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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. Sì esatto, ma c'erano anche un paio di righe sul comportamento generale di un animale che diventa improvvisamente intelligente che magari potevano esserti utili. Quello di risveglio su un compagno animale è un caso specifico con regole specifiche che forse non c'entra con la tua situazione ma mi sembrava il caso di farlo comunque notare.
  2. Isabela torna da voi.
  3. Eberk No, niente sotterfugi, non sono dell'umore adatto. Proprio perché sono solitamente ben organizzati avranno delle pattuglie. Ne seguiamo uno e catturiamo qualcuno e proviamo a farlo parlare.
  4. Innanzitutto di che creatura parliamo?perchè in base alla fisiologia della stessa le risposte potrebbero variare. In teoria per capire un linguaggio è già sufficiente un Intelligenza di 3, per imparare istantaneamente a parlare un linguaggio è sufficiente mettere un grado in Linguistica (con un salto di Intelligenza del genere potrebbe essere sensato che la creatura possa farlo). Per insegnarli tu la lingua senza spendere skill points io considererei almeno sei mesi, e solo ad un livello rudimentale, specialmente se prima il concetto del parlare gli era totalmente alieno. Ragionerebbe in maniera molto primitiva e istintiva, rimanendo molto vicino ai suoi comportamenti precedenti, soprattutto se parliamo di un animale. L'atteggiamento nei tuoi confronti dipenderà da come avevi trattato la creatura in questione in precedenza. L'incantesimo risveglio dice che solitamente il bersaglio tende ad essere amichevole verso il caster, ma quello è un caso specifico. Comunque qui c'è un capitolo che parla dei rischi legati al castare risveglio su un compagno animale, in caso ti interessi. Sul fatto che capirebbe che l'hai reso intelligente direi di sì, stessa cosa sull'averti già visto (anche se magari non anni addietro nel caso di un animale, tendono ad avere una memoria a lungo termine molto selettiva e una persona a random di anni fa non rientra nelle loro priorità).
  5. La Paizo originariamente pubblicava le riviste Dragon e Dungeon e i primi adventure path (vedi Rise of the Runelords) sono nati come materiale 3.5, prima che la Paizo creasse Pathfinder e Golarion e ci riadattasse i suoi primi prodotti.
  6. Sono quelli con una B in apice, vedi Seguire Tracce per il lupo.
  7. La White Wolf comprata dalla Paradox La White Wolf, la compagnia che ha consegnato per prima al mondo le linee di giochi del Mondo di Tenebra, era di proprietà dalla CCP (la ditta islandese che produce Eve Online) da alcuni anni. I piani della CCP originariamente includevano un MMO del MdT ma era stato cancellato l'anno scorso. Per quanto riguarda i giochi di ruolo erano distribuiti dalla Onyx Path, una compagnia fondato da ex-membri dello staff della White Wolf e comprendevano Exalted oltre alle varie iterazioni di Vampiri, Lupi Mannari ecc. La White Wolf è stata appena comprata dalla ditta svedese Paradox Interactive. Questo significa che la Paradox – una compagnia di videogiochi per pc, come la CCP – ora possiede tutti i diritti. Non vi sono informazioni su come questo potrà influenzare le licenze dei giochi di ruolo della Onyx Path ma la Paradox – che definisce questo acquisto “il suo più grande investimento di sempre”, costato “svariate decine di milioni” di corone svedese (dividete per 10 per avere un'approssimazione in euro) – vorrà probabilmente sfruttare l'approccio dei videogiochi. La White Wolf funzionerà come “un'entità indipendente con un team apposito”. Shams Jorjani della Paradox dice “Siamo grandi fan dei prodotti della White Wolf da molto tempo, specialmente il Mondo di Tenebra/Vampiri. Sarà fantastico dargli