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Dragons´ Lair

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Alonewolf87

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  1. @ Bradley e Isabela @ Valiano e Ghalib @ Iniziativa
  2. Andersson Questo posto sta iniziando a darmi il mal di testa, troppe storie mischiate e confuse. Propongo di finire di controllare dove porta il corridoio da cui siamo venuti, per poi riposarci qui, dormire qualche ora e poi tornare a controllare quel buco.
  3. Sì buona idea, andate a controllare che fine ha fatto l'assistente del fabbro dice Hagra mentre inizia a chiamare a gran voce le guardie. Avete fatto un buon lavoro comunque, domani magari parleremo di una qualche ricompensa. @ Graaz'zt
  4. Era da solo?Cosa ci faceva lì?Non credo sia il caso, dovrei controllare nei registri della città ma c'è per caso un passaggio che da sotto il tempio porta in città?
  5. Il drago, anche se viene colpito da un incantesimo di Julian, balza a terra con fare sdegnante attraverso l'illusione di Caelern Dove sei piccolo arrogante umano, ti divorerò per la tua insolenza ruggisce il drago puntando su Caelern, indifferente a tutto il resto che sta avvenendo. Il Conte sembra lesto ad approfittare dell'occasione e sbraita ordini ai suoi uomini di attaccare.
  6. Jiraiya e Levalis tornano silenziosi alla torre dove notano come non ci sia più traccia delle sentinelle goblin o alcun segno della loro presenza, anche se la nebbia avvolge ancora la zona. Tornano poi indietro dagli altri a riferire la cosa.
  7. Trafelate correte verso l'uscita del castello, sempre all'erta controllandovi alle spalle per segni delle cameriere e dell'alchimista. Tuttavia non sembra accedere nulla e riuscite ad uscire dalle mure e ad oltrepassare la barriera, che pare non attiva al momento, tornando all'aria aperta.
  8. Sono contento abbiano messo nero su bianco la parte sui "melee weapon attack". Non mi fossi perso questo articolo quando ho tradotto gli altri tre Sage Advice mi sarei risparmiato molte incomprensioni sugli attacchi senz'armi.
  9. Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco. Sage Advice Domande e risposte sulle regole Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco. Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli Settembre 2015 Tratti razziali Il tratto razziale Trance consente ad un elfo di finire un riposo lungo in 4 ore? Non è questo l'intento. Il tratto Trance permette ad un elfo di meditare per 4 ore per poi sentirsi come un umano dopo 8 ore di sonno, ma questo non è pensato per accorciare un riposo lungo per un elfo. Un riposo lungo è un periodo di relax, che sia lungo almeno 8 ore. Può essere trascorso dormendo, mangiando, leggendo, parlando o compiendo altre attività riposanti. É anche possibile fare la guardia durante tale periodo, ma non per più di 2 ore; mantenere un'alta vigilanza a lungo non è affatto riposante. In breve un riposo lungo e il sonno non sono la stessa cosa; si può dormire mentre non si sta compiendo un riposo lungo e si può compiere un riposo lungo senza dormire. Chiariamo ora cosa implica questo per un elfo. Un elfo può spendere 4 ore in trance durante un riposo lungo e poi passare 4 ore in altre attività riposanti. Mentre i compagni dell'elfo stanno dormendo l'elfo può essere sveglio e impegnato in varie attività, dallo scolpire un oggettino al comporre un sonetto, dal leggere un tomo di antiche leggende al tentare di ricordare qualcosa che ha provato secoli addietro mentre sta all'erta contro il pericolo. Il tratto Trance è pensato essenzialmente per sottolineare il carattere soprannaturale degli elfi, non per fornire loro vantaggi nel gioco. Detto questo se un DM decide di lasciare che Trance accorci il riposo lungo di un elfo non distruggerà certamente l'equilibrio del gioco. Sta compiendo una scelta di costruzione del mondo così facendo. Se deciderà in tale senso gli elfi, su una scala globale, saranno pronti a tornare in combattimento prima di tutti gli altri, guariranno più rapidamente degli altri umanoidi e recupereranno la loro energia magica più rapidamente. Una scelta del genere avrebbe senso in un mondo dove gli elfi sono la