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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Eberk Continuo ad attaccare il duergar di fronte a me Spoiler: TpC +7, danni 1d8+2
  2. L'ennesimo proiettile di Cliff va a segno e il drow da lui colpito va a segno. L'altro drow con l'arco tira con Cliff ma lo manca. Intanto l'elfo scuro in mischia con Sir Tiberius continua il suo attacco ma l'armatura del crociato gli impedisce di fare danni. L'incantatore estrae una balestra e scocca un dardo su Saryl che improvvisamente barcolla e cade addormentata. Spoiler: Cliff contro drow 3, colpito 3 danni, morto. Drow 1 contro Cliff mancato Drow 4 contro Sir Tiberius mancato Drow 5 contro Saryl, colpito, TS Tempra fallito, addormentata Sta a Sir Tiberius (manovre garantite Crusader strike, stone bones, leading the attack)
  3. Il canto di Caelern vi ispira coraggio mentre Saryl tenta inutilmente di liberarsi dalla ragnatela Spoiler: Avete tutti +1 a TpC e danni Sta a Cliff
  4. La fionda di Cliff va nuovamente a segno. Spoiler: Cliff attacca drow 3, colpito 3 danni Iniziativa Caelern Saryl Cliff Drow Sir Tiberius
  5. di Tom LaPille Abbiamo parlato molto dell'esistenza di moduli opzionali di regole in D&D Next anche se non vi abbiamo fornito molte informazioni riguardo a come saranno effettivamente. Prevedibilmente ci avete chiesto molte volte dettagli al riguardo. Oggi vi mostreremo una parte di ciò che stiamo sviluppando. Un modulo è un set addizionale di regole che può essere aggiunto alle regole "core". Ogni modulo cerca di rendere il gioco un'esperienza diversa in modo da soddisfare un sottogruppo di giocatori. Ci aspettiamo che molti giocatori non useranno molti set di regole ma i vari gruppi potranno trovare i moduli che funzionano meglio per loro per poter ottenere il gioco che desiderano. A cosa guardiamo per decidere quali moduli sviluppare? Analizziamo come funziona il gioco, indaghiamo cosa i giocatori desiderano, riflettiamo su come rendere il gioco più divertente per i nostri gruppi e scriviamo delle regole per rendere fattibile ciò cui pensiamo questi elementi dovrebbero portare. Sto lavorando su D&D Next ma se stessi gestendo dei giochi nel mondo reale vorrei una maggiore complessità in combattimento rispetto a ciò che il sistema attualmente offre. Non sono tuttavia un grande fan delle miniature e a volte trovo che molti dei poteri che la 4a Edizione offre siano soverchianti. Gioco ad altri GDR oltre a D&D che mi forniscono scelte in combattimento legate alla narrativa nel sistema base – colpi mirati, sbilanciamenti, spinte e così via – e trovo questo soddisfacente dato che le cose spettacolari che vorrei normalmente fare in combattimento hanno anche un senso al livello del mondo di gioco. Le regole di questi altri GDR traducono i miei impulsi in termini di meccaniche. Ciò mi manca, perciò ho scritto un modulo di regole che mi fornisca la stessa possibilità. Ecco un estratto di una prima bozza: ------------------------------------------------------------ Modulo tattico narrativo di combattimento Come funziona Quando si compie un attacco in mischia si dichiara una delle seguenti azioni. Se lo si fa si subisce la penalità riportata al tiro per colpire. Se si colpisce con l'attacco l'effetto extra elencato di seguito ha effetto in aggiunta a qualsiasi danno l'attacco