
Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
State decidendo il da farsi quando dalla galleria di sinistra proviene un rumore come di una piccola frana.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleInvece i due raggi di energia purpurea lanciati da Saryl vanno a segno Spoiler: Drow 1 subisce 9 danni Sta a Cliff
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Toshiro scaglia una freccia che va a colpire un altro non morto. Intanto le tre creature rimaste avanzano per attaccare Nortak e Rurik ma i loro colpi vanno a segno Spoiler: Iniziativa Come prima ora sta a Rurik, poi Nortak, poi Kalana, poi Toshiro
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next, Parte 2
Da Legends and Lore del 18/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 La settimana scorsa ho parlato di come stiamo affrontando il design dei mostri in D&D Next. Vi ho anche fornito un elenco di punti che coprono i concetti base del design. L'articolo di questa settimana offre una prospettiva più ampia sui mostri e su come vi potete aspettare funzioneranno nel gioco. In particolare chiarisce come il design di una parte del gioco influenzi le altre. Per esempio vi sono tutta una serie di modalità con cui il design dei mostri interagisce con il modulo di regole tattiche su cui stiamo lavorando. Forza nei numeri Innanzitutto una progressione matematica lineare implica che i mostri non saranno mai fuori moda. Questa progressione infatti mostra che man mano che si guadagnano livelli si possono combattere numeri sempre crescenti di mostri deboli. Abbiamo scelto questo approccio per alcune ragioni. Rende il lavoro del DM più facile dato che non sarà necessario aumentare costantemente di livello o trovare versioni più potenti delle creature da scagliare contro il party. Si sposa bene con la storia di D&D, in particolare di AD&&D, dato che le avventure stampate spesso coinvolgono grandi gruppi di umanoidi malvagi. Fornisce una metodologia migliore per la creazione di un mondo. La banda di orchi che può minacciare un gruppo di 8° livello è ancora troppo scarsa come numeri per saccheggiare una città. Un grande dragone potrebbe attaccare la città e distruggerla ma rischierebbe comunque la morte se la guardia cittadina potesse rivolgergli contro catapulte, balliste e uno sbarramento di fuoco da balestra. Possiamo evitare un mondo dove una semplice armata non ha alcuna possibilità di ferire o tanto meno uccidere mostri potenti. Cosa più importante possiamo mantenere queste orde di mostri relativamente semplici. Dato che combatterete molti di loro potrebbero avere poche o nessuna abilità speciali. Gestire la complessità L'ultimo punto della lista precedente avrà sicuramente fatto sollevare qualche sopracciglio. Una delle parti che preferivo della 4° Edizione era il suo approccio ai mostri umanoidi. Essi avevano un sentore distinto non solo in termini di storia e presenza nel mondo, ma anche in come combattevano. I goblin si tenevano a distanza dai personaggi, gli gnoll sciamavano in branchi famelici e così via. Piuttosto che rendere le abilità speciali una caratteristica di ogni creature intendiamo trasferire queste abilità a capitani, sciamani ed altri leader. Un gruppo di gnoll senza un leader combattere usando tattiche rudimentali. Con uno sciamano che innalza preghiere blasfeme a Yeenoghu invece gli gnoll attaccheranno con una ferocia demoniaca. Sciameranno come un branco rabbioso di belve, lavorando assieme per abbattere i personaggi con artigli e zanne. Ecco le nostre ragioni per aver scelto questo approccio. Consente alla complessità di scalare agevolmente, partendo dai bassi livelli e salendo a piacere del DM in base ai mostri scelti per la battaglia. Sale bene assieme al livello dei personaggi dato che è possibile creare leader e campioni umanoidi più potenti. Fornisce un chiaro schema tattico per giocatori e DM. I DM sanno di dover proteggere i loro leader umanoidi e i giocatori vedono il vantaggio nel cercare di abbattere i leader per primi. Fornisce anche un buon sistema per caratterizzare molte delle razze umanoidi malvagie. In molti