razza dominante, dove non solo vivono più a lungo degli altri ma guariscono anche più velocemente. Capacità di classe Un ladro può usare la capacità Mani Svelte per attivare un oggetto magico? No. Uno dei benefici di Mani Svelte è la possibilità di usare l'azione Usare un Oggetto come azione bonus, ma usare un oggetto magico non rientra sotto Usare un Oggetto, come spiegato nella Guida del Dungeon Master (pag. 141). Invece usare un oggetto non magico come un kit da guaritore è lo scopo di Usare un Oggetto. Andare all'avventura Qual'è un esempio di un effetto che riduca l'essere esausti? L'incantesimo ristorare superiore riduce l'essere esausti. Combattimento Cosa significa “attacco con un arma in mischia”: un attacco in mischia con un'arma oppure un attacco con un'arma da mischia? Significa un attacco in mischia con un'arma. Similarmente “attacco con un'arma a distanza” significa un attacco a distanza con un'arma. Alcuni attacchi contano come attacchi con un'arma in mischia o a distanza anche se non è coinvolta un'arma, come specificato nel testo di tali attacchi. Per esempio un colpo senz'armi conta come un attacco con un'arma in mischia anche se il corpo dell'attaccante non è considerato un'arma. Ecco un piccolo dettaglio di forma: scriveremo “attacco con un'arma da mischia” [“melee-weapon attack”, diversamente da “melee weapon attack”, NdT] quando ci riferiremo ad un attacco compiuto con un'arma da mischia. Quando si combatte a due armi si possono estrarre e lanciare due armi nel proprio turno? Si possono lanciare due armi con il combattimento a due armi (MdG, 195), ma tale regola non conferisce la possibilità di estrarre gratuitamente due armi. Nel proprio turno si può interagire gratuitamente con un oggetto, sia durante il movimento che durante un'azione (MdG, 195). Una delle interazioni più comuni è estrarre o riporre un'arma. Interagire con un secondo oggetto nello stesso turno richiede un'azione. Serve una capacità come il talento Combattente a Due Armi per estrarre o riporre la seconda arma gratuitamente. Le regole per la lotta nel Manuale del Giocatore sono usabili da una creatura senza mani? Le regole per la lotta (MdG, 195) sono scritte per un lottatore con almeno una mano, ma un DM potrebbe facilmente adattare le regole per una creatura senza mani che possieda un morso oppure un appendice, come un tentacolo, che possa ragionevolmente afferrare qualcuno. Un lupo per esempio potrebbe plausibilmente tentare di afferrare una persona con il morso e l'animale non potrebbe usare il suo attacco con il morso fintanto che tiene bloccata la persona. Tenete a mente che le regole per la lotta sul Manuale del Giocatore, richiedono l'azione di Attacco, quindi una creatura deve usare tale azione – invece che Multiattacco o un'altra azione nel blocco delle statistiche della creatura – quando usa tale regole. Un mostro, come il fustigatore, che possiede un attacco speciale per prendere in lotta non segue tali regole quando usa il proprio attacco speciale. Incantesimi Si può lanciare oscurità con uno slot di livello più alto per far terminare un incantesimi di livello 3 o superiore che crea luce? No. L'incantesimo oscurità può dissolvere solo incantesimi che creano luce di 2° livello o inferiore, non importa quale slot si usi per lanciare oscurità. Allo stesso modo l'incantesimo luce diurna può dissolvere solo un incantesimo che crea oscurità di livello 3 o inferiore, indipendentemente dallo slot usato per lanciare luce diurna. Dissolvi magie può porre fine a globo di invulnerabilità? Sì dissolvi magie può dissolvere la barriera creata da un globo di invulnerabilità, ma non influenzerà nulla all'interno della barriera. Oggetti magici Nella Guida del Dungeon Master quale è corretta, la regola per le pergamene o la regola per le pergamene di incantesimi? Sono entrambe corrette. Le regole per le pergamene (pag 139) sono per le pergamene in generale, incluse le pergamene di protezione e consente ai personaggi di tentare di attivare un incantesimo se sono capaci di leggerla. Le regole per le pergamene di incantesimi sono specifiche per quella tipologia di pergamene e introducono un requisito addizionale: l'incantesimo