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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. Alonewolf87 ha risposto a MizarNX a un discussione Guide
    No, i bracciali dell'armatura forniscono un bonus che non si somma al bonus dell'armatura proprio perchè sono entrambi bonus dello stesso tipo (ovvero di armatura). Non è che esiste un ammontare di danni, CA, e TpC minimali dipende tanto da come stai impostando il personaggio, dal livello di potere della campagna, dalla fortuna coi dadi (se tirate le caratteristiche) ecc.
  2. Alonewolf87 ha risposto a MizarNX a un discussione Guide
    Anello di deviazione, amuleto CA naturale...
  3. Mi pare che si possano lanciare incantesimi mentre si utilizzare scorrere nella terra però se non sbaglio trasposizione funesta è a bersaglio e dato che, finché sei dentro la terra, non puoi bersagliare qualcuno che sta fuori questo utilizzo non credo sia attuabile.
  4. Innanzitutto considera che visto che si parla di 3.0 nel manuale dei livelli epici la RD diventerebbe 45/epico quindi basterebbe una "misera" arma +6 per superare la RD. Inoltre il protoplasma essendo una melma è un mostro decisamente facile da evitare in combattimento quindi essenzialmente si finirebbe in una situazione di stallo fintanto che gli incantatori non tirano fuori l'incantesimo giusto. Considera che teoricamente basta una gabbia di forza oppure tre o quattro muri di forza ben posizionati per eliminare la minaccia.
  5. Sia flick of the wrist che ghost strike fanno chiaramente riferimento ad un "attack" quindi si intende un attacco singolo, non un completo.
  6. Visto che parla di "attacco senz'armi" temo si applichi solo ad un attacco.
  7. Ho spostato qui i vari messaggi OT, mi raccomando non ripetiamo la cosa.
  8. Ho spostato qui i messaggi dell'altro topic che erano OT, però mi raccomando visto l'alta infiammabilità dell'argomento fate i buoni che vi tengo d'occhio
  9. Eberk Rimango un pò interdetto dall'espansività di Gerbo e gli batto la mano sulla testa con cautela Su su non è niente, è il mio dovere dico incerto. Poi mi faccio passare le pergamene cercando di decifrarle e ricorrendo anche alla magia se necessario. Infine commento Mi accodo all'idea di Edward, vorrei capire da dove sono venuti e come hanno fatto a coglierci così alla sprovvista. Se ci sono dei passaggi segreti preferirei saperlo. @ DM Spoiler: Prove di Sapienza Magica (+6) per capire cosa sono le pergamene, se non ci riesco lancio lettura del magico
  10. Da Legends and Lore del 09/07/2012 Traduzione di Alonewolf87 Una delle parti più divertente di lavorare con un playtest pubblico è che il feedback dei giocatori ci spinge a riconsiderare la nostra visione delle cose e ciò che viene tradizionalmente assunto riguardo ai Dungeon Master, ai giocatori e al gioco. L'obiettivo principale del playtest pubblico, oltre a raccogliere le opinioni ed assicurarsi che il gioco sia sviluppato al meglio, è quello di ricostruire una connessione tra il team di ricerca e sviluppo ed il pubblico. Per noi è importante renderci conto di cosa le persone vogliono da D&D, come le persone vi giocano e cosa apprezzano maggiormente di esso. Il tono di D&D è altrettanto importante che i suoi contenuti o la sua funzionalità. Di cosa decidiamo di parlare, incluso il modo in cui il team di ricerca e sviluppa affronta questa tema, è più importante in molti casi di ciò che alla fine diciamo. Immaginate che vi stiamo presentando un nuovo signore dei demoni, chiamiamolo Bob. Potremmo utilizzare due approcci per introdurre Bob ma assumiamo che Bob sia passato attraverso le seguenti fasi di design indipendentemente da come lo presentiamo: Abbiamo creato un interessante background per lui, che si integra bene con le precedenti storie e conoscenze di D&D Abbiamo creato le sue abilità a livello di meccaniche in modo che siano bilanciate e chiare Lo abbiamo reso un avversario potente ed è una sfida dura anche per i personaggi di alto livello. Ora considerate i due diversi metodi riguardo a come introdurlo nell'avventura dove appare per la prima volta. Nell'avventura vi forniamo la storia di Bob sotto forma di breve racconto. Nell'avventura egli è intrappolato all'interno di una tomba in un vulcano addormentato. Bob ha l'abilità di creare trombe d'aria ed elementali d'aria e il testo dell'avventura spiega come, durante un combattimento, egli tenti di scagliare i personaggi dentro la lava che fluisce nella tomba mentre il vulcano ritorna in vita. Questo punto è dove le cose potrebbero divergere. In un approccio spieghiamo l'abilità di Bob di creare trombe d'aria dato che un tempo egli ha conquistato una porzione del piano elementale dell'aria, ucciso un potente principe elementale delle tempeste ed ottenuto i suoi poteri. Nell'altro approccio vi spieghiamo che Bob è un controller e per questo motivo egli possiede abilità che gli consentono di spostare le persone in combattimento. In base al vostro punto di visto uno qualsiasi o entrambi gli approcci potrebbero essere sensati. La