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  1. Ciao a tutti, sto costruendo un pg necromante per una oneshot, livello 13. (Quasi tutti i manuali concessi). Il pg è un hobgoblin 12 livelli da mago necromante e 1 livello da chierico dominio morte. con i modificatori già piazzati (usando le custom di tasha) ho le seguenti statistiche: F8 D12 C15 I17 S14 C8 Con il primo asi ho preso resilient su Cost, con il secondo Telekinetic e col terzo Lucky (Vale la pena anche se ho saving Face?). Avendo a disposizione un oggetto molto raro (mi son preso la staff of power) non ho grossi problemi a lasciarmi a 18 Int, mentre il dubbio più grande riguarda Telekinetic. Io trovo che sia un feat forte e interessante, tuttavia lavora con la bonus e il necromante ci controlla i non morti con quella. Vale la pena? mi consigliate altro (Feat o asi direttamente? portando a 16 int e a 14 dex vale di più di un feat? Grazie.
  2. Stavo pensando ad un personaggio e volevo dei consigli. Il personaggio sarebbe un dragonide di gemma (topazio perché mi piacciono i danni necrotici, sennò ametista per il danno da forza), barbaro zelota 16 guerriero cavaliere dell'eco 4. Vorrei avere 20 sia in forza che i costituzione e prendere il talento great weapon master.La build sarebbe pensata per una campagna completa dal primo al ventesimo livello. Se avete consigli per migliorare la build sono qui apposta.
  3. Buonasera ragazzi, nella mia compagnia malvagia sta giocando un chierico malvagio lv 7. Domini male e morte Vorrebbe intraprendereuna a cdp quale consigli mi potreste dare a riguardo? Talenti già in possesso Incantesimi massimizzati, potenziati, lontani e scacciare extra
  4. Buonasera a tutti, sto per iniziare una mini campagna al livello 14. Volevo creare un pg che fosse abbastanza resistente e fungere da grappler. Pensavo o a un battlemaster per manovre interessanti tipo grappling strike (consigli su altre manovre utili?), lo stile di combattimento disarmato e avere accesso a tanti aumenti di caratteristica per avere For 20, tavern brawler e skill expert su atletica. Ragionavo poi sull'aggiungere magari qualche livello da barbaro e fare 11 battlemaster/ 3 barbaro bear totem per l'ira e quindi vantaggio alle prove di atletica; in questo caso manterrei i 3 attacchi del guerriero ma perderei ben due talenti o Asi. Cosa ne pensate? Avete altri suggerimenti di build? Ho però 2 limitazioni. Devo per forza essere un nano, e non posso utilizzare il Rune Knight per motivi di ambientazione.
  5. Allora, qualche tempo fa avevo scritto un post chiedendo consigli su come creare un negromante, e gli incantesimi fondamentali per quest'ultimoDa allora è passato più di un mese, e non è successo nulla... la campagna deve ancora partire, dei player devono finire i pg e il master non trova il tempo di scrivere (ho il dubbio che potrebbe essere colpa dell'università🤔😂). A parte questo, non me la sento di fare troppa pressione ai player (perché credo sarebbe compito del master) e al master (anche perché è la sua prima campagna e non voglio metterli fretta), quindi mi limito a una battutina ogni tanto Ma in tutto questo io ho cominciato a pensare a come far evolvere il pg con l'aumento dei livelli. NON intendo fare un pg op o simili, vorrei solo qualcosa che funzioni bene, e sto approfittando di questo periodo per definire le mie idee: Inizierò al 5 come mago scuola della negromanzia, e arriveremo fino al 20 (Mileston) Le mie stat (ottenute tirando i dadi) sono: 10 12(+2) 15 16(+1) 11 10, faccio un giovane elfo alto, aumentando destrezza e intelligenza Come mago, ottengo 5 aumenti di caratteristica/talenti, a livello: 4°, 8°, 12°, 16° e 19° livello, e non so esattamente cosa farci. Al 4 prenderei "teletrasporto fatato", per portare l'intelligenza al 18 e per scappare con l'utilissimo "passo velato". Inoltre il mio pg di lavoro fa lo scriba e il traduttore, e conosce molte lingue, quindi ottenere il linguaggio "silvano" lo considero molto utile Al 8 potrei andare con un buon +2 a intelligenza, e arrivare cosi a 20 Al 12 pensavo a "resiliente" o sennò "incantatore da guerra", per aumentare la costituzione (e per esteso i punti ferita) e per avere vantaggio sui tiri per mantenere concentrazione Al 16 non ho idee... conoscete qualche talento utile? o potrei andare su un +2 su costituzione Al 19 le cose si fanno interessanti, dato che non mi interessa il privilegio del mago al 20, pensavo di prendere un +2 a saggezza, cosi da multiclassare chierico del crepuscolo Quest'ultimo livello in chierico mi porterebbe vari vantaggi, tra cui basilari incantesimi di cura e competenza nelle armature. Con armatura completa + scudo fisico + scudo incantesimo, avrei 25 di CA... certo stando le regole avrei un malus di 3m di movimento perché non ho forza 15 (ed eventualmente un altro malus di 3m se usiamo le regole avanzate per il peso trasportabile). Ma con "passo velato" non dovrei avere troppi problemi da questo punto di vista. Che ne pensate? Aggiungo che il nostro party è formato da un guerriero, un ladro e un monaco della Misericordia, più un quinto pg che non conosco. Quindi oltre al monaco non abbiamo un curatore (a meno che il pg misterioso non si riveli un healer, ma conoscendo la giocatrice... ne dubito😅). Io non ho molti problemi, grazie a incantesimi vari e privilegi posso curarmi facilmente... Ma nel caso mi accorga che un healer è necessario, al primo aumento di caratteristica potrei prendere il +2 a saggezza e multiclassare al livello dopo. Anche se cosi facendo ritardo l'arrivo degli incantesimi di livello superiore del mago. Avete mai giocato con un monaco della misericordia? Curano abbastanza o sono inadatta a ricoprire il ruolo di healer principale? Un altra via molto popolare è multiclassare artefice, ma per quanto io adori la classe, un solo livello da artefice mi sembra un po' uno spreco, senza neanche avere le infusioni A livello di background entrambe le classi sarebbero facilmente collegabili, il mio pg da bambino è stato cresciuto in un orfanotrofio gestito da chierici, e ora vive in una nazione fortemente religiosa. Mentre l'artefice è facilmente collegabile perché al mio pg piace scoprire e ricerca la conoscenza (e il salto da mago ad artefice è breve) Un altro problema è che non so come dovrei tenere gli oggetti in mano, cioè, come mago mi servono focus arcano e libro, come chierico il simbolo sacro, come artefice gli strumenti da lavoro ed eventualmente uno scudo per fare il tank, quindi? Cioè il simbolo sacro può stare sullo scudo, ma il focus arcano non può essere un arma/scudo, vero? "Incantatore da guerra" fa qualcosa al riguardo? perché ammetto di avere ancora un paio di dubbi per quanto riguarda focus arcano/componenti somatiche e borsa delle componenti Grazie in anticipo