nuova vita.” Va anche notato come Fred Wester della Paradox abbia detto che Vampiri è “il secondo miglior gioco di ruolo del mondo per vendite, ed è particolare in quanto metà dei giocatori sono donne.” Non sono sicuro riguardo la veridicità della prima parte di questa frase – D&D e Pathfinder si contendono il primo posto. “Abbiamo negoziato con la CCP nel corso di questo ultimo anno per acquisire la White Wolf Publishing e i prodotti collegati” riferisce a Games Beat l'amministratore delegato della Paradox Fredrik Wester “Hanno venduto 5,5 milioni di manuali ed è il secondo miglior gioco di ruolo per vendite di sempre dopo Dungeons & Dragons. Sarà una grande aggiunta al portfolio della Paradox.” Per quanto riguarda la distribuzione ha aggiunto “Forniremo di nuovo le licenze sul marchio da capo. Cominceremo con un Mondo di Tenebre. Cominceremo essenzialmente dal primo giorno ad unire la comunità sotto un'unica bandiera.” Il development producer della Onyx Path, Rose Bailey ha detto “Sapevamo che questo accordo stava venendo definito, ma non possiamo parlarne al momento. Per quanto ne so esso comprende tutti i giochi della White Wolf ancora di proprietà della CCP, inclusi il Mondo di Tenebra e Exalted. Esso non comprende i giochi della White Wolf che ora sono di proprietà di altre persone come Scion, Trinity e Scarred Lands.” la Onyx Path ha prodotto e distribuito i giochi da tavolo sotto licenza da quando la CCP comprò la White Wolf. Per quanto riguarda licenze già esistenti come quella della Onyx Path pare che stia per arrivare un periodo di rivalutazione. Tobias Sjogren della Paradox ha detto “La White Wolf valuterà tutti gli accordi attualmente esistenti, con l'obiettivo di continuare a lavorare con chi è allineato nella visione del marchio, ma anche nel trovare nuovi partner per aiutare a far progredire la storia.” Shams Jorjani ha detto “Se sarà sensato [la Paradox] potrà pubblicare del materiale WW. Ma il nostro scopo rimarrà lo stesso, produrre ottimi giochi di strategia, gestione e ruolo.” La Onyx Path ha fatto sapere “Siamo commossi di vedere quante persone sono preoccupate per noi! Vi ringraziamo per la fiducia. Vi faremo sapere appena potremo. Rimanete sintonizzati.” Ecco l'annuncio stampa ufficiale: Stoccolma – 29 Ottobre 2015 – La Paradox Interactive, una compagnia di produzione e distribuzione globale di videogiochi, ha oggi annunciato l'acquisizione della White Wolf Publishing dalla CCP Games tramite un accordo monetario. Ora una sussidiaria della Paradox Interactive, la White Wolf Publishing è una compagnia che fornisce licenze e gestisce la proprietà intellettuale tra gli altri di Mondo di Tenebra, Vampiri: La Masquerade e Lupi Mannari: L'Apocalisse. Guidata dal CEO Tobjas Sjogren, in precedenza EVP del Business Development alla Paradox, la White Wolf Publishing funzionerà come un'entità indipendente con un team apposito. La White Wolf Publishing una lunga storia nel produrre universi di giochi coperti da vari medium, inclusi giochi da tavolo e di carte, giochi per il PC e libri. La Paradox Interactive ha acquisiti tutti i marchi della White Wolf e questa nuova sussidiaria cercherà nuove opportunità di sviluppo in varie categoria di gioco sotto il nome di White Wolf Publishing. “Come i giochi della Paradox il materiale della White Wolf delle comunità di fan attivi e appassionati. Anche se sono simili in spiriti i prodotti della White Wolf hanno temi differenti rispetto ai titoli della Paradox e meritano un proprio marchio e team” ha detto Fredrik Wester, CEO e presidente della Paradox Interactive. “Abbiamo un grande rispetto per i mondi di giochi della Whit Wolf e vediamo grandi opportunità per espenderli in futuri tramite questa nostra