casi esse sono più pericolose quando una figura possente le forgia in un'unica letale forza d'assalto. Quando la storia ed il background di una creatura lo richiede consentiremo anche eccezioni su come si assegnano le abilità speciali. Anche il più debole dei drow ha a sua disposizione una serie di capacità magiche. Non rimuoveremo tali abilità solo per il fine di raggiungere questo obiettivo. Siamo alquanto propensi a seguire questo approccio per i mostri umanoidi e il feedback del playtest ci supporta in questo. La velocità del combattimento è risultata essere uno delle parti più popolari delle regole di D&D Next e vogliamo preservare tale aspetto mentre andiamo avanti. Questo approccio implica una serie di interessanti conseguenze per le nostre regole base. Innanzitutto è probabile che introdurremo una semplice regole per uscire dalla mischia. Fare ciò rende più facile per un gruppo di goblin ed orchi proteggere i loro leader. Inoltre il modulo di regole tattiche includerà regole per l'utilizzo di barriere di picche, muri di scudi ed altre tattiche che un gruppo di umanoidi potrebbe usare. Probabilmente vedrete un po' di enfasi sull'utilizzare i gruppi di mostri come piccole unità. Lavorare con piccole unità velocizza inoltre il gioco (il DM decide semplicemente che sei hobgoblin formano una barriera di picche ad un passaggio invece che risolvere le azioni di ognuno di essi) e rende le cose più interessanti tatticamente. Mostri non umanoidi Diversamente da orchi e goblin potete aspettarvi che mostri come il verme-iena siano più complessi. In particolare creature che generalmente lavorano da sole avranno più abilità ed attacchi speciali per renderli più utilizzabili come avversari. In molti casi ci limiteremo alle abilità tradizionali delle creature. L'orrore uncinato della settimana scorsa è un buon esempio di ciò. Il blocco base delle statistiche rappresenta le sue abilità speciali principali. In aggiunta uno dei nostri obiettivi è di creare una serie generale di azioni particolari che i mostri potranno provare ad effettuare, solitamente sfruttando i loro elevati punteggi di caratteristica, la loro grande taglia e così via. Per esempio abilità come travolgere, scagliare e oltrepassare potrebbero esistere nel modulo di combattimento tattico come manovre che ogni mostro potrebbe provare ad effettuare. Piuttosto che inserire di default l'abilità scagliare nell'orrore uncinato un DM potrebbe pianificare di usarlo durante lo sviluppo di un incontro oppure improvvisarlo durante un combattimento. L'obiettivo è che anche un gruppo che giochi senza miniature o una griglia possa fare un combattimento che catturi l'essenza di un mostro. Invece un gruppo che apprezza il combattimento tattico ed i dettagli potrebbe aggiungere questa opzione con il DM che possiede così più libertà e flessibilità per utilizzare tattiche inaspettate contro il party. Presentazione Come nota finale il formato che abbiamo utilizzato per l'orrore uncinato non era in alcun modo il formato finale che utilizzeremo. Lo stesso si applica ai blocchi di statistiche del playtest. Mi piacerebbe poter vedere un formato finale che includa le parti migliori dell'approccio ai mostri della 4a Edizione, che forniva ai DM qualcosa di facile da leggere e scorrere al tavolo di gioco. Personalmente sarei per un menù di azioni così da poter facilmente determinare cosa può fare una creature e selezionare una delle sue abilità uniche. Inoltre abbiamo svolto dei sondaggi qualche tempo fa che hanno mostrato come il formato del Monstrous Compendium sia ancora una maniera popolare per presentare i mostri. Vorremmo tornare indietro all'includere molte informazioni e un background approfondito delle creature, specialmente riguardo alle loro abilità speciali fuori dal combattimento, per mostrare il loro ruolo nel mondo e tutto l'intrigante potenziale che offrono per le storie. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Dubbi del Neofita (3)
No c'è una FAQ che specifica che i bonus alla CA di monaco, swordsage e ninja non sono cumulabili, cosa che direi si applica anche in questo caso.
