Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Parte 2
@ tutti
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Gruppo 2 - Parte 2
@DedeLord @GammaRayBurst
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
Siete matti, col cavolo che ci torno dopo di oggi dice il barcaiolo a Isabela Qualche attimo dopo Valiano e Ghalib raggiungono l'imbarcazione portando un Bradley cosciente ma ancora malconcio @Vind Nulend @Lone Wolf
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Vento di Sangue 2 - Parte 2
Vi mettete in marcia verso il villaggio, scendendo tra un paio di dolci colline dalla terra lavorata da poco. Scorgete ben presto una piccola fattoria vicino ad una fonte d'acqua, ma nessuno pare presente e notate che un gruppetto di capre pare essersi liberato dal proprio recinto e sta facendo scempio del piccolo orticello lì vicino.
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Nuove Reclute
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in La Pietra Eretta - Nuove RecluteMentre continuate a far domande alla piccola sentite rumori e voci dall'esterno e andate a vedere. Alcuni abitanti del villaggio, usciti dalle case, stanno vociando per la strada: pare che il fiume che attraversa il villaggio e alimenta i mulini della zona si sia improvvisamente prosciugato.
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I Regni del Buio
@Pippomaster92
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[Dalamar78] - Eroi - La Mazza di Orcus
Eberk I minuti passano lenti, il respiro affannoso sotto il telo che ci copre. Tendo i miei sensi al massimo, pronto a cogliere ogni rumore strano. @dalamar78
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La Fenice Bianca - [TdS]
Sta andando gambe all'aria anche questa campagna?
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[Dalamar78] - Return of the Temple of Elemental Evil - Parte II
Alonewolf87 ha risposto a Franklin Jr. a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAndersson Quando hai ragione hai ragione dico ad Ellebis trattenendo il colpo e provando semplicemente ad aprire la porta.
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[TdG]Hell's Rebels
Alonewolf87 ha risposto a Nereas Silverflower a un discussione Discussioni in Hell's Rebels - Ovvero contro le forze infernali del CheliaxBrandon Guardo gli altri come a dire che abbiamo da perdere e mi avvicino verso il tengu mal messo, estraendo la mia borsa da erborista @Nereas Silverflower
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La Guerra del Rashemen
Nicomo Omar, Yusuf, DM
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La guerra dell'est - TdS
Io sto con i miei mercenari (e Omar presumo). Mi pare Nicomo si fosse detto poco propenso all'idea, ma la decisione finale direi che spetta ad Eowyn e Lagertha.
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Muso - Curse of Strahd
@Muso visto che Hennet è via direi che abbiamo risposto tutti, o stavi aspettando altro da parte nostra?
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Le Terre Rubate: Verdecintura
Dartis Chi ha attaccato semmai, un trio di lupi affamati di carne di cavallo....e pare ne stiano per arrivare altro. Fatti valere barbalunga dico bonario
- [Strange Magic] - La Regina delle Fate dei Morti
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Dubbi del neofita (17)
Se ha l'immunità alla magia di un golem quello che fa la discrimina è se l'incantesimo deve superare la RI (Resistenza agli Incantesimi) oppure no. Se un incantesimo deve superare la RI anche se avrebbe un effetto benefico (e quindi ha Innocuo nella voce del TS) non può superare l'immunità alla magia dei golem, che viene considerata come RI infinita.
