostri mi può consigliare, i png sono i seguenti: -Umano Chierico (divinità ?? e domini ??) Forza 14/Destrezza 11/Costituzione 18/Intelligenza 12/Saggezza 20/Carisma 12 il suo scopo sarebbe restare impassibile in battaglia(fermo nel vero senso della parola) e curare gli alleati o se stesso senza preoccuparsi di combattere a meno che viene ingaggiato direttamente, so come si usa un chierico ma non volevo usare nuovamente la metamagia -Doppleganger ladro Forza 14/Destrezza 19/Costituzione 16/Intelligenza 16/Saggezza 12/Carisma 8 possiede un paio di stivali che non gli danno penalità di alcun tipo riguardante il terreno, il suo scopo sarebbe di apparire combattere e poi sparire e sfruttare il fatto che muta la forma per camuffarsi, ma non avendo chiaro il terreno di combattimento probabilmente può essere sostituito da un altro nemico(se avete consigli su razza e classe di chi può subentrare) -Gargoyle guerriero Forza 20/Destrezza 14/Costituzione 16/Intelligenza 14/Saggezza 12/Carisma 6(il suo scopo sarebbe di pararsi davanti a tutti gli attacchi magici diretti alle retrovie anche a costo di subire attacchi di opportunità e di ingaggiare chiunque possa combattere fisicamente sruttando lo scudo che possiede che obbliga chiunque impugni armi di metallo a colpire solo lui in combattimento) -Umano Mago(in fase di trasformazione in lich, la storia del perchè vuole diventare lich è il risultato di un azione dei pg fatta un po di tempo prima e è più lunga del motivo per cui questi mostri sono in un gruppo assieme) ho quasi tutto chiaro tranne i talenti(lo scopo è di restare il più lontano possibile dalla lotta e bersagliare chi si allontana ad una determinata distanza dal gargoyle aspettando anche diversi turni se non succede nulla e difendersi castando magie a raffica se il gargoyle muore) -Xill chierico (divinità ?? e domini ??) Forza 14/Destrezza 10/Costituzione 19/Intelligenza 15/Saggezza 20/Carisma 9 è protetto di 2 scudi a torre che posiziona davanti a se( o in alternativa ai lati, una volta posizionati può anche uscire allo scoperto per avere più libertà nel lancio di magie, lancia incantesimi offensivi nel cuore della battaglia stando a sua volta leggermente distante dal gargoyle per evitare di essere colpito, tiene sempre una spada corta pronta all'uso per difendersi sfruttando 1 delle 4 braccia) -Saiyan (mix tra guerriero e monaco)che ho trovato su un altro forum, lho leggermente modificato eliminando alcuni poteri per renderlo un po più umano, di questo ho già tutto pronto e è il leader del gruppo, il suo scopo è di sfruttare la sua velocità in battaglia per spostarsi quasi di continuo disturbando chiunque casti incantesimi senza curarsi di ingaggiare qualcuno a lungo Riassumendo, ho già tenuto conto dei LEP(livello 52 totale dei png vs livello 60-72 dei pg), mi servono consigli su come usarli in combattimento, consigli su eventuali talenti e correzioni se ho scritto qualcosa che non va bene, il tutto per sfruttarli al meglio. Grazie.
  8. Salve siamo un gruppo composto da 4 persone che chiede aiuto per l'ottimizzazione. L'ambientazione usata è inventata ma comprende di tutto. Tutto permesso in quanto a manuali. Al momento siamo al livello 2 ma proseguiremo fino al 20. Siamo un Guerriero Nano della Terra che è il tank del gruppo, ha preso dungeon crasher Attacco Poderoso, Specializzazione nell'Arma manica, Robustezza migliorata, Maestria in Combattimento. Due da difetti (-2 car, -2 txc distanza) Combatte con Ascia manica e scudo torre. Stats 18 20 12 14 14 10 Chiedo aiuto principalmente per il guerriero e il chierico Poi ci sono io il mago specializzato nel controllo del campo e nel buffing dei miei alleati (ci sono cose indecenti come ingrandire persone). Non disdegno i Debuff. Elfo del Sole con livello di sostituzione razziale talenti Mago di Collegio, Cloudy Conjuration, Volontà di ferro (per l'incantatrix) Stats 10 14 16 20 14 10 Il chierico Umano seguace di Heironeus domini Inquisizione e boh legge? Ha preso Heironeus per diventare un ordained champion/bone knight più avanti. Sempre avendo la possibilita di supportare. Abbiamo dato un occhiata anche all'RKV, Molto interessante. Per i talenti no idea. 14 10 16 12 18 14 Infine abbiamo lo skillmonkey/Face, il factotum. Combatte principalmente con l'arco. 10 16 16 18 14 14
  9. Salve. Mi trovo a giocare in un party inizialmente composto da: 1 archivista, 1 crusader e 1 ladro/guerriero ranged (io). Tutti nani per la cronaca. Si è recentemente aggiunto 1 psion e arriverà anche 1 mago, per un totale di 5 giocatori. In virtù di questi riassestamenti ho chiesto e ottenuto dal DM di concedermi di cambiare personaggio. Questo perché sebbene buildato, il mio biclasse ladro/guerriero mi sta rimanendo stretto e peggio verrà penso se non cambio, considerati: - il divario di tier con le altre classi - lo stile di gioco che tende molto all'eumate e hach&slash ( giochiamo una serie di avventure pronte 3.0 , dalla cittadella senza sole in su). Ciò detto la prima domanda è: un binder come ce lo vedete in questo contesto? Considerando che in sé per sé è una classe portata per il ruolo "generalist" e face? Potrei trovare comunque il mio spazio o è meglio puntare su altro?
  10. Ragazzi sono ancora qui a chiedervi aiuto sono alle primissimi Armi in questo stupendo gioco ....io sto aiutando due miei amici a crearsi i pg e visto che io sono un po meno inesperto mi sono proposto...ma avendo giocato davvero poco non so aiutarli poi così tanto(giusto a comolare la scheda)...vi chiedo ancora una volta un aiuto !! avrei bisogno di due build facili facili !! una da stregone blaster aasimar sanguemisto e una da ranger dual weapon oreade chiedo venia per la rottura di palle che vi sto infliggendo !! grazieee mille p.s.considerate che è la loro prima vera campagna e fin ora abbiamo giocato solo un paio di oneshot trovate su internet con pg prefatti...(non ci sono limitazioni di manuali. ..)
  11. Buongiorno a tutti, (spero di aver scritto nella sezione giusta, in caso contrario cambiate pure). Ho iniziato una campagna ai livelli epici della quale sono il master. Tutti i pg fanno parte di una gilda che li aiuta/controlla in varie situazioni, essa ha delle regole del tipo: aiutare i compagni feriti, non uccidere/rubare ai compagni di gilda ecc.. Innanzitutto premetto che queste regole sono state necessarie perchè nella precedente campagna (non ero io il master) ognuno cercava di uccidere gli altri, rubare oggetti, ecc... Siccome così a me non piace giocare, a ad altri giocatori ha dato fastidio questo metodo (soprattutto perchè spesso il gruppo si divideva e si rischiava di fare sessioni separate per alcune settimane) ho pensato di inserire questo sistema nel gioco, anche per cercare di far collaborare i giocatori anche evitando di farli mettere troppo in contrasto tra di loro con le classi e l'allineamento. Va da sè che queste regole e questo metodo rendono alcune situazioni molto particolari, singolari e difficili da gestire (ecco il perchè della domanda): Nel gruppo c'è un discepolo di pelor che cura il party, se vede un suo compagno NM picchiare e maltrattare un popolano per estorcere informazioni, il discepolo di pelor che deve fare (dopo aver cercato di parlargli per farlo calmare, e questo non si calma)? Va contro le regole della sua gilda e non lo cura la volta successiva oppure lo attacca per farlo smettere essendo lui buono? La soluzione che ho trovato e' stata relativamente facile: cerca di farlo smettere parlandogli, se non ci riesce non lo attacca, la volta che questo ha bisogno di una cura il discepolo lo cura comunque (così non si scontra a nessuna regola) ma il dio, ricordandosi di ciò che ha fatto il tizio NM blocca l'incantesimo al chierico e non cura il suo compagno (ma è il dio che decide non il pg) invece nel caso del paladino LB? Stessa situazione, ma come consigliereste di gestirla? Non si può attaccare i compagni di gilda, se non interviene perde i suoi privilegi ... Qua non ho trovato nessuna soluzione accettabile e quindi chiedo a voi cosa consigliate. Concludo dicendo che ai giocatori avevo chiesto se gli andavano bene le regole della gilda (dopo alcuni mesi dall'inizio della campagna) e mi hanno detto che per loro sono corrette, motivando con il fatto che essendo agli epici e' meglio così, in questo modo ci si concentrava sulla trama e sull'avventura e non a tenere sempre pronto un pugnale dietro la schiena. Ci sarebbero altre considerazioni da fare sui giocatori che nonostante sappiano e siano d'accordo con le regole, sembra che facciano quasi apposta a dire di creare pg che chiaramente metterebbero in difficoltà tutti, altri giocatori e master compreso.
  12. io ho un manuale in inglese che si chiama advanced class guide però mi sembra che ci siano archetipi di classi che non ho trovato sui manuali base,vedi slayer qualcuno sa darmi una risposta?
