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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Se non sbaglio è una proprietà che si può mettere su qualsiasi arma e siamo d'accordo che le munizioni possono essere usate come armi improprie. Tuttavia quando le munizioni vengono usate come tali non sono armi vere e proprie; quindi io farei che l'incantamento valga ma solo quando si usa la freccia/quadrello/ecc come arma impropria.
  2. Il colpo del protetto di Kord si abbatte con estrema violenza sul non morto riducendolo alquanto malamente Spoiler: Rurik attacca nonmorto2, colpito 19 danni Iniziativa Nortak Rurik Toshiro Nonmorti Kalana
  3. Ricordiamo che quando non si rispettano più i prerequisiti di una CdP (salvo dove diversamente indicato) si mantengono solo DV, pf, aumenti di BaB e TS e punti abilità.
  4. Continuando nella sua furiosa opera di macellazione degli orchi Sir Tiberius ne elimina un altro. Spoiler: Sir Tiberius colpisce orco 3, 14 danni (morto) Sta a Saryl
  5. Nortak attacca con estrema violenza il non morto che ha impegnato in mischia Kalana lasciandolo quasi del tutto spiaccicato Spoiler: Nortak attacca nonmorto4 22 danni Sta a Rurik Scusate il mostruoso ritardo non avevo visto la risposta di Magoselvaggio
  6. Felun si nasconde dietro la stalattite ma viene raggiunto dal duergar che ha abbattuto Khiman che prova ad attaccarlo ma lo manca. Intanto il duergar incantatore lancia un incantesimo e viene avvolta da un'aura bluastra. Spoiler: Sta a Jhaelfil (il duergar incantatore si è lanciato armatura magica).
  7. L'SRD, ovvero la raccolta online di tutte le regole ed errata di D&D 3.5 (vedi qui), infatti le stesse regole da me lì citate sono reperibili a pag 141 del Manuale del Giocatore.
  8. Essenzialmente la risposta è sì, qui sotto tutti i dettagli
  9. Cliff si avvicina e riprova ad attaccare con la fionda ma il proiettile da lui lanciato fa ben pochi danni. Intanto i due orchi rimasti si posizionano ai lati di Sir Tiberius e uno di essi riesce a ferirlo con la sua ascia. Spoiler: Cliff attacca orco 2, 1 danno Sir Tiberius subisce 5 danni da orco 3 Sta a Sir Tiberius
  10. Il tiro di Caelern è troppo basso e si conficca per terra senza danno.
  11. Il tiro di fionda di Cliff è impreciso e manca il suo bersaglio mentre il possente colpo di giusarma di Sir Tiberius praticamente taglia a metà l'orco. Un musica rinvigorente si diffonde nell'aria. Spoiler: Sir Tiberius infligge 16 danni a Orco 1, morto. Tenete conto che ora beneficiate tutti di un +2 a TpC, danni e TS contro charme e paura grazie alla musica di Caelern Iniziativa Caelern Cliff Orchi Sir Tiberius Saryl @ Sir Tiberius Spoiler: Scusa ero convinto di averti comunicato le manovre che ad ogni modo erano Foehammer (ora spesa contro l'orco), Leading the Attack e Stone Bones. Questo turno in arrivo la manovra garantita sarà Battle Leader's Charge
  12. é possibile sia creare un chierico che crede in un ideale, sia un chierico che crede in una divinità non illustrata nei manuali (previa concessione del master). Tutti i vari dettagli come domini, portfolio, armi preferite ecc vanno concordati con il master.
  13. A livello di regole si tratta di bonus senza nome quindi dovrebbero sommarsi, sarebbe dibattibile se provengono dalla stessa fonte o meno.
