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salve esiste qualche incantesimo permanente, oggetto o qualsiasi altra cosa per superare agevolmente prove di intelligenza come per esempio uscire dall incantesimo labirinto ?
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dnd 5e Tecnologia organica e altre amenità Sci-fi
Pippomaster92 ha inviato una discussione in House rules e progetti
Bene, dopo un po' di pausa torno alla carica con idee e spunti per il regolamento sci-fi che sto ideando assieme all'ambientazione per d&d Next. Ho lavoricchiato un po' su tecnologia più tipica come sistemi di comunicazione e informazione, armi e armature ma per ora si tratta più che altro di nomi e poco altro. Ho anche abbozzato un sistema abbastanza elegante (imho) e semplice per gestire i mecha; non saranno una componente fondamentale dell'ambientazione ma ho comunque voluto dare la possibilità ai giocatori di divertircisi. Ma siccome voglio implementare il sistema dei mecha con la possibilità di modificare i modelli già esistenti e crearli quasi da zero, per ora mi ritengo a metà dell'opera e ho deciso di non pubblicare ancora quella parte. Invece, comincio a mettere qualcosa di inerente le due tecnologie più diffuse nel mondo di Miaxma (già, adesso ha anche un nome!): la chirurgia genetica e il condizionamento mentale. Per la prima ho già buttato giù qualche armatura e qualche arma, e anche qualche oggetto. Per il condizionamento mentale ho delle idee ma non ho bene idea come svilupparle. NOTA: come potrà capire chi ha già visto le razze di Miasma (umani e biomech) la tecnologia organica tende a favorire i biomech che hanno la possibilità di utilizzare uno o più simbionti mentre gli umani sono relegati a quella tecnologia organica meno intrusiva. Si tratta di uno "sbilanciamento" voluto ma penso di compensare poi con la tecnologia normale: in questo modo dovrei riuscire a delineare due modi di agire diversi (Esempio per chiarezza: l'armatura simbionte che permette il volo ne concede uno lento e costante, l'armatura tattica con jetpack concederà invece un volo più veloce ma non continuato). EQUIPAGGIAMENTO ORGANICO L’equipaggiamento organico è composto da creature costruite in laboratorio. In realtà si tratta più precisamente di pseudo creature più vicine a singoli gruppi di organi e tessuti che ad esseri viventi completi. Non possiedono coscienza o volontà, ma solo stimoli basilari che vengono stimolati dall’esterno o dal sistema nervoso dell’organismo ospite. Possono essere utilizzati da qualsiasi individuo, e possono anche essere passati da una persona all’altra senza ripercussioni. Non sono collegati a livello biologico al portatore, ma semplicemente vengono indossati o utilizzati come le loro controparti inorganiche. Esistono però alcune forme chiamate simbionti, che si comportano in modo diverso. Queste proto creature vengono utilizzate da un solo specifico biomech per il quale sono state create. Sono effettivamente degli organi aggiuntivi per quell’individuo e ne condividono il DNA. Non è possibile convertire un simbionte affinchè funzioni per un altro padrone, ma un genochirurgo può creare un nuovo simbionte dall’originale utilizzando qualsiasi corredo genetico abbia a disposizione. Il processo distrugge il simbionte originale e richiede la spesa di componenti costose pari a metà del prezzo di mercato dell’oggetto. Installare un simbionte richiede una prova di Saggezza (Guarire) e un’ora di tempo, salvo altrimenti specificato nella descrizione del singolo oggetto. ESEMPI I miei dubbi principali vertono sui possibili costi di questi oggetti (ma solo perchè non sono ancora praticissimo dell'edizione), e su come questi costi possano aumentare in caso si voglia migliorare la qualità dell'oggetto. Ho altre idee per oggetti e armi organici (simbionti e non) ma prima voglio essere sicuro di star creare una meccanica adatta al sistema. Come già detto prima, me la cavo abbastanza con la gestione delle meccaniche ma Next mi è nuova sotto questo aspetto, per ora sono solo stato un occasionale giocatore. Per quanto riguarda il condizionamento mentale, qui si va sul delicato. Non ho trovato nulla di simile nè nel regolamento vero e proprio di Next nè in regole di terze parti. L'idea che ho in mente è di concedere dei bonus e dei malus per ogni genere di condizionamento, e al contempo permettere ai giocatori di utilizzare il fluff per giustificare capacità di classe del loro personaggio. Per esempio, un barbaro potrebbe essere condizionato ad entrare in uno stato di furia quando pronuncia alcune parole d'ordine. Ho pensato di equiparare in parte i vari tipi di condizionamento con i vari Voti di Pathfinder/D&D 3.5, per dare tanto un aspetto meccanico quanto uno di role play. Quello che non ho ancora trovato è il metodo per far "pagare" ai giocatori un condizionamento. Un'idea potrebbe essere quella di renderli meccanicamente dei Talenti di Next, ma a quel punto dovrebbero essere di simile utilità...come al solito, chiedo consigli, opinioni e idee da chi è più esperto di me nell'inserzione, e anche qualche commento in generale da chi ama lo Sci-fi! -
È possibile per un goliath usare uno scudo Torre per taglia grande? Se si quali sarebbero le sue caratteristiche? +6 CA? E se invece ne usasse uno per taglia media avrebbe comunque -2 al txc? Grazie in anticipo!