  13. buon giorno a tutti ,siccome ultimamente ho speso parecchi soldi in manuali di pathfinder,ma mi manca quello del game master ,volevo sapere se è un accessorio cosi indispensabile da non poterne fare a meno,premetto che posseggo già il manuale di gioco e il manuale del giocatore grazie a chiunque potrà dare il suo contributo
  14. Ok, dopo la lettura del Compendio HR GrimmDark (per un D&D fatato), dei Background di Sword Coast Adventurer's Guide e dell'ultimo Arcani Rivelati dedicato a Sottoclassi espirate ai Kit di AD&D, il mio pallino creativo è schizzato alle stelle e mi è venuta la voglia di sperimentare un po' con le regole per vedere se riuscivo a creare con poco lavoro un gruppo di PG per una Campagna di D&D Medievale. Qui di seguito proverò a presentarvi una serie di PG basati sulle regole di D&D 5a Edizione, a volte tratte dai Manuali, a volte tratte dagli Arcani Rivelati e a volte semplicemente Riskinnate o modificate quel che basta per ottenere un risultato coerente con l'idea che ho in testa. In alcuni casi creerò al volo piccole varianti delle regole ufficiali, la dove queste ultime non sono in grado di adattarsi perfettamente all'ambientazione. Il punto di questo topic è proprio questo: voglio vedere quanto D&D 5a si presta alla creazione di PG adattio a una Campagna medievale e come posso reinventare certe regole per ottenere PG medievali. Il vostro compito sarebbe, oltre a dare un giudizio generale sulla versione medievale dei PG che creerò, dirmi cosa ne pensate delle modifiche regolistiche e se voi gestireste le regole in modo diverso per ottenere lo stesso obbiettivo. Inoltre, se ne aveste voglia, non mi dispiacerebbe sapere quali personaggi creereste voi per una ambientazione medievale, utilizzando le regole di D&D 5a. Sottolineo che questo è un topic di sperimentazione: il nocciolo è tirare fuori idee e provare a renderle concrete. Quindi sentitevi pienamente liberi di postare vostre creazioni di PG medievali in questo topic. Per dare completezza all'idea, ecco qui una breve sintesi di una possibile ambientazione medievale: Regno di Francia, seconda metà del XIV Secolo d.C. A partire dal 1347 la Peste Nera ha falcidiato un terzo della popolazione europea, provocando una strage immane in ogni dove. Come altri regni europei, quello Francese si è trovato improvvisamente in parte spopolato, lasciando villaggi disabitati, campagne abbandonate, città colpite profondamente dalle immani perdite. La natura negli anni ha iniziato a recuperare il terreno perduto nei secoli passati, quando il precedente sviluppo economico dei secoli XI-XIII aveva consentito di creare distese interminabili di campi coltivati. La crisi economica dei primi decenni del XIV e la tragedia vissuta a causa della Peste Nera hanno provocato inevitabili tensioni sociali, che sono sfociate in diverse violenti rivolte nelle campagne, come quelle della Jacquerie. Nello stesso periodo la Guerra dei Cent'anni infuria nel regno, spaccandolo sostanzialmente a metà: i francesi sono in questa fase in gran parte perdenti rispetto agli invasori inglesi, mentre il territorio francese viene messo a ferro e a fuoco dagli eserciti, i cui soldati nel frattempo commettono gli atti più terribili. Si tratta, insomma, di anni difficili, durante i quali non a caso si sviluppano nuovi forti movimenti che teorizzano la fine del mondo (non una cosa rara nel medioevo) e la venutà della Terza Età (l'era dello Spirito Santo, successiva all'era del Padre - il tempo delle origini - e all'era del Figlio - dopo il sacrificio di Cristo -, il tempo in cui la chiesa ci si aspetta tornerà ad essere puramente spirituale, il tempo che si prevede precederà la fine del mondo e il giorno del giudizio finale). Mentre alcuni di questi movimenti sfociano nell'eresia, il Papa controlla con gran forza dalla sua nuova sede di Avignone le strutture della chiesa e influenza le politiche dei regni, utilizzando la sua complessa rete di legati pontifici, ordini monacstici, ordini mendicanti (francescani e domenicani su tutti) e vescovi. Fino al 1378, quantomeno: anno in cui, dopo la decisione di papa Gregorio XI di tornare a Roma, la chiesa si spacca con lo Scisma d'Occidente, e un Papa e un Antipapa terranno le file di una chiesa spesso corrotta e divisa fra le sedi di Roma e Avignone. In tutto questo, strani racconti provengono dalla Linguadoca, la terra dell'eresia Catara storie che parlano di morti che tornano in vita, cadaveri mostruosi che camminano per questa terra disseminando altra morte, eserciti di dannati che ritornano dopo l'ombra della Moria, la Peste Nera. Alcuni testimoniano di aver assistito ai primi segni dell'avvento dell'apocalisse, altri raccontano di aver udito le trombe suonate dagli angeli, che intimano alle anime dei morti di riprendersi i loro corpi in attesa del giudizio finale. E se il tempo della fine del mondo fosse davvero arrivato? E se l'uomo avesse osato troppo, provocando l'ira di dio con i suoi infiniti peccati? Un gruppo improbabile di persone si troverà con il compito di scoprirlo. Alcune precisazioni di Setting: DIO E I CHIERICI: Dio è una divinità onnipotente, dunque è in grado di concedere l'accesso a qualunque Dominio. I SANTI, I CHIERICI, LE RELIQUIE: i Santi non possiedono realmente poteri propri ma, per via della loro purezza, sono in grado di manifestare i Miracoli in qualità di tramiti del potere divino. I Santi, insomma, sono anime talmente pure che il potere divino è in grado di manifestarsi tramite loro. Essi pongono sè stessi totalmente nelle mani di Dio, diventando perfetti veicoli del suo potere. I Santi, tuttavia, non sono semplici tramiti passivi: grazie alla loro purezza d'animo, essi sono talmente virtuosi che Dio ascolta le loro richieste e tende ad esaudirle. E' da qui che nasce il culto dei Santi: gli uomini pregano questi ultimi non perchè essi possiedano poteri (per quanto nel medioevo tale distinzione non fosse per tutti così chiara), ma semplicemente perchè essi possono chiedere a Dio di esaudire alcune richieste, le quali spesso si manifestano sotto forma di Miracoli. Poichè l'umanità può chiedere ai santi di intercedere per loro presso dio, alcuni Chierici possono ricevere i loro Domini dai Santi stessi (ogni Santo può garantire un numero limitato di Domini, in base alla sua specialità). In termini d&deschi, alcuni Chierici possono diventare Santi, ovvero anime talmente pure da essere scelte personalmente da Dio come veicolo del suo potere, altri invece sono solo uomini di profonda fede che, tramite la preghiera, riescono a volte ad ottenere il suo aiuto. Infine, poichè il potere divino che si manifesta tramite i Santi li rende di fatto creature straordinarie, sia il corpo dei Santi, quanto gli oggetti da loro posseduti e toccati diventano Reliquie, ovvero Oggetti Magici. C'è da tenere conto, però, che nel medioevo non erano rari la fabbricazione e il commercio di false reliquie. SATANA: A parte alcuni rari folli, nessuno ovviamente venera il diavolo. Proprio per questo, in genere non esistono Chierici legati al suo culto (per quanto non sia raro che i Chierici siano da lui corrotti). Il DM, tuttavia, ha l'ultima parola sull'argomento. In genere comunque, il diavolo preferisce stipulare Patti con i Warlock, dare forma a innaturali concezioni che diventano Stregoni o rivelare occulti misteri ai Maghi. ANGELI e DEMONI: Si tratta di creature che lottano costantemente affianco all'umanità, spesso invisibili all'occhio umano, per vincere la loro guerra millenaria. A volte si palesano, interagendo direttamente con i mortali per conseguire velocemente i loro obbiettivi o per ubbidire agli ordini ricevuti. Casi simili, però, diventano eventi memorabili, che l'umanità fissa nella storia, ricordandoli per sempre (anche la sola diceria della comparsa di un Arcangelo in un dato luogo, ad esempio, può spingere i fedeli a creare un Santuario che potrebbe pure prosperare per secoli). Per questo, schiere celesti e demoniache tendono piuttosto a combattere di nascosto, per non interferire le prime, per non subire ostacoli ai loro piani le seconde. In genere, dunque, Angeli e Demoni preferiscono muoversi nell'Etere, non una versione nebbiosa del piano materiale, ma un piano d'esistenza intermedio fra il mondo dei mortali e l'aldilà: chiunque si trovi sul piano Etereo, dunque, appare completamente invisibile a chi si trova nel mondo dei mortali, mentre lui è in grado di vedere benissimo questi ultimi. Dall'Etere Angeli e Demoni si combattono e da lì sfruttano i loro poteri per dare coraggio all'umanità o per corromperla con i loro poteri. Una scelta, comunque, spesso obbligata anche dalla natura sovranaturale di tali entità: per gli angeli, ma soprattutto per i demoni, rimanere troppo a lungo nel mondo materiale è uno sforzo che possono compiere per un tempo limitato, mentre nell'Etere possono stare a tempo indeterminato. I demoni, tuttavia, signori dell'inganno, non si fanno spesso problemi a entrare nel mondo materiale e a indossare altre vesti per influenzare le azioni degli umani, o per irretirli con i loro poteri. Non rare, infine, sono le possessioni da loro perpretrate, così da poter agire sul mondo materiale per un tempo maggiore. CLASSE CHIERICO, CLERO e ORDINI MONASTICI: Nel mondo medievale la categoria degli ecclesiastici e sacerdoti, detta Clero, non è composto tutta da Chierici, mentre non tutti i Chierici appartengono al Clero. Molti esponenti della Chiesa, infatti, sono normali sacerdoti, senza alcun potere mistico. Allo stesso tempo, poichè i Chierici altro non sono che prescelti dalla divinità, capita spesso che fra la gente del popolo o tra gli aristocratici compaiano dei Chierici. Non necessariamente Chierici, inoltre, sono i monaci che vivono nei monasteri. In questo caso, forse può essere utile fare un promemoria: i monaci non sono necessariamente sacerdoti e sono persone che scelgono di ritirarsi dal mondo, entrando in un monastero, per dedicare la loro vita alla preghiera e alla contemplazione (spesso, però, questo non ha impedito a importanti figure della realtà monastica, di dedicare la loro esistenza più alla politica e ai vita di corte, che al ritiro contemplativo); diverso è il caso degli Ordini Mendicanti (fra tutti, Ordine Francescano e Ordine Domenicano), che fin da subito sono nati con l'obbiettivo