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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. La "combo" detta così non è valida dato che disintegrazione non ha un descrittore di energia quindi non vi si può applicare miscela energetica. Che poi ci siano modi per farla funzionare è un altro discorso
  2. Metamorfosi non consente di utilizzare la capacità magiche di una creatura, solo gli attacchi speciali straordinari. Non essendo maestro trasformista di 8° non accesso nemmeno alle qualità straordinarie della creatura (RI, RD, rigenerazione ecc.).
  3. Se il personaggio ha capacità che rendono i suoi incantesimi più difficili da dispellare (ad esempio l'arcanamach di suel) o lo rendono più efficace nel dispellare ovviamente vanno considerate. Comunque è tutto spiegato nella descrizione di dissolvi magie
  4. Non c'era un talento (su cityscape mi pare) che faceva sì che per le abilità basate su Int il massimo di gradi fosse 4+livello?
  5. 11+livello dell'incantatore a prescindere dal livello dell'incantesimo.
  6. Da Legends and Lore del 25/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Ora come ora molti di voi sapranno che abbiamo cominciato il playtest pubblico della prossima iterazione di D&D intorno alla fine di maggio. Da allora abbiamo condotto un paio di sondaggi per valutare le vostre impressioni complessive nei confronti di D&D e del materiale del playtest. Nell'articolo di questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di questi primi risultati e cosa essi implichino per il proseguimento dello sviluppo del gioco. Innanzitutto non posso sottolineare abbastanza quanto vitali siano questi sondaggi per lo sviluppo del gioco (perciò se non vi siete ancora registrati per favore fatelo ed aggiungete la vostra voce al futuro del gioco). Senza feedback stiamo sparando alla cieca per quanto riguarda fare cambiamenti o organizzare il nostro percorso. Il feedback rimuove l'incertezza e pianifica lo svolgersi del progetto. Questo è un grandissimo vantaggio. Per questo ringraziamo chiunque ha preso parte a questo processo. É importante anche far notare che da parte nostra si presuppone che i giocatori stiano trattando questo come un playtest e non come un prodotto completo. Questo significa che se anche vediamo qualcosa di giudicato molto positivamente dobbiamo comunque assicurarci che le regole al riguardo siano chiare, concise e facili da capire. Buone valutazioni non significano che consideriamo qualcosa come ormai finito. A questo punto presupponiamo semplicemente che delle buone valutazioni significhino che ai partecipanti piaccia la direzione presa per quell'elemento. Reazioni complessive In generale i partecipanti sono contenti con la direzione che stiamo prendendo. Più del 60% di coloro che hanno risposto ai sondaggi sono soddisfatti con le regole core. La velocità di gioco si fa notare come l'aspetto più positivamente accolto e la meccanica del vantaggio/svantaggio è quasi altrettanto popolare. Abbiamo ricevuto molti resoconti di persone molto contente di quanta parte dell'avventura abbiano potuto giocare in breve tempo perciò questo è un aspetto su cui continueremo sicuramente a focalizzarci nello sviluppo del gioco. Aree su cui concentrarsi Certamente è bello vedere che i primi passi sono stati fatti in una direzione promettente ma ci sono molte aree che richiedono la nostra attenzione. Ecco una breve lista dei problemi che abbiamo notato e cosa intendiamo fare al riguardo. Opzioni per il combattimento I giocatori vogliono chiaramente più scelta in combattimento, in particolare per il guerriero. Affronteremo la questione introducendo un sistema di manovre cui i giocatori potranno acceddere usando i temi. Stiamo inoltre rivedendo le regole core per includere più chiarezza nell'utilizzare le meccaniche dei contest per risolvere le azioni improvvisate e non previste. In aggiunta abbiamo in cantiere un modulo narrativo per il combattimento ed un modulo tattico per il combattimento. Il modulo tattico prende molti degli elementi tradizionali del gioco con le miniature e li introduce in D&D. Direzione, terreno, buttare a terra e così via saranno spiegati chiaramente in esso, assieme a regole per il morale e manovre generiche come lottare, sbilanciare, disarmare e così via. Potete pensare a questo come ad una fusione delle regole di combattimento della 3a Edizione con l'approccio lineare della 4a Edizione. Il modulo narrativo consentirà ad un giocatore di scegliere alcuni effetti che vorrebbe aggiungere ad un suo attacco e tradurre ciò in un modificatore all'attacco