Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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Dubbi del Neofita (4)
Per gli incantatori spontanei (o coloro che lanciano spontaneamente un incantesimo tramite conversione, come in questo caso) l'utilizzo di una verga metamagica comporta lo stesso aumento di tempo che vi sarebbe tramite l'applicazione del normale talento di metamagia.
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druido con compagnetto animale
Attenti che Legame Naturale specifica che il livello effettivo da druido non può superare il livello da personaggio di chi lo seleziona...
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male Elementale@ Magoselvaggio Spoiler: Ti ho già fatto prendere 20 e non hai trovato nulla. E comunque sì, quello in basso a destra è un corridoio
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Quindi torniamo al villaggio vero Rurik? dice Kalana appoggiandoti una mano sulla spalla.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleCliff esamina con attenzione certosina i muri delle stanze già visitate alla ricerca di ulteriori indizi ma non riesce a trovare nulla di utile. Dopo di che si dirige all'ultima porta rimasta e la apre ma anche dietro di essa si trova un'altra stanza ingombra di macerie e priva di interesse.
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Pegaso parlante
Domanda forse stupida ma quale sarebbe la necessità di tutto questo?A parte forse ricreare i My Little Pony Ad ogni modo non è propriamente una soluzione diretta ma ci sono archetipi che forniscono capacità di telepatia...
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Guardo un attimo Theogrin e gli rivolgo un cenno di assenso poi mi volto verso la donna Ci dica signora, in cosa consiste questo vincolo arcano?Alcuni di noi sono abbastanza versati nelle arti magiche e forse potremmo aiutarla. Rivolgo nel contempo una breve preghiera a Moradin Spoiler: Lancio Protezione del male Percepire Intenzioni +3
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Articolo: Aggiornamento sui playtest
Da Legends & Lore del 17/09/2012 di Mike Mearls – traduzione di Alonewolf87 In Agosto abbiamo rilasciato un paio di aggiornamenti per il pacchetto dei playtest. Il primo revisionava le classi base ed effettuava alcune modifiche al sistema base delle regole. Il secondo aggiornamento, rilasciato in concomitanza con la Gen Con, introduceva al mondo warlock e stregone. Oltre 85.000 persone hanno partecipato al playtest ed è splendido vedere così tante persone interessate al gioco. Siamo emozionati per questo continuo interessere per il playtest. Perciò come stanno andando le cose? Cominciamo con il quadro più ampio. A Giugno abbiamo ricevuto il primo blocco di feeback sul playtest e siamo contenti di vedere un considerevole incremento nelle valutazioni positive sul pacchetto di playtest nel suo complesso. Anche se ovviamente questo miglioramento è un fatto positivo sappiamo bene come molte persone che erano poco soddisfatte del primo pacchetto volessero poter creare i personaggi. Ci aspettavamo un miglioramento nell'apprezzamento ma siamo decisamente felici che questo miglioramento sia più grande del previsto. Ovviamente il punto principale rimane scoprire cosa renderebbe le persone più soddisfatte. Guardando ai dati posso notare alcuni fattori. Sicuramente le persone sono felici di potersi creare i personaggi. In aggiunta le modifiche di cui le persone erano già soddisfatte, come il sistema vantaggio/svantaggio, sono valutate ancora meglio di prima. Ciò mi rende molto felice perché probabilmente significa che i giocatori stanno trovando queste regole utili nel gioco. O le apprezzano sempre più man mano che giocano oppure avevano dei dubbi iniziali che sono stati dissipati tramite le esperienze di gioco. Inoltre sono decisamente contento (sollevato potrebbe essere una parola migliore) di vedere che le modifiche al guerriero sono state ben accolte. Entrerò più nel dettaglio al riguardo a breve ma ritengo che questi cambiamenti siano stati alla base di buona parte del maggiore apprezzamento. Perciò in definitiva ritengo che ci stiamo muovendo nella direzione giusta. Cosa è andato male Mia moglie odia giocare a dei nuovi giochi con me dato che mi lamento invariabilmente su questa o quella meccanica. É nella natura di un game designer di notare le varie imperfezioni e distruggerle spietatamente. Con questo in mente diamo un occhiata a cosa non sta funzionando. Stregone e Warlock: Entrambe queste classi hanno i loro problemi. L'eldritch blast del warlock è troppo potente e ci sono giunti molti feedback su come lo stregone si sia allontanato troppo da quella che è la sua identità nel gioco. I