  6. Salve ragazzi stavo pensando a creare un caster ibrido druido/bardo. L'idea di base era questa (la campagna tende a essere molto ottimizzata): Strongheart halfling - magic blooded - half fey/unseelie fey (?) come alternativa che altro template da 0a+2 potete suggerire? La build era: Druido 4 Bardo 1 Green Whisperer 5 Arcane Hierophant 1 Sublime Chord 1 Arcane Hierophant +8 Così dovrei avere CL da Druido 18, da Sublime Chord 16, Wild Shape come druido di 13o e Musica come bardo di 7o. Il master consente quella porcata di lost tradition e quindi lo prenderei per portare tutto il casting su Car. Ma per i talenti sono assolutamente perduto. Okay il mio personaggio casta di nono come druido e come mago/bardo, ma non so in che direzione spingerlo con i talenti. Suggerimenti?
  7. Premetto che questa non è una vera e propria domanda sul regolamento, quindi non mi sembrava giusto scriverla tra le regole Un paio di giorni fa il mio master mi ha rivelato che la campagna che giocheremo a breve arriverà fino al 20, oltre ad andare un attimo in crisi ricordandomi che il negromante non eccelle troppo ai livelli epici, mi si è accesa una lampadina. Sono andato a cercarmi quali potessero essere i migliori incantesimi da aggiungere ad "Fortezza Inespugnabile" per creare una vera e propria base impenetrabile per il party. Aggiungo che non è obbligatorio usare Fortezza Inespugnabile, per avere una base, ma può di sicuro essere utile se non si trova un posto già fatto e se non abbiamo intenzione di buttare via soldi in carpentieri e muratori I requisiti sono: Autosufficienza, la base deve essere quanto meno in grado di difendersi da sola, anche senza npc aiutanti Gestibile, gli incantesimi non possono durare solo un ora o due, sennò durante la notte non sarei in grado di ricastarli Quindi ecco cosa ho trovato: Scrigno Segreto di Leomund: utile per nascondere i bottini delle varie scorribande Santuario Privato di Mordenkainen: non op, ma senz'altro comodo, soprattutto contro maghi impiccioni Terreno Illusorio: assolutamente non necessario, ma può essere utile, magari per nascondere un fossato, o rendere più piacevole l'interno della base Vigilanza e Interdizione: Molto utile, per due motivi 1) i nemici ricevono un sacco di penalità in caso di assalto, 2) il bardo non può portarsi una "compagnia" in casa vostra, senza che quest'ultima rimanga intrappolata in qualche effetto spiacevole (tipo ragnatele sulle scale, o folate di vento nei corridoi). L'unica pecca è che va lanciato ogni giorno... Allarme: Banale, ma utile (soprattutto in combo con i prossimi incantesimi) va lanciato ogni giorno, ma è di livello 1, quindi un mago di livello 18 (o un suo simulacro) non dovrebbero avere problemi Simbolo: Da solo non è un granché ma ne puoi piazzare infiniti, quindi potenzialmente op... ma ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti. Si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme Glifo di Interdizione: Come sopra si può "programmare" affinché si attivi quando scatta l'allarme. Ma si può usare per molte più cose rispetto al altro, come per avere un piccolo esercito nelle evenienze, lo si può "caricare" con un incantesimo di evocazione o negromanzia per avere un piccolo contingente per le evenienze. Come sopra però ci si mette diversi giorni (e molti soldi) a crearne molti Cerchio di Teletrasporto: Se si è creato il nostro castello in alta montagna, un cerchio magico è l'unico modo di raggiungere casa in tempi brevi. Non utile nella difesa, ma sempre comodo Ecco quindi un paio di idee, che ne pensate? Mi sono dimenticato qualcosa? Probabilmente non riuscirò a creare il mio castello, dato che non voglio sprecare i miei incantesimi appresi gratuitamente per una cosa che potrei non poter usare mai... Ma quasi sicuramente proporrò l'idea al party, nella speranza di far partire una quest secondaria alla ricerca di incantesimi e materiali per creare la nostra base dei sogni
  8. Salve a tutti , sto per intraprendere una campagna pp partendo da livello 21 , volendo giuocare un combattente mi è stato consigliato qua sul forum di utilizzare le classi del tob le quali effettivamente riducono la differenza di potere tra combattenti e caster , soprattutto a questi livelli. Purtroppo è la prima volta che mi approccio al tob e se già di per sè fare una build pp è complicato , non avendo nessuna conoscenza del tob lo diventa ancora di più. Non ci sono limitazioni sul materiale,si possono usare tutti i manuali e i magazine, ed partendo al 21 posso ridurre mdl 3 utilizzando gli arcani rivelati. Ora quando si parla di pp è difficile far capire a che livello di pp si vuole arrivare , per comodità dirò "pp di medio livello" ( a parte un chierico sbroccato nel party, pp "medio livello" da quel che ho capito sulle build degli altri giuocatori , dovrebbe andare bene), l importante è che il personaggio non sia inutile . Dunque ,dato che mi sto trovando in difficoltà xD , quello che mi servirebbe è : o una build già completa da cui prendere inspirazione/copiarla pari pari o almeno la progressione delle varie classi e dei talenti fondamentali e se possibile una spiegazione su come worka la build. L'unica clausola è che sia un combattente corpo a corpo con un minimo di flavor. Grazie a tutti in anticipo , spero di aver chiarito tutti i punti.