verità è che usiamo sia una base meccanica che una a livello di storia per qualsiasi cosa facciamo. Anche se non vi dicessimo che Bob è un controller la persona nel team di ricerca e sviluppo che ha creato le sue abilità sa che Bob necessita di fare qualcosa di utile e potente, focalizzandosi su qualcosa che abbia senso, per essere una minaccia per i giocatori. Il punto è capire come il DM vuole pensare riguardo al gioco. Molti DM preferiscono mantenere le cose a livello di storia. Non vogliono che i costrutti di gioco – cose che spiegano o inquadrano le meccaniche ma che non appaiono all'interno del mondo di gioco – siano la parte principale e più appariscente del gioco. Essi vogliono approcciarsi al mondo con un luogo di finzione, dove le cose funzionano in quella certa maniera a causa di elementi che si rifanno all'ambientazione piuttosto che alle regole. Il duca malvagio manda venti orchi a tendere un'imboscata ai personaggio dato che ha a disposizione venti orchi, non perché venti è il numero “corretto” per essere una sfida per il gruppo secondo le linee guide per la creazione degli incontri. Se i personaggi sono sufficientemente potenti potrebbero annientare facilmente gli orchi. Se essi sono meno forti del dovuto potrebbero dover fuggire od arrendersi se vogliono vivere. D'altra parte molti DM preferiscono partire prima con le meccaniche. Essi vogliono vedere i numeri e gli obiettivi di design fin da subito. Il duca manda il giusto numero di orchi per tendere un'imboscata al gruppo, dove il “giusto” numero è legato alla difficoltà che il DM desidera abbia l'incontro. I personaggi dovranno arrendersi? Allora saranno venti orchi. I personaggi devono annientare gli orchi e trovare una mappa in loro possesso che indica il nascondiglio del duca? Allora saranno sei orchi. Nessuno dei due approccio è inerentemente migliore. Ho giocato con entrambi i tipi di DM divertendomi e ho fatto giocare dei gruppi a D&D seguendo entrambi gli approcci in differenti momento della mia vita. La questione essenzialmente si riduce a questo: come presenta il gioco il gruppo di ricerca e sviluppo? I due tipi di DM vogliono un approccio diverso. Uno dei due deve per forza vincere sull'altro? Ritengo che possiamo usare entrambi gli approcci fintanto che siamo attenti a come e perché stiamo facendo le cose. Una descrizione in un manuale come il Manuale dei Mostri dovrebbe essere spinta unicamente dal primo approccio. La descrizione raccoglie tutto ciò che conta a livello di storia e di elementi descrittivi e fondanti del mondo di D&D. I mostri non hanno ruoli, hanno storie e culture. D'altra parte le nostre linee guida per la creazione degli incontri dovrebbero essere indirizzate ai DM con un approccio più tecnico. Forniremo consigli cristallini su come bilanciare gli incontri. Vi daremo una lista di ogni creatura, dicendovi in cosa essa eccelle. Un DM che desideri essere un architetto creerà incontri con raffinata precisione. Un DM che si basa sulla storia tirerà sulle tabelle per gli incontri casuali o semplicemente sceglierà la creatura che riterrà più adatta. Il DM nel mezzo userà ciò che preferirà di questi strumenti che gli forniremo, tirando sulle tabelle, scegliendo ad istinto o prendendosi il tempo per creare la battaglia perfetta. In altre parole un mostro ha un ruolo quando è tempo di parlare di quel mostro come di un elemento meccanico del gioco. Quando si tratta di parlare del mostro come di una creatura nell'universo del gioco di D&D, allora il mostro avrà una storia. Un mostro possiede entrambi questi aspetti ma parleremo di ognuno di essi nei giusti contesti. Come DM o giocatori starà a voi determinare come volete guardare al gioco. Partite da una lista di mostri con ruolo e livello o sfogliate un libro cercando creature che potrebbero essere ambiziose e folli a sufficienza per stringere un alleanza con un chierico di Cyric? Quando i personaggi si dirigono verso la giungla di Amedio il vostro primo impulso è di dividere le creature in base al loro clima e territorio di appartenza oppure vorreste tranquillamente travestire uno yeti da bruto della giungla se avete apprezzato le meccaniche dello yeti? Se stiamo facendo bene il nostro lavoro non dovrebbe importare quale approccio preferite. Il gioco supporterà entrambe senza che una delle due sembri inferiore. Alla fin fine il concetto fondamentale è che il team di ricerca e sviluppo capisca come i giocatori si approcciano a D&D e come essi vi interagiscano. Se comprenderemo i vostri punti di vista potremo creare un gioco che li accolga tutti senza creare delle lotte tra di essi. Questa comprensione è alla radice del processo di creazione di D&D Next. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il team di ricerca e sviluppo di D&D. Ha lavorato sul gioco da tavolo di Ravenloft oltre che su una serie di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
  11. La seconda, la somma dei potenziamenti e dei potenziamenti equivalenti conta come numero base per il calcolo del costo dell'arma/armatura.