di vivere la loro religione fra le persone, aiutando i bisognosi e predicando in mezzo alla gente la parola di Dio. E' importante, infine, ricordare che, a parte il raro caso degli ordini religiosi-militari (come i Templari), i religiosi del mondo cristiano hanno l'impedimento di usare armi o di infliggere qualsiasi tipo di violenza. A meno che, dunque, un Chierico appartenente alle istituzioni della Chiesa abbia la tendenza a contravvenire alle regole, in questo caso difficilmente sarà un Chierico combattente. Fatte queste premesse, iniziamo con i personaggi (quelle che seguono non sono schede complete, ma solo le informazioni che ritengo fondamentali): PERSONAGGIO 1 Nome: Alberic de Castres (Alberico di Castres) Razza: Umano Variante Classe: Guerriero (Scout) Background: Outlander, occupazione "Guardiacaccia Reale". Livello: 10° Caratteristiche: FOR (16), DEX (18), COS (15), INT (10), SAG (12), CAR (8) Talenti: Alert, Sharpshooter, Durable Abilità: Atletica, Sopravvivenza, Acrobazia, Natura, Percezione, Addestrare Animali, Intimidire, Furtività. Strumenti: Strumento Musicale (Flauto di Pan) - come alternativa, personalmente consentirei la sostituzione dello Strumento Musicale con gli Strumenti da Cacciatore da me creati. Lingue: Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa) Capacità di Classe che richiedono una scelta: Fighting Style (Archery) Iniziativa: +5 (Talento Alert) Tiri Salvezza: Forza, Costituzione Armatura: Pelle (CA 15) Armi: Arco Lungo (20 Frecce), Balestra Leggera (20 Dardi), Spada Lunga, Accetta e Pugnale (ho sostituito un'Arma da Guerra con 2 Armi Semplici, per creare un PG più credibile) Tratti della Personalità: Mi trovo più a mio agio tra le terre selvagge che nel caos della città. Sono sempre calmo, non importa qual è la situazione. Non alzo mai la voce o lascio che le mie emozioni prendano il controllo su di me. Ideale: Responsabilità: faccio ciò che devo e ubbidisco alle legittime autorità (Legale). Legame: Il mio compito è controllare e proteggere la foresta che è stata affidata alla mia guardia. Raoul è il mio più fedele compagno e non potrei sopportare che qualcuno gli facesse del male. Difetto: Eseguo gli ordini, anche se credo siano sbagliati. Allineamento: Legale Neutrale. Storia: Alberic è un cacciatore e combattente di professione dell'età di 43 anni, diventato da diverso tempo Guardiacaccia Reale della foresta nei pressi di Castres. Il suo compito è presidiare i territori della foresta, assicurarsi che essi non diventino dimora di briganti e fuorilegge, uccidere le fiere che diventano troppo pericolose, in qualità di esperto falconiere deve gestire i falchi del re e, infine, ha il compito di rifornire di selvaggina i castelli locali in accordo con la corona o la corte del re stesso, quand'egli decide di recarsi sul posto. La Linguadoca, infatti, da oramai circa un secolo era diventata feudo diretto del re di Francia, al tempo della sconfitta degli Albigesi. Attualmente, però, l'attenzione del re era concentrata sui devastanti effetti della guerra che in quegli anni dilagava nel regno. Fin da giovane Alberic, nipote di un noto eretico cataro, aveva fatto di tutto per lavare dal suo nome quell'antica onta dimostrandosi un degno suddito. Dopo essersi distinto più volte in battaglia grazie alla sua abilità nell'infiltrarsi in territorio nemico, era riuscito piano piano a mettersi in evidenza, fino a ricevere come premio l'incarico di Guardiacaccia Reale nei pressi delle terre da lui abitate. Negli ultimi anni, oramai combattente veterano, Alberic è stato chiamato spesso a combattere sotto la bandiera dei Volois, nuovi re di Francia, contro gli invasori inglesi. Impegnato al fronte durante le stagioni calde, spesso ha avuto l'opportunità di tornare a Castres durante il periodo invernale, così da poter continuare il suo incarico. Di recente, però, mentre era impegnato in guerra, a lui e ai suoi uomini è stato ordinato di dirigersi a presidiare le foreste nei dintorni di Castres e Carcassonne. Visto che quest'area è lontana dal fronte, ad Alberic la cosa è inizialmente sembrata inconsueta. Dopo diversi giorni di quiete, tuttavia, qualcosa di strano è stato visto muoversi tra gli alberi la notte e due uomini sono scomparsi. Segugio: Raoul, cane lupo di colore nero. Alberic lo possiede da diversi anni e lo ha addestrato personalmente. Raoul agisce autonomamente, nel proprio turno (che viene calcolato separatamente), sulla base delle statistiche descritte per il Mastino (Mastiff) a pagina 332 del Manuale dei Mostri. Egli, tuttavia, è estremamente fedele ad Alberic e si rivela subito pronto ad ubbidire ai suoi ordini, pur avendo il proprio carattere e la propria indole. Durante il proprio turno, Alberic può usare la sua azione per eseguire una prova di Carisma (Addestrare Animali) contro una CD 10 (il DM può variare la CD se la situazione remde difficoltoso ad Alberic il riuscire a farsi ascoltare o ubbidire da Raoul, ad esempio a causa del rumore forte del vento o a causa del fatto che Raoul è troppo distratto nel fare qualcosa che in quel momento ha catturato tutta la sua attenzione). Se Alberic ha successo, può ordinare a Raoul di eseguire una semplice istruzione. PERSONAGGIO 2 Nome: Leonardo da Spoleto Razza: Umano Variante Classe: Bardo (College of Lore); Variante: al posto dei 3 Strumenti Musicali, il PG seleziona 3 Lingue di sua scelta. Background: Accolito (Frate Francescano) Livello: 10° Caratteristiche: FOR (8), DEX (15), COS (10), INT (14), SAG (14), CAR (18) Talenti: Linguist Abilità: Intuito, Religione, Storia, Investigazione, Intimidire, Persuasione, Inganno, Intrattenere, Arcana Expertise: sulle Abilità Religione, Persuasione, Intuito, Intimidire Strumenti: - Lingue: Volgare Umbro, Latino, Greco, Lingua Occitana (Francese Lingua d'oc), Lingua d'Oil (Francese settentrionale), Medio Inglese (inglese parlato tra il 1150 e il 1500 circa), Spagnolo Medievale, Arabo, Tedesco Medievale, Lingua del Diavolo (l’equivalente dell’Infernale/Abissale). Tiri Salvezza: Destrezza, Carisma Magical Secrets: Livello 1: Bless, Mage Armor, Lesser Restoration. Livello 5: Dispel Evil and Good. Lista Incantesimi Bardo: Catrips: Blade Ward, Dancing Lights, Prestidigitation, Vicious Mockery. Livello 1: Charm Person, Bane, Cure Wounds, Heroism, Healing Word. Livello 2: Suggestion, Calm Emotions. Livello 3: Glyph of Warding, Fear, Dispel Magic, Hypnotic Pattern. Livello 5: Greater Restoration, Mass Cure Wounds. Armatura: Nessuna. CA: 12 (senza Mage Armor)/ 15 (con Mage Armor). Armi: Nessuna Tratti della Personalità: Sono intollerante verso altre fedi e condanno l'adorazione di altri dei, o la professione di culti eretici. Ho un profondo senso di giustizia e credo che i giusti saranno ben ricompensati da Dio. Ideale: Fede: Credo che Dio guiderà le mie azioni. Ho fede che se lavorerò duro, le cose andranno per il meglio. Legame: Tutto quello che faccio è per la gloria della Chiesa e del Papa, scelto da Cristo in persona per guidarla. Difetto: Sono inflessibile nel mio modo di pensare. Allineamento: Legale Buono Storia: Leonardo da Spoleto si era trovato fin da bambino a stretto contatto con l'Ordine dei Frati Minori, detto anche Ordine dei Frati Fracescani, in quanto era nato non molto distante dalla loro casa-madre ad Assisi. Affascinato dalle meravigliose storie religiose da essi narrate fra le vie della città, ben presto Leonardo si convinse che la strada religiosa fosse quella a lui destinata: ancora ragazzo, dunque, iniziò il percorso che lo avrebbe reso un frate dell'Ordine. Dopo alcuni anni di preparazione, fu inviato all'Università di Parigi, dove divenne esperto di Teologia e dove venne a contatto con personalità di ogni parte d'Europa. All'età di 21 anni era già diventato un abile predicatore, dalla pronta dialettica ma, allo stesso tempo, con quella semplicità d'espressione fondamentale per poter catturare l'attenzione dei popolani. A quel punto, egli mise le sue abilità al servizio dell'Ordine: girò in lungo e in largo nelle terre d'occidente per alcuni anni, contribuendo a far penetrare più efficacemente la conoscenza del credo romano tra le genti delle campagne o aiutando il Papa a risolvere alcuni contenziosi politici con nobili locali, agendo da diplomatico e intermediaro. Per diversi anni, addirittura, ricevette il prestigoso incarico di Inquisitore per rimuovere alcune rimanenze del catarismo popolare in lombardia e di quello connesso a derivazioni del Movimento del Libero Spirito nel territorio imperiale. Negli ultimi anni, tuttavia, dopo che Leonardo era riuscito a farsi notare all'attenzione del Papa per le sue ottime capacità diplomatiche, venne scelto come emissario papale alla corte del re di Francia, incarico che potè eseguire al meglio grazie a contatti che aveva iniziato a coltivare fin dai tempi dell'Università. Giunto all'età di 34 anni, Leonardo è oramai diventato un abile politico e un eloquente mediatore. Non c'è nulla, però, che lo faccia sentire più vivo che stare in mezzo al popolo e predicare tra il greggie la parola del Signore, come anni prima faceva con grande passione. E' per questo che, quando un emissario papale giunse con la richiesta di adempiere a un nuovo importante incarico, Leonardo si sentì emozionato e pronto ad accettare: egli sarebbe dovuto partire per le terre della Linguadoca, dove fatti strani avevano iniziato a far insorgere l'idea che nuovi culti eretici o forse addirittura l'opera del demonio erano in corso. Strani morti, voci di anime dannate che tornavano dall'oltretomba per ghermire i vivi, storie di demoni che disseminavano il terrore nelle notti più oscure, mentre nuovi culti eretici prendevano forma. A Leonardo fu restituita la carica di Inquisitore, avente la libertà d'indagare e processare coloro che si fossero rivelati colpevoli, avente il dovere di predicare tra le genti il vero credo cristiano e di scoprire la verità su ciò che si nascondeva nella regione della Linguadoca. Assieme a lui, la corte regia di Francia, impossibilitata a concentrarsi sui fatti per via della Guerra, inviava un proprio emissario reale dal nome di Christophe de Montblanche, con l'incarico di aiutare nelle indagini. Dopo alcuni giorni di preparativi i due partirono per la città di Castres, luogo dove le voci avevano iniziato a circolare. (Continua).