  9. Salve a tutti, a breve parteciperò a una campagna pp e partiremo dal liv 21. Ho deciso di utilizzare una build di 20 livelli trovata qua sul forum nel contest "concorso migliori build pp" , vi lascio la build a fine post. Tale build è stata creata seguendo le regole del concorso le quali limitano il numero di classi e la quantità di manuali utilizzabili , mentre, il master non ha dato limitazioni di alcun genere , quindi cosa chiedo? Chiedo consigli su come ottimizzare tale build potendo utilizzare tutti i manuali e i magazine e come utilizzare quel livello in più. Si parte da livello 21, sono disponibili tutti i manuali , si può togliere l mdl con il metodo degli arcani rivelati , si possono utilizzare i pregi/difetti e si hanno a disposizione 1 milione di monete d'oro per l equipaggiamento. Lore del personaggio : sarà qualcosa di semplice e concreto(cercherò di inserirla bene all'interno dell'epoca in cui si svolgerà la quest ,1396 faerun, 10 anni dopo la peste magica) , non è ancora stata ben pensata , ve la scrivo per sommi capi : il nostro "campione" nascerà o verrà trovato , da una pacifica comunità ancora non ben definita ,fin dalla giovane età più grosso e massiccio del normale, se pur non brillando di intelligenza dimostrerà di avere ottime capacità e alcuni strani poteri (da stregone). Per i suoi pericolosi scatti d'ira e i suoi strani poteri, ancora bambino verrà abbandonato in una foresta, e recuperato dopo circa un anno da una popolazione di barbari erranti. Viene preso sotto l'ala del capo tribù e del suo braccio destro(un barbaro stregone) , i quali gli insegnarono molto , compreso uccidere senza farsi troppi problemi. Passano gli anni , la fama della forza della sua nuova famiglia si sparge nel Faerun e ben presto delle autorità/fazioni importanti (Chi, è ancora da definire , sceglierò con il master qualche fazione realmente presente nella lore del faerun nell' anno 1200 circa , gli anni in cui il personaggio era ancora giovane)cattureranno la tribù al completo smembrandola e utilizzandone i componenti come schiavi e combattenti per le loro guerre (cercherò una guerra facente parte della lore del faerun in quell'epoca). Ma tutto il male non vien per nuocere , il nostro barbaro è nato per uccidere , le lunghe campagne militari , la vita spartana del combattente sono il suo habitat naturale e ben presto si farà una nuova famiglia tra le fila dell'esercito. Vedrà compiere e compirà atrocità per molti anni scalando i ranghi dell'esercito fino a diventare famoso. Il tempo non sembra nuocere al suo corpo(questa è una piccola concessione del master , comunque non prenderò nessun bonus alle caratteristiche mentali ne malus a quelle fisiche a casua della vecchiaia) e per moltissimi anni continuerà a combattere perdendo ogni amico e ritrovandosi completamente solo , nella sua ultima battaglia mentre con una mano tiene ben fermo un mal capitato e con l altra tira furiosamente per strappargli il braccio sinistro , ne incrocia gli occhi ed improvvisamente è come se rinvenisse da un lungo, lunghissimo sogno , lasciò cadere a terra il poveretto che teneva sospeso come fosse un fuscello ad un metro e mezzo di altezza, guardò intorno, vide solo solo morte e distruzione, disertò, ritirandosi ad una vita solitaria sulle montagne raggiungendo la venerabile età di 230 anni . La caverna in cui risiede è ormai diventata fonte di leggende e nessuno osa avvicinarsi. BUILD : Progressione: Barbaro II/Stregone IV/Spellsword III/Rage Mage I/Frenzied Brerseker X Prese nel seguente ordine: Classe\BAB\TS: Tempra-riflessi-Volontà\Speciale 1?-Brb\BAB +1\TS: +2 +0 +0\Movimento veloce,analfabetsmo,ira.Campetenza nelle armature pesanti(T) 2?-Brb\BAB +2\TS: +3 +0 +0\Schivare Prodigioso. 3?-Str\BAB +2\TS: +3 +0 +2\Evocare famiglio.Attacco poderoso(T) 4?-Str\BAB +3\TS: +3 +0 +3\- 5?-Str\BAB +3\TS: +4 +1 +3\- 6?-Str\BAB +4\TS: +4 +1 +4\Inimidating Rage(T) 7?-Ssw\BAB +5\TS: +6 +1 +6\- 8?-Ssw\BAB +6\TS: +7 +1 +7\Cleave(TB) 9?-SSw\BAB +7\TS: +7 +2 +7\Destructive Rage(T) 10?-FzB\BAB +8\TS: +9 +2 +7\Frenzy 11?-FzB\BAB +9\TS: +10 +2 +7\Supreme Cleave 12?-FzB\BAB +10\TS: +10 +3 +8\Combat Casting(T) 13?