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Salve a tutti, un mio pg ha preso il talento reliquia ancestrale e fin qua tutto ok, ma poi ho notato la tabella con scritto a quanto poteva arrivare massimo il prezzo della mia reliquia per ogni livello; al livello 20 arriva a 388 000 mo. Adesso il dubbio è questo come faccio a far arrivare il prezzo della mia arma a 388 000 mo? Se ci metto un bonus di +10 aggiungo 200 000 mo ma se metto +11 e così diventa epica arriva a costare 1 240 000 mo quindi direi che sfora un po', quindi le altre 188 000 mo in cosa le posso spendere? non penso di poter cambiare materiale dell'arma e anche fosse al massimo ci spendo 20 000 mo (volendo essere generosi) Vi prego ditemi come spendere i miei soldi xD !!!!!!!!!
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Ciao, leggo nel Complete Adventurer che l'oggetto in oggetto in virtù della sua lama più larga del comune concede un bonus di Schivare. Ma se il bonus è garantito in virtù dell'arma, sarà bene un bonus di Scudo, no? Altrimenti fosse stato di Schivare neanche serviva l'arma, il personaggio semplicemente si scansava e l'attacco mancava, no?? Ciao, MadLuke.
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Buongiorno a tutti. Considerato che un giocatore del mio gruppo impersonerà un druido halfling (partendo dal primo livello), abituato all'utilizzo di dardi da lancio (intendo quelli scagliati con le mani, non gli aghi da cerbottana) e fionda, opportunamente trattati col veleno, mi chiedevo quanto segue: 1) I dardi seguono o meno le regole riservate agli shuriken? Oppure si è costretti ad utilizzare il talento Estrazione Rapida, per poterne scagliare tanti quanti ne sono concessi dal proprio Bab? 2) Per poter velocizzare l'utilizzo della fionda sono costretto a ripiegare su Tiro Rapido, perché Ricarica Rapida è applicabile solo alle balestre, giusto? Grazie a tutti in anticipo.
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Buongiorno a tutti. Dovendo equipaggiare un paladino 10/cacciatore di non morti 10 con una Lama del Sole, mi chiedevo se l'arma fosse in grado di infliggere, in deroga al regolamento, dei danni critici ai non morti, come si evince dalla descrizione dell'oggetto. Grazie a tutti coloro che saranno così gentili da rispondermi.
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Ragazzi non riesco a trovare sui manuali nessuna informazione riguardante le armi perfette da dopo la loro creazione. La mia domanda è, qualcuno conosce il costo per portare un'arma da + 1 a + 2, ecc fino al massimo? ( e non so quanto sia il massimo).
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salve, non riesco a comprendere come funziona una meccanica del critico sulla 3.5 SE io ho un arma con intervallo di critico 19-20: tiro e faccio 20 (o 19) è minaccia di critico, e fin qui ok METTIAMO CASO CHE: la CA del nemico è di 22 ad esempio. se poi quanto faccio il tiro per confermare il critico faccio nuovamente 19 o 20(se rifacessi 20 sarebbe minaccia di morte, ma mettiamo caso che il tiro che mi esce è nuovamente 19 puro, quindi rientra nell intervallo di critico dell arma) senza per esempio sessun BaB, come funziona? devo superare per forza la CA al secondo tiro per confermare il critico oppure devo adottare varianti diverse in queste situazioni? grazie in anticipo
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Ciao a tutti, volevo chiedere un chiarimento riguardo alla capacità magica "Accumula incantesimi" applicabile a un'arma, descritta sul manuale del DM. Volevo chiedere se questo incantamento è possibile applicarlo anche a singole frecce/quadrelli con singoli potenziamenti di +1 o se solo a un arma con potenziamento con +1.. la mia intenzione è quella di avere un paio di frecce caricate con 1 cura ferite gravi, e non l'intero arco
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Salve a tutti volevo chiedervi una cosa abbastanza semplice credo ahahah, comporta qualche cambiamento di costo creare un arma in argento nel senso se io volessi comprare la spada lunga elencata nel MdG spenderei tot ma se la volessi comprare in argento o in ferro freddo quanto spenderei? grazie a tutti
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Buonasera a tutti avrei una domanda da porvi, ma se un pg indossa per esempio un armatura che gli conferisca un qualsiasi bonus ma a sua volta è maledetta, e come maledizione ha la possibilità di trasformarlo (5% e una volta al giorno) in un animale.... se per caso capita quel 5% lui rimane per sempre quell'animale oppure no? e l'animale lo decide il DM? Grazie in anticipo
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Ispirato da queste magnifiche immagini (1 e 2), ho creato questo oggetto magico. Balestra del drago Arma (balestra), molto raro (richiede sintonia) Questa balestra ha una finta testa di drago montata sulla parte anteriore, per cui le frecce passano tra le sue fauci; inoltre i flettenti assomigliano a delle ali. Le frecce, quando vengono scagliate, vengono avvolte da un particolare tipo di energia elementale, in relazione al colore delle scaglie del drago: Rosso: fuoco. Bianco: ghiaccio. Blu: elettricità. Verde: acido. Nero: necrotico. Giallo: radiante. Viola: sonico. Il danno delle frecce è raddoppiato (1d6 diventa 2d6, 1d8 diventa 2d8, 1d10 diventa 2d10); un dado indica il danno perforante, l'altro dado indica il danno elementale.