  15. Sono a riproporre un mio vecchio articolo, in quanto l'ho citato in questa discussione. Buona lettura e spero vi sia utile. __________________________________________________________________ Io credo che il successo di un gruppo di persone sia favorito dalla condivisione della conoscenza. Questo avviene tutti i giorni, grazie al contributo di tutti, che rispondendo ai topic, piuttosto che pubblicando il proprio materiale, facilitano il "lavoro" a molti DM e PG. Questo articolo nasce proprio con questo intento. Ispirato da una lettura di alcune pagine del blog di Keith Baker, intende proporre del materiale Easy to use, per i DM che stanno ambientando la loro campagna in Eberron (ma anche no!) con regole D&D 3.5. Il Sicta Menlogit è un gruppo di avventurieri goblinoidi, adattato ad uno scontro fino al 6* livello, ma che potreste modificare per livelli più alti. Potreste utilizzarli come avversari ricorrenti, o come dei mascalzoni che all'ultimo momento sottraggono l'artefatto al gruppo, o come quel manipolo di mostri con cui si è in competizione per una difficile cerca (stile Indiana Jones per intenderci) o semplicemente una difficile sfida di fine livello. A voi la scelta! Sperando che questo articolo sia di vostro gradimento e ringraziando in anticipo per i contributi, Vi auguro buona lettura._______________________________________________ Sicta Menlogit - Un gruppo di avventurieri mostruosi Una volta le razze goblinoidi - i poderosi bugbear, gli stoici hobgoblin e gli scaltri goblin - dominavano il continente del Khorvaire. L'impero goblinoide di Dhakaan dominò questa terra per millenni, supportata da una disciplinata forza militare, e dal lavoro di brillanti fabbri ed artigiani. Ma migliaia di anni fa, un'armata di orrori giunta da un'altra dimensione, invase l'impero. Sebbene i mostri alla fine siano stati sconfitti, l'impero precipitò in una spirale mortale. La follia e la guerra civile ridussero a brandelli ciò che rimaneva ed i pochi clan rimasti si ritirarono nelle ombre, aspettando di poter tornare e ripristinare la gloria dell'impero. Quel tempo è giunto. Kashta hobgoblin dei Kech Volaar ("Portatori del Verbo"), uno dei prodi clan dell'antico Dhakaan, si sta muovendo. Una dozzina di clan hanno reclamato la volontà di restaurare l'impero, ma prima bisogna dimostrare di essere i veri eredi Dhakaan, per poter rivendicare il trono. Alcuni sono abituati ad usare la forza militare per far valere i propri diritti, ma i membri del Kech Volaar hanno sempre rispettato la saggezza e le tradizioni. Il suo capo, la barda Tuura Dhakaan, cerca di recuperare le più grandi reliquie dell'antico impero. Se lei potesse riunire le più potenti armi ed i simboli della gloria passata, gli altri certamente la seguiranno. Nella società Dhakaani, ogni razza ha ruoli differenti. Gli hobgoblin maschi formano il grosso delle armate, mentre le femmine sono diplomatiche, curatrici e sagge. I bugbear sono le truppe d'assalto dell'impero, mentre i numerosi goblin fanno qualunque lavoro sia richiesto per supportare la comunità. I capi spirituali della nazione sono i duur'kala (i "cantastorie"), i bardi che custodiscono le conoscenze del passato, e proprio loro hanno scelto un gruppo di avventurieri noto come le "Sei dita", affinché il restauro dell'impero possa finalmente divenire realtà. Gli Eredi di Dhakaan sono ciò che rimane di un antico impero goblinoide. Questi clan sono in lotta per determinare quale capo clan ha il diritto di essere imperatore. Il Kech Volaar è un clan che è particolarmente interessato a recuperare le reliquie dell'Era Imperiale; pertanto hanno inviato squadre di avventurieri goblinoidi alla ricerca di questi artefatti. Questo che presentiamo in questo articolo, è un gruppo di avventurieri Dhakaani, chiamato Sicta Menlogit che in goblin significa "Sei Dita". Questo gruppo è stato pensato per essere usato come gruppo di PNG, in competizione con i PG, magari impegnati in una cerca di un artefatto. Oppure potrebbero essere impiegati come gruppo di PG "mostruosi" da proporre per campagne a tema! Quando si stringono accordi con i Dhakaani, bisogna tenere presente che sono unità militari d'élite. Sono addestrati a lavorare insieme, e useranno le loro abilità per coordinare le loro azioni. Quando vengono utilizzati questi personaggi come PNG, è corretto usare le migliori tattiche che possono venire in mente, perché qualsiasi combattimento contro un Dhakaani dovrebbe corrispondere ad una sfida davvero impegnativa. Il livello di incontro presentato è 5-6, ma potrebbe essere modificato per gestire gruppi di livello più alto, o per trasformare le Sei Dita, in avversari ricorrenti. I personaggi del gruppo sono: Kashta, Hobgoblin Barda Kashta è un barda, conosciuta tra i Dhakaani come una cantastorie. Provvede ad infondere al gruppo guida e supporto magico. in aggiunta ai suoi talenti di guarigione, lei è dotata di abilità diplomatiche e spionaggio. Goresh, Hobgoblin Guerriero I Dhakaani sono affezionati alle armi a catena, e Goresh è un maestro della catena chiodata. Inoltre è un soldato addestrato ed è il comandante militare delle unità. Garuuf, Bugbear Barbaro Garuuf provvede a fornire i muscoli al gruppo oltre ad essere un discreto scout, possedendo orecchie fini e piedi silenziosi. Morish, Goblin Mago Morish fornisce supporto magico, specie a distanza. Di fatto è l'artiglieria vivente del gruppo. Sent, Cangiante Monaco/Ladro Un membro dello shaarat'khesh assegnato a lavorare con i Dhakaani, il mutaforma Sent è uno scout addestrato oltre che un incursore. E' anche il portatore di buona parte dell'equipaggiamento del gruppo.Rasa, Forgiato Artefice Recuperato dalla Landa Gemente, Rasa è un artefice autodidatta. Inoltre è formato ad occuparsi di trappole e serrature, e le sue infusioni possono fornire indubbio supporto in combattimento. ___________________________________________________ Kashta Femmina Hobgoblin, Bardo 4 Forza 12 [+1] Destrezza 12 [+1] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 14 [+2] Saggezza 13 [+1] Carisma 18 [+4] PF: 17 CA: 16 (contatto 11, alla sprovvista 16) (+1 Des, +1 MW buckler, +4 MW cotta di maglia) Vel 9 m Iniz +1 TS Temp +1 Rifl +5 Vol +5 Mazzafrusta leggera perfetta Att +5 mischia (+3 BAB) Danni: 1d8+1 Note: può buttare a terra, +2 per disarmare o buttare a terra Balestra leggera perfetta Attacco: +5 a distanza (+3 BAB) Danno 1d8 Gittata: 30 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Conoscenze Bardiche (se usato per ottenere informazioni, aggiungere +8) Musica Bardica Controcanto (annulla gli effetti sonori) Affascinare (può essere utilizzato per distrarre l’osservatore) Ispirare Competenza (Fornisce agli alleati un bonus +3 alla prova di abilità) Ispirare Coraggio (bonus +2 al morale, al TxC, al danno, e ai TS contro Paura) Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 su prove di Muoversi Silenziosamente Talenti Incantesimi Focalizzati: Ammaliamento (amplifica gli incantesimi di ammaliamento) Canzone del Cuore (Incrementa gli effetti della Musica Bardica di +1.) Abilità Raggirare, 5 gradi +8 Scalare +0 Concentrazione, 4 gradi +4 Diplomazia, 5 gradi +14 Nascondersi, 4 gradi +4 Intimidire, 2 gradi +7 Saltare +0 Conoscenze (Arcana), 1 rank +3 Conoscenze (Geografia), 1 rank +3 Conoscenze (Dungeon), 1 rank +3 Conoscenze (Storia), 5 gradi +7 Conoscenze (Nobiltà e Regalità), 5 gradi +7 Ascoltare, 1 rank +2 Muoversi Silenziosamente, 4 gradi +8 Interpretare (Canto), 7 gradi +10 Percepire Intenzioni, 7 gradi +8 Osservare, 4 gradi +5 Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Questa è Kashta Dhakaan, e il suo sangue imperiale scorre nelle sue vene. Lei è la cantastorie ed il capo del suo gruppo. Goresh è il soldato più esperto e lei potrebbe riporre grande fiducia nei suoi istinti nel pieno di una battaglia, ma fuori dal combattimento lei deve provvedere alla guida del gruppo. Potrebbe portare alla voce della ragione ed intimidire senza necessariamente ricorrere alla violenza; il massacro di innocenti infanga l'onore del clan. Naturalmente, la violenza è spesso necessaria ma a volte è semplicemente una questione di sapere quando usare le parole e quando la spada. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Mantello del Carisma +2 Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione dell'Invisibilità Garantisce invisibilità per 30 min o fino annullamento Pozione Ristorare Inferiore Ristora 1d4 punti di abilità. Buckler Perfetto Armatura Borchiata Perfetta Daga d'argento Zaino Incantesimi Bardo Livello 0 (CD 15) Individuazione del Magico Frastornare (+1 su un TxC, TS, o prova abilità) Conoscere Direzione Mano Magica (Telecinesi minore, 2 kg max) Prestidigitazione (Effetti magici minori) Lettura del Magico Livello 1 (3+1/giorno, CD 16) Charme su Persone (Obiettivo diventa amico) Cura ferite leggere (Obiettivo toccata ristora 1d8+4 PF) Camuffare se stesso (+10 alle prove Camuffare) Livello 2 (CD 17) Cura Ferite Moderate (Obiettivo toccata ristora 2d8+4 PF) Blocca Persona (Paralizza una creatura umanoide per 5 round) ___________________________________________________ Goresh Maschio Hobgoblin Guerriero 4 Legale Neutrale Forza 16 [+3] Destrezza 14 [+2] Costituzione 16 [+3] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 10 [+0] Carisma 8 [-1] PF: 38 CA: 20 (a contatto 11, colto alla sprovvista 19) Velocità: 20 ft. Iniziativa: +2 Bonus Attacco Base: +4 Tiri Salvezza Tempra: +7 Riflessi: +3 Volontà: +1 Catena Chiodata Perfetta Attacco: +8 mischia Danni: 2d4+4 Note: Può gettare a terra, +2 disarmare o gettare a terra, 9 m gittata Arco Lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+3 Incremento Distanza: 33 m Punti Azione Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 Prove Muoversi Silenziosamente Talenti Azione Rafforzata (Ambientazione Eberron) Quando usi i punti azione, tira 1d8 al posto di 1d6. Incalzare Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario. Esperienza in combattimento Può riddurre il TxC fino a 4 ed incrementare la CA in egual misura Massacratore Darguun (Razze di Eberron) Catene uncinate e mazzafrusta sono armi marziali; +1 Danno con armi a catena in ogni round in cui rimane fermo; quando spende un punto azione per un TxC con un'arma a catena, aggiunge questo risultato anche ai danni Attacco Poderoso Può ridurre il TxC fino a 4 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato. AbilitàScalare, 4 gradi +2 Artigianato (Fabbricare Armi), 5 gradi +6 Nascondersi -3 Intimidire, 7 gradi +6 Saltare -2 Ascoltare +0 Muoversi Silenziosamente +1 Cavalcare, 3 gradi +5 Osservare +0 Nuotare, 2 gradi +0 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Goresh Tashac, è un prode guerriero del Kech Volaar. Ha servito il clan distinguendosi per la forza in combattimento, specie contro clan avversari e nelle battaglie contro gli efli di Valenar nelle rovine della Landa Gemente. La vittoria è l'unico concetto che conti: l'onore è subito dopo. Fedele a Kashta, la cantastorie assegnata al gruppo e come portatrice del sangue Dhakaan; ma quando si scende in battaglia, egli attende il suo segnale per scatenare i suoi istinti. Due anni fa mentre stava esplorando la Landa Gemente scoprì il corpo di un forgiato inerte. Decise di prenderlo, ed il danneggiato costrutto fu portato in Darguun, e i mastri goblin furono in grado di ripararlo. Il forgiato risultò privo di memoria, ma in oltre due anni si creò una nuova identità. Ora è conosciuto come Rasa, ed è un abile artefice. Trovò il forgiato riabilitandolo, rendendolo fedele alla nuova alleanza, ed lo accompagna in molte delle pericolose missioni. Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussurrato a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m +1 Armatura Completa della Fortificazione Leggera 25% di possibilità di ottenere un critico o attacco furtivo. Pozione di Cura Ferite Moderate Ristora 2d8+3 PF. Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF. Pozione della forza del toro Ottiene +4 For (+2 TxC, +3 Danni) per 30 minuti. Pozione della Resistenza al Fuoco Ignora 10 Danni da fuoco per i prossimi 10 minuti Catena Chiodata Perfetta Daga d'argento Zaino ___________________________________________________ Garuuf Maschio Bugbear Barbaro 1/Umanoide mostruoso 3 Forza 20 [+5] Destrezza 16 [+3] Costituzione 15 [+2] Intelligenza 8 [-1] Saggezza 12 [+1] Carisma 10 [+0] PF: 30 CA: 20 (contatto 13, alla sprovvista 17) (+3 naturale, +3 Des, +4 MW cotta di maglia) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Bonus Attacco Base: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +6 Volontà: +2 Spezzaossa, +1 Spadone Affilato Attacco: +9 mischia Danni: 2d6+8 Critico: 17-20/x2 Arco lungo Composito Perfetto Attacco: +7 a distanza Danni: 1d8+4 Incremento distanza: 33 m Punti Azione Allineamento: Neutrale Abilità di Classe Ira (una volta al giorno, entra in ira per 8 round. Mentre è in ira guadagna +2 TxC mischia e Danni, +2 TS su Volontà e Tempra, +8 PF, -2 CA. Ira è un'azione gratuita. Dopo ira, prende -2 For e Des per la durata dell'incontro) Movimento Rapido (Indossando armature leggere, medie e nessuna armatura, la Velocità aumenta di 3 m) Talenti razziali Scurovisione (18 m) +3 bonus armatura naturale +4 Muoversi Silenziosamente Talenti Attacco Poderoso (Può ridurre il TxC fino a 3 per incrementare i Danni in mischia in egual misura; quando usa un'arma a due mani, questo bonus è raddoppiato) Incalzare (Può prendere un Attacco in mischia addizionale dopo la caduta dell'avversario) Abilità Scalare +4 Nascondersi, 2 gradi +4 Saltare +4 Ascoltare, 4 gradi +5 Muoversi Silenziosamente, 2 gradi +8 Osservare +3 Sopravvivenza, 1 grado +2 Linguaggi Comune, Goblin Garuuf è un prode guerriero bugbear. Discendente di una dinastia di schermidori, con la sua potente lama Spezzaossa "cimelio di famiglia" avuta quando la sua vecchia sorella cadde in battaglia contro i maledetti efli Valenar. Anche se tecnicamente è un "barbaro", egli non è un selvaggio; le sue abilità di ira sono il risultato di disciplina e addestramento. Di carattere, egli è gioviale ed estremamente leale alla barda Kashta; ama ascoltare storie di eroi bugbear del passato. Non è nemmeno uno sciocco, ama le battaglie ed è felice quando la sua lama è immersa nelle carne e le grida della battaglia infuriano intorno. Equipaggiamento Cotta di maglia perfetta 20 frecce Daga d'argento Zaino Pietra focaia e acciarino Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Pozione di Cura Ferite Leggere Ristora 1d8+1 PF ___________________________________________________ Morish Maschio Goblin Mago (Evocatore) 5, Neutrale Forza 6 [-2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 12 [+1] Intelligenza 18 [+4] Saggezza 13 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 19 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 30 ft. Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +5 Riflessi: +9 Volontà: +5 Attacco a contatto Attacco: +1 mischia, +6 a distanza Danni: dipende dall'incantesimo Daga Attacco: +1 mischia Danni: 1d3-2 Punti aziione Talenti Colpo di Bacchetta (Perfetto Arcanista) (Facendo Attacco a contatto con bacchetta infligge 1d6 Danni da magia alla creatura bersaglio) Incantesimi Focalizzati: Evocazione (+1 CD agli incantesimi di Evocazione) Artigianato Bacchette Scrivere Pergamene Talenti Razziali Scurovisione (18 m) +4 on Muoversi Silenziosamente Abilità Scalare -2 Concentrazione +9 Artigianato (alchimia) +10 Decifrare scritture +8 Nascondersi +7 Conoscenze (arcana) +12 Conoscenze (Geografia) +6 Conoscenze (Storia) +6 Conoscenze (piani) +6 Ascoltare +1 Muoversi Silenziosamente +7 Cercare +4 Artigianato Magico +14 Osservare +1 Usare oggetti magici +3 Linguaggi Comune, Nanesco, Goblin Equipaggiamento Cerchio del Suono Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m Cerchietto dell'intelletto +2 all'Intelligenza Pozione di cura ferite moderate Pozione di cura ferite leggere Bacchetta del dardo incantato Fuoco 1 proiettile per 1d4+1 Danni. Bacchetta delle mani brucianti 1d4 Danni da fuoco in un piccolo cono. Bacchetta del raggio di indebolimento Raggio che riduce Forza di 1d6+1 points. Morish è un mago di Kech Volaar. I Dhakaani hanno sempre creduto nella magia bardica, e gli studi di pura magia sono un arte in evoluzione. La sua sete di conoscenza è seconda solo al suo amore per il fuoco e la distruzione; i goblin sono tradizionalmente non combattenti, e l'abilità di chiamare a se il fuoco ed i fulmini è esilarante. Rispetta Kashta per le sue conoscenze e la sua discendenza reale, ed è affascinato dalle inusuali abilità mistiche di Rasa, ma il vero amico nel gruppo è Sent, un cangiante che studia le tradizioni degli Shaarat'khesh, un ordine monastico di goblin assassini.Incantesimi conosciuti Livello 0 Individuazione del magico Fiammata (Frastorna il bersaglio per 1 minuto, 10 m gittata, CD15 Tempra nega) Mano magica (2 kg. telecinesi, 10 m) Raggio di Gelo (1d3 Danni da freddo, 10 m) Lettura del magico Livello 1 Ritirata Rapida (+9 m Velocità per 5 min) Armatura Magica (Contatto, il bersaglio ottiene +4 CA per 5 ore) Stretta Folgorante (Contato, infligge 5d6 Danni da elettricità; +3 ulteriori se il bersaglio indossa armature metalliche) Livello 2 Invisibilità (Bersaglio invisibile per 5 min) Resistenza all'Energia (Bersaglio ottiene 10 punti di resistenza contro un tipo di energia per 50 min) Raggio Rovente (a distanza se colpisce infligge 4d6 Danni da fuoco) Livello 3 Palla di Fuoco (5d6 Danni da fuoco in 9 m di diametro, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) Fulmine (5d6 Danni elettricità in 36 m lineari, 180 m distanza, CD 18 Riflessi dimezza Danni) ___________________________________________________ Sent Maschio Cangiante Monaco 4/Ladro 1 Forza 14 [+2] Destrezza 16 [+3] Costituzione 10 [+0] Intelligenza 13 [+1] Saggezza 12 [+1] Carisma 8 [-1] PF: 24 CA: 14 (contatto 14, alla sprovvista 11) Velocità: 12 m Iniziativa: +3 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +9 Volontà: +5 Combattimento senz'armi Attacco: +5 mischia (o +3/+3) Danni: 1d8+2 Note: può infliggere Danni letali o non letali. +1 fionda Attacco: +7 a distanza (+3 BAB) Danni: 1d4+3 Incremento distanza: 15 m Punti azione Allineamento: Legale Neutrale Talenti Razziali +2 bonus TS contro Sonno e Charme Muta forma minore Può alterare i tratti facciali, colore della pelle e consistenza, capelli, e limitatamente taglia e misure. Questo non altera ciò che indossa. Questo fa ottenere un +10 bonus alle prove per Camuffare. Si applica in un'azione di round completo. Abilità di Classe Evasione Se supera un TS Riflessi e questa prevede un dimezzamento dei danni, invece non riceve danni. Raffica di Colpi Come azione completa può effettuare un secondo attacco in mischia senz'armi. Il modificatore è +3/+3. Attacco furtivo Quando l'avversario è colto alla sprovvista o fiancheggiato, infligge +1d6 addizionale di Danni. Mente Ferma Ottiene +2 bonus a tutti Tiri Salvezza contro Ammaliamento. Rileva trappole L'abilità cercare può essere usata per rilevare trappole. Colpo Senz'armi/Colpo Ki Attacco senz'armi è trattato come con arma, considerato un arma magica. Talenti Esperienza in Combattimento Può riddurre il TxC fino a 3 ed incrementare la CA in egual misura Deviare Frecce (Fino a quando ha una mano libera, può deviare un attacco a distanza per ogni round. Deve essere conscio dell'attacco, e non può deviare incantesimi) Schivare Seleziona un avversario all'inizio di ogni round; +1 CA contro tutti gli Attacchi da quell'avversario in quel round. Lottare Migliorato Non provoca Attacco di opportunità quando lotta. +4 alle prove di abilità lotta (+9 totale). I cangianti sono i discendenti degli umani e i mutaforma doppelgangers. In molte culture i cangianti sono malvisti ed isolati. Ma anche i goblin del Darguun sono spesso vittime delle stesse discriminazioni. Durante l'Ultima Guerra, i genitori di Sent furono quasi linciati da un gruppo di paranoici villici umani, ma grazie all'intervento di un gruppo di goblin, riuscirono a salvarsi. Questi goblin erano membri del shaarat'khesh ("Pugnali Silenti"), un ordine di spie ed assassini. I genitori di Sent incontrarono delle resistenze con alcuni dei goblin, ma alla fine furono accettati nell'ordine, e Sent fu cresciuto tra i goblin. Anche se Sent può nascondere praticamente ogni