Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleLa freccia di Caelern va purtroppo a vuoto mancando il drow. Spoiler: Sta a Saryl
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleLa forza dell'invincibile si riversa in Sir Tiberius che con uno strappo possente divelge la ragnatela che lo trattiene. La reazione dei drow non si fa attendere e ad un ordine del drow che ha parlato finora le frecce volano verso il cavaliere, la cui armatura riesce a bloccarne solo due. Le ferite non sono profonde ma per poco una terribile sonnolenza non si impadronisce delle sue membra. @ Sir Tiberius Spoiler: Prova di forza superata. Puoi muoverti nell'area della ragnatela anche se sei comunque considerato intralciato. Subisci 3+4+3 danni, tre TS su Tempra superati @ Tutti Spoiler: @ Iniziativa Caelern Saryl Cliff Drow Tiberius La mappa è come prima
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Articolo: Obiettivi di design per il Ranger
di Bruce Cordell Abbiamo condiviso con voi gli obiettivi di design di varie classi di D&D inclusi il chierico, il paladino, il ladro ed il guerriero. Ora è il turno del ranger. I ranger sono stati parti del gioco per decenni. Nel Manuale del Giocatore della prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons il ranger viene descritto come “abile nella lavorazione del legno, nel seguire le tracce, nell'esplorazione e nell'infiltrazione e spionaggio”. Il concetto del ranger, o almeno così si assume, risale fino al personaggio di Aragorn e dei Ranger del Nord nell'epica della Terra di Mezzo di J.R.R. Tolkien. I ranger erano guerrieri a loro agio nelle terre selvagge e potevano rintracciare senza fallo i loro nemici. Ogni edizione del gioco dalla prima in poi ha modificato i ranger leggermente in un modo o nell'altro. Il concetto moderno del ranger deve qualcosa anche ad un ranger chiamato Drizzt, un ranger drow creato da R.A. Salvatore. Drizzt sì è avventurato in lungo e in largo (e nelle profondità) nei Forgotten Realms con un'arma in ogni mano ed un fedele compagno animale a proteggergli le spalle. Anche se Drizzt non è l'archetipo del ranger i suoi tratti hanno comunque contribuito alla concezione popolare del ranger. Perciò abbiamo molto materiale da rintracciare prima di poter ottenere un design del ranger che rispetti i nostri criteri per le classi, (essere chiaramente riconoscibile ai giocatori di D&D, essere unico rispetto alle altri classi e richiamare in qualche modo una storia archetipica). I seguenti obiettivi di design sono elencati in ordine di importanza per la classe, anche se riteniamo siano tutti fondamenti nel dare vita ad un ranger. 1. Il ranger è un cacciatore ed esploratore delle terre selvagge. I ranger sono a casa loro nelle terre inesplorate, siano esse oscure foreste, montagne desolate o profondità senza luce. Nel loro aspetto di esploratori i ranger sono sia furtivi che attenti. Essi possono rintracciare un falcone in una giornata nuvolosa o trovare erbe benefiche. Sono sempre sull'attenti contro possibili pericoli od imboscate. Nel loro aspetto di cacciatori i ranger possono scegliere di focalizzare su una particolare preda, così che quando i loro istinti da cacciatori entrano in gioco possono colpire con una maggior forza letale. 2. Il ranger è un guerriero. I ranger indossano armature leggere adatte ad inseguire delle prede e sono competenti con le armi marziali. Avendo imparato così tante dure lezioni nelle terre selvagge i ranger sono più resistenti delle normali persone e sono in grado di sopportare meglio i colpi. Molti ranger si focalizzano su un particolare stile di combattimento, tradizionalmente a due armi o il tiro con l'arco, e fanno ciò usando un tema appropriato. 3. Il ranger è un protettore. I ranger riveriscono la natura e sono spesso chiamati a proteggere particolari alberi o creature, boschi o branchi o creature fatate. I ranger possono anche proteggere creature che sono fuori luogo nelle terre selvagge servendo non solo da guide ma anche come difensori personali contro minacce sia naturali che non. 4. I ranger sono amici delle creature selvatiche. Gli animali selvatici sono generalmente ben disposti verso i ranger e viceversa, cosa riflessa nella naturale abilità di un ranger di farsi amici gli animali stessi. I ranger hanno l'opzione di formare un legame più profondo con uno specifico animale ottenendo la sua fiducia e la sua lealtà, consentendogli di aiutarlo come scout, informatore o comunque fornitore di un qualche tipo di servizio utile. Ogni nuovo animale con cui il ranger lega gli consente di ottenere una miglior comprensione ed un rinnovato apprezzato per il mondo naturale.