base del personaggio. Per esempio un giocatore potrebbe accettare una penalità all'attacco per poter buttare a terra qualcuno come parte del proprio attacco. Queste regole sono ancora nelle fasi iniziali ma l'idea è di creare un sistema di azioni in battaglia più legato al giocatore. Opzioni per il guerriero Continuando sull'argomento delle opzioni in combattimento, i giocatori vorrebbero vedere più scelte attive e abilità per il guerriero. I partecipanti non hanno una visione per una meccanica od un'abilità unica e definita per il guerriero perciò è qualcosa che dovremo sicuramente mettere a posto. Da notare che questo sarà in aggiunta al sistema di manovre. Sorpresa Molti partecipanti non hanno gradito le regole per la sorpresa perciò le riscriveremo. Ci piacerebbe che fosse qualcosa di più semplice che non modificasse l'iniziativa per l'intero combattimento. Colpi critici La reazione generale è che i critici fossero alquanto noiosi perciò introdurremo dei cambiamenti per renderli più divertenti ed eccitanti. Ci piacerebbe anche creare una regola opzione che aggiunga un tabella per i colpi critici al gioco, così come una tabella per i fallimenti critici. Abilità Abbiamo avuto una notevole quantità di feedback che faceva notare come fosse a dir poco strano che il ladro con una bassa Saggezza fosse peggiore nel trovare le trappole del ladro. Stiamo lavorando per risistemare il sistema delle abilità in una serie di modi diversi. Un approccio è fornire un bonus di abilità che sostituisce il bonus di caratteristica quando si utilizza un'abilità. Questo è un sistema che rende l'addestramento importante senza essere penalizzati da un basso punteggio di caratteristica. Stiamo sviluppando queste regole ma non è ancora chiaro se saranno soddisfacenti in gioco. Riposare e guarigione Una serie di problemi nascono riguardo al riposo e alla guarigione, incluse le cure del chierico, l'ammontare di guarigione disponibile, la meccanica dei Dadi Vita e la facilità nel recuperare tutti i punti ferita con un riposo di una notte. Abbiamo avuto gli stessi problemi nei playtest con amici e familiari che avevamo svolto prima di quelli pubblici perciò questo sarà chiaramente un problema con cui dovremo lottare ancora per un po'. Penso che il feedback finora faccia notare come le regole abbiano necessità di fornire molte opzioni ai DM. La mia impressione è che la letalità del gioco abbia un forte legame con l'impressione di un DM di quello che D&D dovrebbe trasmettere. Un DM che voglia svolgere un campagna di cappa e spada ispirata a I tre moschettieri ha sicuramente necessità differenti rispetto ad uno che voglia un campagna molto più letale in cui il combattimento è sempre una pessima idea a meno che uno non abbia un vantaggi soverchiante. Abbracciare questo concetto sarà fondamentale nel fornire ai giocatori le regole che desiderano. La meccanica del riposo cade in un contesto simile alle regole generali per la guarigione. Penso che ci si aspetti che la guarigione naturale cada nella stessa categoria basilare a seconda del tono della propria campagna. Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni. Infine vorremmo trovare un sistema di bilanciare la meccanica dei dadi vita rispetto alla guarigione naturale. La meccanica dei Dadi Vita pone un limite a quanti punti ferita un personaggio può recuperare ogni giorni tramite il riposo. Trovare un sistema per porre un limite a tale forma di recupero senza aggiungere complessità sarebbe grandioso. Stiamo pensando a delle opzioni in tal senso ma non abbiamo alcuna regola nuova da riportare. E ora? Stiamo lavorando sulla prima serie di moduli di regole, sull'espansione del range dei livelli, sulla creazione dei personaggi e sul sistemare i problemi ora noti. In aggiunta vogliamo assicurarci che chiunque possa scaricare i file futuri senza incontrare errori. Come si è visto molte più persone di quante da noi previste hanno voluto partecipare al playtest. Il nostro obiettivo è avere qualcosa di pronto per voi prima della fine dell'estate, se non prima. Ancora una volta grazie a tutti coloro che hanno partecipato finora al playtest. Stiamo lavorando in base al vostro feedback e rendendo D&D Next il gioco migliore che potrebbe essere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  7. A dire il vero non è specificato nulla in quegli incantesimi e dato che scaricare un'incantesimo a contatto rimane comunque un'azione standard non essendo esplicitamente indicata la possibilità di scaricarlo più volte tramite un'azione di attacco completo la cosa non è fattibile.
