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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Ho spostato qui i vari messaggi OT, mi raccomando non ripetiamo la cosa.
  2. Ho spostato qui i messaggi dell'altro topic che erano OT, però mi raccomando visto l'alta infiammabilità dell'argomento fate i buoni che vi tengo d'occhio
  3. Eberk Rimango un pò interdetto dall'espansività di Gerbo e gli batto la mano sulla testa con cautela Su su non è niente, è il mio dovere dico incerto. Poi mi faccio passare le pergamene cercando di decifrarle e ricorrendo anche alla magia se necessario. Infine commento Mi accodo all'idea di Edward, vorrei capire da dove sono venuti e come hanno fatto a coglierci così alla sprovvista. Se ci sono dei passaggi segreti preferirei saperlo. @ DM Spoiler: Prove di Sapienza Magica (+6) per capire cosa sono le pergamene, se non ci riesco lancio lettura del magico
  4. Da Legends and Lore del 09/07/2012 Traduzione di Alonewolf87 Una delle parti più divertente di lavorare con un playtest pubblico è che il feedback dei giocatori ci spinge a riconsiderare la nostra visione delle cose e ciò che viene tradizionalmente assunto riguardo ai Dungeon Master, ai giocatori e al gioco. L'obiettivo principale del playtest pubblico, oltre a raccogliere le opinioni ed assicurarsi che il gioco sia sviluppato al meglio, è quello di ricostruire una connessione tra il team di ricerca e sviluppo ed il pubblico. Per noi è importante renderci conto di cosa le persone vogliono da D&D, come le persone vi giocano e cosa apprezzano maggiormente di esso. Il tono di D&D è altrettanto importante che i suoi contenuti o la sua funzionalità. Di cosa decidiamo di parlare, incluso il modo in cui il team di ricerca e sviluppa affronta questa tema, è più importante in molti casi di ciò che alla fine diciamo. Immaginate che vi stiamo presentando un nuovo signore dei demoni, chiamiamolo Bob. Potremmo utilizzare due approcci per introdurre Bob ma assumiamo che Bob sia passato attraverso le seguenti fasi di design indipendentemente da come lo presentiamo: Abbiamo creato un interessante background per lui, che si integra bene con le precedenti storie e conoscenze di D&D Abbiamo creato le sue abilità a livello di meccaniche in modo che siano bilanciate e chiare Lo abbiamo reso un avversario potente ed è una sfida dura anche per i personaggi di alto livello. Ora considerate i due diversi metodi riguardo a come introdurlo nell'avventura dove appare per la prima volta. Nell'avventura vi forniamo la storia di Bob sotto forma di breve racconto. Nell'avventura egli è intrappolato all'interno di una tomba in un vulcano addormentato. Bob ha l'abilità di creare trombe d'aria ed elementali d'aria e il testo dell'avventura spiega come, durante un combattimento, egli tenti di scagliare i personaggi dentro la lava che fluisce nella tomba mentre il vulcano ritorna in vita. Questo punto è dove le cose potrebbero divergere. In un approccio spieghiamo l'abilità di Bob di creare trombe d'aria dato che un tempo egli ha conquistato una porzione del piano elementale dell'aria, ucciso un potente principe elementale delle tempeste ed ottenuto i suoi poteri. Nell'altro approccio vi spieghiamo che Bob è un controller e per questo motivo egli possiede abilità che gli consentono di spostare le persone in combattimento. In base al vostro punto di visto uno qualsiasi o entrambi gli approcci potrebbero essere sensati. La verità è che usiamo sia una base meccanica che una a livello di storia per qualsiasi cosa facciamo. Anche se non vi dicessimo che Bob è un controller la persona nel team di ricerca e sviluppo che ha creato le sue abilità sa che Bob necessita di fare qualcosa di utile e potente, focalizzandosi su qualcosa che abbia senso, per essere una minaccia per i giocatori. Il punto è capire come il DM vuole pensare riguardo al gioco. Molti DM preferiscono mantenere le cose a livello di storia. Non vogliono che i costrutti di gioco – cose che spiegano o inquadrano le meccaniche ma che non appaiono all'interno del mondo di gioco – siano la parte principale e più appariscente del gioco. Essi vogliono approcciarsi al mondo con un luogo di finzione, dove le cose funzionano in quella certa maniera a causa di elementi che si rifanno all'ambientazione piuttosto che alle regole. Il duca malvagio manda venti orchi a tendere un'imboscata ai personaggio dato che ha a