  14. Sì richiede una creatura vivente non umanoide, quindi i non morti non si qualificano.
  15. Gli orchi continuano a correre in avanti ma avendo visto Sir Tiberius avanzare verso di loro estraggono le armi ed uno di loro lo carica mancandogli di un soffio la gamba destra. Spoiler: Sta a Sir Tiberius
  16. QUello pure io, intendevo che l'ho pubblicata nell'area Progetti.
  17. Ho finalmente provveduto anche io a formattare e pubblicare la scheda di Eberk forza gente fate anche voi lo stesso.
  18. Esempio di incontro Un nano in una pesante armatura e con in pugno un martello da guerra finemente lavorato vi si fa incontro: sembra pronto sia ad offrirvi una birra che a farvi “incontrare da vicino” la sua amata arma. LI 5: Eberk Stonespike, nano chierico di Moradin alla ricerca di una delle armi ancestrali del suo popolo. Eberk Stonespike Nano Chierico 5 LN Umanoide Medio (nano) Iniziativa: +0; Sensi: scurovisione 18m; Ascoltare +3, Osservare +3 Linguaggi: Nanico, Comune Divinità: Moradin ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 5 Modificatore di livello: +0 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati) LEP: 5 ______________________________________________________________________ CA: 19, contatto 10, colto alla sprovvista 19 ; (+0 Destrezza, +7 armatura, +2 scudo) Pf: 5d8+10 (36 pf; 5 DV) Tempra: +6 (+8 contro veleni, incantesimi, capacità magiche); Riflessi: +1 (+3 contro incantesimi o capacità magiche); Volontà: +7 (+9 contro incantesimi o capacità magiche) ______________________________________________________________________ Velocità: 6m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: martello da guerra perfetto +7 (1d8+4 danni; critico x2) Attacco base: +3; Lotta: +5 Azioni speciali: Incantesimi, Scacciare non morti (3/gg) Strumenti da combattimento: Bacchetta di vigore inferiore (40 cariche) ______________________________________________________________________ Incantesimi da chierico conosciuti (LI 5°; domini Bene e Protezione; tiro salvezza CD 13 + livello dell'incantesimo): 3° (2 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Dissolvi magie, Scagliare maledizione, Checksmate lightm Axiomatic storm, Ghost touch weapon, Knight's move, Protezione dall'energia (dominio) 2° (3 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Healing lorecall, Forza del toro, Maledizione della cattiva sorte, Ristorare inferiore, Suono dirompente, Divine Protection, Aiuto (dominio) 1° (4 al giorno più 1 incantesimo di dominio) – Scudo della fede, Resurgence, Evoca mostri I, Nightshield, Benedizione, Santuario, Protezione dal male (dominio) 0 (5 al giorno) – Creare acqua, Cura ferite minori, Individuazione del magico, Guida, Luce, Resistenza ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 14, Des 10, Cos 14, Int 12, Sag 17, Car 10 Qualità speciali: Tratti dei nani Talenti: Incantare in combattimento, Arma focalizzata (martello da guerra) Abilità: Concentrazione +7 (+11 per lanciare sulla difensiva), Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +4, Guarire +7, Percepire Intenzioni +7, Sapienza magica +6 Proprietà: Mezza armatura, scudo pesante di legnoscuro, martello da guerra perfetto, mantello della resistenza +1, zaino con equipaggiamento base da avventuriero, borsa del guaritore, pergamena di ristorare inferiore. Familiarità nelle armi (Str): Eberk è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico. Bonus razziali (Str): in quanto nano, Eberk ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo. Stabilità (Str): Eberk ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno. Esperto minatore (Str): Eberk ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando. Specialista del martello: 4° livello di sostituzione razziale del nano chierico di Moradin, Eberk ottiene +2 ai danni quando usa un martello da guerra (Razze di Pietra, pag 148) Dominio della Terra: Eberk può scacciare le creature dell'aria per 3/gg Dominio della Protezione: Eberk può generare un’interdizione protettiva, una capacità soprannaturale che concede al soggetto toccato un bonus di resistenza pari +5 al suo prossimo tiro salvezza. Questo effetto dura 1 ora e può essere usato una volta al giorno.