- Restituire il mondo ai dinosauri
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Danza del derviscio e searing charge
Assaltare consente solo di effettuare un attacco completo alla fine della carica che, salvo combattere a due armi, non direi che gli fornisce 7 attacchi. E no neanche in questo caso si può combinare la danza del derviscio perchè parla dell'azione "attacco completo" e non di un'azione di round completo come la danza. Inoltre la manovra continua sempre e comunque a fornire i danni extra solo ad un singolo attacco.
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Articolo: Design dei mostri in D&D Next
di Mike Mearls Da Legends and Lore del 11/06/2012 Traduzione di Alonewolf87 Innanzitutto vorrei ringraziare tutti coloro che stanno partecipando al playtest di D&D Next. É rinfrancante sapere che così tante persone sono disposte ad impegnare il loro tempo per aiutarci. Per questo avete i nostri infiniti ringraziamenti. Un'area nella quale abbiamo avuti molti commenti – sia online che nei questionari dei playtest che abbiamo inviato – riguarda i mostri. Ora come ora il design dei mostri è a dir poco rudimentale. Stiamo prendendo vari spunti dalle varie edizioni e ci stiamo concentrando sulla matematica sistematica che è ben lontana da quella definitiva. A questo punto posso però comunque darvi alcuni commenti e considerazioni sugli obiettivi di design attualmente seguiti. Stavo pensando di parlare della questione a livello astratto ma alla fine ho deciso di fornire un esempio. Sono entrato nella nostra biblioteca di referenze, ho preso uno dei vari fascicoli dei Monstruos Compendium della 2a Edizione che raccolgono l'intera selezione di creature di quell'edizione e l'ho aperto sull'orrore uncinato. Il mio processo scientifico rigoroso per selezionare l'orrore uncinato è stato quello di notare che tutte le creature che iniziano con la H (hook horror è il nome inglese della creatura -ndt) erano raccolti in un unico volume e la prima di esse che mi è venuta in mente è stato l'orrore uncinato. Vorrei anche ringraziare Tim Beach, David Eckelberry e tutti gli altri alla TSR che hanno speso il loro tempo fotocopiando e raccogliendo ogni singolo mostro mai presentato nei Monstruos Compendium di AD&D 2° Edizione. É una risorsa terribilmente utile. Fase Uno: Storia Prima di poter parlare delle meccaniche di gioco dobbiamo prestare attenzione alla descrizione della creatura e decidere le sue caratteristiche chiave e gli elementi che la contraddistinguono. Che cosa rende un'orrore uncinato quello che è? Leggendo la descrizione nel Monstruos Compendium ecco cosa balza all'occhio: Gli orrori uncinati emettono un rumore ticchettante che funziona in maniera simile all'ecolocalizzazione dei pipistrelli. Essi infilzano le prede con i loro artigli, cosa che consente loro di morderle e di squarciarne le carni. Sono eccellenti arrampicatori. Hanno un linguaggio rudimentale ed una semplice struttura sociale di stampo tribale. Sapendo che l'orrore uncinato è apparso in altre tre edizioni ho dato una rapida occhiata alle sue altre comparse per vedere se emergevano altri dettagli chiave. Vi erano alcune discrepanze qui e là nelle varie descrizioni mentre la descrizione originale nel Fiend Folio di AD&D era alquanto scarna. Ho apprezzato il livello di dettagli fornito dal Monstruos Compendium perciò ci siamo basati su di esso. Fase Due: Meccaniche I punti seguenti riassumono alcune delle meccaniche base che vi potete aspettare di vedere in un orrore uncinato: Possiede un ecolocalizzazione perciò l'invisibilità è inutile contro di esso. In aggiunta ogni tentativo di nascondersi da esso devono fare affidamento su oggetti solidi dietro a cui rifugiarsi. Infine il suo udito fine rende difficile coglierlo di sorpresa. Dovrebbe attaccare due volte con i suoi artigli e se essi vanno a segno il bersaglio si ritroverà infilzato su un uncino. Un bersaglio infilzato subirà danno ogni turno e dovrà compiere un check di Forza per fuggire. Un orrore uncinato non può attaccare con un uncino che sta usando in quel momento per infilzare qualcuno ma potrà colpire in automatico una creatura infilzata con il suo attacco con il morso. Non userà altrimenti il suo morso. Dovrà avere una velocità di scalare e un bonus ad ogni check fatto per scalare. Un po' di ricerca ha rivelato il suo GS essere 6 nella 3° Edizione e il suo livello essere 13 nella 4° Edizione. Esso aveva 5 Dadi Vita in AD&D. Lascerò la maggioranza decidere e lo riterrò una sfida ardua per dei personaggi di 5° livello. Per quanto riguarda le caratteristiche un orrore uncinato dovrebbe essere forte e resistente quanto un ogre, specialmente considerando che è di taglia Grande. La sua Saggezza dovrebbe essere sopra la media visti i suoi sensi acuti mentre la sua agilità nelle scalate suggerisce una Destrezza sopra la media. Il Monstruos Compendium pone la sua Intelligenza tra 5 e 7 perciò andrò salomonicamente per un 6. Il suo Carisma sarà al di sotto della media dato che la descrizione cita specificamente delle pessime relazione