  8. Sir Tiberius attacca il drow di fronte a lui colpendolo e la sua figura viene ricoperta brevemente da un'aura azzurra che blocca l'attacco di risposta dell'elfo scuro. Intanto gli altri drow continuano il loro attacco, due tirando inutilmente con gli archi contro Caelern e l'incantatore estraendo una bacchetta e scagliando un raggio violastro su Sir Tiberius Spoiler: Sir Tiberius passo da 1,5 metri per arrivare a portata di Drow 4, attiva Stone Bones, colpito, 7 danni, recuperati 2 pf, ottiene RD 5/adamantio Drow 4, passo da 1,5 per avvicinarsi a Sir Tiberius, niente AdO, attacca 8 danni - 5 RD, totale 3 danni inflitti Drow 1&3 tirano su Caelern, mancano entrambi Drow 5 dardo incantato su Sir Tiberius, 4 danni Sta a Cliff
  9. Le frecce di Caelern sono deviate da una specie di campo di forza che circonda il drow incantatore. Spoiler: Caelern contro drow 5, mancano entrambi i tiri Saryl è ancora addormentata Sta a Sir Tiberius, nuova manovra Stone Bones
  10. Caelern bersaglia il drow già ferito da Sir Tiberius poco prima e le sue due frecce vanno a segno abbattendo l'elfo scuro. Due drow continuano a bersagliare di frecce Cliff e Saryl e la stregona rimane ferita di striscio accasciandosi a terra addormentata. Intanto il drow ancora in mischia con Sir Tiberius fa per avvicinarsi ma viene bloccato sul posto dalla grande maestria del crociato con la sua giusarma. Il drow incantatore rilascia un raggio di energia nera su Sir Tiberius che sente le forze abbandonarlo. Spoiler: Drow 3 subisce 10 danni, morto Drow 2 contro Cliff mancato Drow 1 contro Saryl colpita, 4 danni, TS Tempra fallito, addormentata. Drow 4 avanza contro Sir Tiberius e dovendo compiere un movimento di 3 metri provoca AdO, si attiva Stand Still, colpito, TS Riflessi fallito Drow 5 contro Sir Tiberius, raggio di indebolimento, penalità di -5 alla Forza Starebbe a Saryl ma è addormentata quindi nuova iniziativa Caelern Saryl Sir Tiberius Drow Cliff
  11. Care vecchie micce fatte di stracci imbevuti di liquido infiammabile?
  12. Questa volta il colpo di Sir Tiberius va a vuoto, venendo evitato con agilità dal drow. Spoiler: Sta a Caelern
  13. di Bruce Cordell Vantaggio e svantaggio hanno fatto il loro debutto nel pacchetto del playtest di D&D Next del 24 Maggio come meccanica di gioco atta a simulare le condizioni favorevoli (o sfavorevoli) che una creatura poteva avere nel compiere un attacco, portare a termine un'azione o un'altra attività. Prima del rilascio del primo pacchetto per il playtest il team di design aveva sperimentato vari metodi per ottenere questo effetto di vantaggio/svantaggio. Ognuno di essi aveva i suoi pro ed i suoi contro. Alla fine abbiamo deciso che volevamo testare una versione aggressiva della meccanica con le regole iniziali: quando si ha vantaggio in un attacco o in un altro tiro di d20 adeguato si tira due volte e si usa il risultato più alto (oppure si tira due volte e si prende il risultato più basso se si ha svantaggio). Uno dei potenziali problemi che ci creava preoccupazione era la novità della meccanica. Era un cambiamento troppo netto rispetto alle aspettative dei giocatori? Poteva risultare essere un bonus (o un malus) matematico effettivo troppo significativo? D'altra parte i possibili vantaggi della meccanica includono gli stessi due punti: è un metodo nuovo ed eccitante per essere in una situazione favorevole (o sfavorevole) e l'effetto è sufficientemente importante da fare realmente la differenza quando si applica. Un altro importante vantaggio del metodo del tirare due volte è di ridurre la matematica da svolgere al volo al tavolo di gioco. Una meccanica numerica richiede ad un giocatore di sommare almeno tre numeri con ogni tiro: il risultato del tiro + un bonus di attacco (o modificatore di abilità) già calcolato + un bonus di vantaggio (un +2 od un +3, ad esempio). Chiunque può fare questo genere di calcoli ovviamente ma ogni numero addizionale che è aggiunto o sottratto rende i calcoli più lenti e, nel corso del gioco, i calcoli possono rallentare la partita. La matematica è tosta. Infine un ovvia forza dell'attuale sistema del vantaggio è banalmente il fatto che è divertente tirare i dadi. Ora il primo round del pacchetto del playtest è stato rilasciato. Quelli di voi che stanno giocando con Caves of Chaos e i personaggi pregenerati stanno usando questa meccanica). Un numero sorprendentemente elevato di voi (così ci dicono i nostri risultati dei questionari) ha compilato e spedito i questionari inclusi nel pacchetto (Grazie mille!). Eravamo veramente eccitati nel vedere che più del 70% di voi ha approvato la meccanica corrente. Ovviamente questi sono i primi giorni e questo è in fondo un playtest. Sappiamo già che dovremo modificare leggermente la meccanica di vantaggio/svantaggio. Quando meno dobbiamo pensare a delle situazioni appropriate in cui applicarlo e, cosa più importante, determinare in quali contesti il suo utilizzo sarebbe semplicemente una pessima idea. In realtà questo ultimo punto è molto importante; mentre tirare i dadi è divertente, tirarne troppi non lo è. Ad esempio considerate un incantesimo che possa infliggere un banale svantaggio ad una creatura per un minuto. Cosa succederebbe se quella creatura avesse una routine di attacco di artiglio/artiglio/morso)? I dadi che il DM dovrebbe tirare diventerebbero troppi. Immaginate se questo stesso incantesimo si applicasse ad un gruppo di creature per un minuto. Ancora peggio. Allo stesso modo conferire direttamente un vantaggio a dei mostri incontrati in grandi numeri potrebbe facilmente diventare problematico. Come possibile considerazione futura una linea guida per la ricerca e sviluppo potrebbe essere qualcosa di simile a ciò che Rodney Thompson mi ha detto dalla scrivania vicina: una creatura od un giocatore dovrebbero poter (parlando in generale) spendere un'azione per garantire un vantaggio o infliggere uno svantaggio. Non potrei essere più d'accordo. Provate una cosa del genere come linea guida nei vostri playtest e vedete se e come funziona.