  19. Alonewolf87 ha pubblicato una discussione in Risorse GdR
    « Come recita l'antico detto nanico 'Uccisi trenta orchetti, uccidine trentuno' » - Eberk Stonespike Personaggio creato da Dalamar78 e Alonewolf87 per l'avventura "La Forgia della Furia" STORIA Theogrin nacque in una clan di nani nelle montagne delle Spire Dorate e fin da sempre si mostrò interessato all'addestramento marziale e all'importanza della fede di Moradin per la stabilità dei clan nanici. Ammesso fin da giovane età a studiare presso il clero del Padre dei Nani Eberk divenne ben presto un membro noto e stimato della comunità, pur rimanendo sempre un sacerdote vicino al popolo e pronto a far conoscere a orchi e goblin il suo fido martello da guerra. Più volte Eberk si ritrovò a guidare delle spedizioni in territorio nemico e dovette ben presto imparare a far convivere la sua magia con il fervore del campo di battaglia, affinando la sua concentrazione. Nel corso degli anni Moradin ha ripetutamente mostrato il suo favore al coraggioso nano e gli ha spesso mostrato visioni sui pericoli che minacciano la sua gente. La più recente di queste visioni gli ha rivelato come un martello da guerra di eccezionale potere e forgiato da uno dei più grandi fabbri nanici di tutti i tempi, Durgeddin il Nero, fosse ancora nascosto nella fortezza segreta di quest'ultimo. Ansioso di recuperare un oggetto di tale magnificenza Eberk si informò su questa fortezza abbandonata e lo scoprire che essa era stata invasa dagli orchi non potè che renderlo solo più felice! Rifiutando di prendere con sè altri membri del suo clan, in quanto gli era stato promesso da Moradin che avrebbe incontrato fidi compagni durante il viaggio, Eberk si mise in viaggio pronto a dare prova di sè per l'ennesima volta. Alla fine la spedizione nell'antica forgia si riduce ad un nulla di fatto quando il drago che abitava le grotte più profonde scappa con il suo tesoro dopo aver quasi ucciso tutti i membri della spedizione. Dopo di allora Eberk e parte dei suoi compagni si danno al vagabondaggio offrendo i loro servigi qua e là per il mondo. Una delle loro missioni recenti comprende l'aiutare una giovane fanciulla, che si scopre poi essere un celestiale sotto mentite spoglie, a sfuggire alle brame di un'organizzazione nota come la Società delle Verità Nascoste. Anche questa missione però fallisce e per un periodo Eberk e i suoi compagni sono allo sbando. Eberk viene poi raggiunto da Torgal, un suo nipote esperto nell'arte guerriera, e assieme a lui il gruppo si dedica a sterminare una banda di hobgoblin capitanata da un gigante. Da allora la reputazione di Eberk e del suo gruppo sale finché non vengono assoldati in pianta stabile dalla Chiesa di St Cuthbert al cui servizio compiono svariate missioni. L'abbandono del gruppo di Gerbo in quel periodo getta però un'ombra di tristezza sul nano, che si era affezionato al piccolo gnomo inventore molto più di quanto pensasse. ASPETTO E INTERPRETAZIONE Eberk è un nano di 130 anni dal fisico robusto, alto 1,30 m e pesante 70 kg. Porta sia i capelli che la barba annodati in treccine e indossa una pesante mezz'armatura abbinata ad un imponente scudo di legno. Un martello da guerra di ottima fattura è appeso alla sua cintura mentre un mantello blu ricamato in rune dorate è drappeggiato sulle sue spalle ad indicare il suo ruolo di rilevanza nelle milizie naniche. Eberk è per molti versi il classico nano rude e brontolone e spesso l'esuberanza di alcuni dei suoi attuali compagni, come ad esempio il piccolo gnomo Gerbo, lo esaspera. Tuttavia il suo senso di gruppo e la diplomazia da lui sviluppate nel corso degli anni come adepto lo rendono decisamente più socievole e trattabile dei suoi simili. Agisce spesso come figura collante all'interno