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  1. salve, tra gli incantesimi del PH o di faerun non ho trovato qualcosa che potesse aiutarmi quindi chiedo direttamente alla comunità: è possibile creare un oggetto che faccia vedere certe cose a chi lo indossa ma non altre? ad esempio: se guardi un miliziano umano al suo posto vedi un orco bardo, e che sia un effetto permanente. e se si, lo si dovrebbe considerare un oggetto maledetto? ringrazio in anticipo per qualsiasi aiuto
  2. Sullo Store DriveThruRPG ho scoperto una serie di documenti molto interessanti creati da One Dwarf Army, dedicati al creare una serie di regole più specifiche per le armi da fuoco di un setting moderno. Questa serie di PDF vi faranno sembrare la piccola e ristretta lista di regole della Guida del DM una roba decisamente abbozzata. Siamo ancora lontani da una lunga e dettagliata lista di armi da fuoco, ma One Dwarf Army entra molto nello specifico e crea una lista più che adeguata per coloro che sono interessati a giocare D&D in luoghi ambientati nel nostro mondo moderno. Come assaggio significativo, One Dwarf Army ci presenta un gruppo di 4 PDF scaricabili gratuitamente: A 5e Primer to Pistols (7 tipi di Pistole) A 5e Primer to Rifles (5 Fucili comuni + 4 Fucili "magici"). A 5e Primer to Shotguns (6 Fucili a pompa comuni + 4 Fucili a pompa "magici") A 5e Primer to Machine Guns (5 Mitragliatori comuni + 4 Mitragliatori "magici"). Come si può notare, l'insieme dei 4 documenti fornisce una buona varietà di armi: pistole, mitragliatori, fucili e fucili a pompa di tipo diverso, ognuno con proprie caratteristiche particolari. In ognuno di quei PDF, inoltre, sono presenti le regole fondamentali per il funzionamento delle armi da fuoco, che One Dwarf Army ha strutturato in maniera più approofondita e realistica rispetto alle regole della Guida del DM di D&D 5e: Innanzitutto ha inserito il rischio di malfunzionamento: se si ottiene 1 (o più, nel caso di alcune armi), l'arma da fuoco s'inceppa e bisogna sprecare un'azione per sbloccarla. Ha reso più vario il Tasso di Fuoco delle armi: ampliando le regole presenti nella Guida del DM, ora le armi da fuoco possono sparare un colpo singolo, una raffica da 3 colpi (Burst Fire; aumenta di 1 dado il danno dell'arma) e una raffica da 10 colpi (Full Auto; si fa danno a tutte le creature presenti in un'area che non superano un TS su Destrezza); nella tabella di ogni singola arma è specificato quale tipi di Tasso di Fuoco essa consente. Ha, infine, modificato la regola sulla ricarica (che ora richiede una Azione, non rendendo più possibile usare a scelta una Azione Bonus) e ha creato una lista varia e credibile di munizioni. La Guida del DM gestisce le Munizioni in maniera generica, senza specificare il tipo. One Dwarf Army, invece, ha tratto spunto dai calibri realmente esistenti nel mondo reale per creare una varietà maggiore di munizioni. Questo aumenta la necessità dei giocatori di fare economia delle munizioni a propria disposizione e li spinge a valutare l'uso delle armi non solo in base alle capacità che possiedono, ma anche in base alle munizioni a disposizione. Le armi da fuoco create da One Dwarf Army, infine, possiedono un numero molto più ampio e vario di Proprietà, rispetto a quelle descritte nella Guida del DM. Il risultato è una lista di armi in grado di consentire ai giocatori di fare una attenta valutazione strategica di quali di esse usare per ottenere il risultato più utile alle proprie possibilità e alla situazione. Significativo è il fatto che le armi più potenti hanno un prerequisito in Forza per poter essere usate con efficacia (ovvero, senza subire Svantaggio all'Attacco). Dal punto di vista del bilanciamento, mi sembra che One Dwarf Army abbia raggiunto un buon compromesso. Il danno di queste armi è leggermente più alto della media delle armi bianche di D&D (la più debole delle pistole infligge 2d4 danni), ma in generale esso è stato significatavamente ridimensionato rispetto a quello delle armi da fuoco nella Guida del DM (la più potente delle mitragliatrici comuni infligge 2d8 danni; significativi sono solo gli Shotgun, che infliggono 4d4 danni, ma che possiedono ognuno particolari limitazioni). A mio avviso, il risultato è decisamente equilibrato: le armi da fuoco sono più potenti della maggior parte delle armi bianche più semplici, senza per questo essere esagerate; inoltre, hanno lo svantaggio di doversi basare su un numero limitato di munizioni. Per chi cerca una lista base di armi da fuoco per campagne moderne, dunque, questa serie di documenti gratuiti risulta una soluzione ottima. One Dwarf Army, infine, fornisce una versione a pagamento dei vari documenti (un prezzo che va dagli 89 ai 99 centesimi di dollaro, quindi una spesa abbordabile), nei quali vengono aggiunti nuovi Talenti e nuove Sottoclassi per Guerriero, Barbaro e Ranger (una per documento).