avrebbe normalmente inflitto. Danno aumentato (-2) (Si infligge più danno) Effetto: Si ottiene un bonus di +4 al tiro dei danni Buttare a terra (-5 o -10) (Si ribalta il proprio nemico, atterrandolo) Effetto: Il bersaglio diventa prono Penalità: Questa azione infligge una penalità di -5 se il bersaglio ha due gambe, una penalità di -10 se il bersaglio ha tre o quattro gambe e non può essere effettuata contro bersaglio con più di quattro gambe. Si può effettuare tale azione solo contro una creatura di una taglia pari od inferiore alla propria. ------------------------------------------------------------ Queste azioni alla fine risultano essere simili alle manovre di combattimento del guerriero. Le manovre attuali del guerriero non comportano una penalità all'attacco così che il guerriero risulta comunque migliore rispetto alle altri classi. nel compiere manovre spettacolari in combattimento. Questo sistema offre a tutti i giocatori varie azioni da svolgere in combattimento e facili da immaginare. Questo genere di opzioni fornirebbe tutta la complessità in combattimento che si potrebbe volere e ritengo sarebbero funzionali per gruppi che giocano ad altri GDR. Potrebbe non aver molta utilità per voi, ma anche questo va bene – se non vi piace il modulo, semplicemente non usatelo. Se apprezzate le miniature invece ho sentito Mike Mearls parlare di un modulo tattico di combattimento per le miniature, cosa che dovrebbe rendervi felice. Non so ancora molto rispetto a cosa vi sarà contenuto ma di certo vi troverete regole per la copertura, il movimento per entrare ed uscire dall'area minacciata dei nemici ed altri aspetti coperti nei giochi legati alle miniature. Vi dovrebbero essere anche regole per il fronte in combattimento. Il nostro obiettivo con questo sottosistema non è di creare regole per le miniature da far usare a tutti – è di creare delle regole per le miniature per coloro che le apprezzano davvero. Questo approccio vi sembra funzionare? Quali moduli vorreste vedere? Cosa amate di D&D e rispetto a cui le regole correnti del playtest di D&D Next non vi sono sembrate soddisfacenti? Fatevi sentire nei commenti e potremmo persino scoprire nuovi moduli di regole da scrivere.
  6. Nella descrizione stessa di metamorfosi presentata sui manuali, oppure qui nel SRD ovvero la raccolta online di tutto il materiale base della 3.5 aggiornato secondo le errata.
  7. La "combo" detta così non è valida dato che disintegrazione non ha un descrittore di energia quindi non vi si può applicare miscela energetica. Che poi ci siano modi per farla funzionare è un altro discorso
  8. Metamorfosi non consente di utilizzare la capacità magiche di una creatura, solo gli attacchi speciali straordinari. Non essendo maestro trasformista di 8° non accesso nemmeno alle qualità straordinarie della creatura (RI, RD, rigenerazione ecc.).
  9. Se il personaggio ha capacità che rendono i suoi incantesimi più difficili da dispellare (ad esempio l'arcanamach di suel) o lo rendono più efficace nel dispellare ovviamente vanno considerate. Comunque è tutto spiegato nella descrizione di dissolvi magie
  10. Non c'era un talento (su cityscape mi pare) che faceva sì che per le abilità basate su Int il massimo di gradi fosse 4+livello?
  11. 11+livello dell'incantatore a prescindere dal livello dell'incantesimo.