giocatori apprezzano il concetto dietro entrambe le classi ma non sono troppi sicuri che lo stregone sia davvero uno stregone. Scriverò riguardo a queste classi in maggiore dettaglio in un prossimo articolo Mago: I punti ferita sono un problema in questo caso, perciò potrebbero vedere un aumento. In aggiunta stiamo un notevole ammontare di insoddisfazione riguardo all'utilizzo della magia da parte del mago. La cosa migliore riguardo al modificare il pacchetto e svolgere nuovi questionari è che possiamo tenere d'occhio come cambiano le visioni dei giocatori. Il mago è retrocesso leggermente nelle valutazioni. In base al feedback stiamo notando un richiesta per una maggiore flessibilità nel modo in cui i maghi usano la magia. All'inizio avevamo pensato di mantenere i sistemi magici ben distinti tra le varie classi ma ritengo che l'introduzione delle tradizioni ci fornisca sufficiente spazio di manovra così da poter fornire ai giocatori maggiori opzioni. Potete aspettarvi che alcune tradizioni si rifaranno alla magia tradizionale di D&D mentre altre apriranno le porte a nuovi sistemi di magia. Ladro: Il ladro, così come il mago, non ha visto i miglioramenti nell'apprezzamento da parte dei giocatori che avrei voluto. Le aree di insoddisfazione includono la mancanza di una focalizzazione sulle abilità, il fatto che la meccanica skill mastery tolga buona parte della tensione dal gioco e il fatto che l'attacco furtivo sia così potente che i ladri spendono tutte le loro azioni in combattimento in un modo troppo prefissato (ottenere vantaggio, attacco furtivo, ripetere il tutto). Ci stiamo focalizzando ora sul semplificare i benefici alle abilità del ladro e assicurarci che la classe sia basata sulle sue potenzialità base di maestro delle abilità e grande ingannatore. Per esempio l'attacco furtivo potrebbe diventare un'opzione invece che un'abilità fornita a tutti i ladri. Un maestro della truffa dalla lingua sciolta potrebbe distrarre i nemici, evitare i pericoli e confondere gli avversari invece di pugnalarli alle spalle. Guarigione: Vi sono ancora molti problemi con la meccanica dei Dadi Vita, le guarigioni del chierico, la morte e l'essere morenti. Mi piacerebbe creare un meccanica semplice, facile e scalabile che si occupi di questi aspetti. Questa meccanica potrebbe non essere nel prossimo pacchetto ma la guarigione è il punto principale che stiamo affrontando in termini di regole base. Mostri: I mostri sembrano un po' troppo facili ai giocatori. In particolare la loro precisione sembra troppo bassa e i danni dei personaggi erano sufficienti per eliminarli facilmente. Effettueremo un abbassamento dei danni per i PG a qualche punto – in questo pacchetto o nel prossimo – e miglioreremo la precisione dei mostri. Abbiamo inoltre il timore che le abilità dei mostri siano troppo astratte. Parte di questa astrazione è legata al fatto che non abbiamo avuto tempo di fornire ai mostri molto testo descrittivo ma ci fa capire anche che le abilità siano un po' troppo complesse da tenere da conto. Semplicità per i DM: Questa è un'area in cui abbiamo visto della recessione. Non è completamente chiaro cosa stia succedendo ma sospetto che tra i nuovi mostri, le regole per gli attacchi di opportunità e la possibilità di creare le avventure il gioco sembri un po' troppo da gestire al tavolo. La maggioranza dei DM sentiva che il gioco scorreva bene ma un buon numero di persone riteneva che fosse troppo complesso perciò stiamo controllando cosa capita al tavolo. Cosa è andato bene Qui è dove abbiamo fatto dei progressi. Guerriero: Le persone apprezzano veramente la meccanica dell'expertise. Il guerriero è passato dall'essere la classe meno apprezzato a quella di gran lunga più apprezzato. Questo corrisponde all'obiettivo che mi ero preposto all'inizio: una meccanica che possa scalare in complessità, che abbia la giusta sensazione a livello di storia e che sia legata a ciò che una classe sa fare meglio. Abbiamo creato un'opzione per i guerrieri che è un buon punto di partenza per nuovi giocatori o persone che vogliono semplicemente attaccare ogni turno senza preoccuparsi di manovre eleganti. A meno che le cose cambino il guerriero ha ormai raggiunto l'obiettivo che ci eravamo prefissi. Abbiamo alcuni dettagli da sistemare (glancing blow ha bisogno di essere sistemato) ma la struttura base è solida. Chierico: Il chierico sta reggendo bene, anche se non bene quanto il guerriero. I problemi principali in questo caso erano gli incantesimi al giorno, lo scacciare non morti come incantesimi (i giocatori non hanno apprezzato la cosa) e l'interazione con le regole per la guarigione. Pensiamo che saremo vicini ad avere questa classe completate una volta che avremo