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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Credo che davidmaycry abbia frainteso il tuo uso del verbo sommare nel post #78 pensando che tu intendessi sommare il Car al dado vita e alla Cos mentre tu intendevi sommare il Car al posto di sommare la Cos
  2. Tra le altre cose se non lo fate già anche voi altri giocatori potreste spalleggiare il DM nel suo rifiuto a concedere millemila cose al powerplayer se anche voi preferireste puntare più sul ruolo che sul puro picchiaggio perchè alla fine sì sta al DM dire l'ultima su tutto ma se non è uno di polso e si vede contro tutto il gruppo rischia di farsi coercizzare facilmente.
  3. La mia divinità (Vhaeraun) non mi fornisce quei domini, così come nessuna divinità dei forgotten credo Tenete conto che è una ricerca in corso d'opera ovvero ho già il PG fatto e lo sto giocando ed è a livello 14 ma sto pianificando per il futuro.
  4. Come da titolo volevo sapere se e come un chierico (senza accesso al dominio Animale) potesse ottenere l'incantesimo trasformazione. Considerate che ho accesso solo a tutti i manuali in italiano compresi tutti quelli del Faerun (giochiamo in FR).
  5. Non c'era tipo l'amuleto dell'arcidruido sulla guida del DM?
  6. Sì mi rendo conto che essere l'incarnazione di un'allineamento è la stessa cosa del crusader ma mi sembrava un buon modo per dare rilievo a tutta una serie di discipline che probabilmente sennò finirà facilmente ignorata. Inoltre come per il simil shugenja il selezionare un allineamento limita o esclude gli altri (mentre il crusader ha comunque accesso a tutte le discipline). Inoltre non ci sarebbe il sempre simpatico sistema delle manovre granted/retained.
  7. Concordo e punterei sull'IL 3/4 per le discipline non allineate Oppure un alternativa vista la presenza di discipline chiaramente basate sull'allineamento potremmo anche andare su qualcosa di più complesso ovvero abbinare ognuno dei nove allineamenti ad una disciplina (es CM=disciplina demoniaca, NM=disciplina non morta, LM=disciplina diabolica, e via così)e fare una classe simil shugenja basata appunto sugli allineamenti e con preclusioni basate sui due assi Bene-Male e Legge-Caos. Forse però così rischia di essere un pò troppo complicata la cosa.
  8. Chiarisco fin da subito che nomi e concept sono molto abbozzati (e spesso ridicoli ) e aspetto un giudizio preventivo prima di andare nei dettagli (es quanta acqua serve per le manovre, come vengono iniziate ecc). Ovviamente è tutto da bilanciare. Disciplina Ocean Horizon Spoiler: Il mare e più in generale l'acqua come fonte di vita e di conoscenza, i flutti come un grembo a cui fare ritorno e da cui trarre forza: queste sono le più profonde convinzioni degli adepti della disciplina Ocean Horizon. Essi traggono l'energia e il potere necessario per compiere le loro manovre dalle masse d'acqua che li circondano e che vengono da loro manipolate ed incanalate. Tuttavia la loro grande forza sembra essere la loro maggiore debolezza dato che in luoghi dove scarseggia l'acqua la loro forza è nulla. Gli adepti dell'Ocean Horizon sanno però perfettamente come ovviare a questo problema dato che hanno imparato a richiamare l'acqua dal profondo del loro corpo e manifestarla intensificata nell'ambiente circostante, anche se questo genere di pratica è vessante per il corpo dell'adepto marziale. Ogni manovra dell'Ocean Horizon ha necessità della presenza nelle vicinanze di un volume minimo di acqua altrimenti fallisce automaticamente (oltre che di un numero di gradi di Nuotare minimi). L'acqua non deve essere controllata da nessuno (es. l'acqua contenuta in un otre od una borraccia non può essere sfruttata) e non deve essere acqua creata con la magia (la manovra che permette la creazione dell'acqua è un'eccezione a questa regola dato che sfrutta l'acqua già presente nel corpo dell'adepto marziale). Inoltre alcuna manovre “consumano” dell'acqua alla loro attivazione disperdendola nell'aria e quindi questa quantità deve essere scalata dall'acqua disponibile all'adepto marziale. Alcune stance di questa scuola migliorano le capacità dell'adepto quando egli si trova a contatto con l'acqua ed altre migliorano la sua capacità di immagazzinare e produrre acqua. Maneuvers and stances Livello 1 Getto d'acqua inferiore: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/2LI danni contundenti. Spruzzo occultante inferiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede occultamento parziale per 1 round. Umidificazione: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 5 per 10 round. Getto antincendio: una leggera pioggerellina si abbatte sull'area circostante l'adepto spegnendo tutti i fuochi non magici nell'area di 9m. Livello 2 Clone d'acqua inferiore : crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una singola azione d'attacco per round e dura 1 round/2 livelli iniziatore. Umidificazione superiore: l'adepto marziale si investe con un breve getto d'acqua che lo inzuppa fornendogli protezione dal fuoco 10 per 10 round. Dissoluzione nell'acqua inferiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e gode di occultamento parziale e non può essere rintracciato tramite Olfatto o Seguire Tracce. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari alla sua normale velocità su terra. Nebbia: l'adepto nebulizza l'acqua nell'aria e crea una nebbia che replica gli effetti di foschia occultante, spegne tutti i fuochi non magici nella zona e impedisce di accendere altri fuochi non magici per la sua durata. Livello 3 Getto d'acqua: un getto d'acqua pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni contundenti Spruzzo occultante: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di immagine speculare per 3 round Getto estinguente: un potente getto d'acqua estingue tutti i fuochi nell'area siano essi magici o meno. Estrazione dell'acqua: l'adepto può estrarre acqua dal proprio corpo ed usarla per le sue manovre. Il volume estratto è pari a X per il suo mod di Costituzione ed usare la manovra infligge un danno alla Costituzione pari a Y. L'acqua così estratta non è considerata creata magicamente. Livello 4 Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili Dissoluzione nell'acqua (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione inferiore della stance egli diventa parzialmente amorfo fondendosi con l'acqua acquisendo quindi fortificazione media e RD 10/contundente. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al doppio della sua normale velocità su terra. Ritenzione idrica (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere raddoppiato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno. Livello 5 Getto d'acqua superiore: un getto d'acqua altamente pressurizzata infligge con un attacco di contatto a distanza un danno pari a 1d6/LI danni taglienti e stordisce l'avversario (TS tempra nega). Spruzzo occultante superiore: vaporizzando l'acqua l'adepto crea un velo di goccioline tra lui e l'avversario che gli concede i benefici di sfocatura per 5 round. Manipolazione dell'acqua: come annegare ma prima TS riflessi per evitare Ritenzione idrica superiore (stance): se l'adepto è rimasto in questa stance nelle ultime 8 ore il volume d'acqua che egli produce quando usa la manovra estrazione dell'acqua può essere triplicato. Usare questa capacità fa terminare immediatamente la stance che l'adepto lo desideri o meno. Livello 6 Clone d'acqua superiore: Clone d'acqua: crea una copia dell'adepto formata di pura acqua. Essa è sotto il controllo dell'iniziatore e non può essere distrutta senza distruggere l'acqua. La copia può compiere una anche attacchi completi e dura 1 round/2 livelli iniziatore. La copia è vulnerabile a magie come sfera congelante di Otiluke o simili. Prigione d'acqua: L'acqua va a formare una sfera che ingloba ed imprigiona un avversario avvolgendolo (TS Riflessi nega) e seguendolo a meno che quest'ultimo non utilizzi una qualche forma di teletrasporto. L'acqua rende difficili i movimenti e la creature. Dopo 2 round che è all'interno della sfera l'avversario inizia ad affogare. Arruginimento: tutte le armi ed armature di metallo nell'area di effetto iniziano a corrodersi ad una rapidità impressionante come se fossero sotto l'effetto di un rugginofago o di una stretta corrosiva. Livello 7 Dissoluzione nell'acqua superiore (stance): finchè l'adepto è immerso per più di metà nell'acqua egli si dissolve parzialmente nell'acqua e oltre ai benefici della versione di livello 4 della stance egli si fonde completamente con l'acqua ottenendo gli stessi benefici di un incantesimo forma gassosa (anche se non può volare ed è acqua non un gas) e può inoltre inviare una parte d'acqua a soffocare dall'interno un'altra creatura a sua volta a contatto con la pozza in cui è fuso e se l'avversario fallisce un TS riflessi subisce gli effetti di un incantesimo annegare. L'adepto guadagna una velocità di Nuotare pari al triplo della sua normale velocità su terra. Umidificazione suprema: l'adepto acquisisce immunità al fuoco per 20 round, in più qualsiasi fuoco magico o meno con cui viene a contatto (anche la lava) si estingue istantaneamente. Può inoltre evocare 1d3 elementali dell'acqua enormi come per evoca alleato naturale Livello 8 Evoca elementali dell'acqua: l'adepto evoca 1d2 elementali anziani dell'acqua per 1 round/LI come per l'incantesimo evoca alleato naturale. Gli elementali non si può allontanare dalla pozza d'acqua da dove è stato evocato. Manipolazione dell'acqua di massa: come annegare di massa ma prima TS riflessi per evitare Livello 9 Prigione d'acqua di massa: come prigione d'acqua ma su ogni avversario nel raggio di 9m Visto che vedo molte discipline a base elementale fare una classe base simil shugenja ma basata sulle discipline?Ovvero che ne può utilizzare solo alcune a discapito di altre?