  12. Da Legends and Lore del 25/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Ora come ora molti di voi sapranno che abbiamo cominciato il playtest pubblico della prossima iterazione di D&D intorno alla fine di maggio. Da allora abbiamo condotto un paio di sondaggi per valutare le vostre impressioni complessive nei confronti di D&D e del materiale del playtest. Nell'articolo di questa settimana mi piacerebbe parlare un po' di questi primi risultati e cosa essi implichino per il proseguimento dello sviluppo del gioco. Innanzitutto non posso sottolineare abbastanza quanto vitali siano questi sondaggi per lo sviluppo del gioco (perciò se non vi siete ancora registrati per favore fatelo ed aggiungete la vostra voce al futuro del gioco). Senza feedback stiamo sparando alla cieca per quanto riguarda fare cambiamenti o organizzare il nostro percorso. Il feedback rimuove l'incertezza e pianifica lo svolgersi del progetto. Questo è un grandissimo vantaggio. Per questo ringraziamo chiunque ha preso parte a questo processo. É importante anche far notare che da parte nostra si presuppone che i giocatori stiano trattando questo come un playtest e non come un prodotto completo. Questo significa che se anche vediamo qualcosa di giudicato molto positivamente dobbiamo comunque assicurarci che le regole al riguardo siano chiare, concise e facili da capire. Buone valutazioni non significano che consideriamo qualcosa come ormai finito. A questo punto presupponiamo semplicemente che delle buone valutazioni significhino che ai partecipanti piaccia la direzione presa per quell'elemento. Reazioni complessive In generale i partecipanti sono contenti con la direzione che stiamo prendendo. Più del 60% di coloro che hanno risposto ai sondaggi sono soddisfatti con le regole core. La velocità di gioco si fa notare come l'aspetto più positivamente accolto e la meccanica del vantaggio/svantaggio è quasi altrettanto popolare. Abbiamo ricevuto molti resoconti di persone molto contente di quanta parte dell'avventura abbiano potuto giocare in breve tempo perciò questo è un aspetto su cui continueremo sicuramente a focalizzarci nello sviluppo del gioco. Aree su cui concentrarsi Certamente è bello vedere che i primi passi sono stati fatti in una direzione promettente ma ci sono molte aree che richiedono la nostra attenzione. Ecco una breve lista dei problemi che abbiamo notato e cosa intendiamo fare al riguardo. Opzioni per il combattimento I giocatori vogliono chiaramente più scelta in combattimento, in particolare per il guerriero. Affronteremo la questione introducendo un sistema di manovre cui i giocatori potranno acceddere usando i temi. Stiamo inoltre rivedendo le regole core per includere più chiarezza nell'utilizzare le meccaniche dei contest per risolvere le azioni improvvisate e non previste. In aggiunta abbiamo in cantiere un modulo narrativo per il combattimento ed un modulo tattico per il combattimento. Il modulo tattico prende molti degli elementi tradizionali del gioco con le miniature e li introduce in D&D. Direzione, terreno, buttare a terra e così via saranno spiegati chiaramente in esso, assieme a regole per il morale e manovre generiche come lottare, sbilanciare, disarmare e così via. Potete pensare a questo come ad una fusione delle regole di combattimento della 3a Edizione con l'approccio lineare della 4a Edizione. Il modulo narrativo consentirà ad un giocatore di scegliere alcuni effetti che vorrebbe aggiungere ad un suo attacco e tradurre ciò in un modificatore all'attacco base del personaggio. Per esempio un giocatore potrebbe accettare una penalità all'attacco per poter buttare a terra qualcuno come parte del proprio attacco. Queste regole sono ancora nelle fasi iniziali ma l'idea è di creare un sistema di azioni in battaglia più legato al giocatore. Opzioni per il guerriero Continuando sull'argomento delle opzioni in combattimento, i giocatori vorrebbero vedere più scelte attive e abilità per il guerriero. I partecipanti non hanno una visione per una meccanica od un'abilità unica e definita per il guerriero perciò è qualcosa che dovremo sicuramente mettere a posto. Da notare che questo sarà in aggiunta al sistema di manovre. Sorpresa Molti partecipanti non hanno gradito le regole per la sorpresa