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shiba protector
Oriental Adventures teoricamente.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleLa freccia di Caelern va purtroppo a vuoto mancando il drow. Spoiler: Sta a Saryl
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleLa forza dell'invincibile si riversa in Sir Tiberius che con uno strappo possente divelge la ragnatela che lo trattiene. La reazione dei drow non si fa attendere e ad un ordine del drow che ha parlato finora le frecce volano verso il cavaliere, la cui armatura riesce a bloccarne solo due. Le ferite non sono profonde ma per poco una terribile sonnolenza non si impadronisce delle sue membra. @ Sir Tiberius Spoiler: Prova di forza superata. Puoi muoverti nell'area della ragnatela anche se sei comunque considerato intralciato. Subisci 3+4+3 danni, tre TS su Tempra superati @ Tutti Spoiler: @ Iniziativa Caelern Saryl Cliff Drow Tiberius La mappa è come prima
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Articolo: Obiettivi di design per il Ranger
di Bruce Cordell Abbiamo condiviso con voi gli obiettivi di design di varie classi di D&D inclusi il chierico, il paladino, il ladro ed il guerriero. Ora è il turno del ranger. I ranger sono stati parti del gioco per decenni. Nel Manuale del Giocatore della prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons il ranger viene descritto come “abile nella lavorazione del legno, nel seguire le tracce, nell'esplorazione e nell'infiltrazione e spionaggio”. Il concetto del ranger, o almeno così si assume, risale fino al personaggio di Aragorn e dei Ranger del Nord nell'epica della Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien. I ranger erano guerrieri a loro agio nelle terre selvagge e potevano rintracciare senza fallo i loro nemici. Ogni edizione del gioco dalla prima in poi ha modificato i ranger leggermente in un modo o nell'altro. Il concetto moderno del ranger deve qualcosa anche ad un ranger chiamato Drizzt, un ranger drow creato da R.A. Salvatore. Drizzt sì è avventurato in lungo e in largo (e nelle profondità) nei Forgotten Realms con un'arma in ogni mano ed un fedele compagno animale a proteggergli le spalle. Anche se Drizzt non è l'archetipo del ranger i suoi tratti hanno comunque contribuito alla concezione popolare del ranger. Perciò abbiamo molto materiale da rintracciare prima di poter ottenere un design del ranger che rispetti i nostri criteri per le classi, (essere chiaramente riconoscibile ai giocatori di D&D, essere unico rispetto alle altri classi e richiamare in qualche modo una storia archetipica). I seguenti obiettivi di design sono elencati in ordine di importanza per la classe, anche se riteniamo siano tutti fondamenti nel dare vita ad un ranger. 1. Il ranger è un cacciatore ed esploratore delle terre selvagge. I ranger sono a casa loro nelle terre inesplorate, siano esse oscure foreste, montagne desolate o profondità senza luce. Nel loro aspetto di esploratori i ranger sono sia furtivi che attenti. Essi possono rintracciare un falcone in una giornata nuvolosa o trovare erbe benefiche. Sono sempre sull'attenti contro possibili pericoli od imboscate. Nel loro aspetto di cacciatori i ranger possono scegliere di focalizzare su una particolare preda, così che quando i loro istinti da cacciatori entrano in gioco possono colpire con una maggior forza letale. 2. Il ranger è un guerriero. I ranger indossano armature leggere adatte ad inseguire delle prede e sono competenti con le armi marziali. Avendo imparato così tante dure lezioni nelle terre selvagge i ranger sono più resistenti delle normali persone e sono in grado di sopportare meglio i colpi. Molti ranger si focalizzano su un particolare stile di combattimento, tradizionalmente a due armi o il tiro con l'arco, e fanno ciò usando un tema appropriato. 3. Il ranger è un protettore. I ranger riveriscono la natura e sono spesso chiamati a proteggere particolari alberi o creature, boschi o branchi o creature fatate. I ranger possono anche proteggere creature che sono fuori luogo nelle terre selvagge servendo non solo da guide ma anche come difensori personali contro minacce sia naturali che non. 4. I ranger sono amici delle creature selvatiche. Gli animali selvatici sono generalmente ben disposti verso i ranger e viceversa, cosa riflessa nella naturale abilità di un ranger di farsi amici gli animali stessi. I ranger hanno l'opzione di formare un legame più profondo con uno specifico animale ottenendo la sua fiducia e la sua lealtà, consentendogli di aiutarlo come scout, informatore o comunque fornitore di un qualche tipo di servizio utile. Ogni nuovo animale con cui il ranger lega gli consente di ottenere una miglior comprensione ed un rinnovato apprezzato per il mondo naturale.
