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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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Tutti i contenuti pubblicati da Alonewolf87

  1. La correzione alla lama invisibile di cui parli (che tra l'altro dava la specifica che la finta gratuita era comunque usabile solo massimo 1/round) era sulle board della wizard che purtroppo sono stati cancellate il mese scorso, dovresti provare a cercarne una copia in giro per internet Gli skill tricks sono delle opzioni presentate nel Complete Scoundrel che costano ciascuna 2 punti abilità (possono avere dei requisiti vari). Sono divise in varie categorie (manipolazione, mentali, combattimento ecc) e ce ne sono alcuni (tre se non erro) che forniscono la possibilità di fintare in combattimento come azione veloce (o gratuita dovrei controllare) una volta per combattimento. Unire quelle tre opzioni alla finta gratuita una volta per round della lama invisibile ti permetteva di compiere per tre round almeno 2 attacchi furtivi fintando, che così male non era. Inoltre dai un occhiata al talento surprising riposte su drow of the underdark. Ad ogni modo se continui ad avere bisogno di consigli sul PG sposto i post in un topic apposito, che ormai stiando andando parecchio OT.
  2. Scusa domanda ma andare invece sugli skill trick per fintare in combattimento (ce ne sono tre, ognuno utilizzabile una volta per combattimento), magari uniti alla lama invisibile?
  3. No, questa seguenza non è fattibile, perché i requisiti vanno soddisfatti prima di selezionare il talento e i gradi e i talenti li scegli quando sali di livello. Quindi quando ottieni i gradi da spendere sei già a livello 12 e hai già scelto un talento e non puoi usare quei gradi retroattivamente per soddisfare i requisiti del talento. Comunque sì l'idea di usare un livello da chierico cenobita potrebbe starci, ma per me ti vai ad incasinare un pò troppo la build per me (a meno che tu non voglia sfruttare i livelli tra il 12 e il 15 per pomparti le conoscenze varie al massimo per poi scambiare il dominio al 15 con KD), per me fai prima a prendere KD al 12 e Neraph Charge al 15
  4. Un livello da umano esemplare o il talento Education dovrebbero fare al caso tuo. Se però hai già almeno un'abilità di Conoscenze (una qualsiasi) con almeno 5 gradi e hai accesso al manuale ti consiglio caldamente il talento Knowledge devotion dal Complete Champion che, oltre a renderti di classe un'abilità di Conoscenze a tua scelta, ti fornisce utili bonus a tpc e danni.
  5. 1) RAW direi sì, visto che Neraph Charge parla del "bersaglio della carica" e pounce essenzialmente permette di compiere invece di un singolo attacco alla fine di una carica un attacco completo, ma pur sempre una carica rimane. 2) Neraph Charge non fa applicare la Destrezza alla CA (con tutto ciò che ne consegue) ma non applica la condizione flat-footed (anche se le due cose si assomigliano parecchio). Uncanny dodge si applica solo in caso si sia flat-footed o attaccati da una creatura invisibile, tant'è che uncanny dodge non aiuta quando si è paralizzati (e dunque non si somma la Des alla CA). 3) Dici per aggiungere l'abilità a quelle di classe?Dipende dalla tua classe di partenzza.
  6. Gnarlun è capo di clan, noi fieri TeschioRagno, tribù più forte e temuta di Orda dell'Ovest dice il goblin con fierezza e gonfiando il petto Cuoredosso miseri e inutili, con loro lupi pulciosi pensare tanto meglio di noi solo perché sotto ordini di Somma Padrona Althea.
  7. Considera anche che i goblin con nimble escape sono fatti apposta per tattiche di guerriglia, che si possono rivelare letali per PG non preparati. In scontro diretto ed aperto ovviamente performano peggio.
  8. Eberk Qualcosa che aiuti a vedere in mezzo a questa nebbia non dispiacerebbe, sicuramente qualcosa per rimanere in contatto e per finire un modo per seguire delle tracce.