-RgM\BAB +10\TS: +12 +3 +8\- 14?-FzB\BAB +11\TS: +13 +3 +8\Deathless Frenzy 15?-FzB\BAB +12\TS: +13 +3 +8\Improved Power Attack,Arcane Strike(T) 16?-FzB\BAB +13\TS: +14 +4 +9\Inspire frenzy 17?-FzB\BAB +14\TS: +14 +4 +9\- 18?-FzB\BAB +15\TS: +15 +4 +9\Greater Frenzy,Critico migliorato(Falchion)(T) 19?-FzB\BAB +16\TS: +15 +5 +10\- 20?-FzB\BAB +17\TS: +16 +5 +10\Tireless Frenzy,Improved Power Attack. Caratteristiche: For 34(16 base+2razza+5 livelli+5Tomo+6cintura forza del gigante)10 punti Des 26(14 base +2 razza +4 tomo +6 Guanti destrezza)6 punti Cos 16(12 base -2 razza +6 amuleto)4 punti Int 8(10 base -2 razza)2 punti Sag 12(9 base +3tomo)1 punto Car 13(13 base)5 punti Punti Ferita 171(12+11d12+4d4+4d8+60) Iniziativa +8=8 Des CA 29=10+6bracciali+8des+5anello In Rage+Frenzy+Spell Rage diventa: 21=10+6bracciali+8des+5anello-2Rage-4Frenzy-2Spell Rage Famiglio: Topo;conferisce +2 sui TS tempra TS: Temp +27, Rifl +19, Vol +17(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato) In Rage+Frenzy+Spell Rage diventano: Temp +29, Rifl +19. Vol +19(+2 per i TS contro incantesimi-NON calcolato) Talenti Campetenza nelle armature pesanti.Attacco poderoso.Inimidating Rage.Cleave.Destructive Rage.Combat Casting.Arcane Strike. Critico migliorato(Falchion) Equipaggiamento Amulet of Health +6 Anello deviazione +5 Belt of Giant strenght +6 Bracciali Armatra +6 Boots of teleportation Gloves of Dexterity +6 Manual of Quickness of Action +4 Manual of gainful exercise +5 Stone of good luck(luckstone) Tome of understanding +3 Vest of resistance +5 Wings of Flying Descrizione ogetti: _Amulet of Health +6 =conferisce un bonus magico di +6 alla costituzione. Costo:36 000 MO _Anello deviazione +5=bonus di deviazione pari a +5 alla CA. Costo:50 000 MO _Belt of Giant Strenght +6= conferisce un bonus magico di +6 alla forzaCosto:36 000 MO _Bracciali Armatura +6=conferiscono un bonus d?armatura pari a +8 alla CA. Costo:36 000 MO _Boots of Teleportation=tre volte al giorno può usufruire dell?effetto dell?incantesimo teletrasporto,esattamente come se avesse lanciato tale incantesimo. Costo:49 000 MO _Gloves of dexterity +6= conferiscono un bonus magico di +6 alla destrezzaCosto:36 000 MO _Manual of Quickness of Action +4=tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +4 intrinseco alla destrezza. Costo:110 000 MO _Manual of Gainful Exercise +5 =tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +5 intrinseco alla forza Costo:137 500 MO _Stone of good luck(luckstone)= conferisce un bonus di fortuna pari a +1 a tutte le prove di abilità,di caratteristica e ai TS. Costo:20 000 MO _Tome of Understanding +3= tomo che conferisce attraverso la lettura un bonus di +3 intrinseco alla saggezza. Costo:87 500 MO _Vest of Resistance +5 =veste che concede un bonus magico pari a +5 a tutti i TS. Costo:25 000 MO _Wings of Flying= quando colui che l?indossa dice la parola d?attivazione,questo candido mantello si trasforma in un paio di ali d?uccello,che gli danno volare 18m(manovrabilità buona) Costo:54 000MO Leageron ha un Falchion Wounding Bodyfeeder +1 _Falchion Wounding Bodyfeeder +1 = Ogni volta che colpisce infligge 1 punto di danno alla Costituzione dell'avversario(non raddoppia in critico-non ha effetto su creature immuni ai critici).Ogni volta che compie un critico e ha successo,colui che lo impugna guadagna un ammontare di punti ferita temporanei,pari al totale dei danni inflitti col critico.Codesti Pf temporanei rimarranno per 10 minuti dal colpo.Nel caso si facciano critici consecutivi l'ammontare dei PF temporanei non si somma,ma si tiene il migliore.Costo:72 375MO Con il resto del denaro avrebbe a disposizione un totale di 10625 Mo da spendere in pozioni di invisibilità e cura,equipaggiamento non magico,bacchette di cura e pergamene varie(utilissime in molte situazioni) Incantesimi Casta come uno stregone di 6? livello 0? livello-6 al giorno-7 conosciuti: Lettura del magico- luce ?messaggio -sigillo arcano -individuazione del magico ?Suono fantasma ?mano magica. 1? livello-6 al giorno-4 conosciuti: Charme su persone- Protezione dal Male ?Allarme ?Camuffare se stesso 2? livello-5 al giorno-2 conosciuti: Wraithstrike- Vedere invisibilità. 