nuova sussidiaria.” “Nel corso degli ultimi 20 anni ho avuto l'opportunità di lavorare con grandi studi come DICE e Paradox nel settore dello sviluppo manageriale dei giochi e come sviluppatore agli inizi della mia carriera. Non vedo l'ora di contribuire con la mia esperienza mentre cerchiamo nuovi modi per interagire con gli universi della White Wolf.” ha detto Tobias Sjorgne, CEO della White Wolf Publishing “I prodotti della White Wolf sono adatti a vari tipi di media e vediamo un grande potenziale per espanderli in futuro.” “Alla CCP abbiamo una grande ammirazione per i prodotti e i fan della White Wolf ed è stato molto importante per noi che la compagnia acquirente condividesse questo stesso rispetto e comprensione.” ha detto Hilmar Veigar Petursson, CEO della CCP Games “Con la Paradox sappiamo che lasciamo il marchio in buone mani.” Articolo originale
  8. Gelon non sente rumore da dietro le porte e inizia a spingerle, seppur con gran fatica. Dietro di esse si apre un grande ambiente che diversamente dagli altri sembra abitato di recente. Un pagliericcio in un angolo, delle provviste e dell'attrezzatura, un tavolo ingombro di cianfrusaglie. In fondo alla stanza si apre un tunnel naturale che prosegue verso il basso ma non ci sono altre uscite.
  9. Non c'erano molti dubbi in merito
  10. In che senso sacrificare pf?Tutti gli effetti descritti sono, come specificato di volta in volta, in aggiunta ai pf curati.
  11. Senza stare a dover spendere un talento potresti dare un'occhiata ai livelli di sostituzione per paladini presentati sui manuali come champion of valor e fornire (in base al personaggioe alla sua storia) ai giocatori le alternative lì presentate per rimuovi malattie. Oppure modificare tutto l'insieme delle capacità di cura del paladino in una maniera del genere (che è una versione rivisitata del paladino che uso come giocatore in un pbf). Potresti concedere l'accesso a questa variante solo a paladini di divinità legate alla guarigione, oppure tramite la spesa di un talento con prerequisiti legati ai gradi in Guarire.
  12. Mentre l'incantesimo di Anastasis acceca uno dei due furfanti la voce di Rurik risuona imperiosa, facendoli scattare sull'attenti, fermi ed immobili.
  13. Andate dal sergente e dopo un lungo scambio di parole e credenziali venite finalmente riconosciuti come inviati di Hommlet e scortati alla tenda del Conte. Entrate nella tenda, annunciati come emissari di Hommet, e vedete il Conte, un uomo dal chiaro addestramento militare, con uno sguardo scavato e febbrile, che sta studiando una mappa della regione assieme a tre capitani. Benvenuti dice il Conte alzando a malapena lo sguardo dalla mappa scusate se sono brusco ma la situazione impone l'abbandono del cerimoniale. Ho ricevuto notizia del vostro arrivo, mi si dice avete informazioni di prima mano su questa minaccia per le nostre terre, parlate dunque!
  14. Eberk Annuisco grave alla frase di Torgal. La tensione della battaglia, i rischi del lottare contro i mostri, quelli li conosco e li comprendo. La sfiducia e il dubbio, il sospetto tra compagni mi sono nuovi e spiacevoli.
  15. Ad un certo punto durante la serata Isabela viene raggiunta da un donna di mezza età che le si siede a fianco e si guarda intorno preoccupata prima di bisbigliarle qualcosa. @ Isabela
  16. Se clicchi su total cover nel quote di NJC di prima ti rimanda alla sezione relativa del SRD.
  17. Dici quella su incantesimi con area:burst e copertura totale?Non è una parte dell'incantesimo eruzione ma semplicemente roba dal capitolo generale sulla magia che ti spiega come incantesimi con certe aree interagiscono con l'ambiente circostante (girano o meno intorno agli angoli, copertura serve o meno ecc).