emozione, egli è veramente serio ed austero. Egli fu assegnato a servire Kashta e si dedica totalmente a questa missione. Sent disprezza gli umani e trae piacere nel combatterli e nell'ostacolarli. Anche se egli è fedele a Kashta, Sent si sente più a suo agio in mezzo ai goblin ed in particolar modo con il mago Morish. Linguaggi Comune, Nanesco, Elfico, Goblin Abilità Equilibrio, 3 gradi +8 Raggirare, 5 gradi +6 Scalare, 2 gradi +4 Camuffarsi, 4 gradi +7 (+17) Intimidire +3 Nascondersi, 7 gradi +10 Saltare, 5 gradi +9 Ascoltare, 2 gradi +3 Muoversi Silenziosamente, 7 gradi +10 Aprire Serrature, 2 gradi +5 Percepire Intenzioni +3 Osservare, 5 gradi +6 Cercare, 4 gradi +5 Acrobazia, 7 gradi +12 Equipaggiamento Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Zainetto pratico di Heward (capacità fino a metri cubici o 54 kg di materiale) Pozione di Cura Ferite Moderate (Ristora 2d8+3 PF) Pozione di Cura Ferite Leggere (Ristora 1d8+1 PF) Veste dei mille stili (pag 154 Razze di Eberron) (Può cambiare il suo aspetto con una parola di comando. Ottiene +2 bonus a Camuffare se il vestito è indossato) Arnesi da scasso perfetti (+2 prove di aprire serrature) Simbolo sacro di legno (Per la Fiamma Argentea, Schiera Sovrana e i Sei Oscuri) Nello zainetto Tasca Centrale 80 freccie 80 quadrelli 30 metri di corda di seta arnesi da scalata 1 giaciglio per ogni membro del gruppo 1 otre d'acqua per ogni membro del gruppo, pieno 5 razioni di cibo giornaliere per ogni membro del gruppo 1 sacchetto con 500 mo 1 Tenda Tasca destra 1 lanterna perenne 1 pietra focaia e acciarino 5 torce 3 zaini 1 arnesi da scasso 1 kit da travestimento (+2 alla prove di camuffare) Tasca sinistra 2 Pietre del Fulmine (Chiunque entro 3 m; CD 15 TS Tempra) 2 Borsa dell'impedimento (Bersaglio intralciato); CD 15 TS Riflessi) 2 bottiglie di Fuoco dell'Alchimista (infligge 1d6 Danni da fuoco per 2 round) 3 Pozioni di Armatura Magica (+4 CA per 1 ora) ___________________________________________________ Rasa Forgiato Artefice 5 Neutrale Buono Forza 10 [+0] Destrezza 13 [+1] Costituzione 14 [+2] Intelligenza 16 [+3] Saggezza 6 [-2] Carisma 12 [+1] PF: 30 CA: 20 (contatto 11, alla sprovvista 19) Velocità: 9 m (non può correre) Iniziativa: +1 Tiri Salvezza Tempra: +4 Riflessi: +3 Volontà : +3 Morningstar Perfetta Attacco: +4 mischia Danni: 1d8 Balestra leggera Attacco: +6 a distanza Danni: 1d8+1 Critical: 19-20/x2 Incremento Distanza: 24 m Punti Azione Riserva di Creazione: 80 Abilità di Classe Conoscenze dell'Artefice (CD 15 abilità, +8 to roll) Bonus Artigianato Disattiva Trappole Creazione Oggetti Recupera Essenza Abilità Scalare +5 Concentrazione, 6 gradi +8 Artigianato (fabbricare armature), 7 gradi +10 Artigianato (fabbricare armi), 7 gradi +10 Disattivare congegni, 7 gradi +10 Conoscenze (arcane), 2 gradi +5 Conoscenze (ingegneria), 2 gradi +5 Ascoltare -2 Aprire Serrature, 8 gradi +9 Cercare, 7 gradi +10 Sapienza Magica, 2 gradi +5 Osservare -2 Usare Oggetti Magici, 8 gradi +12 Talenti Corpo di Adamantio (+8 CA, RD 2/Adamantio) Sintonia con arma magica (Ambientazione Eberron) (+1 to Attacco/Danni) Mescere Pozioni Creare Armi ed Armature Magiche Creare Oggetti Meravigliosi Scrivere Pergamene Abilità focalizzata (usare oggetti magici) Talenti Razziali Costrutto Vivente (25% Fortificazione) Immune a veleno, sonno, paralisi, malattie, nausea, risucchio energia, affaticamento ed esausto. Dimezzati gli effetti di cura ferite A 0 PF, inerte ma non rischia di essere danneggiato irreparabilmente A PF negativi, inerte ma stabile Linguaggi Comune Rasa non conosce nulla del suo passato. Egli porta il marchio dei forgiati delle armate del Cyre, ma la sua memoria è andata perduta nel Giorno della Tragedia, il disastro che distrusse la nazione del Cyre. Due anni fa, l'hobgoblin Goresh lo trovò inerte mentre stava esplorando la desolazione della Landa Gemente. I fabbri goblin lo ripararono e si ridestò; il suo intelletto erano intatte, ma la sua memoria fu compromessa. Da oltre due anni, egli si diede il nome di Rasa e si creò una nuova identità. Esplorando i misteri del suo essere costrutto, egli scoprì i suoi talenti per le arti magiche della creazione. Gli artefici sono rari tra i goblinoidi Dhakaani, e Rasa fu il benvenuto nella comunità del Kech Volaar. Non conoscendo altra vita, Rasa maturò un forte legame con Goresh e accompagna il sodato in quasi tutte le sue missioni. Il forgiato è affascinato dagli artefatti Dhakaani che ha recuperato per loro conto, ma spesso, nel periodo di riposo tra una missione e l'altra, sembra soffermarsi e riflettere sul suo passato. E' importante ritrovare le proprie origini, proprio come fa il Kech Volaar? Potrebbe egli cercare altri forgiati o è più giusto continuare a vivere tra i goblin? Infusioni Livello 1 (4/giorno) Livello 2 (4/giorno) Livello 3 (2/giorno) Equipaggiamento Buckler Perfetto kit riparazione forgiato (+2 a prove Artigianato per riparare) Cerchio del Suono (Anello magico che trasferisce un messaggio sussuratto a tutti mentre indossano un anello corrispondente, fino a 60 m) Mantello di Resistenza (+1 Tiri Salvezza) Olio di Ripara Danni Moderati (Ripara 2d8+3 PF) Olio di Ripara Danni Leggeri (Ripara 1d8+1 PF)
  16. Ciao a tutti gli amanti del mondo fantasy e D&D, affiliati di Dragons Lair, masterizzo da 3 anni una campagna D&D 3.5 che adesso conta 5 giocatori di livello dal 15 al 17 (si ce la siamo presa con calma perché per noi l'importante è godersi il viaggio e non arrivar subito all'epicità XD). In questi anni non ho mai avuto problemi a mandare contro i miei Pg mostri o PnG al loro stesso livello, ma mi rendo conto dei miei limiti di master (non posso conoscere alla perfezione tutti gli incantesimi di D&D 3.5 purtroppo ). Morale della favola, chiedo a voi o grandi saggi di illuminarmi su quali tecniche ed incantesimi, mostri o png fare affidamento per contrastare e rendere più interessanti gli scontri contro i miei PG che purtroppo stanno diventando troppo semplici per alcuni di loro (chierico, ladra e barbaro) e troppo difficili per gli altri 2. Grazie a tutti quelli che mi sapranno dare una mano per migliorare i miei scontri! Buon game a tutti! un barbaro di 15 berserker furioso che tira 160 pigne con un colpo (in carica e tutti i buff da talenti), in carica di completo stiamo sui 600 danni. (siccome non ho dato la possibilità di usare il lion totem ma esistono oggetti- es gli artigli di... che fanno fare completi in carica ho preferito creare un oggetto che permette di fare un completo in carica x max 3 volte al giorno---siete liberi di darmi altri consigli se lo ritenete una follia XD) berserker furioso 6 berserker1 barbaro 8 LV15 Una ladra gestita dal classico Power player che mi tira un tranquillo 66 a nascondersi in piena vista per poi fare in media 500 danni di completo al classico sfortunato (i PG usano le bacchette del perfetto avventuriero x fargli fare i furtivi anche su melme/ costrutti--- non so se bannarle ma chiedo suggerimento a voi e come vi siete trovati ) in più (e qui è la chicca PP) ha seguito i suggerimenti su internet per prendere l'anello dell'intermittenza e con 3 talenti dal perfetto arcanista evita il malus di miss sui colpi che fa mentre io ho sempre il 50% di miss su lei. Inoltre i suoi tiri salvezza sono molto alti, 22-26-19 se non erro. catfolk (1), archetipo ombra(1), ladra, assassina (scusate non ricordo i livelli) LV16 Un nano difensore nanico ma lui me lo riesco a gestire bene XD (anche se ogni suggerimento è ben accetto!) LV16 Un chierico di nerull mezzo vampiro dove l'unica cosa che abbiamo trovato alquanto buggata è l'evoca non morti: un incantesimo di 4° che ti fa evocare 3 giganti scheletro che fanno istantaneamente un completo sul png di turno con +20 a colpire (2 attacchi a testa) 20 di forza x colpo (senza considerare il suo talento evocazione migliorata) è molto sgravato. inoltre (però ahimè non si può fare nulla) la metameria si spreca dato che usa i suoi tanti scacciare sia per i permanenti che per altro. chierico , maestro del sudario(6lv) e mezzo vampiro LV17 Una stregona di 16° sapiente elementale (1 lv) (Tomo e sangue) che già si trova in mille difficoltà dato che essendo entrata da relativamente poco non ha una build equiparabile a quella degli altri quindi vorrei evitare di ucciderla ogni fight XD stregona di 15 sapiente elementale (1 ) LV16 E' tutto, grazie per aver letto fino a qui, un ringraziamento è d'obbligo e ancora auguri di buone feste! Ps. non usiamo ambientazioni tipo Faerun e i manuali sulle Razze, ne Sandstorm,dungeonscape, cityscape, Frostburn e Miniature, tutto il resto si (anche DM2 e PHB2)
  17. Salve, ho appena intrapreso la carriera di dungeon master, ma ho ancora molte perplessità: un party a LEP 12 composto da un monaco tatuato/creatura ferina una mente guerriera/Creatura a mente vuota e uno psion costructor (non ricordo le varie build) è giocabile? il dubbio mi sorge dal fatto che siano classi di tier abbastanza distanti (i combattenti usano entrambi il ToB) Il gruppo è abbastanza ottimizzato, un GS 12 rappresenterebbe una sfida degna? da quanto ho letto nella guida al DM un GS 12 è adatto a un gruppo di 4 elementi di livello 12 ma non ne sono troppo convinto, secondo questo ragionamento un Guerriero 12 rappresenterebbe una sfida per 4 guerrieri di livello 12? che differenza c'è inoltre tra GS e livello incontro? Grazie in anticipo e spero di essere stato abbastanza chiaro
  18. MadLuke

    Arena PbF

    Ciao a tutti, volevo informarvi che sul mio sito è stata creata una nuova campagna D&D 3.x "Characters & Monsters ma" (di cui io sono il master "fittizio") appositamente per scambiare schede personaggi/mostri e crearne di proprie, ma soprattutto per poter provare le abilità di combattimento organizzando duelli. Una volta create le schede personeggi potete postare per organizzare tra voi i duelli, a ogni round quindi impostare quali attacchi fare, abilità da usare, incantesimi ecc. come un normale PbF, con l'unica differenza che a ogni attacco tutto viene aggiornato in automatico (chi già gioca su DungeonPbEM lo sa, e forse è più complicato a dirsi che a farsi). Provate! Ciao, MadLuke.
