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Alonewolf87

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  1. @ Cliff Spoiler: La porta sembra chiusa ma la serratura non appare molto complessa
  2. Da Legends & Lore del 03/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 Questa mattina sto vivendo un momento alquanto bizzarro mentre mi appresto a scrivere Legends & Lore. Agli inizi del 2011 avevamo lanciato questa colonna dato che percepivamo una grande distanza tra il pubblico dei giocatori e dei DM di D&D (ovvero coloro che leggono questi articoli) e le persone responsabili della creazione del gioco (R&D). Lo trovo bizzarro poiché mi trovo in un certo senso a corto di argomenti su cui scrivere questa settimana. Il nostro ultimo pacchetto per il playtest è uscito durante la Gen Con. Abbiamo ancora molte razze, classi, incantesimi e mostri su cui lavorare ma sono ancora così lontani dall'essere terminati che non ho alcun materiale solido da condividere con voi. Alla Gen Con abbiamo annunciato durante la keynote che ci stiamo muovendo con i Forgotten Realms in una direzione dove i risultati del gioco intorno al tavolo ne plasmeranno il futuro, ma è ancora troppo presto per fornirvi dettagli al riguardo. Piuttosto che darvi pochi accenni su quello che il futuro potrebbe riservare ho pensato sarebbe stato utile fornirvi un'idea di quale sorta di filosofia ci aiuta durante la creazione delle meccaniche e delle regole del gioco. Il design dei GdR è un animale pressoché unico. Si può essere molto bravi nel design di gioco da tavolo o di videogiochi ma comunque creare dei terribili GdR (e viceversa). Dato che sono il responsabile e capo del team di ricerca e sviluppo ho pensato sarebbe stato utile spiegarvi quelli che ritengo essere gli elementi chiave del buon design dei GdR. Personalmente seguo due filosofie di base: una per i DM ed una per i giocatori. Le regole dovrebbero semplificare le cose per il DM. Questa potrebbe sembrare un idea bizzarra ma ma è qualcosa che diventa un grande elemento di distinzione tra i GdR ed altre tipologie di giochi. In un GdR le regole dovrebbe aiutare a far funzionare il tutto, essere un utile strumento per il DM, rendere le cose chiare e facili da capire per i giocatori e consentire quella sorta di gioco creativo, imprevedibile ed evocativo che ha consentito ai GdR da tavolo di andare avanti per 38 anni. Le regole che fanno da base ad un buon GdR svaniscono nel retroscena. Una volta che si sono imparate le regole si possono applicare logicamente e facilmente. Una buona regole è facilmente estendibile a situazioni similari, fornendo al DM un facile strumento per coprire i buchi e qualsiasi strana situazione possa sorgere. Una buona regole non richiede costante attenzione, non disturba il gioco o crea lavoro extra. Il più importante obiettivo per una regola di un GdR è di assicurare che il gioco sia migliore con la sua presenza. Se non si avesse quella regola, la si vorrebbe nel gioco. Questo punto è importante in quanto i GdR sono la forma di gioco più aperta mentalmente. Il DM deve compiere scelte sul momento ed applicare le regole, perciò avere regole facili da modificare e applicabili in situazioni similari rende il tutto più semplice. Il concetto di regole semplici si estende anche a questioni come il valore in PX o il livello dei mostri, il valore del tesoro e così via. Un DM dovrebbe essere in grado di scagliare un mostro contro il gruppo o posizionare del tesoro in un dungeon con un qualche idea del peso relativo che avranno. L'essere attenti alla potenza relativa dei personaggi rispetto ad un mostro o ad un oggetto magico è completamente lasciato alla persona. Come DM potreste voler bilanciare tutti gli elementi in modo che si adattino al livello del gruppo oppure potreste creare un mondo dove aprire la porta sbagliata al primo livello scateni Tiamat sul gruppo. La chiave è che i DM decidano come ciò funzioni, non le regole del gioco. Lo scopo del gioco è fornire informazioni al DM, non costringerlo tiraneggiarlo. É importante sottolineare questo punto rispetto ad altre tipologie di gioco. Le regole per il tennis o per il poker non rendono le cose più semplici per i giocatori. Esse invece rendono il gioco equo stabilendo gli standard per