- Restituire il mondo ai dinosauri
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Danza del derviscio e searing charge
Assaltare consente solo di effettuare un attacco completo alla fine della carica che, salvo combattere a due armi, non direi che gli fornisce 7 attacchi. E no neanche in questo caso si può combinare la danza del derviscio perchè parla dell'azione "attacco completo" e non di un'azione di round completo come la danza. Inoltre la manovra continua sempre e comunque a fornire i danni extra solo ad un singolo attacco.
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next
di Mike Mearls Da Legends and Lore del 11/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Innanzitutto vorrei ringraziare tutti coloro che stanno partecipando al playtest di D&D Next. É rinfrancante sapere che così tante persone sono disposte ad impegnare il loro tempo per aiutarci. Per questo avete i nostri infiniti ringraziamenti. Un'area nella quale abbiamo avuti molti commenti – sia online che nei questionari dei playtest che abbiamo inviato – riguarda i mostri. Ora come ora il design dei mostri è a dir poco rudimentale. Stiamo prendendo vari spunti dalle varie edizioni e ci stiamo concentrando sulla matematica sistematica che è ben lontana da quella definitiva. A questo punto posso però comunque darvi alcuni commenti e considerazioni sugli obiettivi di design attualmente seguiti. Stavo pensando di parlare della questione a livello astratto ma alla fine ho deciso di fornire un esempio. Sono entrato nella nostra biblioteca di referenze, ho preso uno dei vari fascicoli dei Monstruos Compendium della 2a Edizione che raccolgono l'intera selezione di creature di quell'edizione e l'ho aperto sull'orrore uncinato. Il mio processo scientifico rigoroso per selezionare l'orrore uncinato è stato quello di notare che tutte le creature che iniziano con la H (hook horror è il nome inglese della creatura -ndt) erano raccolti in un unico volume e la prima di esse che mi è venuta in mente è stato l'orrore uncinato. Vorrei anche ringraziare Tim Beach, David Eckelberry e tutti gli altri alla TSR che hanno speso il loro tempo fotocopiando e raccogliendo ogni singolo mostro mai presentato nei Monstruos Compendium di AD&D 2° Edizione. É una risorsa terribilmente utile. Fase Uno: Storia Prima di poter parlare delle meccaniche di gioco dobbiamo prestare attenzione alla descrizione della creatura e decidere le sue caratteristiche chiave e gli elementi che la contraddistinguono. Che cosa rende un'orrore uncinato quello che è? Leggendo la descrizione nel Monstruos Compendium ecco cosa balza all'occhio: Gli orrori uncinati emettono un rumore ticchettante che funziona in maniera simile all'ecolocalizzazione dei pipistrelli. Essi infilzano le prede con i loro artigli, cosa che consente loro di morderle e di squarciarne le carni. Sono eccellenti arrampicatori. Hanno un linguaggio rudimentale ed una semplice struttura sociale di stampo tribale. Sapendo che l'orrore uncinato è apparso in altre tre edizioni ho dato una rapida occhiata alle sue altre comparse per vedere se emergevano altri dettagli chiave. Vi erano alcune discrepanze qui e là nelle varie descrizioni mentre la descrizione originale nel Fiend Folio di AD&D era alquanto scarna. Ho apprezzato il livello di dettagli fornito dal Monstruos Compendium perciò ci siamo basati su di esso. Fase Due: Meccaniche I punti seguenti riassumono alcune delle meccaniche base che vi potete aspettare di vedere in un orrore uncinato: Possiede un ecolocalizzazione perciò l'invisibilità è inutile contro di esso. In aggiunta ogni tentativo di nascondersi da esso devono fare affidamento su oggetti solidi dietro a cui rifugiarsi. Infine il suo udito fine rende difficile coglierlo di sorpresa. Dovrebbe attaccare due volte con i suoi artigli e se essi vanno a segno il bersaglio si ritroverà infilzato su un uncino. Un bersaglio infilzato subirà danno ogni turno e dovrà compiere un check di Forza per fuggire. Un orrore