disposizione venti orchi, non perché venti è il numero “corretto” per essere una sfida per il gruppo secondo le linee guide per la creazione degli incontri. Se i personaggi sono sufficientemente potenti potrebbero annientare facilmente gli orchi. Se essi sono meno forti del dovuto potrebbero dover fuggire od arrendersi se vogliono vivere. D'altra parte molti DM preferiscono partire prima con le meccaniche. Essi vogliono vedere i numeri e gli obiettivi di design fin da subito. Il duca manda il giusto numero di orchi per tendere un'imboscata al gruppo, dove il “giusto” numero è legato alla difficoltà che il DM desidera abbia l'incontro. I personaggi dovranno arrendersi? Allora saranno venti orchi. I personaggi devono annientare gli orchi e trovare una mappa in loro possesso che indica il nascondiglio del duca? Allora saranno sei orchi. Nessuno dei due approccio è inerentemente migliore. Ho giocato con entrambi i tipi di DM divertendomi e ho fatto giocare dei gruppi a D&D seguendo entrambi gli approcci in differenti momento della mia vita. La questione essenzialmente si riduce a questo: come presenta il gioco il gruppo di ricerca e sviluppo? I due tipi di DM vogliono un approccio diverso. Uno dei due deve per forza vincere sull'altro? Ritengo che possiamo usare entrambi gli approcci fintanto che siamo attenti a come e perché stiamo facendo le cose. Una descrizione in un manuale come il Manuale dei Mostri dovrebbe essere spinta unicamente dal primo approccio. La descrizione raccoglie tutto ciò che conta a livello di storia e di elementi descrittivi e fondanti del mondo di D&D. I mostri non hanno ruoli, hanno storie e culture. D'altra parte le nostre linee guida per la creazione degli incontri dovrebbero essere indirizzate ai DM con un approccio più tecnico. Forniremo consigli cristallini su come bilanciare gli incontri. Vi daremo una lista di ogni creatura, dicendovi in cosa essa eccelle. Un DM che desideri essere un architetto creerà incontri con raffinata precisione. Un DM che si basa sulla storia tirerà sulle tabelle per gli incontri casuali o semplicemente sceglierà la creatura che riterrà più adatta. Il DM nel mezzo userà ciò che preferirà di questi strumenti che gli forniremo, tirando sulle tabelle, scegliendo ad istinto o prendendosi il tempo per creare la battaglia perfetta. In altre parole un mostro ha un ruolo quando è tempo di parlare di quel mostro come di un elemento meccanico del gioco. Quando si tratta di parlare del mostro come di una creatura nell'universo del gioco di D&D, allora il mostro avrà una storia. Un mostro possiede entrambi questi aspetti ma parleremo di ognuno di essi nei giusti contesti. Come DM o giocatori starà a voi determinare come volete guardare al gioco. Partite da una lista di mostri con ruolo e livello o sfogliate un libro cercando creature che potrebbero essere ambiziose e folli a sufficienza per stringere un alleanza con un chierico di Cyric? Quando i personaggi si dirigono verso la giungla di Amedio il vostro primo impulso è di dividere le creature in base al loro clima e territorio di appartenza oppure vorreste tranquillamente travestire uno yeti da bruto della giungla se avete apprezzato le meccaniche dello yeti? Se stiamo facendo bene il nostro lavoro non dovrebbe importare quale approccio preferite. Il gioco supporterà entrambe senza che una delle due sembri inferiore. Alla fin fine il concetto fondamentale è che il team di ricerca e sviluppo capisca come i giocatori si approcciano a D&D e come essi vi interagiscano. Se comprenderemo i vostri punti di vista potremo creare un gioco che li accolga tutti senza creare delle lotte tra di essi. Questa comprensione è alla radice del processo di creazione di D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  5. La seconda, la somma dei potenziamenti e dei potenziamenti equivalenti conta come numero base per il calcolo del costo dell'arma/armatura.
  6. Dato che più avanti nel testo dell'incantesimo fa chiaramente riferimento al "gaze attack" ci si rifà alle regole degli attacchi con lo sguardo.
  7. Eberk Dopo aver finito di esaminare le ferite di tutti estraggo la mia fida bacchetta e con cura tocco una volta ognuno di noi. Dopo di che do un'occhiata anche io alle pergamene se anche Gerbo non riesce a comprenderle. Spoiler: Uso la bacchetta di vigore inferiore su tutti quanti, quindi cinque cariche. Ognuno di noi recupera 11 pf.