  9. Occhio a non convocare Mad Master con certe affermazioni
  10. Ok per curiosità alzi la mano chi, onestamente, si ricordava dell'esistenza di questo signore dei demoni dal nome improbabile prima di Out of the Abyss.
  11. Passate la notte nella caletta. tra il rumore delle onde e l'alzarsi ed abbassarsi della marea. Il mattino giunge grigio e rapido e vi rimettete presto in marcia. Dopo poche ore vedete un villaggio di pescatori in lontananza e capite di aver trovato la vostra meta. Un gran numero di barche ingombra la spiaggia sabbiosa lì vicina e vedete un viavai di gente nelle prime luci che sta caricando pesce e molluschi su carri e carretti.
  12. Zechiel lancia rapido un incanto sul goblin che ha parlato finora, che improvvisamente sorride mostrando una fila di lunghi denti acuminati Grazie, grazie per salvare noi. Gnarlun mandato noi controllare torre. Lui avere sentito non più guardie, usare come nascondiglio, studiare città, catturare viandanti.
  13. Anche se ha una lunga storia Fraz-Urb'luu rimane uno dei signori dei demoni meno conosciuti di D&D. Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015 Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile. Origini ingannevoli Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&D del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza. La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di spade vorpal ed un vendicatore sacro.) Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. Il Manuale dei Mostri II (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di Le Caverne Perdute di Tsojcanth, mentre il Manuale dei Piani (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in Dance of Demons (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR. Durante l'era della seconda edizione di AD&D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in Faces of Evil: The Fiends (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso. Ritorno recente Con l'arrivo della terza edizione di D&D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su Dragon #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno. Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su Dragon #414 (Agosto 2012) e Dungeon #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì. Fuori dall'Abisso segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in Il Trono della Pietra di Sangue. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della Furia dei Demoni. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in Fuori dall'Abisso e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta. View full article
  14. Fraz-Urb’luu: Principe dell'Inganno D&D Alumni Di Shannon Appelcline – 12 Ottobre 2015 Tuttavia la sua inclinazione per l'intrigo ed il raggiro lo rendono un antagonista interessante e la sua comparsa nella storyline Rage of Demons (Furia dei Demoni) promette di essere memorabile. Origini ingannevoli Fraz-Urb’luu fu uno dei quattro signori dei demoni che fecero il loro debutto nell'appendice “Mostri e Oggetti Magici” dell'avventura per AD&D del 1982 The Lost Caverns of Tsojcanth (Le Caverne Perdute di Tsojcanth). In tale avventura veniva chiamato “il Principe dell'Inganno” e indicato come il sovrano di un “piatto e vuoto” strato dell'Abisso. Venne anche rivelato come uno dei potenti essere imprigionati da lungo tempo sotto Castel Greyhawk – e che desiderava vendicarsi sulle genti del mondo come conseguenza. La storia dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s deriva dalla campagna originale di Castel Greyhawk di Gary Gygax e Rob Kuntz. Gli avventurieri Erac's Cousin (giocato da Gary Gygax) e Eylerach (giocato da Mark Ratner) avevano scoperto un bassorilievo raffigurante una faccia demoniaca sotto Castel Greyhawk. Questo li condusse nel “Mondo Demoniaco” - dove si stava preparando un'invasione di Oerth da parte dei demoni – che era anche la prigione di Fraz-Urb’luu. Quando gli avventurieri vennero raggirati e convinti a liberare il signore dei demoni quest'ultimo mostrò loro la sua