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Pathfinder 2e: Anteprima dell'Alchimista
Lunedì, 09 Aprile 2018 Basta leggere un qualsiasi forum o topic di commenti per rendersi conto di una realtà fondamentale riguardo alcune persone: adorano lanciare bombe e far esplodere cose. Si tratta di un impulso viscerale. Scagliare bombe è drammatico e divertente e, di tanto in tanto, ognuno di noi ama vedere qualcosa bruciare. Se apprezzate la cosa più di altri allora abbiamo una classe che fa al caso vostro! Finora abbiamo rilasciato anteprime del ladro e del guerriero. Magari avete pensato che ora vi avremmo fornito un'anteprima di una classe da incantatore, ma ciò comporterebbe parlare un pò di più del lancio degli incantesimi, quindi abbiamo invece deciso di svelarvi i segreti degli alchimisti in questa nuova anteprima del Pathfinder Playtest Rulebook. Nei primi periodi di PF1 l'alchimista venne rilasciato nella Guida del Giocatore. Da allora l'alchimista si è dimostrato molto popolare. Cosa non sorprendente quando abbiamo chiesto ai giocatori quali classi fossero più giocate, l'alchimista è salito in cima alla classifica (assieme all'oracolo, ma parleremo della cosa in una futura anteprima). Questo da solo sarebbe stato sufficiente per promuovere la classe nel Pathfinder Playtest Rulebook, ma affrontare l'alchimista e le meccaniche correlate all'inizio del processo di sviluppo è stato utile anche per un'altra ragione: ci ha permesso di gettare uno sguardo approfondito sulla creazione degli oggetti alchemici con l'alchimista già in mente, invece di doverlo aggiungere in seguito. Capacità dell'alchimista Anche se chiunque sia addestrato in Artigianato può selezionare il talento di abilità Artigiano Alchemico (Alchemical Crafter, traduzione non ufficiale) e creare i propri oggetti alchemici, l'alchimista è molto più adatto a questa disciplina artigiana. Al 1° livello ottiene automaticamente Artigiano Alchemico e un libro di formule, assieme a quattro formule bonus per oggetti alchemici (per un totale di otto, contando le quattro fornite da Artigiano Alchemico). Ogni volta che sale di livello ottiene due formule ulteriori. Questo in aggiunta a quelle che potrebbe scoprire od inventare. Non solo ottiene maggiore accesso a trucchi alchemici tramite le azioni alchimia avanzata (advanced alchemy, traduzione non ufficiale) e alchimia rapida (quick alchemy, traduzione non ufficiale), ma può anche spendere della risonanza per creare oggetti alchemici sul momento, anche se tali creazioni momentanee mantengono i loro effetti solo per un breve periodo. Creare oggetti è cosa sempre utile, ma per quanto riguardo il potenziale da bombarolo? Le bombe dell'alchimista sono ora gli oggetti alchemici basilari con cui siete familiari: cose come fuoco dell'alchimista, pietre del fuoco, fiale d'acido e così via. L'alchimista crea tali oggetti e li lancia. Al 3° livello ottiene la capacità potenziare bombe (empower bomb), che gli consente di moltiplicare il danno delle bombe che crea. Questo moltiplicatore incrementa con il livello, fino a raggiungere sei volte il danno base delle bombe alchemiche a livello 19. Ma questo è solo l'inizio - a livello 5 l'alchimista impara i segreti dei mutageni e, man mano che avanza, la sua capacità di creare oggetti alchemici sul momento diventa sia più potente, che più veloce. Talenti da alchimista A collegare tra loro queste capacità troviamo una serie di talenti di classe per l'alchimista. Come per gli altri talenti di classe, essi consentono all'alchimista o di focalizzarsi o di diversificarsi nelle sue capacità. Nel caso dell'alchimista, i talenti di classe possono essere divisi in alcune ampie categorie. Se l'alchimista vuole sfruttare al meglio le sue capacità di artigiano potrebbe scegliere Alchimia Efficiente (Efficient Alchemy, traduzione non ufficiale) o Alchimia Persistente (Enduring Alchemy, traduzione non ufficiale) a livello 4. Il primo gli permette di creare quantità maggiori di oggetti alchemici durante il tempo di riposo, mentre il secondo gli permette di estendere il periodo di tempo in cui può usare gli oggetti alchemici che ha creato con l'azione Alchimia Rapida. Quando raggiunge il livello 6, Alchimia Potente (Powerful Alchemy, traduzione non ufficiale) gli permette di aumentare le CD dei suoi effetti alchemici, mentre il talento del 18° livello Elisir Improbabili (Improbable Elixirs, traduzione non ufficiale) gli consente di creare degli elisir con gli effetti di pozioni magiche. Creare oggetti è cosa ottima, ma la distruzione è più divertente. Molte bombe alchemiche sono armi a spargimento, il che implica che quando l'alchimista colpisce un nemico, coloro che si trovano lì vicino subiscono un pò di danni a loro volta. Al 4° livello un alchimista con il talento Spargimento Calcolato (Calculated Splash, traduzione non ufficiale) può infliggere danni da spargimento pari al suo modificatore di Intelligenza, invece del normale 1 danno da spargimento. Al 