  8. Eberk Avvicinandomi a Gerbo mi accerto delle sue condizioni, facendo poi lo stesso con tutti gli altri Spoiler: Prove di Guarire +9 su tutti
  9. Ancora un pò intontiti ma sia Cliff che Saryl si risvegliano.
  10. @ Caelern Spoiler: A parte le vostre auree magiche non avverti la presenza di nessun altro in zona
  11. 1) Per una versione RD 3/- puoi basarti sull'armatura nanica in adamantio presentata sul Manuale del Master 2) In nessun modo direi, il fatto che il loro effetto non derivi da una magia ma da un materiale speciale non cambia il loro costo. Certo ci sarebbe il vantaggio che non essendo un effetto magico persiste anche in CAM e zone di magia morta ma da quel che mi ricordo della tua ambientazione una tale differenza non dovrebbe essere sbilanciante perciò manterrei il costo uguale.
  12. Sir Tiberius si tuffa fra le fiamme che si stanno sviluppando, seguito da Caelern e i due riescono a recuperare Saryl prima che sia troppo tardi e anche ad allontanare Cliff dal pericolo. Le fiamme divorano rapidamente la ragnatela lasciando i nostri soli e perplessi in mezzo alla strada.
  13. Una creatura pseudo naturale da manuale del Perfetto Arcanista fornisce RI pari a 10+Dadi Vita.
  14. Sir Tiberius carica il drow rimanente che, forse distratto ed impaurito dall'essere rimasto solo contro quelle che dovevano essere prede facili, non riesce a difendersi adeguatamente e crolla a terra con uno squarcio che lo divide quasi a metà dall'inguine alla spalla destra. State esultando per questa vittoria inaspettata quando dal limitare degli alberi vola una boccetta di vetro che atterra in mezzo alla ragnatela che vi imprigionava sprigionando delle fiamme livide che iniziano a bruciare violente: Saryl è ancora in mezzo alla ragnatela ed essendo addormentata rischia di cadere vittima del fuoco! Spoiler: Iniziativa Drow (già agito) Caelern Sir Tiberius
  15. Il colpo di Caelern va a segno colpendo uno dei due drow rimasti. Quello appena colpito replica con un altro dardo di balestra mentre l'incantatore estrae una pozione e la beve, sparendo alla vista Spoiler: Caelern contro drow 1, 5 danni Drow 1 contro Caelern 4 danni, TS Tempra superato Drow 5 sparisce Sta a Sir Tiberius, nuova manovra battle leader's charge, hai drow 1 entro la portata di un movimento.
  16. Sir Tiberius si avvicina al drow incantatore. Spoiler: Nuova iniziativa Caelern Drow Sir Tiberius
  17. Direi inoltre che è il caso di specificare che per certi armi non sussiste un malus ai danni dovuto alla distanza, vedi acido, fuoco dell'alchimista e simili.
  18. Il colpo di Caelern va a segno, ferendo il drow Spoiler: Caelern contro Drow 1, colpito, 5 danni Sta a Sir Tiberius, nuova manovra foehammer (non c'è la mappa ma nessun nemico è a portata di un singolo movimento).
  19. Il colpo di Sir Tiberius va a segno abbattendo il drow mentre l'energia divina risana parte delle sue ferite. Intanto i due drow rimasti bersagliano entrambi Cliff che crolla addormentato al secondo attacco Spoiler: Sir Tiberius contro Drow 4, colpito, 7 danni, recupera 9 pf Nuova iniziativa Saryl (addormentata) Drow 1 contro Cliff, mancato Drow 5 contro Cliff, colpito, 3 danni TS Tempra fallito, addormentato Cliff (ora addormentato) Caelern Sir Tiberius Sta a Caelern
  20. Eberk Continuo ad attaccare il duergar di fronte a me Spoiler: TpC +7, danni 1d8+2
  21. L'ennesimo proiettile di Cliff va a segno e il drow da lui colpito va a segno. L'altro drow con l'arco tira con Cliff ma lo manca. Intanto l'elfo scuro in mischia con Sir Tiberius continua il suo attacco ma l'armatura del crociato gli impedisce di fare danni. L'incantatore estrae una balestra e scocca un dardo su Saryl che improvvisamente barcolla e cade addormentata. Spoiler: Cliff contro drow 3, colpito 3 danni, morto. Drow 1 contro Cliff mancato Drow 4 contro Sir Tiberius mancato Drow 5 contro Saryl, colpito, TS Tempra fallito, addormentata Sta a Sir Tiberius (manovre garantite Crusader strike, stone bones, leading the attack)
  22. Il canto di Caelern vi ispira coraggio mentre Saryl tenta inutilmente di liberarsi dalla ragnatela Spoiler: Avete tutti +1 a TpC e danni Sta a Cliff
  23. La fionda di Cliff va nuovamente a segno. Spoiler: Cliff attacca drow 3, colpito 3 danni Iniziativa Caelern Saryl Cliff Drow Sir Tiberius