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Salve a tutti, vorrei un informazione. Volevo provare a creare un personaggio di 11° livello Chierico 9/Kensai 2 con dominio della guerra e della forza 1° Domanda Volevo sapere se, tra le varie divinità esistenti nei manuali ce ne fosse una legale o neutrale che abbia come domini selezionabili quelli della guerra e della forza in modo tale che possa combinare il Kensai con il Chierico più facilmente (mal che vada prendo arma focalizzata). Lo scopo è pompare la FORZA. Tramite Metamagia divina, Scacciare Extra e Incantesimi Persistenti avevo intenzione di utilizzare: Favore Divino (+x For, non ho ancora capito se per ogni tre livelli si intende 1\3\6\9 quindi +4 For o 1\4\7\10 quindi +2 For) Forza del Toro (+4 For) Potere Divino (+6 For) Giusto Potere (+8 For) Potere del Dominio della Forza (+9 For al 9°) inoltre aggiungendo Impeto di Potere del Kensai (altro +8 For) si arriva a +37\+39 di Forza 2° Domanda Volevo sapere quali incantesimi tra quelli elencati possono essere persistenti e quali no. 3° Domanda Gli incantamenti dell'Arma Distintiva del Kensai possono essere rimossi o "sovrascritti"? Esempi: Un Kensai di 1° livello ha un'arma +1 infuocata che ha già preso così e non ha incanalato la sua energia. Di conseguenza, se l'arma è +1 infuocata non può mettere nessun incantamento? Altro esempio: Un Kensai di 2° livello ha un'arma +1 infuocata che ha già preso così o in cui ha incanalato la sua energia. Qualora volesse inserire un incantamento di secondo livello ad esempio Sacra, l'arma diverrebbe +3 e di conseguenza non potrebbe. Quindi è possibile rimuovere un incantamento da un'arma magica incantata da un Kensai? 4° Domanda Se un Kensai decide di non utilizzare più la sua arma distintiva, o la dona o la ripone per utilizzarne un'altra, viola il suo giuramento? Aspetto risposte e opinioni anche riguardo la build, grazie.
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meccaniche talenti, combo di talenti, classi e oggetti destabilizzanti... cosa fare?
SheetUnv ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Allora, questo è un problema a cui ho pensato spesso ma non riesco a trovare una soluzione che non sia troppo drastica. Come sapete, in D&D sono presenti classi, talenti ed oggetti OP o fatte male, soprattutto nei manuali aggiuntivi. Come ovviare a questo problema? Cosa mi consigliate di fare? Questa cosa mi ha sempre dato tantissimi problemi, ma se inizio a bandire cose ad oltranza i giocatori inizieranno a lamentarsi, chi ha già letto i miei post precedenti sa di cosa sto parlando e con chi ho a che fare. Per chi non lo ha visto: Un'altro grave problema sono i giocatori che sfruttano questi punti deboli del gioco, utilizzando classi troppo potenti e come se non bastasse creando combo di talenti che gli permettono di fare cose che non dovrebbero pensare neanche lontanamente di fare, tipo danni esageratissimi con combo di talenti sulla carica. Non so come comportarmi in queste situazioni, come faccio a bilanciare il gioco, rendendo felici giocatori del genere? Praticamente come stanno le cose dovrei scegliere o uno o l'altro. -
Niente la mia domanda è semplicissima le armi di tipo "contundente" infliggono danni non letali oppure dipende dalla descrizione dell'arma?? Chiedevo perché alla pag 146 del manuale c'è scritto che ci sono armi che infliggono direttamente danni non letali senza quindi dover subire la penalità di -4 per fare danni non letali con armi che invece ne infliggerebbero di letali
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Se per caso un essere/pg/png venisse posto dentro uno zainett pratico di Heward potrebbe uscire o rimarrebbe lì a morire soffocato?