6° livello un alchimista può scegliere il talento Bomba Precisa (Precise Bomb, traduzione non ufficiale), che gli permette di non colpire i propri alleati con i danni da spargimento. Selezionare entrambi questi talenti permette di infliggere più danni ai nemici e risparmiare i rischi ai propri alleati. Naturalmente ci sono svariati talenti che influenzano il bersaglio principale di una bomba. Bomba Debilitante (Debilitating Bomb, traduzione non ufficiale) al 6° livello, e le sue controparti superiori al 10° e 14° livello, consentono all'alchimista di poter applicare varie tipologie di condizioni al bersaglio primario delle sue bombe. Dopo che un alchimista ha ottenuto la capacità di creare mutageni, può selezionare talenti che gli permettono di cambiare il modo in cui questi potenti elisiri interagiscono con la sua chimica interna. Per esempio, il talento di 8° livello Mutageno Ferino (Feral Mutagen, traduzione non ufficiale) potenzia le prove di Intimidire dell'alchimista e ne trasforma i denti in zanne minacciose, e le mani in artigli affilati. Altre modifiche sono più sottili. Il talento di 10° livello Mutageno dell'Inseguitore (Stalker Mutagen, traduzione non ufficiale) fornisce all'alchimista Furtività come abilità distintiva e gli permette di muoversi fino alla sua velocità massima mentre si muove furtivamente. Mentre tutti i mutageni fornisce sia dei bonus che dei malus, il talento del 18° livello Mutageno Perfetto (Perfect Mutagen, traduzione non ufficiale) consente all'alchimista di ignorare i malus dovuti ad un mutageno che ha creato. Tutto questo è solo una piccola parte di ciò che la classe ha da offrire. L'alchimista è anche un maestro dei veleni (che può creare gratuitamente ogni giorno, come gli altri oggetti alchemici), ha facile accesso ad un'ampia selezione di abilità e può agire come il curatore del gruppo oppure occuparsi di disattivare le trappole, se necessario. La varietà insita nella classe vi permette di scegliere esattamente quale particolare branca delle scoperte alchemiche volete approfondire e sfruttare. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview Visualizza articolo completo
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Pathfinder 2e: Anteprima dell'Alchimista
Lunedì, 09 Aprile 2018 Basta leggere un qualsiasi forum o topic di commenti per rendersi conto di una realtà fondamentale riguardo alcune persone: adorano lanciare bombe e far esplodere cose. Si tratta di un impulso viscerale. Scagliare bombe è drammatico e divertente e, di tanto in tanto, ognuno di noi ama vedere qualcosa bruciare. Se apprezzate la cosa più di altri allora abbiamo una classe che fa al caso vostro! Finora abbiamo rilasciato anteprime del ladro e del guerriero. Magari avete pensato che ora vi avremmo fornito un'anteprima di una classe da incantatore, ma ciò comporterebbe parlare un pò di più del lancio degli incantesimi, quindi abbiamo invece deciso di svelarvi i segreti degli alchimisti in questa nuova anteprima del Pathfinder Playtest Rulebook. Nei primi periodi di PF1 l'alchimista venne rilasciato nella Guida del Giocatore. Da allora l'alchimista si è dimostrato molto popolare. Cosa non sorprendente quando abbiamo chiesto ai giocatori quali classi fossero più giocate, l'alchimista è salito in cima alla classifica (assieme all'oracolo, ma parleremo della cosa in una futura anteprima). Questo da solo sarebbe stato sufficiente per promuovere la classe nel Pathfinder Playtest Rulebook, ma affrontare l'alchimista e le meccaniche correlate all'inizio del processo di sviluppo è stato utile anche per un'altra ragione: ci ha permesso di gettare uno sguardo approfondito sulla creazione degli oggetti alchemici con l'alchimista già in mente, invece di doverlo aggiungere in seguito. Capacità dell'alchimista Anche se chiunque sia addestrato in Artigianato può selezionare il talento di abilità Artigiano Alchemico (Alchemical Crafter, traduzione non ufficiale) e creare i propri oggetti alchemici, l'alchimista è molto più adatto a questa disciplina artigiana. Al 1° livello ottiene automaticamente Artigiano Alchemico e un libro di formule, assieme a quattro formule bonus per oggetti alchemici (per un totale di otto, contando le quattro fornite da Artigiano Alchemico). Ogni volta che sale di livello ottiene due formule ulteriori. Questo in aggiunta a quelle che potrebbe scoprire od inventare. Non solo ottiene maggiore accesso a trucchi alchemici tramite le azioni alchimia avanzata (advanced alchemy, traduzione non ufficiale) e alchimia rapida (quick alchemy, traduzione non ufficiale), ma può anche spendere della risonanza per creare oggetti alchemici sul momento, anche se tali creazioni momentanee mantengono i loro effetti solo per un breve periodo. Creare oggetti è cosa sempre utile, ma per quanto riguardo il potenziale da bombarolo? Le bombe dell'alchimista sono ora gli oggetti alchemici basilari con cui siete familiari: cose come fuoco dell'alchimista, pietre del