sulla pergamena deve essere nella lista di incantesimi di classe del personaggio per poter essere letta. Una pergamena di incantesimi può avere vari nomi: pergamena di incantesimi, pergamena di X (dove X è il nome di un incantesimo), pergamena di incantesimi di X (dove X, di nuovo, è il nome di un incantesimo). Non importa come sia chiamata una pergamena di incantesimi segue sempre le stesse regole. Affinché il personaggio rispetti i requisiti di una pergamena di incantesimi, l'incantesimo nella pergamena deve essere nella lista di incantesimi usata dalla sua classe. Ecco due esempio. Se il personaggio è un chierico l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da chierico e se siete un guerriero con l'archetipo Cavaliere Arcano l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da mago visto che quella è la lista di incantesimi usata dalla classe. I bonus alla CA di un anello della protezione e dei bracciali della difesa si sommano? Sì. In generale i bonus si sommano, a meno che non derivino dallo stesso incantesimo (vedi “Combinare Effetti Magici” sul Manuale del Giocatore, pag 205). Inoltre n personaggio non può beneficiare, ad esempio, di più di un anello della protezione alla volta dato che non può legarsi a più di un copia di un oggetto alla volta. Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford). View full article
  10. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Sage Advice Domande e risposte sulle regole Il Sage Advice è una serie di articoli mensili che forniscono chiarimenti ufficiali sulle regole di D&D. Esso inoltre fornisce documenti di riferimenti per aiutarvi a gestire più semplicemente il gioco. Qual'è la prima regola del Sage Advice?Il Dungeon Master – non questi articoli o i manuali – è l'arbitro del gioco. Se avete domande per una futura edizione del Sage Advice inviatele a sageadvice@wizards.com, oppure contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo a domande tra un'uscita e l'altra di questi articoli Settembre 2015 Tratti razziali Il tratto razziale Trance consente ad un elfo di finire un riposo lungo in 4 ore? Non è questo l'intento. Il tratto Trance permette ad un elfo di meditare per 4 ore per poi sentirsi come un umano dopo 8 ore di sonno, ma questo non è pensato per accorciare un riposo lungo per un elfo. Un riposo lungo è un periodo di relax, che sia lungo almeno 8 ore. Può essere trascorso dormendo, mangiando, leggendo, parlando o compiendo altre attività riposanti. É anche possibile fare la guardia durante tale periodo, ma non per più di 2 ore; mantenere un'alta vigilanza a lungo non è affatto riposante. In breve un riposo lungo e il sonno non sono la stessa cosa; si può dormire mentre non si sta compiendo un riposo lungo e si può compiere un riposo lungo senza dormire. Chiariamo ora cosa implica questo per un elfo. Un elfo può spendere 4 ore in trance durante un riposo lungo e poi passare 4 ore in altre attività riposanti. Mentre i compagni dell'elfo stanno dormendo l'elfo può essere sveglio e impegnato in varie attività, dallo scolpire un oggettino al comporre un sonetto, dal leggere un tomo di antiche leggende al tentare di ricordare qualcosa che ha provato secoli addietro mentre sta all'erta contro il pericolo. Il tratto Trance è pensato essenzialmente per sottolineare il carattere soprannaturale degli elfi, non per fornire loro vantaggi nel gioco. Detto questo se un DM decide di lasciare che Trance accorci il riposo lungo di un elfo non distruggerà certamente l'equilibrio del gioco. Sta compiendo una scelta di costruzione del mondo così facendo. Se deciderà in tale senso gli elfi, su una scala globale, saranno pronti a tornare in combattimento prima di tutti gli altri, guariranno più rapidamente degli altri umanoidi e recupereranno la loro energia magica più rapidamente. Una scelta del genere avrebbe senso in un mondo dove gli elfi sono la razza dominante, dove non solo vivono più a lungo degli altri ma guariscono anche più velocemente. Capacità di classe Un ladro può usare la capacità Mani Svelte per attivare un oggetto magico? No. Uno dei benefici di Mani Svelte è la possibilità di usare l'azione Usare un Oggetto come azione bonus, ma