uncinato non può attaccare con un uncino che sta usando in quel momento per infilzare qualcuno ma potrà colpire in automatico una creatura infilzata con il suo attacco con il morso. Non userà altrimenti il suo morso. Dovrà avere una velocità di scalare e un bonus ad ogni check fatto per scalare. Un po' di ricerca ha rivelato il suo GS essere 6 nella 3° Edizione e il suo livello essere 13 nella 4° Edizione. Esso aveva 5 Dadi Vita in AD&D. Lascerò la maggioranza decidere e lo riterrò una sfida ardua per dei personaggi di 5° livello. Per quanto riguarda le caratteristiche un orrore uncinato dovrebbe essere forte e resistente quanto un ogre, specialmente considerando che è di taglia Grande. La sua Saggezza dovrebbe essere sopra la media visti i suoi sensi acuti mentre la sua agilità nelle scalate suggerisce una Destrezza sopra la media. Il Monstruos Compendium pone la sua Intelligenza tra 5 e 7 perciò andrò salomonicamente per un 6. Il suo Carisma sarà al di sotto della media dato che la descrizione cita specificamente delle pessime relazione con le altre razze. Gli orrori uncinati non hanno personalità particolarmente forti e notevoli. Fase Tre: Elementi descrittivi Non vedo alcuna necessità di alterare alcuno degli elementi descrittivi forniti dal Monstruos Compendium perciò possiamo assumere che gli orrori uncinati vivano sottoterra, preferiscano mangiare carne, che attacchino a meno che una preda non sia ovviamente più potente di loro e che vivano in piccoli gruppi. Una cosa che ho notato è che il Monstruos Compendium descrive gli orrori uncinati come abitanti di caverne ma la loro naturale abilità nello scalare suggerisce che possano ricercare delle fenditure nelle parti elevate delle grotte per fare il nido. Aggiungerò questa nota alla loro descrizione e la espanderà un poco. In fondo sembra sensato per gli orrori uncinati ricercare delle tane che altri mostri non possano usare, inoltre balzare sulle prede dall'alto si dimostrerebbe un ottima tattica da imboscata. Fase Quattro: I numeri Ecco un blocco di statistiche che mostra le basi di come i mostri dovrebbero apparire alla fine. Tenete da conto che la matematica di base è ancora in fase di sistemazione. L'obiettivo qui è di mostrare come le meccaniche dei mostri dovrebbero apparire. Per esempio i punti ferita e il valore in PE sono essenzialmente delle stime. Se avete il pacchetto del playtest noterete che il valore in PE dell'orrore uncinato corrisponde a quello del troll. Questo è intenzionale e riflette come vedo l'orrore uncinato in relazione ad altre creature. Orrore Uncinato Aberrazione Grande Iniziativa +1 CA 17 Punti Ferita 60 Forza 18 (+4) Destrezza 12 (+1) Costituzione 15 (+2) Intelligenza 6 (–2) Saggezza 12 (+1) Carisma 9 (–1) Spazio/Portata 1,5 metri/3 metri Velocità 9 metri, scalare 9 metri PE 450 Attacchi in mischia Due uncini +5 (1d10+4 perforante più impalare); l'orrore uncinato non può usare un uncino per attaccare se una vittima è impalata su di esso. Azioni speciali Torcere e mordere Tratti speciali Ecolocalizzazione Impalare Una creature impalata può scappare usando la sua azione e riuscendo in un check di Forza con CD 12 Torcere e mordere Qualsiasi creatura impalata dall'orrore uncinato subisce 1d10+4 danni perforanti. In aggiunta l'orrore uncinato può automaticamente mordere una creature impalata infliggendo 2d6+4 danni extra. Ecolocalizzazione Un orrore uncinato ignora qualsiasi cosa oscuri la visione entro 36 metri. Una creatura può tentare di nascondersi ad esso solo se un oggetto fisico lo oscura completamente alla vista e può rimanere nascosta fintanto che rimane dietro tale oggetto o termina il suo turno dietro di esso. Altri obiettivi Spero dunque che questa presentazione sia servita a fornirvi delle delucidazione su come stiamo creando i mostri. Vi sono alcuni altri obiettivi che vorrei però descrivere. Blocchi completi di statistiche: Vogliamo assicurarci che il formato del blocco di statistiche vi fornisca ogni dettaglio necessario