  9. Sempre contento di aiutare un grande fautore del GdR come te, principe del Tome of Battle: possa la tua benedizione guerriera scendere sui miei PG
  10. Ok ora cogito e butto giù un abbozzo della scuola nel complesso e di un pò di manovre poi ti manderò il tutto
  11. Ho postato un breve commento se vuoi posso sviluppare maggiormente l'idea a cui accenno
  12. Per ocean horizon si potrebbe fare che la possibilità di attivare le discipline sia limitata dalla presenza di una notevole fonte d'acqua nelle vicinanze o a contatto con l'utilizzatore (un pò come per lo stone dragon è necessario essere a contatto con la terra) e che la maggior parte delle manovre sia legata alla manipolazione dell'acqua stessa. Ovviamente ci potrebbe essere una manovra che riproduce l'effetto di creare acqua ma in quantità maggiori (magari "estraendola" dal proprio corpo con qualche danno alla Costituzione in cambio) e che tutti gli adepti di questa disciplina studiano per quando sono lontani dal mare/lago/fiume. Ad esempio si potrebbe inserire una manovra che fa spruzzare l'acqua sotto forma di getti compressi, un'altra che ingloba l'avversario in una sfera d'acqua che lo segue salvo teletrasporto provocandogli prima o poi l'annegamento, un'altra che permette all'utilizzatore di "sciogliersi" in acqua e via così (ammetto di starmi ispirando molto a Naruto in questo momento per quanto non apprezzi molto suddetto manga).
  13. Mettersi sulla difensiva cosa intendi?L'azione di difesa totale o altro? Comunque in generale è possibile combinare un'azione di round completo come un'azione preparata per lanciare un'incantesimo al passo da 1,5 m...
  14. Ma usate incantatore prodigio da 3.0 (ovvero quello che da anche incantesimi bonus) o quello da 3.5 (ovvero che non da incantesimi bonus)?
  15. Con quello che ha riportato Callido (anche se non so quanto fidarmi dato che dice che l'ha preso da giantitp ma non so se sul quel sito a loro volta l'hanno preso dalle faq o dalle board wizard) direi che non puoi dato che devi spendere anche l'azione di round completo per attaccare e una volta usata quella ti rimangono a disposizione solo azioni gratuite, il passo da 1,5 m e l'azione swift/immediate (che però hai teoricamente già usato per il teletrasporto) quindi salvo qualche combinazione particolare come travel devotion o la belt of battle non puoi combinare l'attacco completo e la fuga
  16. Concordo è uno dei miei autori preferiti e le sue capacità di scrittore sono veramente eccelse (in lingua originale rendono mille volte meglio difatti ora i nuovi libri che escono li compro e leggo in inglese) e oltre ai libri sulle guardie in cui per me raggiunge il massimo consiglio anche "Eric" "Morty l'apprendista" e "Maledette piramidi"...poi dai vogliamo mettere i personaggi che riesce a creare sono veramente scompisciosi e ben fatti
  17. Dove è necessario un'attacco di contatto (sia esso in mischia o a distanza) perchè un incantesimo abbia effetto su un bersaglio è sempre specificato nella descrizione dell'incantesimo stesso. Dardo incantato ad esempio specifica che colpisce automaticamente quindi non necessita di un tiro per colpire mentre se guardi raggio di gelo/polare/di indebolimento/rovente ecc necessitano tutti di un tiro per colpire.
  18. 1)Per il veleno generalmente si tira un TS tempra quando si viene a contatto con esso per i danni iniziali poi dopo un minuto si effettua un secondo TS tempra per i danni secondari. 2)Penso sia necessario chiarire che esistono attacchi di contatto in mischia e attacchi di contatto a distanza. I primi aggiungono la forza all'attacco base e agli altri bonus/malus mentre i secondi aggiungono la destrezza. Molto spesso i raggi usano un attacco di contatto a distanza per vedere se colpiscono o meno. 3)L'importante è che ci sia linea di visuale ed effetto di solito perciò se il tuo compagno copre completamente la tua visione del bersaglio no non puoi farlo
  19. E tra le capacità soprannaturali esistono cose estremamente ghiotte come la capacità dello strangolatore di compiere un'azione standard extra ogni turno
  20. Mi pare venga intorno ai 1500 PE (vai a controllare sotto permanenza), poi per l'esatta conversione PE=mo devi vedere l'incantatore in questione quanto ti chiede
  21. RD=Riflessi dimezza o RN=Riflessi nega (in questo caso direi la seconda) Per me visto che per molti personaggi rischia di essere un save or die (se un personaggio ha Forza bassa e non casta e l'incantatore è sopra il 10° è praticamente morte certa) e in più lo è ad area direi circa un livello 7
  22. I'm a master of stealth
  23. Fedi di Eberron se non mi ricordo male
  24. Discepolo di dispater (fosche tenebre, da convertire alla 3.5)
  25. Sono il master di Mind Flayer e preciso che i manuali disponibili sono i base e i quattro perfetti in italiano

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