  19. Ciao a tutti vi spiego subito il mio dilemma: con 3 amici ci siamo messi a fare una campagna d&d 3.5 dopo tanti anni 3 giocatori ed un master. I personaggi sono: 1) Ladro 2 / Rodomonte 3 --> che tra craven, furtivo (con penetreting strike), doppia arma, colpo intuitivo e daring outlaw fa (+6 TxC danni 1d6+3d6+8) x 2 ad ogni turno!! 2) Guerriero 2 / Ranger 3 --> nemico prescelto non morto stile distanza lancia frecce come fossero baliste (+10 TxC danni 1d10+3) x 2 (con tiro rapido) con un C****LO incredibile non fa mai meno di 11 in combattimento ed abbiamo pure smesso di contare i 20 (dado non truccato perchè testato da me e fa 4 ) 3) Chierico 3 / Ordained Champion 2 --> che nonostante l'irregolarità (ci siamo accorti dopo che il +7 a conoscenza delle religioni si poteva prendere al 4 liv da chierico) ben 14 scacciare draghi (da bg odio i draghi) e persistenti.....durante l'incontro sono quella che potrebbe coltivare le margherite e curare a fine battaglia si insomma una via di mezzo tra una crocerossina ed una ColtivatriceDiOrtoInCasa !!! Ora dove sbaglio? per carità contro la fortuna non si può fare nulla (il ranger faceva sempre sopra 13/14 io massimo sarà stato 10 di media 7, ma questo era solo ieri) però la fortuna si può aiutare un po' no? Gli incantesimi che persisto di solito sono: Aiuto, Favore Divino, Lama di dolore e paura, Veil of Shadow, forza del toro (ho già consultato la guida degli incantesimi al chierico è da li che ho preso questi nomi) Le caratteristiche sono For 16 Des 13 Cos 14 Int 10 Sag 18 Car 16 mentre i talenti sono: 1) Inc Estesi (I liv) 2) Scacciare Extra (I liv bonus Umano), 3) Inc Persistenti (Difetto: mano tremula) 4) Metamagia Divina (difetto: disattento) 5) Arma focalizzata (dominio guerra) 6) Scacciare Extra ( III liv) 7) Combattere in sella, (I liv Ordained Champion al posto di dominio bene) 8) Attacco Poderoso, (I liv Ordained Champion al posto di dominio legge) 9) Duro a Morire ( II liv Ordained Champion privilegio di classe) Vado in giro in armatura completa scudo grande di legno e spada lunga CA: 21 pf 39 Ora chi mi dice dove sbaglio? perchè ho letto ogni post su questo tipo di build ma rispetto alle altre due finirò a fare la lavandaia....visto che poi la ladra vuole mettersi a fare l'Assassina buona e il ranger il beastmaster, io che potrei fare?Paladino di prestigio?Bone knight? Aiutatemi vi prego!!! Master molto di larga manica manuali concessi tutti tranne psionici e Tome of battle
  20. Ciao a tutti, avrei bisogno del vostro aiuto per la creazione di due png. Dopo una oneshot riuscita discretamente bene, e conclusasi in modo inaspettato, io e il gruppo di amici con cui gioco, abbiamo deciso di andare avanti!! Per la conclusione del prossimo capitolo, ho pensato di far affrontare al gruppo due servitori di Lolth: una chierica e un mago. Premessa sul gruppo di 20° livello: - maestro delle molte forme - ruby knight vindicator da xmila attacchi completi a turno - drago stregone di 20 livello - swift hunter Ora, vorrei qualche consiglio da voi su questi punti: - che livello do ai png? Ho paura che 2 pg di livello 20 otimizzati sarebbero troppo per il gruppo. Quindi non so se sia meglio fare due png di livello 20 NON ottimizzati, o due png ottimizzati che però non abbiano accesso agli incantesimi di 9 livello. Lo scontro deve essere duro, e se anche un pg dovesse schiattare andrebbe bene. - c'è un modo simpatico per caratterizzare i due png? Mi piacerebbe che fossero due png complementari, magari con capacità sinergiche: non solo un chierico e un mago. - terza e ultima domanda, che si ricollega alla seconda: come lo costruisco il mago?? Ho bisogno di aiuto soprattutto per lui, non avendone mai creato uno. Per il chierico non ho grossi problemi: qualsiasi consiglio è ben accetto ma sono abbastanza ferrato con gli incantatori divini. Pensavo ad una tra queste 3 alternative: evocatore, debuffer o counterspeller - in base, ovviamente, a quello chr farà il mago. Magari con Metamagia Divina su incantesimi Rapidi o Felldrain. No assolutamente al chierico picchione: ne hanno già incontrato uno, e dovranno incontrarlo ancora, quindi questa volta pensavo a qualcosa di diverso. Quindi il problema principale rimane il mago: che gli faccio fare? Come lo tiro su? Un sentito ringraziamento anticipato a chiunque vorrà aiutarmi!
  21. Il gruppo è composto da 8 pg di 9° livello, 2 per ognuno dei 4 giocatori. Io ho due nani (di collina), fratello e sorella; entrambi CB, e molto legati l'uno all'altra. Lui Nano atipico, poco avvezzo alle classiche attività della sua razza. Intelligente e sognatore, diventa appassionato di storia e magia (bg Saggio), finendo per essere cacciato dal clan. Di base lo farei "ladro 4/mago 5+" (nel senso che continuo solo come mago), perchè l'ho immaginato come una specie di incrocio tra Indiana Jones e Albert Einstein. Quello che mi interessa è: come disporre le caratteristiche (sia col buy-point che con la stringa base)? aumenti di caratteristica (dove) e/o talenti (quali)? archetipo per il ladro (sono indeciso tra ladro classico e ladro magico)? scuola per il mago (io punterei al divinatore, in tono con la sua storia)? incantesimi suggeriti? Lei Ha sempre ammirato il fratello maggiore per la sua dedizione, nonostante tutte le difficoltà, quindi lo ha sempre difeso dai bulli. Quando il fratello è stato cacciato, lei lo ha seguito, per continuare a proteggerlo. Manesca, ma dotata di un forte senso dell'onore, che l'ha portata a diventare paladina. Quello che mi interessa è: quale bg? come disporre le caratteristiche (sia col buy-point che con la stringa base)? aumenti di caratteristica (dove) e/o talenti (quali)? giuramento (sono indeciso tra onore e vendetta)? incantesimi suggeriti?
  22. Ispirato dal post di DB_Cooper sull'arciere insolito, ecco a voi il primo di una serie di nani guerrieri poco guerrieri. Perchè poco guerrieri? Nerchè nemmeno uno è nemmeno uno ha livelli in classi combattetenti pure. Thorgarion Durmaril Storia (spoiler-free): Thorgarion del clan Durmaril fa parte delle Lame di Pietra, un'organizzazione di guardiani volti a proteggere la città di Torghar. La città nanica è ben difesa e in superficie non ci sono regni ostili... ma nel sottosuolo la situazione cambia. Duergar, drow, mostri e altre aberrazioni abitano le profondità della terra e sono alla costante ricerca di un punto debole da cui attaccare. Le Lame di Pietra sono un gruppo di nani che vengono mandati nei tunnel per contrastare le minaccie in arrivo, principalmente massacrando qualsiasi pattuglia nemica o mostro che si avvicini troppo alla città, ma anche compiendo raid e assalti feroci contro le città nemiche. Le Lame di Pietra non sono un'organizzazione nobile. La maggior parte dei membri sono criminali o nani che hanno perso il loro onore e che cercano il perdono unendosi a questa organizzazione. Ma Thorgarion non è uno di loro. E' un soldato addestrato, offertosi volontario per questo difficile compito. Sopravvissuto a innumerevoli scontri e compagni, Thorgarion è diventato una leggenda tra le Lame e nella città. Quando rientra dalle sue scorribande, è accolto da festeggiamenti. Attualmente è da qualche parte nei tunnel, insieme a una banda sgangherata che però, finora, ha ottenuto risoltati veramente notevoli. Concept tecnico: nano grosso, corpulento e forzuto espeto nelle arti della furtività e dell'omicidio silenzioso, in grado di combattere anche in campo aperto grazie alla sua corazza e alla sua fidata ascia da guerra. Non disdegna di infilare una bella pugnalata nelle scapole quando l'occasione si presenta. Razza: Nano delle Montagne Classe: Ladro (Assassino) Livello: 12 Background: Soldato Caratteristiche: STR 20 (+5) DES 14 (+2) COS 16 (+3) INT 10 (+0) SAG 12 (+1) CAR 8 (-1) Spiegazione: scorbutico e incline a parlare poco, Thorgarion è un soldato forte e resistente, ma anche insospettabilmente veloce. Approfitta della velocità per colpire di sorpresa e poi ritirarsi velocemente, ma quando serve è in grado di buttarsi in mezzo al combattimento e spaccare crani con facilità. La sua tattica consiste nell'avvicinarsi di soppiatto, abbattere quanti più nemici possibili con qualche ascia dal lancio e poi sparire prima di sferrare un attacco furioso. Skill: Atlhetics (+9), Acrobatics (+10*), Intimidation (+3), Stealth (+10*), Perception (+9*), Investigation (+8*) * Expertise Saving Throws: Dextery ( + 6), Intelligence (+4) Ability score Improvement: +3 FOR, + 1 Cos. Proficiency: Smith's tool, thieve's tool, disguise kit, poisoner's kit, dice games, vehicles (land). AC: 16 Iniziativa: +7. Velocità: 7,5 metri. Tratti razziali: Darkvision, Resistenza nanica, Stonecunning. Capacità di classe: Sneak Attack (6d6), thieve's cant, cunning action, assassinate, uncanny dodge, evasion, infiltration expert, reliable talent. Talenti: Skulker, Alert. Armor: 16 (breastplate 14 + des). Weapons: 2 asce da lancio (1d6 +5, 6/18 metri), ascia da guerra (+9, 1d10+5 danni), balestra leggera (+6, 1d6 +2), spada corta (+7, 1d6 + 5).