  3. Astrolabio

    Nuovi oggetti

    Salve a tutti! Dopo circa un anno di gioco ad una campagna 4.0 con degli amici (e successivi due anni di stop) abbiamo deciso di rispolverare i vecchi pg e riprendere esattamente da dove era stato interrotto, MA cambiando edizione .Avendo io provato con mano Next e avendolo trovato molto "snello" e decisamente più propenso al gioco di ruolo fuori dal combattimento rispetto all' edizione 4.0 Ora, dopo un porting nemmeno troppo difficile dei personaggi da una edizione all' altra, sono nella difficile situazione di dover "arrangiare" degli oggetti magici dati in passato, e questo mi ha fatto "venire un dubbio": Come bilanciate oggetti magici creati ex novo? Parlo di "proprietà"non incluse in oggetti già esistenti. Non penso esista nulla di ufficiale a riguardo, voi avete delle linee guida? Personalmente utilizzerei le "rarità" come base, sapendo che i bonus magici (+1,+2,+3) fanno alzare di un gradino la stessa, ed in base all' impatto che hanno ulteriori proprietà in combattimento o fuori, aumentare di ulteriori "da uno a tre" gradi di rarità l' arma. Per decidere se è propedeutica la sintonizzazione, mi basta intuire se l' oggetto impatta molto in combattimento, fuori a meno di poteri eccezionali non lo richiederei. Può sembrare una domanda "sciocca", ma che criteri utilizzate voi?
  4. Apro questo topic ora per il dubbio che mi ha fatto sorgere @Alonewolf87 sul funzionamento dell'anello del sostentamento; ecco il testo: l'anello dice chiaramente che "rinfresca il corpo e la mente cosicché chi lo indossa abbia bisogno solo di 2 ore di sonno per ottenere i benefici di 8 ore di sonno". Ora io nei benefici di 8 ore di sonno includo anche il riposare per recuperare gli incantesimi. Voi cosa ne pensate?
  5. Salve ragazzi non mi è chiara una cosa riguardo il potere di cui inseguito: Power (Teleportation) Encounter (Immediate Interrupt) Use this power when an enemy targets you with a melee attack. You and that enemy swap places, and that enemy takes a -2 penalty to attack rolls until the end of your next turn. Dopo che il pg e il nemico si scambiano di posto cosa succede all'attacco del nemico? colpisce normalmente oppure il colpo va a vuoto a causa dello scambio di posizione?
  6. Salve, con la mia compagnia stiamo affrontando l'avventura "La Piramide delle Ombre" e, come leader del gruppo, mi sono ritrovato con questo oggetto magico (Testa di Vyrellis). Nella descrizione del potere giornaliero non è specificato se il ciclone di vento gelido permanga fino a fine incontro o se duri per un solo turno. Essendo un potere giornaliero mi viene da pensare che duri fino a fine incontro, anche perché essendo una compagnia di PG tra il settimo e l'ottavo livello, il danno procurato risulta irrisorio rispetto agli altri colpi (persino i miei). Per giunta sono solo "eventuali" danni passivi fatti con un'azione standard. Il dubbio che mi viene è che si consideri già come qualcosa in più, un aiuto inaspettato, e sia già sufficiente per un solo turno, però paragonandolo al potere ad incontro non mi sembra plausibile. Il confronto non regge, è migliore il potere ad incontro di quello giornaliero. Qualche consiglio? C'è qualcosa che non so, tipo degli errata corrige?
