Chiarisco fin da subito che nomi e concept sono molto abbozzati (e spesso ridicoli ) e aspetto un giudizio preventivo prima di andare nei dettagli (es quanta acqua serve per le manovre, come vengono iniziate ecc). Ovviamente è tutto da bilanciare.
Disciplina Ocean Horizon
Spoiler:
Il mare e più in generale l'acqua come fonte di vita e di conoscenza, i flutti come un grembo a cui fare ritorno e da cui trarre forza: queste sono le più profonde convinzioni degli adepti della disciplina Ocean Horizon. Essi traggono l'energia e il potere necessario per compiere le loro manovre dalle masse d'acqua che li circondano e che vengono da loro manipolate ed incanalate. Tuttavia la loro grande forza sembra essere la loro maggiore debolezza dato che in luoghi dove scarseggia l'acqua la loro forza è nulla. Gli adepti dell'Ocean Horizon sanno però perfettamente come ovviare a questo problema dato che hanno imparato a richiamare l'acqua dal profondo del loro corpo e manifestarla intensificata nell'ambiente circostante, anche se questo genere di pratica è vessante per il corpo dell'adepto marziale.
Ogni manovra dell'Ocean Horizon ha necessità della presenza nelle vicinanze di un volume minimo di acqua altrimenti fallisce automaticamente (oltre che di un numero di gradi di Nuotare minimi). L'acqua non deve essere controllata da nessuno (es. l'acqua contenuta in un otre od una borraccia non può essere sfruttata) e non deve essere acqua creata con la magia (la manovra che permette la creazione dell'acqua è un'eccezione a questa regola dato che sfrutta l'acqua già presente nel corpo dell'adepto marziale). Inoltre alcuna manovre “consumano” dell'acqua alla loro attivazione disperdendola nell'aria e quindi questa quantità deve essere scalata dall'acqua disponibile all'adepto marziale.
Alcune stance di questa scuola migliorano le capacità dell'adepto quando egli si trova a contatto con l'acqua ed altre migliorano la sua capacità di immagazzinare e produrre acqua.
Maneuvers and stances
Livello 1
Getto d'acqua inferiore: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/2LI danni contundenti.
Spruzzo occultante inferiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede occultamento parziale per 1 round.
Umidificazione: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 5 per 10 round.
Getto antincendio: una leggera pioggerellina si abbatte sull'area circostante l'adepto spegnendo tutti i fuochi non magici nell'area di 9m.
Livello 2
Clone d'acqua inferiore : crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una singola azione d'attacco per round e dura 1 round/2 livelli iniziatore.
Umidificazione superiore: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 10 per 10 round.
Dissoluzione nell'acqua inferiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e gode di occultamento parziale e non può essere rintracciato tramite Olfatto o Seguire Tracce. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari alla sua normale velocità su terra.
Nebbia: l'adepto nebulizza l'acqua nell'aria e crea una nebbia che replica gli effetti di foschia occultante, spegne tutti i fuochi non magici nella zona e impedisce di accendere altri fuochi non magici per la sua durata.
Livello 3
Getto d'acqua: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni contundenti
Spruzzo occultante: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di immagine speculare per 3 round
Getto estinguente: un potente getto d'acqua estingue tutti i fuochi nell'area siano essi magici o meno.
Estrazione dell'acqua: l'adepto può estrarre acqua dal proprio corpo ed usarla per le sue manovre. Il volume estratto è pari a X per il suo mod di Costituzione ed usare la manovra infligge un danno alla Costituzione pari a Y. L'acqua così estratta non è considerata creata magicamente.
Livello 4
Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili
Dissoluzione nell'acqua (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione inferiore della stance egli diventa parzialmente amorfo fondendosi con l'acqua acquisendo quindi fortificazione media e RD 10/contundente. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al doppio della sua normale velocità su terra.
Ritenzione idrica (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere raddoppiato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno.
Livello 5
Getto d'acqua superiore: un getto d'acqua altamente pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni taglienti e stordisce l'avversario (TS tempra nega).
Spruzzo occultante superiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di sfocatura per 5 round.
Manipolazione dell'acqua: come annegare ma prima TS riflessi per evitare
Ritenzione idrica superiore (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere triplicato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno.
Livello 6
Clone d'acqua superiore: Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili.
Prigione d'acqua: L'acqua va a formare una sfera che ingloba ed imprigiona un avversario avvolgendolo (TS Riflessi nega) e seguendolo a meno che quest'ultimo non utilizzi una qualche forma di teletrasporto. L'acqua rende difficili i movimenti e la creature. Dopo 2 round che è all'interno della sfera l'avversario inizia ad affogare.
Arruginimento: tutte le armi ed armature di metallo nell'area di effetto iniziano a corrodersi ad una rapidità impressionante come se fossero sotto l'effetto di un rugginofago o di una stretta corrosiva.
Livello 7
Dissoluzione nell'acqua superiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione di livello 4 della stance egli si fonde completamente con l'acqua ottenendo gli stessi benefici di un incantesimo forma gassosa (anche se non può volare ed è acqua non un gas) e può inoltre inviare una parte d'acqua a soffocare dall'interno un'altra creatura a sua volta a contatto con la pozza in cui è fuso e se l'avversario fallisce un TS riflessi subisce gli effetti di un incantesimo annegare. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al triplo della sua normale velocità su terra.
Umidificazione suprema: l'adepto acquisisce immunità al fuoco per 20 round, in più qualsiasi fuoco magico o meno con cui viene a contatto (anche la lava) si estingue istantaneamente. Può inoltre evocare 1d3 elementali dell'acqua enormi come per evoca alleato naturale
Livello 8
Evoca elementali dell'acqua: l'adepto evoca 1d2 elementali anziani dell'acqua per 1 round/LI come per l'incantesimo evoca alleato naturale. Gli elementali non si può allontanare dalla pozza d'acqua da dove è stato evocato.
Manipolazione dell'acqua di massa: come annegare di massa ma prima TS riflessi per evitare
Livello 9
Prigione d'acqua di massa: come prigione d'acqua ma su ogni avversario nel raggio di 9m
Visto che vedo molte discipline a base elementale fare una classe base simil shugenja ma basata sulle discipline?Ovvero che ne può utilizzare solo alcune a discapito di altre?