risolto la guarigione e come dovrebbe funzionare channel divinity. Sistema base delle regole: La velocità di gioco sembra abbastanza solida e il sistema di vantaggio/svantaggio ha provato la sua validità. I problemi che stiamo affrontando ora si focalizzano su dettagli come i colpi critici, la sorpresa e simili problemi di piccola scala. Il feedback principale che abbiamo ricevuto in merito, comunque, è che il gioco si muove veloce, si riesce a fare molta più avventura e che la cosa vi soddisfa molto. Cosa è andato... da qualche parte Vi è un ultima questione da considerare che ritengo faccia capire bene come lavoriamo con il feedback dei playtest. I giocatori sentono costantemente che i loro personaggi non abbiano abbastanza punti ferita. Il feedback riguardo lo scarso numero di punti ferita è stato particolarmente chiaro per il mago. Eccetto che i giocatori sono più contenti del gioco di prima. E che i mostri vengono continuamente considerati come troppo deboli. Sarebbe facile aumentare i punti ferita sei i mostri fossero considerati troppo forti e le persone fossero meno felici riguardo al gioco, ma non sempre si ha la fortuna di avere una freccia gigante e luminosa che ci indica la prossima mossa. Qualcosa di più sottile ed interessante sta succedendo qui. Per quanto riguarda i punti ferita non faremo altro che fornire al mago un potenziamento (il mago è stato nettamente quello che è apparso maggiormente nei commenti in tal senso). Personalmente ritengo che il problema qui sia legato maggiormente a quanta guarigione i personaggi hanno disponibile, quanto pericolosi sembrano i mostri e il livello generale di tensione del gioco. Il trucco per risolvere questa situazione è basato anche su come viene giocato il gioco. Ovviamente i giocatori vogliono più punti ferita. Più punti ferita significano meno rischi che un personaggio muoia. D'altra parte il rischio è alla base dell'eccitazione nel gioco. Alcuni dei momenti più memorabili in D&D avvengono quando si è aggrappati a quell'ultimo punto ferita e si ha un idea geniale o una serie ridicola di tiri che consentono di strappare la vittoria dalle fauci della sconfitta. A questo punto vogliamo focalizzarci sulle regole per la guarigione e come ciò influisce sul gioco, Una volta che avremo sistemato questa parte penseremo a come modificare i punti ferita. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager del team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D
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Dubbi del Neofita (4)
Penso che la questione sia la seguente: tu ritieni che il secondo paragrafo quando parla di sommare i livelli per i danni e il numero di volte in più al giorno faccia riferimento alla capacità di punire del templare devoto, mentre io ritengo faccia riferimento alla capacità di punire data dalle altri classi.
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Dubbi del Neofita (4)
No perchè quello che ho citato io è un paragrafo separato da quello in cui descrive il punire da templare ma specifica solo cosa avviene nel caso di un personaggio che abbià già un punire da altra fonte. Il punire da templare è basato solo ed unicamente sui livelli da templare, mentre il punire da paladino è basato sui livelli da paladino (e non sul livello complessivo del personaggio). La dicitura in italiano può essere fuorviante ma in inglese è chiaro. Spiegazione ulteriore: un paladino 5 / guerriero 4 punisce come un paladino di 5°, un guerriero 5 / templare 5 punisce come un templare di 4° (+4 al TpC e +5 ai danni). Ecco qui tutto il testo in inglese comunque
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Dubbi del Neofita (4)
Per la parte che si sommano come numero di volte hai ragione errore mio, mi ricordavo male ma per il fatto che si sommano i livelli per i danni è certo. Quindi in definitiva un paladino 5/ templare 7 può usare punire il male da paladino (con +x al TpC pari al Carisma e +12 ai danni) 4 volte al giorno (2 per il paladino e 2 per il templare devoto) ed usare il punire da templare (+4 al TpC e +7 ai danni) 2 volte al giorno. Questo ovviamente escludendo talenti vari.
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Dubbi del Neofita (4)
Il punire del templare devoto si somma a quello precedentemente posseduto dal personaggio sia dal punto di vista del numero di volte al giorno che da quello dei livelli come bonus ai danni.
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Dubbi del Neofita (4)
Sì è corretto, ma solo perchè la capacità di punire del templare specifica che i livelli da paladino e templare si sommano.
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Perchè non organizzare un contest tipo "la notte degli oscar"?