usare un oggetto magico non rientra sotto Usare un Oggetto, come spiegato nella Guida del Dungeon Master (pag. 141). Invece usare un oggetto non magico come un kit da guaritore è lo scopo di Usare un Oggetto. Andare all'avventura Qual'è un esempio di un effetto che riduca l'essere esausti? L'incantesimo ristorare superiore riduce l'essere esausti. Combattimento Cosa significa “attacco con un arma in mischia”: un attacco in mischia con un'arma oppure un attacco con un'arma da mischia? Significa un attacco in mischia con un'arma. Similarmente “attacco con un'arma a distanza” significa un attacco a distanza con un'arma. Alcuni attacchi contano come attacchi con un'arma in mischia o a distanza anche se non è coinvolta un'arma, come specificato nel testo di tali attacchi. Per esempio un colpo senz'armi conta come un attacco con un'arma in mischia anche se il corpo dell'attaccante non è considerato un'arma. Ecco un piccolo dettaglio di forma: scriveremo “attacco con un'arma da mischia” [“melee-weapon attack”, diversamente da “melee weapon attack”, NdT] quando ci riferiremo ad un attacco compiuto con un'arma da mischia. Quando si combatte a due armi si possono estrarre e lanciare due armi nel proprio turno? Si possono lanciare due armi con il combattimento a due armi (MdG, 195), ma tale regola non conferisce la possibilità di estrarre gratuitamente due armi. Nel proprio turno si può interagire gratuitamente con un oggetto, sia durante il movimento che durante un'azione (MdG, 195). Una delle interazioni più comuni è estrarre o riporre un'arma. Interagire con un secondo oggetto nello stesso turno richiede un'azione. Serve una capacità come il talento Combattente a Due Armi per estrarre o riporre la seconda arma gratuitamente. Le regole per la lotta nel Manuale del Giocatore sono usabili da una creatura senza mani? Le regole per la lotta (MdG, 195) sono scritte per un lottatore con almeno una mano, ma un DM potrebbe facilmente adattare le regole per una creatura senza mani che possieda un morso oppure un appendice, come un tentacolo, che possa ragionevolmente afferrare qualcuno. Un lupo per esempio potrebbe plausibilmente tentare di afferrare una persona con il morso e l'animale non potrebbe usare il suo attacco con il morso fintanto che tiene bloccata la persona. Tenete a mente che le regole per la lotta sul Manuale del Giocatore, richiedono l'azione di Attacco, quindi una creatura deve usare tale azione – invece che Multiattacco o un'altra azione nel blocco delle statistiche della creatura – quando usa tale regole. Un mostro, come il fustigatore, che possiede un attacco speciale per prendere in lotta non segue tali regole quando usa il proprio attacco speciale. Incantesimi Si può lanciare oscurità con uno slot di livello più alto per far terminare un incantesimi di livello 3 o superiore che crea luce? No. L'incantesimo oscurità può dissolvere solo incantesimi che creano luce di 2° livello o inferiore, non importa quale slot si usi per lanciare oscurità. Allo stesso modo l'incantesimo luce diurna può dissolvere solo un incantesimo che crea oscurità di livello 3 o inferiore, indipendentemente dallo slot usato per lanciare luce diurna. Dissolvi magie può porre fine a globo di invulnerabilità? Sì dissolvi magie può dissolvere la barriera creata da un globo di invulnerabilità, ma non influenzerà nulla all'interno della barriera. Oggetti magici Nella Guida del Dungeon Master quale è corretta, la regola per le pergamene o la regola per le pergamene di incantesimi? Sono entrambe corrette. Le regole per le pergamene (pag 139) sono per le pergamene in generale, incluse le pergamene di protezione e consente ai personaggi di tentare di attivare un incantesimo se sono capaci di leggerla. Le regole per le pergamene di incantesimi sono specifiche per quella tipologia di pergamene e introducono un requisito addizionale: l'incantesimo sulla pergamena deve essere nella lista di incantesimi di classe del personaggio per poter essere letta. Una pergamena di incantesimi può avere vari nomi: pergamena di incantesimi, pergamena di X (dove X è il nome di un incantesimo), pergamena di incantesimi di X (dove X, di nuovo, è il nome di un