  18. Uh fico, quindi tutti con lo scudo torre per difendersi dall'eruzione del Vesuvio Comunque personalmente valuterei che la protezione della copertura totale si applica solo se la struttura/oggetto che fornisce la copertura reggerebbe i danni dell'incantesimo, altrimenti la creatura si becca i danni rimanenti (un pò come il fulmine che sfonda una porta e danneggia chi ci sta dietro).
  19. Allora sul lato descrittivo/temporale purtroppo c'è poco da fare, personalmente per amore di credibilità ti consiglio di descrivere l'accadimento come se durasse più dei 6 secondi canonici (anche se ai fini di ogni altra statistica di gioco comunque conta come se fosse passato solo un turno). Comunque se non erro social.distorsion usò questo incantesimo durante lo scontro incantatore/esercito per decimare le truppe avversarie, prova a guardare lì come l'hanno reso magari trovi ispirazione. Per quanto riguarda i danni alle strutture ora dovrei controllare la versione inglese dell'incantesimo per capire se quel "danni interi" si riferisce al fatto che non hanno diritto ad un TS oppure se bypassa le normali riduzioni dei danni elementali degli oggetti ma ho internet che mi fa le bizze. Comunque a prescindere basati sui pf delle pareti indicati sul Manuale del Master per valutare come le pareti portanti e quelle esterno del palazzo reggerebbero ad un urto del genere. Se queste non dovessero sopravvivere ai danni l'intera struttura crollerà, altrimenti lo potrai semplicemente descrivere come mezzo crollato, magari con le strutture intere in fiamme (visto che saranno presumibilmente di legno, nessun castello di solito era interamente e completamente di pietra all'interno).
  20. Sì errore mio, avevo letto monaco 4/chierico 10
  21. Quello che conta è il danno dell'unarmed strike del PG. Se questo danno è più alto di quello dato dall'incantesimo (per livelli di classi, talenti o oggetti) si usa quello invece di quello dell'incantesimo. Il danno dell'incantesimo non va a sostituire quello base della creatura per poi essere aumentato a sua volta da classi, talenti e oggetti. Nel caso del pg con cintura, Superior unarmed strike e attacco naturale migliorato conta quello del PG, che dovrebbe essere 3d6 (2d6 in quanto monaco di 13 4 + 5 cintura +4 talento superior unarmed strike, aumentati poi da attacco naturale migliorato).
  22. Intervista con Steve Kenson Di Matt Chapman – 23/10/2015 Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada. Link all'articolo completo
  23. Intervista con Steve Kenson - Di Matt Chapman – 23/10/2015 Il Lead Designer della Sword Coast Adventurer’s Guide, Steve Kenson, ci introduce quella che sarà una nuova e fondamentale risorsa per Master e giocatori che decidono di imbarcarsi in avventure lungo la Costa della Spada. Benvenuti nei Reami!I Reami Perduti sono stati lo sfondo di storie ed avventure di Dungeons & Dragons per decenni. All'inizio con le storie di swords and sorcery di Ed Greenwood, poi venne la sua campagna di D&D, dove i Reami crebbero e fiorirono. Quando la TSR si mise alla ricerca di una nuova ambientazione per espandere il multiverso di D&D vennero scelti i Reami e per giocatori e Master di tutto il mondo si spalancarono le porte che li accolsero nel Faerun, per creare le proprie storie di eroismo ed avventura. Un anno dopo lo scrittore R.A. Salvatore introdusse i suoi lettori al drow ranger Drizzt Do'Urden nella sua prima novella, Il Frammento di Cristallo, consolidando il Sottosuolo come parte essenziale di questo mondo (vedi pagina 10 per maggiori informazioni su Drizzt). Ora la Sword Coast Adventurer’s Guide aggiunge maggiori dettagli agli accenni sui Reami che potete trovare nel Manuale del Giocatore, nella Guida del Dungeon Master e nel Manuale dei Mostri. Questa analisi approfondita del continente del Faerun e del mondo di Toril in generale, e della Costa della