perciò le riscriveremo. Ci piacerebbe che fosse qualcosa di più semplice che non modificasse l'iniziativa per l'intero combattimento. Colpi critici La reazione generale è che i critici fossero alquanto noiosi perciò introdurremo dei cambiamenti per renderli più divertenti ed eccitanti. Ci piacerebbe anche creare una regola opzione che aggiunga un tabella per i colpi critici al gioco, così come una tabella per i fallimenti critici. Abilità Abbiamo avuto una notevole quantità di feedback che faceva notare come fosse a dir poco strano che il ladro con una bassa Saggezza fosse peggiore nel trovare le trappole del ladro. Stiamo lavorando per risistemare il sistema delle abilità in una serie di modi diversi. Un approccio è fornire un bonus di abilità che sostituisce il bonus di caratteristica quando si utilizza un'abilità. Questo è un sistema che rende l'addestramento importante senza essere penalizzati da un basso punteggio di caratteristica. Stiamo sviluppando queste regole ma non è ancora chiaro se saranno soddisfacenti in gioco. Riposare e guarigione Una serie di problemi nascono riguardo al riposo e alla guarigione, incluse le cure del chierico, l'ammontare di guarigione disponibile, la meccanica dei Dadi Vita e la facilità nel recuperare tutti i punti ferita con un riposo di una notte. Abbiamo avuto gli stessi problemi nei playtest con amici e familiari che avevamo svolto prima di quelli pubblici perciò questo sarà chiaramente un problema con cui dovremo lottare ancora per un po'. Penso che il feedback finora faccia notare come le regole abbiano necessità di fornire molte opzioni ai DM. La mia impressione è che la letalità del gioco abbia un forte legame con l'impressione di un DM di quello che D&D dovrebbe trasmettere. Un DM che voglia svolgere un campagna di cappa e spada ispirata a I tre moschettieri ha sicuramente necessità differenti rispetto ad uno che voglia un campagna molto più letale in cui il combattimento è sempre una pessima idea a meno che uno non abbia un vantaggi soverchiante. Abbracciare questo concetto sarà fondamentale nel fornire ai giocatori le regole che desiderano. La meccanica del riposo cade in un contesto simile alle regole generali per la guarigione. Penso che ci si aspetti che la guarigione naturale cada nella stessa categoria basilare a seconda del tono della propria campagna. Per i chierici stiamo valutando di spostare la guarigione fuori dalla lista degli incantesimi e rendere facile lanciare una magia di guarigione e fare altro, ad esempio attaccare, nello stesso turno. Speriamo che questa scelta faccia sì che i chierici percepiscano che hanno più opzioni che semplicemente rimettere in sesto il resto del gruppo, potendo preparare incantesimi come benedizione o incuti paura con la possibilità di poterli veramente usare invece di convertirli in guarigioni. Infine vorremmo trovare un sistema di bilanciare la meccanica dei dadi vita rispetto alla guarigione naturale. La meccanica dei Dadi Vita pone un limite a quanti punti ferita un personaggio può recuperare ogni giorni tramite il riposo. Trovare un sistema per porre un limite a tale forma di recupero senza aggiungere complessità sarebbe grandioso. Stiamo pensando a delle opzioni in tal senso ma non abbiamo alcuna regola nuova da riportare. E ora? Stiamo lavorando sulla prima serie di moduli di regole, sull'espansione del range dei livelli, sulla creazione dei personaggi e sul sistemare i problemi ora noti. In aggiunta vogliamo assicurarci che chiunque possa scaricare i file futuri senza incontrare errori. Come si è visto molte più persone di quante da noi previste hanno voluto partecipare al playtest. Il nostro obiettivo è avere qualcosa di pronto per voi prima della fine dell'estate, se non prima. Ancora una volta grazie a tutti coloro che hanno partecipato finora al playtest. Stiamo lavorando in base al vostro feedback e rendendo D&D Next il gioco migliore che potrebbe essere. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  13. A dire il vero non è specificato nulla in quegli incantesimi e dato che scaricare un'incantesimo a contatto rimane comunque un'azione standard non essendo esplicitamente indicata la possibilità di scaricarlo più volte tramite un'azione di attacco completo la cosa non è fattibile.