incantesimo). Non importa come sia chiamata una pergamena di incantesimi segue sempre le stesse regole. Affinché il personaggio rispetti i requisiti di una pergamena di incantesimi, l'incantesimo nella pergamena deve essere nella lista di incantesimi usata dalla sua classe. Ecco due esempio. Se il personaggio è un chierico l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da chierico e se siete un guerriero con l'archetipo Cavaliere Arcano l'incantesimo deve essere nella lista di incantesimi da mago visto che quella è la lista di incantesimi usata dalla classe. I bonus alla CA di un anello della protezione e dei bracciali della difesa si sommano? Sì. In generale i bonus si sommano, a meno che non derivino dallo stesso incantesimo (vedi “Combinare Effetti Magici” sul Manuale del Giocatore, pag 205). Inoltre n personaggio non può beneficiare, ad esempio, di più di un anello della protezione alla volta dato che non può legarsi a più di un copia di un oggetto alla volta. Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
  11. Per dare la possibilità anche a quei concorrenti che hanno per il momento solo un prodotto non terminato oppure per gli arrivi dell'ultimo momento lo Staff ha deciso di prolungare la scadenza di consegna del materiale fino al 7 Dicembre. Inoltre annunciamo che in questo contest la votazione tramite sondaggio della community sarà affiancata anche da una giuria di membri dello staff. Tale giuria è composta da me, The Story e Drimos. @Iena Ho messo i link diretti ai file nel primo messaggio, vedi se anche lì ti da problemi, a me risultatno caricati e scaricabili tutti e tre i file.
  12. D'accordo dice l'alchimista.
  13. Ecco i soliti commenti "pazzo" "folle" "chi credi di essere?", ne ho fin sopra i capelli, le persone normali non possono capire le mie aspirazioni, né dovrebbero. Andate via, tenetevi la vostra misera vita, mi sei venuta a noia, elfa. Ma mio fratello di qui non esce, non me ne faccio niente di sperimentare su di te e torturarti se lui non è più con me.
  14. Una cameriera si sporge momentaneamente nella stanza per poi svanire subito. Sentite poi un breve sospiro di sollievo dal corridoio. Tu non capisci elfa, era debole, fragile, io lo sto migliorando, rafforzando così che possa essere invincibile e migliore.... Comunque ora trattiamo d'accordo. Io e le mie cameriere ce ne andremo dal corridoio, torneremo nella mia torre, vi lascerò 30 minuti in cui abbasserò le difese esterne e potrete uscire. Mi accorgerò se tirerai di nuovo fuori mio fratello dalla vasca quindi non ci provare.
  15. METTILO - SUBITO - NELLA FOTTUTA VASCA!!!
  16. No mai Thenardier resta qui, non potrebbe sopravvivere dopo l'intervento fuori da qui. Rimettilo nella vasca, che possa sopravvivere, tienigli il bisturi alla gola se non ti fidi, mentre continuiamo a negoziare, ma non far morire mio fratello....e sappi che se per caso dovesse succedere rimpiangerai amaremente di essere nata. Ti ucciderò e riporterò in vita e ucciderò di nuovo talmente tante volte che la tua povera mente mortale impazzirà dal dolore. @ kalana
  17. Andersson La divinità dei drow. un grosso ragno femmina sadico e dominatore.
  18. Ferme grida la voce dell'alchimista alle cameriere che si immobilizzano all'istante. Molla quel bisturi e rimettilo nella vasca.....e vi lascerò andare dice incerta la voce del vostro nemico, anche se non riuscite ancora a capire da dove stia parlando.
  19. Di base tranne per quelli in cui è specificato che devi dichiarare quando li utilizzi (schivare, metamagia, poderoso&maestria) sono sempre attivi (arma focalizzata) o si attivano in automatico quando si verificano le condizioni (incalzare). Da tenere da conto che in alcuni casi certi talenti hanno un attivazione opzionale ("se X puoi fare Y") altre volte sono obbligatori ("Se X allora Y").
  20. A 188 Di base sì perché entrambe hanno tra le varie possibilità "saving throw" (e il death saving throw è un saving throw per quanto non basato su una caratteristica), tuttavia la Bardic Inspiration richiede che il personaggio che riceve il bonus senta il bardo e mentre un personaggio è unconscious non percepisce ciò che lo circonda quindi non ottiene il bonus.