  7. Dopo aver presentato un elenco di Armi e Armature adatte a un simile genere, il blog Tribality.com ha pubblicato un elenco di oggetti vari adatti a una campagna Steampunk. Potete trovare le nuove regole al seguente link: http://tribality.com/2016/03/25/steampunk-equipment-for-dd-5th-edition/
  8. Mi pare di capire che l'utilitá di un famiglio stia nel pool di azioni al quale questo ci permette di accedere. In numerose guide emerge la convenienza di munire il nostro compare di bacchette e oggetti vari, tra le altre cose, dunque mi chiedo come tutto questo sia regolato. Il famiglio deve poter impugnare, mettiamo il caso, una bacchetta per poterla usare? Deve dunque avere mani e dita, o anche una coda potrebbe andare bene? Dovendo pronunciare parole di comando per l'attivazione, deve essere in grado di parlare immagino. Che linguaggio dovrebbe utilizzare? Domanda extra: i famigli possono essere equipaggiati/possiedono slot corporei in cui mettere item? Grazie!
  9. Mephisto

    Arma in Kaorti

    Salve salve, non riesco a trovare dati certi riguardo il costo di un'arma forgiata in kaorti. L'arma sarebbe una elven court-blade da specie selvagge. Qualcuno saprebbe aiutarmi?
  10. QUalcuno mi spiega (dato che nel manuale non c'è traccia, come a dire "Boh, cavatevela da soli, interpretate!") come faccio a vedere quando genero degli oggetti casuali, quali sono quelli MINORI, MEDI E MAGGIORI? Non capisco che criterio usa il manuale per stabilire questa cosa.
  11. È possibile, secondo le tegole del MIC creare un oggetto identico che occupi uno slot differente?
  12. Ciao ragazzi! Avevo intenzione di creare una spada simile a quella presente nella serie Souls di From Software, la Moonlight Sword (o Spada del chiaro di luna). L'idea di base era quella di uno spadone +1 (2d6 danni, 19-20/x2, T) ma volevo aggiungere la possibilità "d'incantare" l'arma con il potere della luna come azione standard. Facendo questo, ogni attacco rilascerà un fendente capace di ferire in linea retta per una lunghezza di 9 metri, fermandosi dopo aver colpito due nemici. Questo fendente idealmente infligge 1d6 danni +1 ogni due livelli del possessore dell'arma. La spada dopo essere stata utilizzata per un'ora, perde la sua energia e deve essere lasciata a "riposare" alla luce della luna per una notte (non per forza luna piena, basta la luce diretta della luna). Cosa ne pensate? Avete qualche consiglio? Grazie a tutti
  13. salve avrei bisogno di consigli su come fare per creare una nuova arma da 0, come regolarmi sulle statistiche ecc allego l'immagine dell'arma che vorrei creare
  14. Il sito Tribality.com ha presentato una serie di equipaggiamenti appositamente progettati per Campagne di genere Steampunk. Per chi non lo sapesse, il genere Steampunk è quello che presenta un mondo in stile ottocentesco (in genere inglese, americano o un mix fantasioso di entrambi), ma le cui tencologie, per quanto basate sulle conoscenze dell'epoca, sono straordinariamente sviluppate tanto da essere quasi fantascientifiche. Qui potete trovare le armature: http://tribality.com/2016/02/05/steampunk-armor-for-dd-5th-edition/ E qui potete trovare le Armi: http://tribality.com/2016/01/29/steampunk-weapons-for-dd-5th-edition/
  15. ho contrassegnato 3e regole perchè non trovavo sezioni inerenti! scusate, comunque starei cercando di acquistare un manuale del giocatore D&D 3.5 in italiano , ne ho trovati 3 in tutto il web già venduti, un mio amico mi ha consigliato di chiedere in questo forum! vi ringrazio nel caso mi contattaste sono disperato
  16. Ciao a tutti, ho una domanda quasi scontata, alla quale però vorrei una risposta seria. Nel manuale del DM a pagina 223 (ita) vi è scritto che le armi in aggiunta ai bonus di potenziamento possono essere dotate di capacità magiche come quella di infiammarsi, e che contano come bonus al fine di determinare il prezzo. La mia domanda e' se voglio fare una spada infuocata, lasciando da parte il costo dell'arma base, devo spendere 300 per renderla perfetta, 2000 per darle il bonus +1 e se voglio renderla infuocata devo spendere altri 8000 oppure 2000 (infuocato e' contato come bonus +1), oppure solo 6000? Il mio dubbio sorge perchè sul MIC vi sono alcuni potenziamenti per armi ed armature senza "+" tipo il potenziamento "heartening" in cui è indicato il costo come 2000, o come magic eating come 10000. Se siamo nel primo caso della spada infuocata, questi potenziamenti come li devo devo contare al fine del "+"? Non so se la domanda sia chiara o meno. se non lo è cercherò di essere più preciso.