con le altre razze. Gli orrori uncinati non hanno personalità particolarmente forti e notevoli. Fase Tre: Elementi descrittivi Non vedo alcuna necessità di alterare alcuno degli elementi descrittivi forniti dal Monstruos Compendium perciò possiamo assumere che gli orrori uncinati vivano sottoterra, preferiscano mangiare carne, che attacchino a meno che una preda non sia ovviamente più potente di loro e che vivano in piccoli gruppi. Una cosa che ho notato è che il Monstruos Compendium descrive gli orrori uncinati come abitanti di caverne ma la loro naturale abilità nello scalare suggerisce che possano ricercare delle fenditure nelle parti elevate delle grotte per fare il nido. Aggiungerò questa nota alla loro descrizione e la espanderà un poco. In fondo sembra sensato per gli orrori uncinati ricercare delle tane che altri mostri non possano usare, inoltre balzare sulle prede dall'alto si dimostrerebbe un ottima tattica da imboscata. Fase Quattro: I numeri Ecco un blocco di statistiche che mostra le basi di come i mostri dovrebbero apparire alla fine. Tenete da conto che la matematica di base è ancora in fase di sistemazione. L'obiettivo qui è di mostrare come le meccaniche dei mostri dovrebbero apparire. Per esempio i punti ferita e il valore in PE sono essenzialmente delle stime. Se avete il pacchetto del playtest noterete che il valore in PE dell'orrore uncinato corrisponde a quello del troll. Questo è intenzionale e riflette come vedo l'orrore uncinato in relazione ad altre creature. Orrore Uncinato Aberrazione Grande Iniziativa +1 CA 17 Punti Ferita 60 Forza 18 (+4) Destrezza 12 (+1) Costituzione 15 (+2) Intelligenza 6 (–2) Saggezza 12 (+1) Carisma 9 (–1) Spazio/Portata 1,5 metri/3 metri Velocità 9 metri, scalare 9 metri PE 450 Attacchi in mischia Due uncini +5 (1d10+4 perforante più impalare); l'orrore uncinato non può usare un uncino per attaccare se una vittima è impalata su di esso. Azioni speciali Torcere e mordere Tratti speciali Ecolocalizzazione Impalare Una creature impalata può scappare usando la sua azione e riuscendo in un check di Forza con CD 12 Torcere e mordere Qualsiasi creatura impalata dall'orrore uncinato subisce 1d10+4 danni perforanti. In aggiunta l'orrore uncinato può automaticamente mordere una creature impalata infliggendo 2d6+4 danni extra. Ecolocalizzazione Un orrore uncinato ignora qualsiasi cosa oscuri la visione entro 36 metri. Una creatura può tentare di nascondersi ad esso solo se un oggetto fisico lo oscura completamente alla vista e può rimanere nascosta fintanto che rimane dietro tale oggetto o termina il suo turno dietro di esso. Altri obiettivi Spero dunque che questa presentazione sia servita a fornirvi delle delucidazione su come stiamo creando i mostri. Vi sono alcuni altri obiettivi che vorrei però descrivere. Blocchi completi di statistiche: Vogliamo assicurarci che il formato del blocco di statistiche vi fornisca ogni dettaglio necessario per gestire una creatura, incluso un riassunto delle sue capacità in combattimento. Potremmo riservare alcuni dettagli non legati al combattimento per la descrizione completo. PNG: La nostra idea attuale punta al consentire di utilizzare PNG livellati o avversari creati su misura, a vostra discrezione. Vogliamo anche un semplice set di regole che consenta di rendere più forti o deboli i mostri a seconda delle necessità. Stiamo usando il sistema della 4° Edizione come linea base in termini di rapidità e comodità d'uso, con opzioni per i DM che desiderano un sistema più dettagli. Per i PNG con livelli in una classe ora come ora ci aspettiamo che i background e i temi non saranno parte di ciò. In aggiunta vorremmo sviluppare una presentazione succinta degli incantesimi che consenta di inserirle facilmente in un blocco delle statistiche. Anche se alcuni incantesimi sono troppo complessi per essere riassunti facilmente altri grandi classi come dardo incantato, fulmine e raggio rovente possono essere rappresentato con pochi elementi chiave facilmente inseribili in un blocco delle statistiche. Creazione degli incontri: Questa è un altra area in cui vorremmo usare le innovazione della 4° Edizione. L'obiettivo attuale è di assegnare ad ogni mostro o PNG un valore in PE. Un avventura od un incontro avrà così un budget di PE che il DM potrà “spendere”, con delle linee guida per creare incontri facili, medi o difficili. Inoltre le tabelle degli incontri casuali dovrebbero consentire ai DM di evitare del tutto la matematica. Probabilmente avremo tabelle per ogni livello di dungeon e queste tabelle determineranno il tipo di mostro e il numero di essi che appariranno con il valore totale di PE di queste battaglie che varierà da facile a difficile per quel livello del dungeon. Lo stesso concetto sarà applicato alle aree esterne. Infine includeremo linee per creare le vostre tabelle personali. Mike Mearls Mike Mearls è il senior manager per il gruppo di ricerca e sviluppo di D&D. Egli ha lavorato al gioco da tavolo di Ravenloft oltre che ad un gran numero di supplementi per il gioco di ruolo di D&D.