  24. di Tom LaPille Abbiamo parlato molto dell'esistenza di moduli opzionali di regole in D&D Next anche se non vi abbiamo fornito molte informazioni riguardo a come saranno effettivamente. Prevedibilmente ci avete chiesto molte volte dettagli al riguardo. Oggi vi mostreremo una parte di ciò che stiamo sviluppando. Un modulo è un set addizionale di regole che può essere aggiunto alle regole "core". Ogni modulo cerca di rendere il gioco un'esperienza diversa in modo da soddisfare un sottogruppo di giocatori. Ci aspettiamo che molti giocatori non useranno molti set di regole ma i vari gruppi potranno trovare i moduli che funzionano meglio per loro per poter ottenere il gioco che desiderano. A cosa guardiamo per decidere quali moduli sviluppare? Analizziamo come funziona il gioco, indaghiamo cosa i giocatori desiderano, riflettiamo su come rendere il gioco più divertente per i nostri gruppi e scriviamo delle regole per rendere fattibile ciò cui pensiamo questi elementi dovrebbero portare. Sto lavorando su D&D Next ma se stessi gestendo dei giochi nel mondo reale vorrei una maggiore complessità in combattimento rispetto a ciò che il sistema attualmente offre. Non sono tuttavia un grande fan delle miniature e a volte trovo che molti dei poteri che la 4a Edizione offre siano soverchianti. Gioco ad altri GDR oltre a D&D che mi forniscono scelte in combattimento legate alla narrativa nel sistema base – colpi mirati, sbilanciamenti, spinte e così via – e trovo questo soddisfacente dato che le cose spettacolari che vorrei normalmente fare in combattimento hanno anche un senso al livello del mondo di gioco. Le regole di questi altri GDR traducono i miei impulsi in termini di meccaniche. Ciò mi manca, perciò ho scritto un modulo di regole che mi fornisca la stessa possibilità. Ecco un estratto di una prima bozza: ------------------------------------------------------------ Modulo tattico narrativo di combattimento Come funziona Quando si compie un attacco in mischia si dichiara una delle seguenti azioni. Se lo si fa si subisce la penalità riportata al tiro per colpire. Se si colpisce con l'attacco l'effetto extra elencato di seguito ha effetto in aggiunta a qualsiasi danno l'attacco avrebbe normalmente inflitto. Danno aumentato (-2) (Si infligge più danno) Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni Buttare a terra (-5 o -10) (Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo) Effetto: Il bersaglio diventa prono Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria. ------------------------------------------------------------ Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento. Questo sistema offre a tutti i giocatori varie azioni da svolgere in combattimento e facili da immaginare. Questo genere di opzioni fornirebbe tutta la complessità in combattimento che si potrebbe volere e ritengo sarebbero funzionali per gruppi che giocano ad altri GDR. Potrebbe non aver molta utilità per voi, ma anche questo va bene – se non vi piace il modulo, semplicemente non usatelo. Se apprezzate le miniature invece ho sentito Mike Mearls parlare di un modulo tattico di combattimento per le miniature, cosa che dovrebbe rendervi felice. Non so ancora molto rispetto a cosa vi sarà contenuto ma di certo vi troverete regole per la copertura, il movimento per entrare ed uscire dall'area minacciata dei nemici ed altri aspetti coperti nei giochi legati alle miniature. Vi dovrebbero essere anche regole per il fronte in combattimento. Il nostro obiettivo con questo sottosistema non è di creare regole per le miniature da far usare a tutti – è di creare delle regole per le miniature per coloro che le apprezzano davvero. Questo approccio vi sembra funzionare? Quali moduli vorreste vedere? Cosa amate di D&D e rispetto a cui le regole correnti del playtest di D&D Next non vi sono sembrate soddisfacenti? Fatevi sentire nei commenti e potremmo persino scoprire nuovi moduli di regole da scrivere.
  25. Nella descrizione stessa di metamorfosi presentata sui manuali, oppure qui nel SRD ovvero la raccolta online di tutto il materiale base della 3.5 aggiornato secondo le errata.

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