  14. Sir Tiberius attacca il drow di fronte a lui colpendolo e la sua figura viene ricoperta brevemente da un'aura azzurra che blocca l'attacco di risposta dell'elfo scuro. Intanto gli altri drow continuano il loro attacco, due tirando inutilmente con gli archi contro Caelern e l'incantatore estraendo una bacchetta e scagliando un raggio violastro su Sir Tiberius Spoiler: Sir Tiberius passo da 1,5 metri per arrivare a portata di Drow 4, attiva Stone Bones, colpito, 7 danni, recuperati 2 pf, ottiene RD 5/adamantio Drow 4, passo da 1,5 per avvicinarsi a Sir Tiberius, niente AdO, attacca 8 danni - 5 RD, totale 3 danni inflitti Drow 1&3 tirano su Caelern, mancano entrambi Drow 5 dardo incantato su Sir Tiberius, 4 danni Sta a Cliff
  15. Le frecce di Caelern sono deviate da una specie di campo di forza che circonda il drow incantatore. Spoiler: Caelern contro drow 5, mancano entrambi i tiri Saryl è ancora addormentata Sta a Sir Tiberius, nuova manovra Stone Bones
  16. Caelern bersaglia il drow già ferito da Sir Tiberius poco prima e le sue due frecce vanno a segno abbattendo l'elfo scuro. Due drow continuano a bersagliare di frecce Cliff e Saryl e la stregona rimane ferita di striscio accasciandosi a terra addormentata. Intanto il drow ancora in mischia con Sir Tiberius fa per avvicinarsi ma viene bloccato sul posto dalla grande maestria del crociato con la sua giusarma. Il drow incantatore rilascia un raggio di energia nera su Sir Tiberius che sente le forze abbandonarlo. Spoiler: Drow 3 subisce 10 danni, morto Drow 2 contro Cliff mancato Drow 1 contro Saryl colpita, 4 danni, TS Tempra fallito, addormentata. Drow 4 avanza contro Sir Tiberius e dovendo compiere un movimento di 3 metri provoca AdO, si attiva Stand Still, colpito, TS Riflessi fallito Drow 5 contro Sir Tiberius, raggio di indebolimento, penalità di -5 alla Forza Starebbe a Saryl ma è addormentata quindi nuova iniziativa Caelern Saryl Sir Tiberius Drow Cliff
  17. Care vecchie micce fatte di stracci imbevuti di liquido infiammabile?
  18. Questa volta il colpo di Sir Tiberius va a vuoto, venendo evitato con agilità dal drow. Spoiler: Sta a Caelern
  19. di Bruce Cordell Vantaggio e svantaggio hanno fatto il loro debutto nel pacchetto del playtest di D&D Next del 24 Maggio come meccanica di gioco atta a simulare le condizioni favorevoli (o sfavorevoli) che una creatura poteva avere nel compiere un attacco, portare a termine un'azione o un'altra attività. Prima del rilascio del primo pacchetto per il playtest il team di design aveva sperimentato vari metodi per ottenere questo effetto di vantaggio/svantaggio. Ognuno di essi aveva i suoi pro ed i suoi contro. Alla fine abbiamo deciso che volevamo testare una versione aggressiva della meccanica con le regole iniziali: quando si ha vantaggio in un attacco o in un altro tiro di d20 adeguato si tira due volte e si usa il risultato più alto (oppure si tira due volte e si prende il risultato più basso se si ha svantaggio). Uno dei potenziali problemi che ci creava preoccupazione era la novità della meccanica. Era un cambiamento troppo netto rispetto alle aspettative dei giocatori? Poteva risultare essere un bonus (o un malus) matematico effettivo troppo significativo? D'altra parte i possibili vantaggi della meccanica includono gli stessi due punti: è un metodo nuovo ed eccitante per essere in una situazione favorevole (o sfavorevole) e l'effetto è sufficientemente importante da fare realmente la differenza quando si applica. Un altro importante vantaggio del metodo del tirare due volte è di ridurre la matematica da svolgere al volo al tavolo di gioco. Una meccanica numerica richiede ad un giocatore di sommare almeno tre numeri con ogni tiro: il risultato del tiro + un bonus di attacco (o modificatore di abilità) già calcolato + un bonus di vantaggio (un +2 od un +3, ad esempio). Chiunque può fare questo genere di calcoli ovviamente ma ogni numero addizionale che è aggiunto o sottratto rende i calcoli più lenti e, nel corso del gioco, i calcoli possono rallentare la partita. La matematica è tosta. Infine un ovvia forza dell'attuale sistema del vantaggio è banalmente