gratitudine portandoli con sé nell'Abisso! (Sarebbero poi ritornati, eccetto per un paio di spade vorpal ed un vendicatore sacro.) Il Principe dell'Inganno fu menzionato di tanto in tanto durante gli ultimi anni della prima edizione di AD&D. Il Manuale dei Mostri II (1983) conteneva praticamente le stesse informazioni di Le Caverne Perdute di Tsojcanth, mentre il Manuale dei Piani (1987) faceva notare come Fraz-Urb’luu stesse ancora ricostruendo la sua dimora abissale dopo la sua prigionia. Come molti signori dei demoni della prima edizione Fraz-Urb’luu fece poi una breve comparsa in The Throne of Bloodstone (Il Trono della Pietra di Sangue - 1988), anche se quella avventura aggiunse poche informazioni sul suo conto. Nel frattempo Gary Gygax ne stava facendo ampio uso al di fuori delle storie canoniche di D&D, dandogli un nuovo nome con Var-Az-Hloo in Dance of Demons (La Danza dei Demoni – 1988) – l'ultima novella di Gord il Furfante che scrisse dopo il suo abbandono della TSR. Durante l'era della seconda edizione di AD&D Fraz-Urb’luu fu spesso presente. La sua apparizione più memorabile fu in Faces of Evil: The Fiends (Gli Aspetti del Male: I Demoni – 1997) che semplificò il suo nome in “Fraz Urblu” e che diede finalmente un nome alla sua dimora: Hollow's Heart (Il Cuore Vuoto), il 176° strato dell'Abisso. Ritorno recente Con l'arrivo della terza edizione di D&D nel 2000 Fraz-Urb’luu tornò alla ribalta e finì di sistemare la sua dimora abissale. Questo processo cominciò su Dragon #333 (Luglio 2005), il cui articolo “Demonomicon di Iggwilv” presentava una descrizione dettaglia del signore dei demoni e del Cuore Vuoto. La copertina di quel numero forniva la prima illustrazione completa a colori del Principe dell'Inganno. Quell'articolo rivelava inoltre l'esecutore dell'imprigionamento di Fraz-Urb’luu’s: il mago Zagig. Questa linea narrativa venne consolidata nella successiva apparizione del signore dei demoni, nel Fiendish Codex I: Orde dell'Abisso (2006), dopo di che il passaggio alla quarta edizione di D&D rivelò altri dettagli di quella storia. Un paio di articoli su Dragon #414 (Agosto 2012) e Dungeon #208 (Novembre 2012) parlavano della tresca tra Iggwilv e Graz'zt, illustrando come la regina-strega Iggwilv avesse aiutato Zagig ad imprigionare Fraz-Urb’luu e come questo avesse poi portato all'imprigionamento di Graz'zt da parte di Iggwilv e tutto ciò che ne conseguì. Fuori dall'Abisso segna la seconda apparizione di Fraz-Urb’luu’s in un'avventura, in seguito ad alcuni paragrafi in Il Trono della Pietra di Sangue. Come prevedibile dalla sua storia come Principe dell'Inganno il signore dei demoni prende il ruolo di ingannatore nella storyline della Furia dei Demoni. Tuttavia la sua agitazione nel ritornare sul Piano Materiale dopo esservi stato imprigionato così a lungo influenzerà la sua apparizione in Fuori dall'Abisso e potrebbe fornire a degli avventurieri attenti i mezzi per superare il suo potere. Riguardo l'autore Shannon Appelcline gioca di ruolo da quando suo padre gli ha insegnato D&D Basic nei primi anni '80. Egli è l'editore capo di RPGnet e l'autore di Designers & Dragons – una storia in quattro volumi dell'industria del gioco di ruolo narrata una compagnia alla volta.
  15. Andersson Potenziare un'arma ci aiuterà di sicuro, e anche un'armatura magica potrebbe essere utile per chi non è ben protetto. Accecarlo sarebbe in effetti perfetto. se riuscissimo a farlo sarebbe la svolta necessaria.
  16. Sì temo proprio che siamo ad un punto morto, aspettiamo che Kalana riappaia per sistemare le traballanti dinamiche interne del gruppo
  17. Andersson Ok, la cosa migliore sarebbe riuscire a notarne la presenza prima di entrare in combattimento, così da avere il tempo di lanciare gli incantesimi necessari per poi saltargli tutti addosso con cattiveria, non tratteniamoci in questo combattimento, usiamo ogni risorsa a nostra disposizione, è troppo pericoloso per non prenderlo seriamente.

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