  21. Un buon esempio potrebbe essere il cavalcagrifoni dell'aglarond (dal Faerun) oppure la cdp per cavalieri dei draghi di cui non mi ricordo il nome da Dragonlance; forse c'è anche il dragonrider del draconomicon che potrebbe essere un esempio.
  22. Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Chris Perkins della WotC ci parla di....tutto! Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro Di Morrus Domenica 22 Novembre 2015 Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista qui, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione. Prodotti e tabelle di marcia Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro. In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente. Il valore percepito di D&D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere. Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a La Tomba degli Orrori e tutti giocavano a La Fortezza delle Terre di Confine. Tutti giocavano al Tempio del Male Elementale. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della Tomba degli Orrori e sapere tutti di cosa si tratta. Collaborazioni La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata Tirannia dei Draghi e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di Neverwinter; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia. --------------------------------------------------------------------------------- “Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.” --------------------------------------------------------------------------------- Altre ambientazioni Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre Tirannia dei Draghi, il Male Elementale e Furia dei Demoni sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza. Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente. Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS! Il tono delle storie La storia che farà seguito a Furia dei Demoni sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...Principi dell'Apocalisse e la storia del Male Elementale era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce. Staff Le dimensioni del team di D&D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione. Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere. Le storie future Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno. Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&D, non è un mostro unico a D&D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone? ---------------------------------------------------------------------- “Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.” ---------------------------------------------------------------------- Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi. Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti. ------------------------------------------------------------------- “Sì faremo una storia con i vampiri.” ------------------------------------------------------------------- Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice. Mantello – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro. Pugnale – Pugnale è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte! Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante... Avventure modulari brevi Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini. --------------------------------------------------------------------------------- “Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.” --------------------------------------------------------------------------------- Varie ed eventuali Auto-prodotte o pubblicate – buona parte di coloro che giocano a D&D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei Reami Perduti e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in Dark Sun. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel Mondo Cavo. Ben poche persone giocano campagne in Mystara. L'ordine è bene o male auto-prodotte, Reami Perduti, penso poi Greyhawk al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%. Consulenti – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi. ------------------------------------------------------------------------------------------------- “É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma.” ----------------------------------------------------------------------------------------------- L'inclusività e la crescita dell'hobby – Stiamo per vedere storie di D&D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie. Range di livelli – Tirannia dei Draghi, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il Male Elementale, 1-15. Fuori dall'Abisso, la nostra avventura per Furia dei Demoni, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine. Nel Male Elementale molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda Fuori dall'Abisso. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura. -------------------------------------------------------------------------------------- “In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.” -------------------------------------------------------------------------------------- Prodotti non basati su una storia come SCAG – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo Sword Coast Adventurer's Guide?