Spada e delle regioni del Nord in particolare, è fondamentale quando si tratta di creare le vostre storie e i vostri eroi nei Reami. La Sword Coast Adventurer’s Guide è piena zeppa di informazioni sulla storia, le nazioni e i popoli del Faerun, sulle grandi città della Costa della Spada e del Nord, sulle divinità e sui poteri dei loro popoli, e sulle fazioni e le forza che le sostengono o minacciano. Master e giocatori scopriranno anche come le varie razze e classi di D&D dal Manuale del Giocatore si adattano specificatamente ai Reami e a questa regione e troveranno background che legano i personaggi ai grandi luoghi, eventi e personalità dei Reami. Come è stato riscrivere la storia dei Reami Perduti e della Costa della Spada? Steve Kenson: per citare Wil Wheaton nei panni di Wesley Crusher “strano, ma anche bello!” Come incontrare di nuovo vecchi amici e posti della mia gioventù, cosa essenzialmente vera, dato che fui introdotto ai Reami Perduti durante le scuole superiore. É stata sicuramente una sfida per il nostro team creativo, prendere un mondo con svariate migliaia di anni di storia (per non parlare di quasi trent'anni di pubblicazioni nel mondo reale) e riassumerne anche solo una parte, ma quello era lo scopo della Sword Coast Adventurers Guide e penso che lo abbiamo raggiunto. Quali mappe saranno disponibili nella Sword Coast Adventurers Guide? Abbiamo scelto quello che reputo in approccio interessante per quel che riguarda le mappe di questo manuale, in quanto la maggior parte di esse sono prodotte come le mappe che gli abitanti dei Reami creerebbero per sé stessi, piuttosto che mappe di gioco onniscienti. In questo modo aiutiamo i giocatori ad essere trasportati nell'ambientazione così come la vedono i suoi abitanti, inoltre non contengono alcuna sorta di informazione “segreta”. Esse sono esattamente le mappe che gli avventurieri potrebbero avere nei loro zaini o acquistare da un cartografo in una delle città. Sono presenti una mappa generale del Faerun settentrionale, una mappa della Costa della Spada e delle regioni del Nord, così come mappe di Baldur's Gate, Neverwinter, Waterdeep e Luskan. Usiamo anche ingrandimenti della mappa generale della Costa della Spada per delineare zone particolari quando vengono discusse, illustrando nel dettaglio certe aree. Quali sfide avete incontrato creando opzioni per razze, classi e background legate ai Reami? Fondamentalmente abbiamo dovuto bilanciare il legare queste opzioni fortemente ai Reami – e alla Costa della Spada in particolare – e al contempo renderle il più possibile generalmente utili ai giocatori di D&D. Esagerando da un lato si rischiava di perdere quello stile unico dei Reami che li rende un'ambientazione così intrigante; esagerando dall'altro e il manuale sarebbe stato utile solo a coloro che volevano giocare nei Reami. Penso che abbiamo raggiunto il giusto equilibrio, troverete molte opzioni specifiche per i Reami, come i barbari di Uthgardt, i cantori della lama elfici, i Cavalieri dei Draghi Purpurei e simili, mentre ci sono anche opzioni come nuovi totem, sotto- classi ed un nuovo patroni per i warlock (l'Immortale) che possono essere usate in ogni campagna. Hai un background preferito in questo manuale? Ce n'è uno che consiste nell'avere il personaggio come erede di qualcosa di valore, con una tabella di accompagnamento che fornisce idee su cosa potrebbe essere. É un classico background fantasy che si sposa bene con i Reami: un ero che possiede qualcosa di insolito, un oggetto, un documento, un'informazione o persino un tatuaggio o una cicatrice, che finisce per essere la chiave di una storia più grande. Detto questo tutti i background del manuale aiutano a rinsaldare l'appartenenza dei personaggi ai Reami e alla Costa della Spada e offrono svariati agganci intriganti per i personaggi e nuove capacità collegate. Quali sono