i servizi, i colpi, la condotta e così via. Molti giochi si basano sul mantenere l'equità, fornendo chiarezza e coprendo ogni possibile evento nel gioco, ma D&D è differente. In quanto gioco cooperativo esso fa affidamento al DM per coprire queste aree. Vi è tuttavia un'eccezione. Le regole devono bilanciare le opzioni per i personaggi, entro limiti ragionevoli. D&D fornisce ai giocatori classi, razze, incantesimi ed altre opzioni per creare i loro personaggi. Anche se il gioco non è competitivo si suppone che esso fornisca ai giocatori la possibilità di ottenere il ruolo di un avventuriero in un'ambientazione fantasy. Alcune persone vogliono essere maghi ed altri vogliono essere guerrieri. Il gioco dovrebbe assicurare che nessuna singolo opzione, o ristretto gruppo di esse, soverchi completamente le altre. Il gioco è incentrato sulle avventure di guerrieri, ladri, maghi e chierici, non di un mago e dei suoi lacchè. In altre parole il gioco non dovrebbe penalizzare qualcuno perché decide di voler un personaggio simile a Lancillotto invece che qualcuno basato su Raistlin Majere (o viceversa). A prescindere che il vostro DM svolga un gioco in cui la morte è dietro ogni angolo o che vi regali artefatti come fossero caramelle i personaggi dovrebbero avere ognuno le stesse opportunità di contribuire all'avventura, farsi valere e sentirsi utili. D'altra parte un perfetto equilibrio è semplicemente un mito. Se qualcuno volesse creare dei personaggi squilibrati dovrebbe trovare dei sistemi per piegare il sistema ed opzioni per essere meglio di chiunque altro. Quando una combinazione squilibrata fa la sua comparsa il team di R&D deve giudicare se si tratta di qualcosa di così grave e fonte di problemi da richiedere delle errata o delle nette correzioni. Nel frattempo possiamo fornire ai DM consigli e suggerimenti su come avere a che fare con personaggi sbilanciati. Possiamo anche diffondere dei cambiamenti consigliati per riportare le cose all'ordine. Non è sbagliato per i giocatori ricercare combinazioni potenti. Il team di R&D deve terminare se alcune combo sono sufficientemente potenti da distorcere il gioco o trasformare una classe di personaggi nell'opzione assolutamente più potente. Creare tutto in perfetto equilibrio porterebbe ad un gioco noioso. In aggiunta un momento in cui un personaggio compie qualcosa di notevole è un momento creato da uno sbilanciamento localizzato. É intrigante quando un mago utilizza caduta morbida per consentire al ladro di atterrare dolcemente sulla schiena del gigante delle colline e infilzarlo dall'alto. É eroico quando un guerriero blocca il corridoio di un dungeon e trattiene da solo una dozzina di ogre mentre il resto del gruppo si ritira. Vogliamo che i nostri personaggi risplendano. Le regole entrano in gioco e rendono ciò possibile fornendo al personaggio la possibilità di compiere qualcosa di unico. Le regole vengono meno quando, senza alcuno sforzo, un personaggio riesce a fare meglio di tutti gli altri assieme. Vi è anche un problema quando intere classi non hanno alcun contributo da fornire. Il sistema funziona se il giocatore medio può creare un personaggio e divertirsi con esso. Perciò in generale dovrebbe essere bilanciate fornendo loro opzioni uniche ed interessanti che consentano ad ognuna di esse di rendersi utile nel proprio modo particolare. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  3. @ Cliff Spoiler: Arrivi fino al corridoio a sinistra e sbirci dietro l'angolo vedendo che il corridoio è lungo solo tre o quattro metri e che in fondo ad esso vi è una porta in legno rinforzato che sembra aver resistito relativamente bene alle ingiurie del tempo. Non trovi o percepisci nulla di pericoloso
  4. @ Mappa Spoiler: Voi siete entrati dai portono nell'angolo in basso a sinistra nell'immagine, l'ovale marrone sarebbero i resti della scala
  5. Per l'utilizzo di metamagia divina mi sorge spontanea la domanda, ma quel talento esisteva in 3.0?
  6. Eberk Giuro che...uff uff...se non c'è niente di interessante in questa stanza...pant pant...vi beccherete un paio di martellate là dove non batte il sole...e vi va bene che Moradin non apprezza le picche... Dopo questo piccolo sfogo inizio a controllare lo stato delle eventuali ferite dei miei compagni.