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in Greyhawk, Greyhawk è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di Greyhawk visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di Greyhawk è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a Greyhawk nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...” Greyhawk – l'altro problema che abbiamo con Greyhawk, parlando onestamente, è che si tratta di D&D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto Lo Hobbit. Hai appena descritto Dragonlance. Hai appena descritto i Reami Perduti.” Cosa rende Greyhawk, Greyhawk?Forse Gary?Cos'altro rende Greyhawk, Greyhawk?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in Greyhawk?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di Fafhrd e il Gray Mouser, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri. Se faremo una storia su Greyhawk una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia. Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare. Qui l'articolo originale View full article
  23. Alonewolf87 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Chris Perkins della WotC ci parla di....tutto! Nuove storie, prodotti in arrivo, staff, nuove ambientazioni e altro Di Morrus Domenica 22 Novembre 2015 Chris Perkins, sviluppatore capo di Dungeons & Dragons ha presenziato al Gamehole Con un paio di settimane fa. In tale occasione ha rilasciato un intervista in cui ha discusso di vari argomenti – uscite dei prodotti, collaborazioni, nuove ambientazioni, tono delle storie, staff, nuove storyline, Greyhawk e tanto altro. Potete ascoltare l'intera intervista qui, ma per coloro che preferiscono leggere ho quotato i punti principali qui di seguito. L'articolo merita di essere letto ma se ne avete il tempo vi consiglio caldamente di ascoltare l'intera registrazione. Prodotti e tabelle di marcia Il lavoro mio e del nostro team da questo momento in poi sarà quello di tentare di assicurarci che ogni cosa che faremo che influenzerà D&D sia prima di tutto fondata nella storia. Se non avremo una storia da raccontare non faremo uscire alcun prodotto per supportarla. Sono passati i giorni della 3° e 4° Edizione in qui seguivamo il modello di far uscire un manuale o due o tre al mese. Non abbiamo alcuna imposizione o voglia di agire così in futuro. In parte ciò è dovuto a questione di business, in parte è dovuto alla nostra comprensione di certi fatti che abbiamo compreso tramite i sondaggi, parlando con i giocatori alle mostre ovvero che vi è un certo ammontare di materiale che le persone possono assorbire prima che ciò che produciamo smetta di avere valore e non serva più a nessuno. Sono sicuro che molti prodotti della 3° o della 4° Edizione che voi o i vostri giocatori avete comprato stanno prendendo polvere su degli scaffali senza mai essere stati usati o quasi. Non vendiamo più prodotti di cui solo il 5% dei nostri utenti potrà usare il 5%. Ora stiamo cercando di vendere prodotti che il 100% dei nostri utenti possa usare, e che vengano sfruttati completamente. Il valore percepito di D&D sta aumentando, le persone hanno effettivamente esperienze in comune di cui possono parlare alle convention, con i loro amici e le nostre storie sono quello che lo sta facendo accadere. Nei giorni passati, quando uscivano le prime avventure della TSR, tutti giocavano a La Tomba degli Orrori e tutti giocavano a La Fortezza delle Terre di Confine. Tutti giocavano al Tempio del Male Elementale. E queste storie hanno trasceso l'esperienza di gioco al punto che ora ad una convention un tredicenne, un quarantenne ed un sessantacinquenne si possono incontrare e parlare della Tomba degli Orrori e sapere tutti di cosa si tratta. Collaborazioni La prima storia che abbiamo lanciato con la 5E è stata Tirannia dei Draghi e abbiamo stretto varie collaborazioni per narrare tale storia. Ci siamo associati con la Wolfgang Baur, con la Kobold Press per un paio di prodotti TRPG products, con la Gale Force 9, con WizKids, con i nostri compari, Cryptic, la compagnia che produce il MMO di Neverwinter; abbiamo collaborato con tutti questi partner per narrare questa storia. --------------------------------------------------------------------------------- “Una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad altre ambientazioni.” --------------------------------------------------------------------------------- Altre ambientazioni Tutti questi differenti elementi [le informazioni sulle ambientazioni nei manuali base] sono raccolti lì di modo che in storie future non saremo limitati ad un solo mondo. E quindi mentre Tirannia dei Draghi, il Male Elementale e Furia dei Demoni sono stati tutti fondamentalmente basati nei Reami Perduti una delle cose che faremo in futuro sarà gettare uno sguardo ad alcune delle altre ambientazioni. Questo non significa che non torneremo nei Reami o che ci saranno avventure che visiteranno altri mondi diversi passando da uno all'altro....uno degli obiettivi delle nostre storie è andare oltre i Reami Perduti, questo lo possiamo dire con certezza. Un'altra cosa che stiamo cercando di