Come già detto in precedenza da altri la gestione ed organizzazione di questo contest sarebbero a dir poco problematiche. L'idea è interessante e mi piacerebbe molto vederla attuata e, se si trovasse un metodo pratico e comodo per organizzarla, mi offro per dare una mano a gestire la cosa.
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
Basta che quel valore non sia stato aggiornato da un pò essendo stato dimenticato, io ho fatto lo stesso errore
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleDate il benvenuto a Deborah, la nuova giocatrice di Saryl.
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[Dalamar78] - Topic di servizio - Gli Eroi del Magnamund
Sì i livelli dispari sono per eccesso, come scritto una valanga di pagine fa
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Alcuni insoliti dubbi
Quelli che citi tu sostituiscono le caratteristiche una con l'altra, non le sommano. Inoltre attacco intuitivo funziona solo sulle armi semplici e naturali, mentre Combact insight funziona solo con i danni e non i TpC.
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Alcuni insoliti dubbi
Di che talento si tratta e quali hai già attualmente?Inoltre che build hai fatto?
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D&D Next Q&A: Obiettivi per il combattimento, maghi specialisti, playtest
D&D Next Q&A: Obiettivi per il combattimento, maghi specialisti, prossimi pacchetti per il playtest Giovedì 20 agosto 2012, 08:03 am. Postato da: WotC_Rodney ____________________________________ Quali obiettivi si è prefisso il team di D&D Next per le scelte in combattimento? Vi sono alcuni obiettivi base che speriamo di raggiungere nel combattimento e che includono: Assicurarci che ogni giocatore possa risolvere il suo turno rapidamente e con facilità. Assicurarci che il combattimento si muova rapidamente attorno al tavolo così che il turno di tutti i giocatori arrivi celermente. Assicurarci che le tempistiche totali di combattimento siano rapide (con le eccezioni per scenari volutamente più ampi e battaglie complesse). Rendere il combattimento rischioso per i personaggi dei giocatori. Anche se un combattimento non è sul filo del rasoio dovrebbe avere un impatto sulle risorse del giocatore così che evitare un combattimento sia a volte la tattica migliore. I round dovrebbe essere brevi ma tesi; ridurre il numero di round senza alcuna tensione. Fornire ai giocatori una decisione da prendere durante il loro turno (“Qual'è la mia azione?”) ed assicurarci che quella decisione sia significativa. Tenere uno stretto controllo sulle azioni fuori dal turno di modo che il gioco continui a svolgersi rapido. Assicurarci che le meccaniche incoraggino i giocatori a pensare quale sia il ruolo del loro personaggio nel mondo innanzitutto e rendere possibile tradurre questa idea in meccaniche semplici da utilizzare. Per quanto riguardo le scelte a nostra disposizione potete vedere come ci si voglia focalizzare su una scelta fondamentale durante ogni round (l'azione che compirete). In ogni gioco una delle principali cause di rallentamento è il numero di scelte che un giocatore ha da compiere durante il suo turno. L'altra faccia della medaglia è il numero di opzioni che ogni scelta presenta. Focalizzandoci di modo che ogni personaggio debba compiere una singola, grande scelta ogni round possiamo fare sì che il gioco proceda rapidamente. Tuttavia con una singola scelta da compiere la sfida è fare sì che la scelta che il personaggio compie rimanga significativa. In alcuni casi la scelta corretta è ovvia – il capitano orco sta per morire perciò lo attaccate con ogni risorsa a vostra disposizione per abbatterlo – ma c'è tutta una serie di dettagli che un personaggio dovrebbe considerare, incluse quali risorse usare, perciò dobbiamo prestare attenzione alla quantità di valutazioni necessarie per compiere le varie azioni. Il mago specialista è stato citato alcune volte in recenti seminari ed interviste. Che dettagli ci potete fornire su come funzioneranno gli incantesimi di specializzazione? Le idee che abbiamo avuto riguardo alle tradizioni per i maghi stanno ancora venendo vagliate ma per ora riteniamo che i maghi specialisti saranno particolarmente focalizzati sui loro incantesimi. Perciò qualsiasi meccanica verrà loro fornita quasi certamente andrà ad agire sulle loro capacità di lanciare incantesimi. Ad esempio un'idea sulla quale stiamo lavorando include consentire al mago specialista in illusione di lanciare un incantesimo basilare di illusione, come immagine minore, a volontà quando per gli altri maghi sarebbe un normale incantesimo giornaliero di 1° livello. Allo stesso modo abbiamo menzionato come ci potranno essere alcuni incantesimi che si