3? livello-3 al giorno-1 conosciuto: Respirare sott?acqua. Abilità Ascoltare+6(4 gradi),Concentrazione+26(21 gradi),Conoscenze (arcane)+6(8 gradi-di cui 4 presi come classe incrociata-quindi 6 gradi effettivi),Sopravvivenza+2 Combattimento: Ok,let?s fight! Mettiamogli contro...dai,il solito. Un grande dragone d?oro,che ? il GS pi? alto sul Monster I(gli altri non li ho^^?). Comincia il combattimento Iniziativa: Drago +0;Leageron +8 Dovrei cominciare io,ma anche se non fosse,dovrei riuscire a vivere in tranquillità per almeno un turno,calcolando anche i TS alti. (da notare che con la capacità di teletrasporto risulta semplice apparire di colpo prendendo di sorpresa l?avversario.) 1? round: Nel caso il nemico non sia a portata procede come di seguito,altrimenti passerebbe alla FASE II FASEI(il nemico non ? a portata): Cado in Ira,Furia e Spell Rage. Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike. Come free actions utilizzerebbe Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?) Poi,con attacco poderoso al massimo,una bella carica che farebbe,nel caso colpisse(5% di mancare per 1 naturale e 30% delle probabilità di fare critico),gli farebbe 5d4+97danni,che in meda sono 109. Inoltre,gli farebbe fare un tiro salvezza per danno massiccio. FASEII(il nemico ? a portata): Cado in Ira,in Furia e in Spell Rage. Lancio come Swift action l?incantesimo Wraithstrike. Come free actions utilizzerebbe il potere di Arcane Strike(sacrificando uno slot di 3?). Grazie ai benefici di "Frenzy" ogni round in cui fa un attacco completo guadagna un attacco con il bonus pi? alto(non cumulabile con velocità) Poi,con attacco poderoso al massimo,scatenerebbe la sua furia contro il malcapitato(in questo caso il drago) Il TxC(che va comparato con la CA a contatto) ? +24/+24/+19/+14/+9. vi ? un 5% di mancare(1 naturale) e un 30% di probabilità di fare critico(Critico migliorato Falchion=> 15/20 x2),che non verrebbe confermato solo con un 1 naturale. Ogni colpo farebbe 5d4+97(2d4 Falchion +3d4Arcane strike+68 attacco poderoso+28 Forx1.5 +1) Danni: Tutti colpiti-tutti minimi =510 danni Tutti colpiti-tutti medi =545 danni Tutti colpiti,tutti massimi =585 danni Nel caso entrino i critici,si può arrivare ad infliggere fino ad un massimo di 1170 danni in un solo round. Si deve comunque ricordare che con la DR il drago subirebbe 100 danni in meno a round. Gli farebbe comunque fare ben 5 TS contro il danno massiccio. Da notare che colpendo ridurrebbe di 5 punti la cosituzione del drago,il che contribuirebbe a dare un aiuto significativo ad abbassare i PF dell?avversario. Secondo la statistica,potrebbe essere già belle che morto,ma al massimo basta un altro round. Nel caso si vada a combattere sott?acqua o in cielo,Leageron ? premunito e pronto a combattere. Inoltre,ricordiamo che con un critico confermato (calcolo anche Arcane Strike nel conto,dato che lo usa sempre)Leageron guadagna PF temporanei per un ammontare medio di 211. Ergo il suo ammontare di PF per il resto del combattimento diventa(ricordarsi che ? anche in Ira) pari a 411. Al termine del combattimento,tale ammontare si ridurrebbe(fine dell'ira) a 382 e resterebbe tale per una decina di minuti. Un tempo pi? che sufficente per nascondersi in un posto sicuro e curarsi un po',se necessario. Infine,come ultima variante al tipo di combattimento,nel caso il suo avversario sia un incantatore Leageron potrebbe lanciare su se stesso al primo turno,o prima di affrontare il suo avversario l?incantesimo ?Protezione dal Male? che gli conferirebbe protezione contro gran parte degli incantesimi di ammaliamento e compulsioni mortale che potrebbero dargli altrimenti problemi. Semplicemente vorrei rendere la build ancora un pò più pp e flavor , senza entrare in cose ccessivamente coomplicate, grazie a tutti per l attenzione :3
  10. Bongiorno/Buonasera a tutti , ho un pg elfo che è ladro liv 2 , guerriero liv 2 , barbaro liv 2 , uccisore dell'occulto liv 5, berserker furioso liv 2. Dopo una battaglia dove sono morti 3 pg abbiamo ottenuto 2 milioni di monete d'oro . Scusate per il disturbo .