  12. Dato che più avanti nel testo dell'incantesimo fa chiaramente riferimento al "gaze attack" ci si rifà alle regole degli attacchi con lo sguardo.
  13. Eberk Dopo aver finito di esaminare le ferite di tutti estraggo la mia fida bacchetta e con cura tocco una volta ognuno di noi. Dopo di che do un'occhiata anche io alle pergamene se anche Gerbo non riesce a comprenderle. Spoiler: Uso la bacchetta di vigore inferiore su tutti quanti, quindi cinque cariche. Ognuno di noi recupera 11 pf.
  14. Eberk Avvicinandomi a Gerbo mi accerto delle sue condizioni, facendo poi lo stesso con tutti gli altri Spoiler: Prove di Guarire +9 su tutti
  15. Ancora un pò intontiti ma sia Cliff che Saryl si risvegliano.
  16. @ Caelern Spoiler: A parte le vostre auree magiche non avverti la presenza di nessun altro in zona
  17. 1) Per una versione RD 3/- puoi basarti sull'armatura nanica in adamantio presentata sul Manuale del Master 2) In nessun modo direi, il fatto che il loro effetto non derivi da una magia ma da un materiale speciale non cambia il loro costo. Certo ci sarebbe il vantaggio che non essendo un effetto magico persiste anche in CAM e zone di magia morta ma da quel che mi ricordo della tua ambientazione una tale differenza non dovrebbe essere sbilanciante perciò manterrei il costo uguale.
  18. Sir Tiberius si tuffa fra le fiamme che si stanno sviluppando, seguito da Caelern e i due riescono a recuperare Saryl prima che sia troppo tardi e anche ad allontanare Cliff dal pericolo. Le fiamme divorano rapidamente la ragnatela lasciando i nostri soli e perplessi in mezzo alla strada.
  19. Una creatura pseudo naturale da manuale del Perfetto Arcanista fornisce RI pari a 10+Dadi Vita.
  20. Sir Tiberius carica il drow rimanente che, forse distratto ed impaurito dall'essere rimasto solo contro quelle che dovevano essere prede facili, non riesce a difendersi adeguatamente e crolla a terra con uno squarcio che lo divide quasi a metà dall'inguine alla spalla destra. State esultando per questa vittoria inaspettata quando dal limitare degli alberi vola una boccetta di vetro che atterra in mezzo alla ragnatela che vi imprigionava sprigionando delle fiamme livide che iniziano a bruciare violente: Saryl è ancora in mezzo alla ragnatela ed essendo addormentata rischia di cadere vittima del fuoco! Spoiler: Iniziativa Drow (già agito) Caelern Sir Tiberius
  21. Il colpo di Caelern va a segno colpendo uno dei due drow rimasti. Quello appena colpito replica con un altro dardo di balestra mentre l'incantatore estrae una pozione e la beve, sparendo alla vista Spoiler: Caelern contro drow 1, 5 danni Drow 1 contro Caelern 4 danni, TS Tempra superato Drow 5 sparisce Sta a Sir Tiberius, nuova manovra battle leader's charge, hai drow 1 entro la portata di un movimento.
  22. Sir Tiberius si avvicina al drow incantatore. Spoiler: Nuova iniziativa Caelern Drow Sir Tiberius
  23. Direi inoltre che è il caso di specificare che per certi armi non sussiste un malus ai danni dovuto alla distanza, vedi acido, fuoco dell'alchimista e simili.
  24. Il colpo di Caelern va a segno, ferendo il drow Spoiler: Caelern contro Drow 1, colpito, 5 danni Sta a Sir Tiberius, nuova manovra foehammer (non c'è la mappa ma nessun nemico è a portata di un singolo movimento).
  25. Il colpo di Sir Tiberius va a segno abbattendo il drow mentre l'energia divina risana parte delle sue ferite. Intanto i due drow rimasti bersagliano entrambi Cliff che crolla addormentato al secondo attacco Spoiler: Sir Tiberius contro Drow 4, colpito, 7 danni, recupera 9 pf Nuova iniziativa Saryl (addormentata) Drow 1 contro Cliff, mancato Drow 5 contro Cliff, colpito, 3 danni TS Tempra fallito, addormentato Cliff (ora addormentato) Caelern Sir Tiberius Sta a Caelern

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