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Salve a tutti. Diventando maestro esangue si ottiene la competenza in armature leggere/media... None capisco molto di armature e da quel che ho capito danno una penalità nel lanciare incantesimi... Vorrei sapere se esiste un modo per portare questa % di fallimento a 0 ... Inoltre il maestro esangue ottiene dei vantaggi con le armature non morte ma costano veramente un occhio della testa... sapete se ce ne sono altre più economiche oltre quelle del liber mortis?
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Salve a tutti, nella nostra campagna ci siamo arenati di fronte ad uno spesso muro. Ci servirebbe un oggetto in grado di abbattere mura in pietra spesso tre metri, l'unica cosa che ci è venuta in mente è la "Zappa dei titani". Esistono altri oggetto/ magie che possono aiutarci in questa impresa?
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Sapete se esiste un oggetto o un modo in grado di arrestare la discesa dei PF quando si arriva per esempio a -9? Il ragionamento è il seguente... Ho un compagno berserker furioso e quando otterà furia immortale continuerà a ricevere danni senza però morire anche se va sotto di 1000... Tuttavia nel momento in cui esce dalla furia, se è sotto il -10, muore... Quindi era alla ricerca di un oggetto che evitasse di farlo andare eccessivamente sotto coi PF...
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Ciao a tutti Io sto giocando un druido e come si sa non posso portare troppo metallo con me quindi pensavo che in futuro potessi comprare/far costruire un'arma in legno oscuro incantata permanentemente con "scolpire legno" Volevo sapere se fosse possibile grazie anticipatamente
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dnd 5e Equipaggiamento per campagne nell'Età Vittoriana (il 1800)
SilentWolf ha inviato una discussione in House rules e progetti
Un utente di Reddit, rderekp, ha creato una lista di equipaggiamenti (Armi, Armature, Oggetti da Avventura, nuovi Strumenti) adatti per giocare a campagne nell'Età Vittoriana. Se v'interessa giocare a D&D in storie ambientate nel 1800 inglese o americano, oppure volete provare l'avventura gotica Curse of Strahd con personaggi in stile ottocentesco, queste regole vi potranno dare una mano. https://www.dropbox.com/s/plnd1poey1j6gt2/Theia%20-%20Equipment%200.2.pdf?dl=0 -
Salve ragazzi, mi è sorto un dubbio da un paio di giorni. Sto creando un pg bardo sia su D&D che su Pathfinder, in entrambi i casi ho intenzione di mettere l'incantamento che da bonus all'iniziativa. L'intenzione è di mettere questo bonus in un guanto d'arme con sicura/chiodato, in modo tale di poterlo avere perennemente attivo considerato che si attiva solo quando l'oggetto in questione è in mano. La domanda che mi sorge è: è possibile aggiungere le chiodature a un guanto con sicura? Se sì il prezzo sarebbe il guanto chiodato più la differenza tra quello con sicura e quello normale? Grazie in anticipo
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buondì vi chiedo una mano per creare dei tesori interessanti, mi spiego meglio: Dato che gli oggetti magici non sono più una parte importante del gioco come nelle edizioni precedenti, non so cosa far trovare a sti poveri pg quando battono il cattivo e di turno. Sono riuscito a fargli apprezzare l'oro e le gemme mettendoli di fronte a parecchie spese realistiche (dazi, dogane, servizi come cambiare il ferro ai cavalli ecc) ma non so davvero che oggetti fargli trovare. L'unica idea che mi é venuta in mente é tirare sulla tabella dei trinkets, sono utilissimi spunti per avventure ma ho paura che facendolo spesso perdano quell aura di mistero e vengano considerati semplici cianfrusaglie. idee?
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Salve a tutti! Leggendo gli oggetti magici sono giunto ad una cosa che mi ha incuriosito: le piume incantate. Soffermandomi sulla piuma-ancora mi sono chiesto se il suo utilizzo fosse ristretto esclusivamente al fine di ancorare una nave, oppure se l'effetto dell'oggetto possa essere attivato a prescindere dalla situazione (e della sportività). Per esempio: mettersi su un luogo alto e far piovere l'ancora intesta a qualcuno, utilizzarne il peso per sfondare eventuali superfici o essere utilizzata come arma impropria da personaggi con un bonus di forza tale da permettergli di sollevarla, ecc... E' un dilemma che non mi fa dormire a notte. Attendo a gloria le vostre risposte!