del gruppo e la sua preoccupazione per il benessere e la salute dei suoi alleati è sempre sincera e profonda. Capita sovente che si ritrovi a proporre ed attuare soluzioni diplomatiche ed alternative avendo compreso bene nel corso degli anni che ci sono situazioni in cui l'unico risultato che si ottiene con il coraggio e la spavalderia è la morte. Pur con questa sua indole fondamentalmente bonaria Eberk è e rimarrà sempre un combattente in fondo al cuore e infatti non si fa problemi ad usare la forza quando necessario ed utile. Il suo odio per i duergar (e per le porte di legno chiuse) è quasi leggendario. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Eberk Stonespike utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Perfetto Sacerdote, Spell Compendium, Arcani Rivelati. Adattamento Il personaggio utilizza una regola variante per la quale può preparare un numero limitato di magie tra loro differenti per ogni livello di incantesimi. Spoiler: Punteggio di Sag - Numero di incantesimi memorizzabili* Da 10 a 12 - 1 Da 13 a 14 - 3 Da 15 a 16 - 5 Da 17 a 18 - 7 Da 19 a 20 - 9 Oltre 20 - 11 *per ogni 4 gradi in Sapienza Magica posseduti dal personaggio il numero di differenti incantesimi memorizzabili aumenta di 1. Se si desidera trasportarlo in un'altra ambientazione è sufficiente ignorare questa variante.
  20. Alonewolf87 ha risposto a darteo a un discussione D&D 3e regole
    Gli attacchi aggiuntivi sono la parte su cui non c'è alcun dubbio che non possano essere concessi è tutto il resto che crea dubbi a livello di interpretazione letterale della regola (in quanto scritta in maniera ahinoi dubbia).
  21. Mentre Sir Tiberius si fa incontro alle creature Caelern e Saryl rimangono in attesa di poter usare la loro magia. Gli orchi continuano a guadagnare terreno e la creatura in fuga crolla a terra a poca distanza da Sir Tiberius e ad una trentina di metri dal resto di voi. @ Iniziativa Spoiler: Cliff Saryl Orchi Sir Tiberius Caelern
  22. Le creature si fanno avanti. Una di esse, quella già colpita dalla freccia di Toshiro, raggiunge Kalana, ma non prima di aver subito un colpo dall'ascia di Rurik. Il non morto fa per avventarsi su Kalana ma quest'ultima lo tocca con la mano carica di energia positiva che fa sì che l'empio essere si sgretoli cadendo a terra in pezzi. Altri due non morti si pongono di fronte a Rurik e lo attaccano ferendolo leggermente mentre la quarta creatura avanza a prendere il posto della prima appena uccisa e colpisce Kalana graffiandola e facendo cadere su di lei una spossatezza mai provata prima. Spoiler: Non morto 1 avanza, AdO di Rurik, 14 danni, azione preparata di Kalana, colpito con attacco di contatto, danni 18 MORTO Non morto 2 e 3 attaccano Rurik, 2 e 3 danni, TS Tempra superati entrambi. Non morto 4 attacca Kalana, 2 danni, TS Tempra fallito, 1 livello negativo Sta a Nortak
  23. La freccia di Toshiro si conficca nel corpo del primo non morto con uno schiocco sonoro. Spoiler: Toshiro 12(dado) colpito, 4 danni Sta a Kalana
  24. Tornate ad inoltrarvi per il corridoio che questa volta si rivela decisamente più lungo e tortuoso del solito. Dopo un quarto d'ora di cammino Toshiro vi fa fermare dato che ha trovato l'ennesima trappola in mezzo al corridoio. Sta chinandosi per disarmarla quando dal corridoio alle vostre spalle sentite dei rumori, come un grattare di ossa sulla pietra e vedete quattro figure pallide e cadaveriche apparire e puntare su di voi. Spoiler: Iniziativa Toshiro Kalana Creature Nortak Rurik @ Mappa Spoiler:
  25. Alonewolf87 ha risposto a darteo a un discussione D&D 3e regole
    In realtà il dubbio se "bonus" sia riferito ad "attacks" o vada inteso come concetto a sè stante è legittimo.

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