  17. Ciao a tutti, i miei giocatori mi hanno esposto un dubbio: uno di loro possiede un anello del sostentamento pertanto dorme 2 ore per recuperare i PF e le energie e poi sta di guardia il resto della notte mentre gli altri dormono... Ora la domanda è: ma lui potrebbe passare il suo anello agli altri dopo le 2 ore per far sfruttare loro i benefici dell'anello? (del tipo che in 4 ore 2 PG dormono e recuperano come se ne avessero dormite entrambi 8) E' "legit" come cosa? Si può fare oppure no? Una motivazione/spiegazione in entrambi i casi è più che benvenuta
  18. Volevo chiedervi se fosse possibile incantare una plate armor in modo tale che le piastre potessero "auto-indossarsi", come le armature di Iron man praticamente, in modo da ridurre il tempo necessario per indossarla e quindi evitare di dover combattere scoperto se alcuni nemici ci attaccassero durante il sonno mentre non ho l'armatura indossata? In caso fosse possibile, quale sarebbe l'incantesimo da usare e quanto potrebbe costare all'incirca?
  19. Salve signori, sto preparando una campagna con ambientazione ""stile fallout"" molto tra virgolette. Volevo avere da questa community alcuni consigli su come poter introdurre alcune meccaniche: - non c'è magia, quindi oggetti magici e classi con livelli da incantatore non ci sono. - ci sono armi da fuoco automatiche dei giorni nostri che devo riuscire a far coesistere con le armi da mischia e gli archi - c'è la tecnologia passata (la nostra attuale tecnologia) che si trova con difficoltà e non è detto che funzioni. - ci sono alcuni veicoli dei giorni nostri, sia militari che civili - ci sono solo 10 città in tutto il mondo trincerate e super difese perchè il mondo è invaso da una specie di super mutanti (stupidi ma con l'istinto del predatore) - userò la progressione Unchined e sostituirò gli oggetti magici con antiche tecnologie, armi da fuoco, munizioni, medicine ecc. - volevo creare qualche classe più moderna -pensavo di fare una campagna con livello fisso oppure che partono dal primo e massimo raggiungano il 5. Questo per via del fatto che i mutanti esterni sono di un certo GS e non saliranno mai di livello. Accetto suggerimenti e consigli.
  20. Hero II

    Scudo torre in adamantio

    Salve a tutti, sul manuale del DM ho visto che viene solo accennato che l'adamantio può essere usato sugli scudi, però nella tabella non compare il costo aggiuntivo. 1) Quindi un scudo torre quanto viene a costare? 2) Poi un scudo torre fatto in adamantio avrebbe il potenziamento di +1? E quindi una penalità alle prove di +1? 3) Ha la riduzione al danno? E di quanto? 4) La durezza e i PF? 5) Il peso è uguale allo scudo torre in metallo descritto in razze di pietra, cioè 45 Kg?