  11. Allora, sto per iniziare la mia seconda campagna come player. Nel altra campagna ho giocato un paladino/stregone, ma mi sono accorto che preferisco di gran lunga il lato magico al lato meele. Quindi volevo giocare un giovane mago che fa uso di magia oscura, che però sotto sotto ha un cuore d'oro (e a cui basta pochissimo per ubriacarsi). Un mago strategico che fa uso di strane combinazioni di incantesimi, e che pianifica molto anche prima dei fight Pensavo di fare un elfo alto mago negromante, e oltre ai classici incantesimi volevo apprendere anche molti incantesimi di utility e cose strane. Vorrei sapere che incantesimi ritenete fondamentali per un mago (cosi da usare gli altri "slot liberi" per gli incantesimi più particolari). Inoltre sarei curioso di sapere cosa preferite tra Borsa per componenti o un focus arcano. E che talenti/incrementi punteggio caratteristica consigliate Grazie in anticipo🙇🏻‍♂️
  12. Salve a tutti e grazie in anticipo per le risposte che potrò ricevere. Sto creando velocemente per una nuova campagna Pathfinder un Magus Tiefling archetipo Scorticatore Immondo di Liv8 . I manuali concessi sono: Base, Guida del Giocatore , Guida alla Magia, Guida alle Razze e Bonus Ambientazione Forgotten Realms per BG. Le Caratteristiche sono: FOR 20 (+5) DES 14(+2) COS 10(+0) INT 20(+5) SAG 12(+1) CAR 8(-1). Come arma al momento una Scimitara +2 e come Segreti del Magus Lama Immonda-Scudo Magico e Colpo della Riserva (uno in più per talento Segreto Extra) Quello che mi preme sapere è se c'è la possibilità di effettuare alcune "combo" durante il combattimento come: 1) Attivare Riserva Arcana per potenziare arma (Azione Veloce ) + Colpo della Riserva (Azione Gratuita ) e poi attaccare. 2) Per Colpo della Riserva da manuale cita "Si può usare questa capacità con il privilegio di classe colpo incantato" vuol dire che posso usare Colpo Incantato + Colpo della Riserva? o il Colpo della Riserva si sostituisce all'incantesimo e si usa l'arma per trasmetterlo ? 3) se avete suggerimenti su eventuali "Danni in Mischia " che potrei fare li accetto volentieri Grazie ancora!
  13. Salve, dopo aver letto per molti anni i post dei forum di Dragon's Lair mi unisco alla community e questo è il mio primo post. Il nostro party sta giocando la campagna "Giantslayer" e al momento ci troviamo all'esterno di Red Lake Fort. Il party (Lv 7) è composto da un'Arcanista umana, un Cavaliere umano, un Monaco Girallon, un Paladino umano, una Ranger(Campione Incappucciato) Ondine ed infine io, un Ladro(Maestro dei Coltelli) umano. Mi servirebbero dei consigli su come ottimizzare il mio personaggio per essere utile al party. Attualmente le mie Caratteristiche sono 11 18 13 14 11 9, ho i talenti Combattere con Due Armi, Schivare, Arma Accurata, Arma Focalizzata (pugnali), Robustezza, Difendere con Due Armi, Mobilità. Le mie doti da ladro sono Addestramento in un'arma, Recupero, Fuga Rapida, Acuto Osservatore. Ho un Giaco di Maglia in Mithral ed un Mantello dell'Invisibilità Superiore. Qualcuno saprebbe consigliarmi come far evolvere il mio personaggio?
  14. Buongiorno! Abbreviato, giorno! (iniziamo male ahaha) Ho visto vari video e forum che parlavano di personaggi con armi ad asta e o personaggi con armi pesanti. Ma non sono riuscito a trovare (in italiano) uno che mettesse insieme le due cose per iscritto (nonostante credo sia molto usata come build). Non è nulla di rivoluzionario ma mi sembra carino, ditemi che ne pensate Allora: Razza: umano variante +1for +1cos (userò molti talenti) Statistiche: 15/14/15/8/10/8 forza a go go Classe: 20 Guerriero Maestro da battaglia (Attacco Preciso: Ottima sinergia con Maestro di Armi Possenti) Stile di combattimento: Combattere con Armi Possenti Quindi ho 8 tra talenti e aumenti dei punteggi di caratteristica (contando anche la razza) Talenti: Maestro delle armi possenti, Maestro delle armi ad asta, Sentinella, Tagliatore (+1for), Resiliente (+1cos), +1for +1 cos, +1for +1 cos, +1for +1 cos Resiliente magari non è usato benissimo, ma mi da un +1 a scelta. quindi mi permette di arrivare 20 a forza e 20 a costituzione Arma: Alabarda (wow, e chi se lo aspettava?) Come arma secondaria prenderei uno spadone (fa più danno, soprattutto con "Combattere con Armi Possenti". Ma attiva più difficilmente la combo Maestro delle armi ad asta e Sentinella) Ricapitolando: 4 attacchi (8 con azione impetuosa), potenziati dalle manovre (attacco preciso), Combattere con Armi Possenti, e Maestro delle armi possenti Maestro delle armi ad asta e Sentinella che lavorano da se e per finire Tagliatore e Resiliente che vanno a levigare la build Come ho detto al inizio non è nulla di rivoluzionario, ma dato che avevo tempo ho buttato per iscritto quello che mi era venuto in mente. Che ve ne pare? Non è tanto il mio tipo di pg, ma mi sembra interessante. E potrebbe essere carino da provare
  15. Buongiorno, ho appena intrapreso una campagna in cui gioco un nano (standard) chierico 4°lvl (1° e 4° di sostituzione razziale, quindi niente scacciare), in cui il mio intento sarebbe arrivare a costruire un Fabbro Guerriero. I manuali a disposizione sono: -serie perfetti; -razze di pietra; -"quelli che volete, ma ogni aggiunta alza la mortalità del personaggio" cit master (direi massimo un altro). Il party è composto da un barbaro, orientato verso il combattente orso (perfetto combattente), un' elfa ranger e un bardo, quindi il mio ruolo sarebbe quello di Tank/Heal. Il master, dopo un paio di sessioni di prova, ci ha dato la possibilità di rivedere i PG, a patto di non cambiare classe e BG. Per le statistiche abbiamo scelto la distribuzione di punteggio, quindi 30 punti spendibili, con costo progressivo e io ho optato per: Frz 16 Des 12 Cos 16 Int 12 Sag 15 Car 6 (Mod raziali e punto del 4° lvl inclusi). Come divinità ho scelto Tharmekul (Razze di Pietra) e domini distruzione e guerra, questo fondamentale perché fornisce ARMA FOC per il martello da guerra, essenziale per la CdP e per il mio gusto. Uno dei due talenti che ha al momento è Competenza Armature Naniche, necessario per l'armatura da battaglia che indossa e l'unico altro punto fermo riguardo i talenti sarebbe Robustezza (requisito cdp) che deve prendere entro il lvl 7, per poter acquisire la cdp all'8. Pensavo di prendere i prossimi 3 lvl (5-6-7) da guerriero, proseguire con Fabbro Guerriero (5lvl), ma poi non ne ho idea. Vorrei consigli su come ottimizzare il combattimento in mischia e le cure, ringrazio in anticipo per l'interesse e le eventuali risposte!