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Dubbi del Neofita (3)
Corretto.
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Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco Serie TV
Deve ancora uscire (almeno un anno) in america
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Non riesci a capire bene quale delle due scelte sia quella corretta, probabilmente sinistra ma non ne sei certo.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Iniziate a correre trafelati sbucando in un'ampia caverna piena di resti di frane e smottamenti. Il terreno non agevole vi rallenta un pò e ci mettete un paio di minuti ad attraversare l'ampia grotta. Arrivati dall'altra parte due tunnel vi si aprono dinnanzi.
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Il colpo di Nortak schiacca a terra il non morto attaccato da Rurik.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (8)
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Rurik avanza e colpisce con la sua ascia il primo dei nonmorti.
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[Alonewolf87] Silenzio ed oscurità (Parte 2)
Jhaelfil prosegue nel tunnel che si inoltra nel sottosuolo tortuosamente mentre Felun e Khiman lo seguono a breve distanza. Dopo poche centinaia di metri il tunnel sembra aprirsi in un'altra caverna.
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Dubbi del Neofita (3)
Se l'invisibilità è superiore contano entrambi come furtivi, se è normale solo il primo.
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Habemus Wyrm!
Wow mai ci avrei sperato, mi sento onorato e spero di continuare a meritarmi tanta stima e fiducia.
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[Alonewolf87 - Edizione 3.5] La pietra eretta (parte 2)
Mentre vi preparate alla battaglia i non morti sbucano dall'angolo e una freccia di Toshiro colpisce il primo di loro; come prima sono in quattro. Iniziano ad avanzare verso di voi arrivandovi decisamente vicini Spoiler: Il corridoio è largo 3 metri qui quindi i non morti sono divisi in due coppie una dietro l'altra. Sono ora a 6 metri da voi @Iniziativa Nonmorti (già agito in questo turno) Rurik Nortak Kalana Toshiro
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Guida agli archetipi [Beta]
Non è cieco visione ma vista cieca.
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
No hai frainteso quello che volevo dire. Intendevo che l'acquisizione di un sottotipo non ha un "costo" fisso in termini di MdL, dipende dall'archetipo che lo conferisce. Si possono fare delle stime sul costo di un archetipo che conferisca unicamente il sottotipo ma non conosco niente di già codificato.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (7)
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Danza del derviscio e searing charge
Confermo quello che dice Tamriel, come parte della manovra Searing charge bisogna compiere una carica cosa che ci costa un'azione di round completo rendendo quindi inattuabile la danza del derviscio. Ricordiamo inoltre che una carica (salvo capacità speciali) deve essere compiuta in linea retta. Se anche il personaggio avesse modo di poter compiere due azioni di round completo e di caricare in maniera non lineare (attivando quindi così eventualmente la danza) la manovra fornisce 5d6 danni all'attacco compiuto al termine della carica quindi la combo è comunque infattibile.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleChe siate in tre o in quattro cambierà poco per le vostre possibilità di riuscita. Per quanto riguarda tenersi uno di voi prigioniero è ovviamente una misura cautelativa e ovviamente non è negoziabile.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleSi tratta semplicemente dei resti di uno dei nostri chierici, facilmente riconoscibile per il simbolo sacro e le vesti che indossa. Se ci consegnerete il suo cadavere, che dovrebbe trovarsi nei sotterranei del maniero saremo lieti di lasciarvi liberi. Ovviamente uno di voi rimarrà con noi come garanzia.
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale
Alonewolf87 ha risposto a Alonewolf87 a un discussione Discussioni in Ritorno al Tempio del Male ElementaleSemplice, in quelle rovine c'è qualcosa che ci interessa. Se lo recupererete per noi e ce lo consegnerete avrete salva la vita, mi sembra un accordo ragionevole.