  23. Buongiorno a tutti, Nella mia avventura i personaggi hanno incontrato Ronothere, potente drago di bronzo, alleato di Zaaman Rul (primordiale) Premesso su internet a parte questa info non ho trovato altro. Il gruppo e' formato da 4 pg di 21 liv, sono in giro con 2 gregari di 15 liv e in aiuto sono corsi un personaggio di 23 liv e altri 2 di 20 liv... Sono andati in soccorso in una città popolata da 500 mindflayer... Non devono conquistarla, al limite uccidere il cervello antico, ma devono sopravvivere cercando di decimare il più possibile... Il drago in supporto dovrebbe esser un drago di bronzo adulto (liv 21) o un drago antico di bronzo (liv 29)? Grazi a chi risponde
  24. AVVISO AI GIOCATORI DI RISE OF THE RUNELORDS: POSSIBILI/PROBABILI SPOILER. LEGGETE A VOSTRO RISCHIO E PERICOLO (di diventare brutte persone). Salve, utenti! Giungo di nuovo in questi antri con la speranza di aver postato nella sezione adatta. A breve (credo), come ho già detto in altri post, comincerò a sviluppare una campagna di Rise of The Runelords con 6 giocatori. Ora, leggendomi con calma l'AP, ho notato come la candida cittadina di Sandpoint abbia una marea di umanità diversa, nella quale spicca addirittura un gruppo criminale organizzato: gli Sczarni. Questi lestofanti, capeggiati dall'impeccabile cittadino Jubrayl Vhiski (Ladro umano 7 NM), svolgono, a quanto detto, normali mansioni all'interno della città, ma ottengono i loro guadagni maggiori da attività illecite non meglio specificate. Tra queste attività si può quindi includere il furto, come il borseggio o il traffico di merci illecite, senza escludere che alcuni Sczarni particolarmente "abili" potrebbero venire assoldati in qualità di agenti, messaggeri - e sicari. Il fatto che l'alchimista del paese, Aliver Podiker (Alchimista umano 5 LM) porti avanti un fiorente commercio di veleni sottobanco proprio per conto degli Sczarni e che il povero Lonjiku Kaijitsu "affitti" ogni tanto la fornace della vetreria ai criminali che la utilizzano per liberarsi di prove scomode (riporto letteralmente: "ossa e denti"), lasciano intendere che le attività dell'organizzazione possono diventare piuttosto serie. Qui si ha a che fare con criminali veri e propri, insomma. E qui arriva l'idea: A parte il commercio di veleni (per usi non meglio precisati), le attività illecite degli Sczarni non sono descritte in alcun modo. Mi piacerebbe creare una sorta di "mappa" delle possibili attività dell'organizzazione, che potrebbero portare ad una serie di interessanti sidequest. Qualche appunto che mi sono fatto finora: - Assumo che il buon Jubrayl, essendo di 7° si sia preso come talento Autorità. Questo gli consentirebbe di avere una solida base di seguaci (indicativamente 6 PNG) ed un braccio destro di 5° livello. Personalmente ritengo che il braccio destro non sia Podiker, ma un altro. - Non è da escludere che altri PNG di vari livelli (4°-5°) decidano di allearsi con gli Sczarni per interessi personali. Questi PNG potrebbero fungere da importanti punti di riferimento per i PG, dato che raramente i seguaci saranno interessati a tirarsi dietro degli "eroi di Sandpoint" tra le loro fila, con il rischio di rovinare tutto. - I traffici degli Sczarni potrebbero comprendere merce interessante per i PG. Qualora questi cerchino tali beni, dovrebbero prima "guadagnarsi la fiducia" di un certo numero di membri, quindi trovandosi magari a dover infrangere/aggirare la legge. L'ideale sarebbe inoltre lasciare scoprire che si sono affidati a dei criminali DOPO aver ottenuto ciò che volevano. IN fondo, appena arrivati a Sandpoint i PG dovrebbero sapere poco o nulla degli Sczarni. Queste sono giusto alcune idee buttate lì, ma mi piacerebbe poter espandere queste possibilità se avete idee o altro, sono apertissimo a tutto! Mappa con nomi dei principali luoghi d'interesse (in inglese): Spoiler:
  25. Ragazzi buongiorno a tutti, primo post nella sezione laboratorio! Dunque, in qualità di GM nella campagna Rise of the Runelord, sto gestendo il primo modulo della campagna (come riportato nella cronistoria pubblicata sul forum): i PG hanno sventato l'assalto dei goblin capeggiata da un orco (arrivando a livello 2), e questo darà spunti a varie avventure. Una sorta di quest da proporre è l'avventura "The Lure of Greed" pubblicata sulla fanzine gratuita Wayfinder, realizzata dai fans di Pathfinder @Trama dell'avventura (ovviamente con alcune modifiche da me apportate) Spoiler: La nipote di Brodert Quink, Lucendi, incontra il suo amico di vecchia data Mersolian, un chierico di Nethys. Questi ha scoperto la localizzazione della "Cripta dell'Avarizia", una rovina thassiloniana situata nelle vicinanze di Sandpoint e ha chiesto l'assistenza della ragazza. I due sono quindi partiti con un Cercatore e alcuni minatori (assunti da Mersolian a Magnimar) per iniziare gli scavi. Il chierico rinviene poi un antico tomo thassiloniano ma che, appena letto, scaturisce gli stessi effetti di elmo del cambio di allineamento: così da NB diventa NM, e il chierico ora intende acquisire tutti i tesori e il sapere prelevati dalla cripta e complotta per uccidere Lucendi. Per sforunta di entrambi, la cripta viene invasa dai goblin. Il loro capotribù, un goblin serpenteoide, era un alleato di Nualia e pianificava con altre tribù goblin di attaccare Sandpoint all'inizio della campagna. Tuttavia anch'egli è appassionato del Thassilon e, anziché condurre i suoi fedelissimi nella cittadina varisiana, ha puntato dritto alla cripta (e gettando alle ortiche qualsiasi patto o accordo stretto con Nualia, la quale è furiosa del tradimento). Il Cercatore e alcuni minatori sono stati sopraffatti ed uccisi, mentre Lucendi e Mersolian sono stati costretti a rifugiarsi nei livelli inferiori della cripta per sfuggire agli assalitori. Lucendi è tuttora ignara del cambio dl'allineamento del chierico, e questi intende sfruttare la ragazza per salvarsi la vita per poi ucciderla con calma. Dopo l'assalto a Sandpoint Brodert Quink è preoccupato per la sorte di sua nipote, e contatta quindi i PG per cercare di rintracciarla e sperare che non sia incappata nei goblin. Ovviamente nella cripta i PG potrebbero trovare un pò di loot e qualche informazione sui Signori delle Rune. È possibile anche "salvare" il chierico impazzitto sottraendogli il libro e distruggerlo, in modo da ritornare ad essere NB. Ora, in questa avventura intendo mettere un incontro a GS 5: si trattano di tre goblin di livello 3, i campioni del capotribù, e l'idea mi è venuta con questa immagine: Quello a sinistra dovrebbe essere un chierico, quello al centro sicuramente un barbaro, e il terzo o un ladro o un ranger. Giochiamo fra due settimane dato che ora c'è di mezzo la settimana di Pasqua, e ne voglio approfittare per creare questi tre PNG. Ogni goblin ha un valore totale di 1.650 mo in termini di equip ed oggetti personali (come riportato nella tabella presenta sul core rulebook al capitolo dedicato ai PNG). Questo dovrebbe essere l'incontro prima di incontrare il capotribù (che è abbastanza vile da mandare i suoi campioni a fare il lavoro sporco, per poi intervenire quando i PG saranno indeboliti). PNG 1: chierico Signore dei Morti (Ultimate Magic) NM chierico di Venkelvore3 (domini: Morte, Distruzione, Terra, Male, sottodomini: Daemon, Catastrofe, Tortura, Non Morte, arma preferita lancia) La variante Signore dei Morti gli concede solo il dominio Morte (e sottodominio Non Morte), e anche un servitore non morto zombie o scheletro. Nel caso gli darei scheletro infuocato (1 DV) Stats: For 8, Des 14, Cos 12, Int, 10, Sag 14, Car 12 Talenti: Controllare Non Morti (bonus), Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Evocare Scheletri Incantesimi preparati (LI 3°, conc +5) 2 - evoca mostri II (da usare per il talento Evocare Scheletri), dissacrare, tocco del ghoul (CD 15, D) 1 - santuario (CD 13), anatema (CD 13), incuti paura (CD 14, D) Equip: lancia Piccola perfetta, componenti spell, simbolo sacro di legno, cotta di scaglie Piccola, pozione cura ferite leggere, altro? PNG 2: barbaro Feral Gnasher (Advanced Races Guide) CMbarbaro3 Il goblin perde il tratto "skill" per aver attacco con il morso (1d4) La variante di questo barbaro si focalizza sul morso (con il tratto "hard head, big teeth" il morso infligge 1d6 danni ed è primario). Perde la competenza con tutte le armi (tranne greatclub) e le armature medie. Al 2° livello ottiene "Impromptu Armament": ottiene Lanciare Oggetti come talento bonus e può lanciare un oggetto "unattended" (?) che può essere impugnato in una mano come azione gratuita. Inoltre ottiene Cogliere di Sorpresa da usare in ira. Al 3° livello, anziché trap sense +1 il suo attacco con il morso gli conferisce la capacità afferrare. Stats (senza ira): For 14 (18), Des 12, Cos 14 (18), Int 10, Sag 10, Car 8 Equip: corazza di scaglie Piccola, oggetti da lanciare (teschi ed ossa rinvenuti nella cripta), altro? PNG 3: ranger Wild Hunter (Advanced Class Guide) CM ranger3 Il ranger, anziché nemico prescelto, ottiene "Focus animale" (Sop): come azione veloce, può acquisire i tratti di un tipo animale (che si traduce in un bonus o una capacità speciale posseduta da quel animale). Si può usare questa capacità fino a 2 minuti al giorno e si può emulare un animale alla volta. Per il resto funziona come la capacità dell'hunter. Non so quale fargli prendere, se tigre (bonus +2 a Des) oppure orso (bonus +2 a Cos). Stile di combattimento: armi a distanza Terreno preferito: sottosuolo stats: For 8, Des 16, Cos 14, Int 10, Sag 10, Car 8 Equip: arco lungo perfetto Piccolo, frecce (40), giaco di maglia Piccola, 5 giavellotti Piccoli, veleno di centipede Piccolo (3), altro?
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