ricaricheranno dopo un breve riposo; ciò sarà facilmente legato agli specialisti. Lo stesso illusionista di prima potrebbe avere un beneficio che specifica che quando egli lancia terreno illusorio l'incantesimo viene recuperato dopo 10 minuti di riposo. Esso occupa comunque uno slot d'incantesimo ma è possibile lanciarlo più volte. Tenete a mente che stiamo ancora lavorando su queste meccaniche ma che ci piacerebbe anche che un giocatore potesse scegliere quanti incantesimi dalle varie frequenze di utilizzo memorizzare. Volete giocare un mago in stile 4° Edizione?Preparate alcuni incanteimi che si ricarichino dopo 10 minuti, alcuni incantesimi che non si recuperino fino alla fine della giornata ed altri incantesimi che potrete usare a volontà. Volete giocare un classico mago in puro stile 1° Edizione?Preparate solo incantesimi che si ricaricano alla fine del giorno. Abbiamo sentito nei recenti seminari che il prossimo aggiornamento del pacchetto del playtest conterrà i livello dal 1° al 10°. Vi sono ulteriori dettagli che volete fornirci su cosa state progettando per questo nuovo pacchetto? Raggiungere il livello 10 è la nostra principale priorità e questo significa che dobbiamo fornirvi non solo le classi fino a quei livelli ma anche nuovi incantesimi e mostri così che possiate attualmente giocare a quei livelli. Inoltre speriamo di includere ulteriori strumenti per la costruzione delle avventure (inclusi gli oggetti magici) in questo futuro pacchetto. Ovviamente dobbiamo anche passare del tempo a considerare tutto il feedback che voi playtester ci state fornendo e poi rispondere ad esso – e fidatevi non è un lavoro da poco. Infine stiamo cercando di espandere alcune delle opzioni per le classi (più origini per gli stregoni, tradizioni per i maghi e persino domini per i chierici) così che le classi le cui meccaniche si stanno solidificando più rapidamente rimangono comunque fresche. Tutto sarà testato prima o poi! ____________________________________ Come posso sottoporre una domanda a D&D Next Q&A? Invece di avere un singolo luogo in cui sottoporre le vostre domande il nostro Community Manager selezionerà le domande dalle nostre board di messaggi, feed di Twitter e dall'account Facebook. Potete anche inviare le vostre domande direttamente a dndinsider@wizards.com. Perciò se volete che alle vostre domande siano fornite risposte nel prossimo D&D Next Q&A, continuate semplicemente a partecipare alla nostra community online – e potremmo selezionare la vostra!
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Ho incasinato Baldur's Gate
Per ora ha sempre mantenuto alta la reputazione e ha evitato uccisione ed attacchi a personaggi neutrali e per certo non ha mai attaccato o ucciso nessuno a Nashkel. La fregatura principale è che se combatte essenzialmente perde tutta la reputazione accumulata finora.
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Ho incasinato Baldur's Gate
Anche se non è esattamente il thread corretto mi sembrava abbastanza simile a quello che mi interessa. Ho prestato al mio coinquilino la serie dei Baldur's Gate e ora lui sta giocando il primo. Si è trovato un attimo ad un impasse: quando era entrato a Nashkel (la citta dove si recupera Minsk) la prima volta aveva la reputazione bassa e le guardie avevano iniziato ad attaccarlo, ora che ci sta tornando con una reputazione eroica viene comunque attaccato da dei soldati di Amn, qualsiasi cosa faccia. Come si potrebbe risolvere la situazione?é forse un bug oppure era un qualche evento a trigger di cui non mi ricordo o chissà che altro? Grazie in anticipo per i consigli.
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Alcuni insoliti dubbi
1)Talenti che io sappia no, anche se esistono classi di prestigio che lo fanno (eternal blade, shiba protector...), ad ogni modo puoi cercare qui X Stat to Y Bonus 2)Se non sai che talento scegliere meglio se posti la build.
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[Dalamar78 - Eroi] - Atto I (Parte 3) - La Forgia della Furia
Eberk Sì Theogrin in fondo sono come dei fanciulli che hanno perduto la giusta via, anche se ormai da millenni. Non possiamo che fermarli dal commettere uleriori scempi ma in fondo non possiamo non rimpiangere la perdita di questi nostri cugini traviati dalla vita e dal mondo dico al mio povero compagno cercando di tranquillizzarlo ma non credendo del tutto in quel che dico.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleAnche questa stanza si dimostra ingombra di macerie e priva di qualsivoglia interesse. @Mappa Spoiler: @ Tutti Spoiler: Scusate l'orribile ritardo ero convinto di avere aggiornato ma mi ero scordato. Quando vedete che capita così scassatemi i maroni Ancora mille scuse