  14. @ Jhaelfil Spoiler: La mappa è sempre poco chiara su quale galleria dovreste prendere ma il bersaglio sembra essersi fermato ora.
  15. Il colpo di fionda di Cliff è corto ma in compenso almeno lo gnomo è ora fuori dalla ragnatela @ Sir Tiberius Spoiler: Sta a te, nuova manovra garantita Crusader's Strike
  16. La combinazione di Rurik e Nortak è nuovamente letale ed un altro non morto cade sotto i loro colpi Spoiler: Sta a Kalana Sono rimasti due non morti
  17. Sir Tiberius attacca il drow che lo ha ferito calando con forza la sua arma su di esso. Il colpo va a segno con pesantezza quasi sapesse quali fossero i punti deboli della difesa dell'avversario. Spoiler: Sir Tiberius attiva Foehammer, colpito, danni inflitti 18, pf recuperati 2 @ Iniziativa Cliff Sir Tiberius Caelern Drow Saryl
  18. Sì gli oggetti che aumentano le caratteristiche possono fornire incantesimi o slot bonus. Gli oggetti che aumentano l'intelligenza non aumentano però i punti abilità che si acquiscono al passaggio di livello.
  19. Dopo essersi colpo di fionda di Cliff colpisce il drow appena bersagliato da Saryl esattamente in pieno volto. Intanto due dei drow continuano a lanciare frecce, una su Cliff che viene colpito alla gamba destra ed una su Saryl che va a vuoto. Altri due estraggono le spade e caricano Sir Tiberius. La difesa del crociato dell'Invincibile è buona, permettendogli di intercettare il primo assalitore ma egli non riesce a reggere al secondo assalitore venendo leggermente ferito al costato. L'ultimo drow scarica contro Saryl due raggi purpurei simili a quelli da lei appena lanciati Spoiler: Cliff ti sposti di soli 3 metri dato che essendo intralciato la tua velocità è dimezzata Cliff contro drow 1 critico con la fionda , 6 danni. Drow 2 contro Cliff, 4 danni, TS Tempra superato Drow 1 contro Saryl Mancato Drow 3 contro Sir Tiberius, subisce AdO, Stand Still attivato, TS superato, attacco contro Sir Tib. colpito, 7 danni Drow 4 contro Sir Tiberius subisce AdO, Stand Still attivato TS fallito Drow 5 contro Saryl, dardo incantato 6 danni Sta a Sir Tiberius @ Sir Tiberius Spoiler: Manovre garantite Battle leader charge Foehammer Leading the attack
  20. State decidendo il da farsi quando dalla galleria di sinistra proviene un rumore come di una piccola frana.
  21. Invece i due raggi di energia purpurea lanciati da Saryl vanno a segno Spoiler: Drow 1 subisce 9 danni Sta a Cliff
  22. Toshiro scaglia una freccia che va a colpire un altro non morto. Intanto le tre creature rimaste avanzano per attaccare Nortak e Rurik ma i loro colpi vanno a segno Spoiler: Iniziativa Come prima ora sta a Rurik, poi Nortak, poi Kalana, poi Toshiro
  23. Da Legends and Lore del 18/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando. Forza nei numeri Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni. Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party. Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi. Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti. Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali. Gestire la complessità L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via. Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio. Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia. Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti. Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi. Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto. Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo. Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti. Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente. Mostri non umanoidi Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari. In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via. Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party. Presentazione Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche. Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  24. No c'è una FAQ che specifica che i bonus alla CA di monaco, swordsage e ninja non sono cumulabili, cosa che direi si applica anche in questo caso.
  25. Oriental Adventures teoricamente.

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