  16. Mi era venuto in mente un personaggio, e volevo chiedere il vostro aiuto per capire se è fattibile renderlo competitivo, o rimane soltanto un idea comica😅 Un personaggio che usa solo armi improvvisate (d4) come padelle o sedie Premetto che dubito che userò mai questo pg, è solo un idea per passare il tempo Le mie idee per ora sono state: Lottatore da Taverna [Tavern Brawler] per essere competente nelle armi improvvisate Guerriero (Maestro da battaglia) per avere 4 attacchi (dovrò compensare sul numero di colpi più che sulla qualità), avere un talento in più (mi servirà) e avere dadi in più per i danni con le manovre Adepto Marziale [Martial Adept] per aumentare le manovre Mi piacerebbe anche mettere qualcosa di stupido come Cuoco [Chef], ma consideriamolo un extra Idee per questo stupido pg?😅😂
  17. Salve a tutti, col mio Party per agevolare il Master abbiamo deciso di ripassare alla 3,5 da Pathfinder, devo quindi approntare il nuovo PG, in Path giocavo un Convocatore Sintetista con 2 livello da Paladino mezzoelfo di 9° livello inspirato a Naruto. Ora tornando in D&D 3,5 volevo provare a ripetere una cosa simile giocando un PG di 9° livello Mago6/Sentinella di Barray3 o Mago5/SoB3/altra cdp1. Talenti oltre i prerequisiti per la Sentinella???? Sono indeciso se specializzarmi in Evocazione per i Teletrasportini immediati o in Trasmutazione o lasciarlo Universale. Come Razza avrei pensato allo Gnomo del Sussurro voi che dite i punteggi sono 10/13+1/16/17+1/10/10. I manuali permessi sono i seguenti: Base, Tutti i Perfetti/Completi, I Races, Liber Mortis, Imprese Eroiche, Nephandum, Spell Compendium, Eroi orrore, ToB e ToM, Abissi ed Inferi, Draconimicon, Dragon Magic, Dungeonscape, Heroes of Battle, Lord of Madness, Sandstorm, Frostburn, Elder Evils, Drow of the Underdark, Cityscape e quelli di Forgotten e poi qualcosa di Arcani ma va approvata e già mi ha cassato Mago del Dominio. Sto aspettando se approva Tratti e Difetti e le varianti degli Specialisti(ragiono come se non ci fossero). Cosa mi suggerite anche come ulteriore CDP, il nostro party conta un Tank(mix di classi picchione di ToB), un Gish Arcano un Necromante del Terrore, uno skill Monkey furtivo ed un Chierico(Healer-Buffer). Grazie in anticipo.
  18. Salve a tutti. Questa volta volevo creare un Warblade di livello 7 che punti a combattere con un'arma a due mani. Volevo evitare il solito charger perchè mi ha un poì nauseato, ma vorrei comunque un bel damage dealer. Il team prevede un altro pg ranger, quindi lui spara mentre io faccio a botte. Come razza ho deciso mezz'orco e non posso cambiare idea e ho deciso di fare un bel licantropo. Qualche consiglio? In alternativa posso pensare a un bel pg che si basa su due armi, quindi che centra il suo combattimento sull'agilità. Vi ringrazio
  19. Sono in vena di domande in questo periodo😁 Ipotizziamo di poter arrivare al 20° livello Mi stavo riguardando i vecchi fire emblem e mi sono accorto di quanto insensati siano gli sprite dei cechini. Armati di archi talmente grandi e scomodi da diventare inutili... Archi cosi grandi da toccare terra, che pure per un fantasy è strano... Ho passato solo 5 minuti a pensarlo... poi mi sono convinto che ne volevo creare uno😂 Per chi non ne sapesse nulla di fire emblem, i cechini sono la versione promossa degli arcieri. Sono una classe con alte probabilità di fare critico e che eseguono massimo 2 attacchi (4 se usano un arma forte). E soprattutto non usano magie Quindi punto su pochi colpi molto potenti Ho sentito dire che le migliori classi per gli archi/balestre sono il guerriero, il ladro, e il ranger. Per aumentare i danni avevo pensato al attacco furtivo del ladro (ma non ho idea della sottoclasse) Poi ci starebbe molto bene il guerriero, e qui ho un altro dubbio: Campione o maestro da battaglia? (ho sentito che anche il samurai è buono per queste cose, ma non sono molto informato) Col campione potrei avere più possibilità di critico Mentre con il maestro da battaglia potrei reinterpretare i critici come se fossero le "manovre" Cosa ne pensate? Come arma: Balestra Pesante, non è un arco, ma lo si può reskinare senza problemi. L'idea di ricarica si adatta tanto a una balestra quanto a un arco gigante Come razza sarò banale ma mi piacerebbe l'umano variante, cosi da avere subito un talento (magari fortunato) Per i talenti pensavo a: Tiratore Scelto [Sharpshooter], Esperto di Balestre [Crossbow Expert], e Perforatore [Piercer] Che ne pensate? Ho trovato molte cose in inglese ma poco in italiano per quanto riguarda arcieri da un colpo solo Avete idee e consigli su come ottimizzarlo?