fuoco, fiale d'acido e così via. L'alchimista crea tali oggetti e li lancia. Al 3° livello ottiene la capacità potenziare bombe (empower bomb), che gli consente di moltiplicare il danno delle bombe che crea. Questo moltiplicatore incrementa con il livello, fino a raggiungere sei volte il danno base delle bombe alchemiche a livello 19. Ma questo è solo l'inizio - a livello 5 l'alchimista impara i segreti dei mutageni e, man mano che avanza, la sua capacità di creare oggetti alchemici sul momento diventa sia più potente, che più veloce. Talenti da alchimista A collegare tra loro queste capacità troviamo una serie di talenti di classe per l'alchimista. Come per gli altri talenti di classe, essi consentono all'alchimista o di focalizzarsi o di diversificarsi nelle sue capacità. Nel caso dell'alchimista, i talenti di classe possono essere divisi in alcune ampie categorie. Se l'alchimista vuole sfruttare al meglio le sue capacità di artigiano potrebbe scegliere Alchimia Efficiente (Efficient Alchemy, traduzione non ufficiale) o Alchimia Persistente (Enduring Alchemy, traduzione non ufficiale) a livello 4. Il primo gli permette di creare quantità maggiori di oggetti alchemici durante il tempo di riposo, mentre il secondo gli permette di estendere il periodo di tempo in cui può usare gli oggetti alchemici che ha creato con l'azione Alchimia Rapida. Quando raggiunge il livello 6, Alchimia Potente (Powerful Alchemy, traduzione non ufficiale) gli permette di aumentare le CD dei suoi effetti alchemici, mentre il talento del 18° livello Elisir Improbabili (Improbable Elixirs, traduzione non ufficiale) gli consente di creare degli elisir con gli effetti di pozioni magiche. Creare oggetti è cosa ottima, ma la distruzione è più divertente. Molte bombe alchemiche sono armi a spargimento, il che implica che quando l'alchimista colpisce un nemico, coloro che si trovano lì vicino subiscono un pò di danni a loro volta. Al 4° livello un alchimista con il talento Spargimento Calcolato (Calculated Splash, traduzione non ufficiale) può infliggere danni da spargimento pari al suo modificatore di Intelligenza, invece del normale 1 danno da spargimento. Al 6° livello un alchimista può scegliere il talento Bomba Precisa (Precise Bomb, traduzione non ufficiale), che gli permette di non colpire i propri alleati con i danni da spargimento. Selezionare entrambi questi talenti permette di infliggere più danni ai nemici e risparmiare i rischi ai propri alleati. Naturalmente ci sono svariati talenti che influenzano il bersaglio principale di una bomba. Bomba Debilitante (Debilitating Bomb, traduzione non ufficiale) al 6° livello, e le sue controparti superiori al 10° e 14° livello, consentono all'alchimista di poter applicare varie tipologie di condizioni al bersaglio primario delle sue bombe. Dopo che un alchimista ha ottenuto la capacità di creare mutageni, può selezionare talenti che gli permettono di cambiare il modo in cui questi potenti elisiri interagiscono con la sua chimica interna. Per esempio, il talento di 8° livello Mutageno Ferino (Feral Mutagen, traduzione non ufficiale) potenzia le prove di Intimidire dell'alchimista e ne trasforma i denti in zanne minacciose, e le mani in artigli affilati. Altre modifiche sono più sottili. Il talento di 10° livello Mutageno dell'Inseguitore (Stalker Mutagen, traduzione non ufficiale) fornisce all'alchimista Furtività come abilità distintiva e gli permette di muoversi fino alla sua velocità massima mentre si muove furtivamente. Mentre tutti i mutageni fornisce sia dei bonus che dei malus, il talento del 18° livello Mutageno Perfetto (Perfect Mutagen, traduzione non ufficiale) consente all'alchimista di ignorare i malus dovuti ad un mutageno che ha creato. Tutto questo è solo una piccola parte di ciò che la classe ha da offrire. L'alchimista è anche un maestro dei veleni (che può creare gratuitamente ogni giorno, come gli altri oggetti alchemici), ha facile accesso ad un'ampia selezione di abilità e può agire come il curatore del gruppo oppure occuparsi di disattivare le trappole, se necessario. La varietà insita nella classe vi permette di scegliere esattamente quale particolare branca delle scoperte alchemiche volete approfondire e sfruttare. Stephen Radney-MacFarland Senior Designer Link all'articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkp5?Alchemist-Class-Preview
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20180409-Alchemist_360.jpeg
Dall'album: Immagini Varie 11
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2)
A 379 Il testo originale è il seguente You can replace any attack roll, saving throw, or ability check made by you or a creature that you can see with one of these foretelling rolls. Quindi sì è un errore di traduzione, Portento si può applicare ai tiri del mago o di una creatura che il mago può vedere. Tuttavia nel mio PHB italiano (che credo sia la terza ristampa) tale errore non è presente e la capacità è tradotta correttamente.
