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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Non è la tesi "più incantesimi sono cumulabili" ma il fatto che i danni alle caratteristiche (come da descrizione nei manuali) sono cumulabili, diversamente dalle penalità.
  2. Fortunatamente ci sono modi per avere un numero di manovre garantite ogni turno pari o superiore a quello di manovre preparate ottenendo quindi la possibilità di usare ogni turno la manovra che preferiamo
  3. Confermo che non è mai stato tradotto in italiano (nè mai lo sarà a questo punto). SI tratta di un talento presentato sul perfetto sacerdote che va abbinato ad un talento di metamagia e permette di applicare gli effetti del suddetto talento metamagico ad un incantesimo al momento del lancio pagando un numero di tentativi di scacciare pari a 1+X dove X è l'aumento di livello dell'incantesimo che il talento metamagico normalmente impone. Trattasi in effetti di uno dei talenti più "sbrocchi" per chierico che esistano sia banalmente abbinato a Incantesimi Persistenti (per un bel potere divino+favore divino persistenti= chierico che picchia come un guerriero) che ad altri talenti come Incantesimi Rapidi, Raddoppiati, Concatenati ecc.
  4. Per il campo antimagia su due piedi non mi sovviene niente di specifico ma in fondo basta crearlo con le regole della Guida del DM. Incantesimi persistenti è un talento che permette di fare sì che incantesimi non istantanei a raggio d'azione fisso o personale (e i cui non effetti non sono scaricabili) passino dalla durata indicata nell'incantesimo a durare 24 al costo di uno slot di sei livelli superiore. Dovrebbe essere presentato sul Perfetto Arcanista.
  5. @ Zeta Spoiler: Sull'evoluzione di RedCloak non commento troppo visto che sembra tu non abbia letto il prequel e non vorrei spoilerare, anzi ti chiedo scusa per l'accenno già fornito. Per quanto riguarda i prequel sì sono stati pubblicati solo in cartaceo ma è possibile reperirne delle versioni in .cbr e simili sulla rete.
  6. Se il tentativo di finta riesce e l'attacco infligge danni sì, funziona come hai detto tu.
  7. @Zeta Spoiler: Da dove ti deriva la certezza della morte di Thog?Quantomeno le strip #813 e #822 sembra far intendere diversamente in tal senso (nel senso che non si sa se sia vivo o meno )... Poi il "tradimento" di Redcloak era inevitabile, lui ha sempre cercato (con più o meno successo) di controllare e manipolare Xykon fin dai tempi di Start of Darkness
  8. Toshiro si incammina nuovamente e quando cammina sopra la trappola essa non scatta.
  9. Se in un archetipo o una creatura non è indicato un MdL significa che esso/essa non è giocabile da un PG.
  10. In realtà sfruttando l'incantesimo Heroics (SC) si potrebbe creare qualcosa che fornisca un effetto simile ma momentaneo.
  11. @ Felun Spoiler: Ritornato indietro trovi solo Khiman
  12. Ricordiamoci anche le wilding clamps mantengono l'oggetto non fuso fintantoché esso può essere ragionevolmente indossato dalla nuova forma perciò niente melme con cinture ed anelli a gò-gò et similia.
  13. @ Felun Spoiler: Sono armati di tutto punto e vedi chiaramente che uno di loro sta controllando la zona circostante @ Jhaelfil Spoiler: La tua bacchetta non rileva nulla a parte quello che tu e Khiman state indossando nella zona intorno a te (ti ricordo che individuazione del magico ha una portata di 18 metri e che ora siete a circa un centinaio di metri dall'accampamento.
  14. Toshiro armeggia con la trappola per qualche secondo ed essa con un sonoro <CLAC> sembra bloccarsi.
  15. @ Felun Spoiler: Dopo una trentina di metri riesci a capire che si tratta di una specie di "fuoco da campo" composto da una pila di pietre luminescenti. Sei figure basse e tozze dalla pelle scura vi si trovano attorno, a circa 50 metri dalla tua posizione.
  16. Tranquillo ci pensa la creatura frenica uno degli archetipi più sbrocchi EVAR
  17. Potresti usare gli anelli della stregoneria della guida del DM che raddoppiano gli incantesimi al giorno per un dato livello di incantesimo
  18. @ Toshiro Spoiler: Capisci che la trappola è larga quanto tutto il corridoio e lunga circa 1,5 metri. Non riesci a giudicarne la profondità senza aprirla. Ti rendi conto che un peso superiore ai 20-25 chili è sufficiente per fare scattare il meccanismo
  19. Dopo un'altra oretta di cammino sbucate in un'ampia caverna piena di stallattiti e stalagmiti. In lontananza dalla parte opposta della grotta a circa 300 metri da voi vedete del chiarore @ Jhaelfil Spoiler: Da quello che dice la mappa quelli dovrebbero essere i duergar.
  20. Vi inoltrate nel tunnel di sinistra e lo seguite. Dopo pochi metri Toshiro vi fa fermare essendosi accorto di qualcosa che non va nel corridoio. @ Toshiro Spoiler: Sembra esserci una trappola a fossa in mezzo al corridoio
  21. Sono d'accordo dice Kalana @ Tutti Spoiler: Vi ricordo che causa problemi di Roald momentaneamente Kalana è PNGzata
  22. La prima come è chiaro dal testo dell'incantesimo. L'incantesimo fornisce una velocità di volare che quindi può essere sfruttata come tutti i normali tipi di movimento altrimenti disponibili alla creatura (velocità a terra, nuotare, scalare ecc).
  23. @ Tutti Spoiler: Devo essere rincoglionito non so perchè ero convinto mi aveste detto che tornavate indietro. Ad ogni modo cambia poco andando dritti arrivate comunque ad un'altra biforcazione sinistra/destra @ Nuova mappa Spoiler: http://www.mediafire.com/download.php?tq86iy0oftss0o8
  24. @ Tutti Spoiler: Giusto per chiarire, non è mica successo nulla di strambo. Arrivati alla biforcazione mi avevate detto che proseguivate verso sinistra. Dopo poco siete stati attaccati degli spettri. Una volta eliminati mi avete detto che tornavate indietro alla biforcazione, cosa che è successa. Cosa c'è che non vi torna?
  25. Deviazione resta sempre sia a contatto che colti alla sprovvista. Solitamente è fornita dagli anelli della protezione (da +1 a +5) presentati nella Guida del Dungeon Master.

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