  7. Arrivati fino al portone principale del castello vedete che dietro di esso vi è un grande stanzone che funge da atrio. Due corridoi partono agli angoli a nord est e sud ovest della stanza e tre porte sono presenti nelle pareti opposte all'entrata. I resti di quella che doveva essere una scala che portava al piano superiore ingombrano il lato a sud ed un forte odore di muffa permea l'aria. La polvere sul pavimento è abbondante e vi permette di notare che è stata smossa abbastanza di recente, magari nell'ultima settimana, da un buon numero di creature, probabilmente umanoidi, che devono aver esplorato i resti del maniero. @ Saryl Spoiler: Una chiara sensazione di "Tranquilla ci penso io" ti arriva dal tuo legame empatico, per quanto mitigata da un pò di dispiacere per il distacco
  8. Giusto leggermente in ritardo la risposta ...
  9. La parte evidenziata in rosso da Alaspada fa riferimento alle normali piante non alle creature con il tipo vegetale. Ovvero le piante sono oggetti pur essendo vive, le creature con il tipo vegetale sono creature... Una qualsiasi creatura con l'archetipo servitore arboreo subisce gli effetti di tutti gli incantesimi con come bersaglio creature (ovviamente del tipo adeguato).
  10. Esattamente. Oppure in alternativa questo piano materiale è l'unico tra quelli del multiverso in grado di dare accesso a tutte le cosmologie delle varie ambientazioni mentre normalmente si è limitati ad una solo cosmologia. Oppure ancora questo piano materiale è l'unico che permette un collegamento con il Reame Remoto, con tutto ciò che ne consegue (lotte tra gli dei per il controllo/distruzione del piano materiale stesso comprese).
  11. Sì ma qui si sta parlando di "Creare non morti" (ed eventuali versioni avanzate) e le creature animabili attraverso di esso sono limitate...
  12. Non potrebbe essere che questo piano sia il risultato della fusione apocalittica di tutti i piani materiali delle varie ambientazioni (e dei loro abitanti...o almeno di coloro che sono sopravvissuti alla fusione) e che le divinità se lo contendano cercando di ottenerne il controllo e così ripristinare il piano materiale della loro ambientazione?Ovviamente tutte le cosmologie delle varie ambientazioni sono ormai legate a questo piano ma rimanendo separate, ovvero sussistono tutte le varie cosmologie ma sono accessibili solo a coloro che vi sono "attuned"? Purtroppo l'enormità delle forze in gioco con conseguente rischio dell'annichilazione dell'ormai unico piano materiale ha fatto desistere le divinità da uno scontro diretto ma questo non impedisce i tentativi di impossessarsene tramite intrighi politici e guerre tra gli abitanti?
  13. Perchè?Nonostante le immunità di una pianta siano similari a quelle di un costrutto (e quindi associabili agli oggetti) questo non significa che siano degli oggetti. Le creature con l'archetipo servitore arboreo sono sempre e comunque creature (e anche viventi se per quello). Non possono essere bersaglio di molti incantesimi da druido perchè di solito hanno come bersaglio degli animali ma questo non c'entra...
  14. Eberk Continuo ad attaccare il tappeto Spoiler: TpC +7, danni 1d8+2, scusa master se posto prima del dovuto ma ne ho approfittato per portarmi avanti
  15. La creatura d'ombra non sembra intenzionata ad attaccarvi prima che facciate la prima mossa ed un minuto buono passa mentre vi scrutate a vicenda.