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Nascondersi durante il combattimento
In generale è possibile continuare a nascondersi in combattimento, date le giuste condizione del terreno, ma il DM è comunque sempre l'ultimo giudice di se sia fattibile nelle circostanze. Sì quella sequenza di azioni sarebbe fattibile e l'halfling sarebbe nascosto (quindi non visto e non udito), non potendo quindi essere bersagliato dal mostro (a meno che esso non si muova fino ad una posizione da cui può vedere il ladro) e ottenendo vantaggio al tiro per colpire successivo se non è stato scoperto dal nemico nel frattempo. Come detto sopra ovviamente il DM può in base alla situazione negare la cosa. Per esempio contro un mostro volante che fluttua sopra i nemici (vedi un beholder) questa manovra probabilmente fallirebbe, allo stesso modo se un mio giocatore mi ripetesse questa sequenza di manovre ad oltranza non gli permetterei più di considerarsi nascosto. Comunque ecco qui alcuni tweet di Crawford in merito alla questione "nascondersi in combattimento" https://www.sageadvice.eu/2017/05/17/suppose-i-hide-in-combat-and-im-not-found/ https://www.sageadvice.eu/2017/03/25/if-a-rogue-is-in-complete-cover-can-they-ba-hide/ https://www.sageadvice.eu/2018/04/01/how-much-cover-is-needed-to-make-a-hide-roll-in-combat/ https://www.sageadvice.eu/2016/12/21/can-a-character-hide-in-combat-and-gain-advantage-in-their-next-attack/ La sorpresa si ha solo durante il primo round del combattimento. Se un partecipante al combattimento non si accorge della presenza di tutti gli eventuali nemici allora viene considerato sorpreso durante il primo round di combattimento e solo in tale round. Da quel momento in poi non viene considerato sorpreso, anche se uno dei suoi nemici rimane nascosto e si palesa solo in seguito. Esempio banale gruppo formato da guerriero ladro e mago, che tendono un agguato ad un ogre. Tutti e tre i PG superano con la propria prova di Furtività la Percezione Passiva dell'ogre, che viene considerato sorpreso per il primo round di combattimento. Se il ladro decide di rimanere nascosto e si palesa solo dal round 2 in poi ottiene sì i vantaggi di essere nascosto, ma non quelli di stare attaccando un nemico sorpreso. Se invece anche solo uno dei PG (diciamo il guerriero) avesse fallito la prova di furtività l'ogre non sarebbe stato sorpreso, anche se non si era accorto della presenza di mago e ladro. Altro esempio ancora, se gli ogre fossero stati due, uno dei due con una prova di Percezione più alta per qualche motivo, avrebbe potuto essere sorpreso solo uno dei due, non vanno necessariamente assieme.
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti (Gruppo 2) - Topic di Servizio
Sto già considerando che sfruttiate in generale le vostre razioni, ma comunque rimanete corti considerando il viaggio quindi dovete razionare e supplire con quello che vi procacciate. Ma la situazione non è niente di terribile per ora, solo qualche stomaco che brontola, niente malus.
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
@Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Hennet87
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[Alonewolf87] Ritorno al Tempio del Male Elementale (parte 4)
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleL'elfo appena arrivato pronuncia una complessa serie di fonemi dal significato incomprensibile, poi inizia a camminare sulla parete della torre, raggiungendo rapidamente il punto di connessione con le mura, per aiutarvi poi a scalare a vostra volta tramite la corda che avete fissato. @Ian Morgenvelt
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Muso - Curse of Strahd (topic di gioco)
Adoineros E ti pareva se potevamo mai stare tranquilli dico avanzando ad affiancare gli altri, pronto a colpire la creatura @Muso