  21. Spada serpente (arma marziale da mischia) Nonostante il nome, questa spada non è realmente legata ai serpenti in nessun modo; viene chiamata così solo per via della sua peculiare forma. Fondamentalmente si tratta solo di una spada corta (lama lunga 40-60 cm); la differenza con le normali spade corte è il manico, lungo quanto la lama (invece degli usuali 10-15 cm). - Costo: 30 mo - Peso: 1,5 kg - Danno: 1d6 tagliente - Proprietà: precisione, versatile (1d8) Originariamente volevo dargli una proprietà in più (qualcosa con un nome tipo "Difensivo"), in modo che, grazie alla sua leggerezza, usandola a due mani fornisse un bonus alla CA (+1). Poi mi sono reso conto che, avendogli dato la proprietà "Precisione", può essere usato col talento "Duellante difensivo" (che fornisce un bonus alla CA pari al bonus di competenza, ma solo come reazione se si viene colpiti), che è molto meglio (imho). Spazza-nemici (stile di combattimento per guerrieri) Con questo stile si possono usare le armi inastate (alabarda, falcione, picca) per colpire tutti i nemici adiacenti (entro 1,5 m) con un singolo attacco. Quando si usa questa capacità si perde la possibilità di colpire i nemici normalmente raggiungibili grazie alla capacità "Portata" (quelli tra 1,5 e 3 m), ma se si dispone di più attacchi (forniti dalla capacità "Attacchi extra" o "Action Surge") si può decidere come sfruttare ognuno di essi (attaccare ad area o con portata). Non sono sicuro se sia troppo o poco efficace; inoltre non sò se concederlo anche a paladini e ranger (io sono per il no).
  22. Ciao a tutti, come da titolo vorrei avere la vostra opinione circa la selezione delle ricompense da dare ai pg una volta sconfitti "boss di fine livello" e terminato lunghe imprese... Mi spiego meglio: non ho mai usato la regola standard di tirare i dadi per determinare il loot, l'ho sempre scelto io personalmente di volta in volta stando sempre attento a non esagerare con il valore in oro degli oggetti rapportato al loro livello, però alla lunga si è sempre quasi trattato di armi e armature, raramente qualche Oggetto Meraviglioso minore, pozioni e pergamene. Loro ora sono a lvl 10, far trovare loro armi +2 e armature +3 sarebbe eccessivo a questo livello? oppure che oggetti riterreste adatti come valore per questo livello e che magari escano un po' dagli schermi? Grazie mille a tutti come al solito
  23. ciao non capisco bene come funzionano queste due armi e come sono fatte: light crossbow è two handed e loading quindi io posso fare solo un attacco e la cosa non mi crea problemi visto che vorrei fare il ladro che ha solo un attacco; posso comunque fare la mia azione bonus tipo hide o disengage? hand crossbow è light e loading: non capisco se la proprietà light mi permette di fare un secondo attacco con l'altra mano o comunque la stessa (in questo caso a distanza potrei avere un'altro hand crossbow se la balestra si attacca sopra il braccio io avrei teoricamente la mano libera per caricare le due balestre ma mi sembra strana come cosa); la proprietà loading mi dice che posso fare solo un attacco ma nessun problema anche qui perché sono ladro. la mia domanda è avendo sia la light che la hand cb posso avere la mia azione bonus da ladro per nascondermi; e due, come funziona la hand crossbow con proprietà light cosa posso fare con questa.... perché se posso usare due hand crossbow (quindi usare la mia azione bonus per il secondo tiro oppure nascondermi) uso questa altrimenti la light crossbow è più forte poi avendo diversi ability score improvement potrei prendere il talento crossbow expert grazie
  24. Ciao a tutti esiste un modo(cdp, talenti, privilegi di classe, oggetti magici, ecc) per fare attacchi furtivi e critici vs golem e nonmorti?tks!
  25. mimmi987

    Inc. persistenti

    Salve a tutti mi chiedevo un po' di cose sugli incantesimi persistenti ma non sono riuscita a trovare alcune risposte, chi mi può aiutare? le domande in questione sono due: 1) se sono un chierico con metamagia divina ed in. persistenti e voglio persistere Ice Axe ed ho una verga degli incantesimi massimizzati, posso persistere un Ice Axe massimizzata? E se ho più verghe, una degli inc. massimizzati ed una degli inc. potenziati, posso persistere un Ice Axe massimizzata e potenziata? 2) sempre il detto chierico con la variante scacciare draghi diventa il trito Bone Knight che gli concede la capacità di scacciare/intimorire non-morti, si raddoppia il pool di scacciare? se sempre detto Chierico/Bone Knight si sottoponesse al rito di trasformazione in un Arcilich buono (descritto nel manuale dei mostri di faerun), dato che questo archetipo conferisce la capacità di scacciare non-morti, il pool si triplicherebbe? grazie a tutti
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