  16. I requisiti vanno soddisfatti prima di poter selezionare il primo livello in una cdp. Nel tuo esempio (considerando ovviamente l'abilità di classe e spendendoci sempre un punto sopra) il personaggio potrà selezionare il primo livello della CdP al 6° livello
  17. Un pastore planare di livello sufficientemente alto può trasformarsi in un solar grazie alla sua forma selvatica, non certo evocarlo. Questo anche perchè il solar non compare in alcuna lista di evoca mostri e tanto meno evoca alleato naturale. E poi cosa c'entra il fatto della taglia Media?che per altro non possiede essendo Grande Il personaggio da te descritto potrebbe sicuramente trasformarsi in un Planetar (che già non è affatto male considerando che ne acquisisce tutte le capacità straordinarie e magiche)...
  18. Salvo talenti appositi, vedi Drow of The Underdark
  19. Giusto un piccolo dettaglio, ma la cura per la licantropia non era la belladonna?Perchè l'aconito?Ok che è a sua volta velenoso e ci ammazzavano i lupi ma non mi sembra fosse quello... Ad ogni modo come spesso accade per i rimedi a base di erbe non per forza basta reperire la pianta in questione, bisogna anche sapere come ricavarne un estratto funzionante. E da qui idee per quest ne nascono a palate.
  20. Sparite sibila nuovamente la creatura con uno scintillio rossastro negli occhi.
  21. Lo spirito non si muove ma le sue sembianze iniziano a solidificarsi in quelle di un guerriero in armatura e armato di un'immensa ascia bipenne. Sparite sibila
  22. L'archetipo Dungeonbred dal manuale Dungeonscape è quello che fa per te.
  23. Da Legends and Lore del 20/08/2012 Di Mike Mearls Traduzione di Pau_wolf Con la Gen Con ormai alle spalle, il gatto è finalmente fuori dal sacco. Abbiamo lavorato su warlock e stregone negli ultimi due mesi, e ora è il vostro turno di testarli. Se non avete ancora scaricato il materiale aggiornato di D&D Next playtest (o non vi siete ancora iscritti al playtest) potete farlo qui. Esaminando tutte le classi di D&D, abbiamo scelto queste due come la coppia che necessitava del maggior lavoro concettuale. Paladini, rangers, druidi, e così via sono ben definiti in D&D. Sono nel gioco già dagli anni settanta. Lo stregone e il warlock, d'altro canto, hanno meno storia e il loro materiale di background è ben più misero. La storia dietro queste classi, il loro posto nel mondo, i loro tratti distintivi e così via, hanno costituito la gran parte del nostro lavoro. Stregone: il testo che accompagnava l'apparizione dello stregone nella terza edizione è un po' misero. Accenna a dei legami di uno stregone con il suo retaggio draconico e afferma che lo stregone manifesta la prima volta i suoi poteri nella pubertà. Questo però è solo metà della storia. Lo stregone ha sì accesso ad una natura magica innata, ma quel potere non è affatto domato, controllato o passivo. Il potere dello stregone è una seconda anima intrappolata nel corpo dello stregone. E' una cosa bestiale fatta di magia arcana e strani istinti. Soprattutto, è un intruso che cerca di scappare. Per fortuna dello stregone, egli non è semplicemente vittima di questo potere intruso. La magia che infonde la seconda anima dello stregone si estende al suo ospite. Lo stregone può usare quella magia, trasformarla in incantesimi, e soprattutto usarla per contenere la fonte stessa del suo potere. Mentre lo stregone plasma e incanala magia arcana, la sua volontà, la sua consapevolezza e la sua stessa esistenza lentamente svaniscono. Gli effetti più potenti prosciugano una maggior parte della sua volontà, quelli deboli ne assorbono meno. Uno stregone obbligato a spendere buona parte della sua volontà per incanalare magia subisce una drammatica trasformazione mentre l'entità in lui sale in superficie. L'essenza dell'intruso assume manifestazione fisica, trasformando lo stregone in una creatura di magia fatata, potere draconico o altri aspetti. Molti stregoni si riprendono velocemente e tornano normali. Altri non sono così fortunati. Le anime dilaniate, come vengono chiamate, sono cambiate per sempre dal loro utilizzo della