  20. Ciao a tutti ragazzi! Sto cercando di sviluppare un pg (da liv 1 a ..20 poi si vedrà) swordsage con i pugni nelle mani, come da titolo, incentrato su destrezza. Vorrei creare un combattente da seconda linea molto mobile in grado di applicare qualche effetto di controllo (setting sun) ed incentrato su Tiger claw. Volevo chiedervi, quali sono secondo voi i talenti migliori che caratterizzerebbero questo tipo di pg? Io ho pensato alle catene: schivare (se avete alternative allo schivare vi ascolto) - mobilità - attacco rapido [ma anche Elusive Target mi sembra bello] riflessi in combattimento - vexing flanker weapon finess - shadow blade - adaptive style (più che una catena e la spina dorsale del pg) Cosa pensate di questi? quali altri sarebbero interessanti? ps: per favore no cose piene di AdO, vorrei concentrarmi su manovre (TC, e SSpiu che altro) e movimento Grazie a tutti!
  21. Buongiorno e buon salve a tutti Creo questo forum per fare una domanda molto semplice: Come gestite i time skip? Ho trovato molte discussioni in inglese su Reddit ma nessuna in italiano. quindi ho pensato di riporvi la domanda a voi. Come vi comportate con i time skip? Li fate scegliere ai player o li ""obbligate""? I pg rimangono allo stesso livello? Guadagnano soldi? Li trovate utili? Ditemi un po' voi, è una discussione più che altro per chiacchierare, so che non esiste una regola assoluta su come fare. Ma volevo sapere le vostre opinioni Raccontate pure di vostre esperienze sia come master che come player (personalmente io non li ho mai provati sulla mia pelle)
  22. Buongiorno a tutti, sto giocando con la 5e e ho creato un monaco umana. siamo al 2° livello e il resto del party è formato da un chierico halfing, un bardo mezzelfa e un mago umano. Usiamo il manuale del giocatore La mia idea per il personaggio è quella di far si che diventi una sorta di ninja assassino e per questo mi sono innamorato della via dell'ombra, ora ho una serie di dubbi su come ottimizzarlo. La via dell'ombra mi basterebbe per realizzare il mio personaggio se non fosse che per come è composto il party finisco spesso in prima linea e in mischia e sarebbe utile spezzare il movimento del monaco per attaccare e allontanarsi dal nemico ma così creo attacco di opportunità. Per ovviare a questa situazione avevo pensato o di multiclassarlo col ladro o di aggiungere il talento mobilità. Non avendo mai multiclassato non so bene come funziona in un contesto di role play e visto che il monaco ad ogni livello guadagna qualcosa non vorrei ritrovarmi a perdere dei vantaggi solo per una difesa maggiore. C'è da dire che l'idea di aggiungergli il ladro mi prende parecchio anche perchè lo immagino che si muove nell'ombra e a distanza usa una cerbottana con dardi avvelenati e con le sue abilità mi risparmierei il talento mobilità potendo puntare su appostato ad esempio. in più potrei far crescere il ladro fino a diventare competente nei veleni oltre alle competenze che mi da di base. Insomma vorrei capire se è meglio multiclassare per avere maggiore abilità a nascondermi, evitare ado se mi allontano in mischia, maggiore furtività, competenze negli arnesi da scasso o se queste caratteristiche è meglio prenderle con i talenti e con eventuali addestramenti concordati col master
  23. Buongiorno. Sono un master di un gruppo di personaggi di 14esimo livello. Premessa: non sono un amante del Power Playing, il mio massimo è stato giocare un Sorcadin, ma molto sciallo. -cut- Mi trovo di fronte a questo problema. Ieri sera abbiamo fatto una sessione online ed ho impostato un GS di sfida difficile per i giocatori. Non è servito a nulla. Anche il mini.boss che hanno affrontato è morto in un due colpi contro l'Hexadin: Arma consacrata, poi un paio di robe da warlock, divine smite e punizione divina. Qualcosa tipo di 10d10+12d8 di danni+ i bonus fissi. Da master, sinceramente, non mi sto divertendo. Loro stanno facendo metagame, io mi sto infastidendo perché sono 2/3 serate che gli scontri finiscono in due round e non so come gestire il prosieguo dell'avventura. Il problema è l'atteggiamento del ragazzo che gioca l'Hexadin che "non si diverte se non fa una caterva di danni". Quando attacco, con classe armatura 24, scudo, la porta a 29, non lo prendo mai se non con i critici. Sta diventando un gioco meccanico e senza interpretazione in cui non si sente nemmeno quell'ansietta di affrontare un miniboss perché l'output di danni è decisamente elevato. Stiamo parlando di oltre 100 danni a round per l'hexadin, personaggio che inoltre avevo da master bocciato perché era palesemente incoerente. Cosa posso fare per risolvere la situazione?e giocare anche meglio da master.
  24. Ciao a tutti ragazzi sono un elfo chierico della tempesta liv. 9 vorrei multiclassare cosa mi consigliereste voi? stavo pensando all'artificiere - armaiolo che ne dite?
  25. Salve a tutti, dovrei iniziare a fare una campagna a breve e al posto di fare il solito personaggio combattente, avevo intenzione di fare una build per un incantatore divino, un chierico caster, qualche idea?
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