il fatto che è divertente tirare i dadi. Ora il primo round del pacchetto del playtest è stato rilasciato. Quelli di voi che stanno giocando con Caves of Chaos e i personaggi pregenerati stanno usando questa meccanica). Un numero sorprendentemente elevato di voi (così ci dicono i nostri risultati dei questionari) ha compilato e spedito i questionari inclusi nel pacchetto (Grazie mille!). Eravamo veramente eccitati nel vedere che più del 70% di voi ha approvato la meccanica corrente. Ovviamente questi sono i primi giorni e questo è in fondo un playtest. Sappiamo già che dovremo modificare leggermente la meccanica di vantaggio/svantaggio. Quando meno dobbiamo pensare a delle situazioni appropriate in cui applicarlo e, cosa più importante, determinare in quali contesti il suo utilizzo sarebbe semplicemente una pessima idea. In realtà questo ultimo punto è molto importante; mentre tirare i dadi è divertente, tirarne troppi non lo è. Ad esempio considerate un incantesimo che possa infliggere un banale svantaggio ad una creatura per un minuto. Cosa succederebbe se quella creatura avesse una routine di attacco di artiglio/artiglio/morso)? I dadi che il DM dovrebbe tirare diventerebbero troppi. Immaginate se questo stesso incantesimo si applicasse ad un gruppo di creature per un minuto. Ancora peggio. Allo stesso modo conferire direttamente un vantaggio a dei mostri incontrati in grandi numeri potrebbe facilmente diventare problematico. Come possibile considerazione futura una linea guida per la ricerca e sviluppo potrebbe essere qualcosa di simile a ciò che Rodney Thompson mi ha detto dalla scrivania vicina: una creatura od un giocatore dovrebbero poter (parlando in generale) spendere un'azione per garantire un vantaggio o infliggere uno svantaggio. Non potrei essere più d'accordo. Provate una cosa del genere come linea guida nei vostri playtest e vedete se e come funziona.
  20. @ Jhaelfil Spoiler: La mappa è sempre poco chiara su quale galleria dovreste prendere ma il bersaglio sembra essersi fermato ora.
  21. Il colpo di fionda di Cliff è corto ma in compenso almeno lo gnomo è ora fuori dalla ragnatela @ Sir Tiberius Spoiler: Sta a te, nuova manovra garantita Crusader's Strike
  22. La combinazione di Rurik e Nortak è nuovamente letale ed un altro non morto cade sotto i loro colpi Spoiler: Sta a Kalana Sono rimasti due non morti
  23. Sir Tiberius attacca il drow che lo ha ferito calando con forza la sua arma su di esso. Il colpo va a segno con pesantezza quasi sapesse quali fossero i punti deboli della difesa dell'avversario. Spoiler: Sir Tiberius attiva Foehammer, colpito, danni inflitti 18, pf recuperati 2 @ Iniziativa Cliff Sir Tiberius Caelern Drow Saryl
  24. Sì gli oggetti che aumentano le caratteristiche possono fornire incantesimi o slot bonus. Gli oggetti che aumentano l'intelligenza non aumentano però i punti abilità che si acquiscono al passaggio di livello.
  25. Dopo essersi colpo di fionda di Cliff colpisce il drow appena bersagliato da Saryl esattamente in pieno volto. Intanto due dei drow continuano a lanciare frecce, una su Cliff che viene colpito alla gamba destra ed una su Saryl che va a vuoto. Altri due estraggono le spade e caricano Sir Tiberius. La difesa del crociato dell'Invincibile è buona, permettendogli di intercettare il primo assalitore ma egli non riesce a reggere al secondo assalitore venendo leggermente ferito al costato. L'ultimo drow scarica contro Saryl due raggi purpurei simili a quelli da lei appena lanciati Spoiler: Cliff ti sposti di soli 3 metri dato che essendo intralciato la tua velocità è dimezzata Cliff contro drow 1 critico con la fionda , 6 danni. Drow 2 contro Cliff, 4 danni, TS Tempra superato Drow 1 contro Saryl Mancato Drow 3 contro Sir Tiberius, subisce AdO, Stand Still attivato, TS superato, attacco contro Sir Tib. colpito, 7 danni Drow 4 contro Sir Tiberius subisce AdO, Stand Still attivato TS fallito Drow 5 contro Saryl, dardo incantato 6 danni Sta a Sir Tiberius @ Sir Tiberius Spoiler: Manovre garantite Battle leader charge Foehammer Leading the attack

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