magia. Il potere arcano in loro divora la personalità dell'anima dilaniata, lasciando dietro di sé una creatura permanentemente trasformata, che è qualcos'altro, qualcosa di alieno e sconosciuto. Qualsiasi mago degno di tal nome vi dirà che gli stregoni sono nel migliore dei casi pericolosi per sé stessi, e in quelli peggiori una minaccia per chi sta loro intorno. Attraverso lo studio, la logica ed un cauto allenamento i maghi hanno imparato a usare la magia con le necessarie precauzioni e con lungimiranza. Gli stregoni non hanno un tale addestramento. Devono essere controllati e studiati in modo che il loro potere possa essere impiegato in modi migliori. I maghi malvagi non si fanno scrupoli nel catturare stregoni, fare esperimenti su di loro, ed eventualmente prendere i loro organi per fare pozioni magiche e altri oggetti. Warlock: Vi sono molti esseri potenti nel cosmo. Alcuni sono dei, che danno il loro potere ai mortali la cui adorazione e obbedienza li rifornisce a loro volta di potere. Altri sono più diretti nei loro affari coi mortali. Per coloro che possono svelare gli enigmi della creazione e gli infiniti rompicapo della realtà, essi sono patroni e alleati che possono offrire grande potere, anche se sempre ad un prezzo. In un mondo infuso di magia, i warlock hanno imparato segreti antichi e dimenticati che mettono a nudo i meccanismi del mondo materiale e del sistema planare che lo circonda. Alcuni warlock cercano di proposito questa conoscenza, ma altri si avviano su questo sentiero con innocenza. Un'equazione matematica scritta ai margini di un volume polveroso di poesia ronza per giorni nella mente di un giovane scriba. Disturbato da strani sogni, lo scriba viaggia in una foresta fuori città finché non incappa in un antico menhir inciso da simboli. Alcuni simboli sembrano familiari allo scriba, e la sua mente viene inondata da strane possibilità e sussurri di potere nascosto. Seguono mesi, forse anni, di ricerche. Lo scriba cerca libri ritenuti perduti da molto tempo, segreti e conoscenze ben sorvegliate da coloro che ne conoscono il vero potere. Se lo scriba persegue a sufficienza questa conoscenza proibita, rivelerà la verità fondamentale del cosmo. Le energie magiche che fluiscono nel mondo divengono visibili per lui, ed egli scopre i metodi per piegarle al suo volere. Presto, imparerà a raggiungere le entità cosmiche, potenti abitanti dei piani, e condurre affari con loro per ottenere più segreti, più conoscenza e più potere. Gli scambi sembrano innocui. Un warlock può barattare il suo riflesso nello specchio per un'invocazione, il colore dei capelli, o persino il suo stesso nome. Questi scambi sembrano insignificanti se si riceve in cambio potere arcano, o almeno così il warlock giustifica il suo patto. Se i maghi temono gli stregoni, odiano i warlock. Molte accademie arcane contengono i tomi e pergamene ricercati dai warlock per scoprire i segreti cosmici che inseguono. I maghi vedono i warlock come feccia, ladri e pericolosi rinnegati. Praticano la magia senza preoccuparsi delle conseguenze delle loro azioni. Alcune accademie di maghi arrivano al punto di cercare e distruggere i libri cercati dai warlock. Vi sono alcuni segreti, direbbe un mago, che vanno mantenuti tali. Vi sono pochi nemici spaventosi ed inquietanti quanto un warlock malvagio. Molti warlock sono circospetti nei loro accordi con i poteri planari. Offrono solo quelle cose di cui possono fare a meno. I warlock malvagi sacrificano con piacere la propria anima per il potere, sostituendola con grandi poteri magici ed una devozione assoluta alla volontà del loro patrono. Mike Mearls Mike Mearls è il senior managar del team di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  24. @ Rurik Spoiler: Con leggero timore ti rendi conto che questa creatura probabilmente è un wraith un temibile spirito non morto in grado di risucchiare la vita dalle altre creature. Questo però sembra leggermente diverso da quelli normalmente incontrati (e che per altro avete affrontato appena entrati nel tumulo).

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