per gestire una creatura, incluso un riassunto delle sue capacità in combattimento. Potremmo riservare alcuni dettagli non legati al combattimento per la descrizione completo. PNG: La nostra idea attuale punta al consentire di utilizzare PNG livellati o avversari creati su misura, a vostra discrezione. Vogliamo anche un semplice set di regole che consenta di rendere più forti o deboli i mostri a seconda delle necessità. Stiamo usando il sistema della 4° Edizione come linea base in termini di rapidità e comodità d'uso, con opzioni per i DM che desiderano un sistema più dettagli. Per i PNG con livelli in una classe ora come ora ci aspettiamo che i background e i temi non saranno parte di ciò. In aggiunta vorremmo sviluppare una presentazione succinta degli incantesimi che consenta di inserirle facilmente in un blocco delle statistiche. Anche se alcuni incantesimi sono troppo complessi per essere riassunti facilmente altri grandi classi come dardo incantato, fulmine e raggio rovente possono essere rappresentato con pochi elementi chiave facilmente inseribili in un blocco delle statistiche. Creazione degli incontri: Questa è un altra area in cui vorremmo usare le innovazione della 4° Edizione. L'obiettivo attuale è di assegnare ad ogni mostro o PNG un valore in PE. Un avventura od un incontro avrà così un budget di PE che il DM potrà “spendere”, con delle linee guida per creare incontri facili, medi o difficili. Inoltre le tabelle degli incontri casuali dovrebbero consentire ai DM di evitare del tutto la matematica. Probabilmente avremo tabelle per ogni livello di dungeon e queste tabelle determineranno il tipo di mostro e il numero di essi che appariranno con il valore totale di PE di queste battaglie che varierà da facile a difficile per quel livello del dungeon. Lo stesso concetto sarà applicato alle aree esterne. Infine includeremo linee per creare le vostre tabelle personali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Dubbi del Neofita (3)
Corretto.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Deve ancora uscire (almeno un anno) in america
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Non riesci a capire bene quale delle due scelte sia quella corretta, probabilmente sinistra ma non ne sei certo.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Iniziate a correre trafelati sbucando in un'ampia caverna piena di resti di frane e smottamenti. Il terreno non agevole vi rallenta un pò e ci mettete un paio di minuti ad attraversare l'ampia grotta. Arrivati dall'altra parte due tunnel vi si aprono dinnanzi.
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Il colpo di Nortak schiacca a terra il non morto attaccato da Rurik.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Rurik avanza e colpisce con la sua ascia il primo dei nonmorti.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Jhaelfil prosegue nel tunnel che si inoltra nel sottosuolo tortuosamente mentre Felun e Khiman lo seguono a breve distanza. Dopo poche centinaia di metri il tunnel sembra aprirsi in un'altra caverna.
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Dubbi del Neofita (3)
Se l'invisibilità è superiore contano entrambi come furtivi, se è normale solo il primo.
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Habemus Wyrm!
Wow mai ci avrei sperato, mi sento onorato e spero di continuare a meritarmi tanta stima e fiducia.
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Mentre vi preparate alla battaglia i non morti sbucano dall'angolo e una freccia di Toshiro colpisce il primo di loro; come prima sono in quattro. Iniziano ad avanzare verso di voi arrivandovi decisamente vicini Spoiler: Il corridoio è largo 3 metri qui quindi i non morti sono divisi in due coppie una dietro l'altra. Sono ora a 6 metri da voi @Iniziativa Nonmorti (già agito in questo turno) Rurik Nortak Kalana Toshiro
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Guida agli archetipi [Beta]
Non è cieco visione ma vista cieca.