le tue opzioni per i personaggi preferite di questo manuale? Scelta difficile!Mi piacciono molte le varianti per mezz'elfi e tiefling, che forniscono in poche righe svariate opzioni per personalizzare queste razze in connessione con i Reami, per riflettere la loro discendenza particolare. Sono un grande fan dell'opzione del Giuramento della Corona per i paladini, ovvero giurare fedeltà agli ideali di civilizzazione e in servizio di un sovrano, nazione o divinità della legge, è una scelta perfetta per campioni cavallereschi e condottieri. Il nuovo patrono dei warlock, l'Immortale, è ottimo per creare dei warlock resistenti e riesce anche a fare alcuni divertenti riferimenti a livello di multiverso. Avere tutte queste informazioni sulle molte divinità dei Reami Perduti in un unico libro è una grande risorsa. Cosa pensi ecciterà di più i fan? Penso che la parte più eccitante possa essere riassunta come “sono tornati!” Divinità una volta ritenute morte e svanite sono di nuovo adorate, mentre culti e sette spariti da tempo sono ritornati. Le divinità sono “silenziose” dopo la Frattura, comunicando con i fedeli tramite segni e portenti, quindi vi è più spazio per l'interpretazione, e quindi per la fede, tra i loro seguaci. Il manuale offre un ottima visione generale su come la religione viene praticata nei Reami, ed una enorme varietà di scelta di divinità patrone per ispirare e guidare gli eroi, oltre che divinità malvagie i cui seguaci minacciano il mondo civilizzato. Chi è il Lord Pubblico di Waterdeep? Durante la storia della Tirannia dei Draghi Dagult Neverember è stato deposto da Lord Pubblico di Waterdeep e sostituito da Laeral Silverhand. Neverember è tuttavia ancora una forza rispettabile all'interno di Neverwinter e ha aiutato molto per ricostruirla e restaurarla. Naturalmente ci sono molte speculazioni a Waterdeep sul ritorno di Laeral, che era da tempo ritenuta morta, e il nuovo Lord Pubblico sta chiaramente custodendo gelosamente i suoi segreti? In che modo questo manuale sarà utile ai giocatori? La Sword Coast Adventurers Guide fornisce ai giocatori una visione generale di tutte le informazioni essenziali riguardo l'ambientazione e la regione, dalla storia alla cultura, geografia e religione, così che essi possano comprendere questo mondo. Essa fornisce ai fan dei Reami uno sguardo più dettagliato sullo stato attuale del mondo e di luoghi familiari. Entrambi i tipi di giocatori troveranno capitoli sulle opzioni per razze, classi e background della Costa della Spada che potranno usare per creare i loro personaggi, legandoli strettamente ai Reami grazie ai dettagli sull'ambientazione presentati nei capitoli precedenti. Da Dungeon Master come ti aspetti di usare questo manuale per la tua campagna nei Reami Perduti? Come altri manuali dei Reami Perduti, la Sword Coast Adventurer's Guide è un portale per l'immaginazione. La visione generale della Costa della Spada e del Nord – dalle isole dell'Ovest, alla Grande Foresta e alle Colline dei Serpenti dell'Est, dalla Valle del Vento Gelido nel nord alla leggendaria Candlekeep nel sud – è piena zeppa di idee per ispirare viaggi, esplorazioni ed avventure, sotto forma delle parole dei viaggiatori che hanno visitato quei posti. I DM possono spendere intere campagne sfruttando le varie idee di questo manuale e, ancora meglio, è tutto materiale adatto per aiutare i giocatori ad accendere la propria immaginazione, non solo riguardo i personaggi che creeranno, ma anche sui posti che vorranno vedere e le sfide che vorranno affrontare. Da DM propenderò per lasciare del tempo ai miei giocatori per leggere e assorbire quello che troveranno nel manuale per poi chiedere loro: “Quindi, dove volete andare...?” La Sword Coast Adventurer’s Guide verrà distribuita a partire dal 3 Novembre 2015 View full article

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