fare con le storie è, laddove possibile, di basarci sui vecchi elementi base della storia del gioco che non hanno ricevuto molta attenzione di recente. Purtroppo non faremo alcuna storia basata sui cartoni di D&D dato che non possediamo noi i diritti dei personaggi. Quella è la CBS! Il tono delle storie La storia che farà seguito a Furia dei Demoni sarà ambientata lontano dal Sottosuolo e avrà il suo tono, il suo stile, la sua atmosfera, il suo andazzo. La storia che seguirà quella sarà ancora differente. Ci permetterà di fare cose come...Principi dell'Apocalisse e la storia del Male Elementale era molto basati sui dungeon; era una storia basata sui dungeon...nel futuro vorremo magari puntare sull'intrigo. Quale storia potremo raccontare in D&D che sia essenzialmente una storia di intrigo?Sarà basata in una città?Oppure tra i piani dove ci si sarà alla caccia di qualcosa?E magari la storia ancora dopo... [un membro del pubblico suggerisce “orrore”].... sarà di orrore oppure qualcosa di leggero e scanzonato, oppure qualcosa come Eberron, un po' steampunk o sul pulp vittoriano....dobbiamo assicurarci che ogni storia abbia un diverso tono, un diverso sentore, dobbiamo assicurarci di visitare alcune delle altre ambientazioni e dobbiamo assicurarci di tornare sempre al materiale originale scegliendo le parti migliore e portandole alla luce. Staff Le dimensioni del team di D&D alla Wizards sono cambiate nel corso degli anni. Sono stato presente sin dall'acquisizione della TSR....quando siamo arrivati per la prima volta alla Wizards of the Coast con tutti i membri della TSR il team di D&D era quasi di 50 persone. E supportavano un gran numero di ambientazioni che erano rimaste dalla 2° Edizione, c'era un team di Dragonlance, un team dei Reami Perduti, un team di Greyhawk, ogni mondo aveva ancora il suo team...ora non ci sono più dei team assegnati ai vari mondi, dato che non ci sono più tanti mondi che sono attivamente supportati. E quindi ora il nostro team consiste di 15 persone e non solo lavoriamo sul materiale TRPG ma aiutiamo anche i nostri scrittori, forniamo supporto ai nostri partner commerciali che lavorano su videogiochi, miniature e accessori di gioco. E abbiamo anche una parte del nostro team la cui potenza cerebrale è dedicata a trovare nuovi modi, nuove idee per diffondere D&D nel mondo. La nostra collaborazione con Loot Crate per esempio. Molto molto utile per noi, visto che ci fornisce un grande esposizione. Il mio team per la storia consiste di me stesso, ho un direttore artistico chiamato Richard Witters che ho rubato dal team di Magic che è brillante...e ho uno scrittore chiamato Adam Lee che ho rubato dal team di Magic...e stiamo cercando un nuovo concept artist da assumere. Le storie future Non posso parlare sulle specifiche storyline su cui stiamo lavorando al momento e in questo momento stiamo lavorando su quattro storie. Abbiamo due storie da raccontare il prossimo anno e poi abbiamo due altre storie in uno stato discretamente avanzato e non sappiamo ancora necessariamente quando appariranno. Riguardo alla prossima storia. Questa è difficile da rispondere. Da un certo punto di vista vi ho già risposto con i tre punti su cui ho posto l'attenzione. Uno potrebbe speculare sulla base di quello che vi ho detto cosa potrebbe succedere...abbiamo una storia in programma che farà ritorno ad una avventura del passato...non c'entrano i draghi quindi non sarà nulla dalla saga di Dragonlance...penso che sia sicuro dire che se guardiamo alle cose con cui non abbiamo ancora giocato che sono parte integrante di D&D [chiede al pubblico di suggerire mostri di D&D e viene gridato “vampiro”]...il vampiro ha una sua storia in D&D, non è un mostro unico a D&D, ma sarebbe un peccato se non facessimo qualcosa con i vampiri ad un certo punto. Posso quasi garantirvi che finiremo per fare qualcosa sui vampiri. Certamente gotico...e vittoriano, quello stile di storia...il punto è sempre il tempismo. Quando è il momento giusto per farlo?Quando sorprenderà e soddisferà il maggior numero di persone? ---------------------------------------------------------------------- “Pare che non si riesca a mantenere alta l'attenzione delle persone per un anno. Oggi giorno ci sono troppe distrazioni al mondo.” ---------------------------------------------------------------------- Questo è un altro aspetto importante delle nostre storie, non vogliamo essere prevedibili. In effetti abbiamo anche cambiato i nostri piani di uscita del materiale così da non doverli annunciare alle persone. Cinque anni fa la Wizards diceva al pubblico con un anno di anticipo quali prodotti sarebbero uscito. Oggi non lo facciamo fino a pochi mesi prima che escano. In parte è semplicemente per un tattica di sorpresa per il pubblico. In parte è perché abbiamo valutato quanto a lungo si riesce a mantenere alta l'attenzione delle persone al giorno d'oggi. Troppi prodotti di intrattenimento competono per l'attenzione delle persone. 3-4 mesi sono una finestra perfetta. Le persone possono ricordarsi e rimanere eccitati su qualcosa per 3 o 4 mesi. Quindi sì, i vampiri, un mostro classico, faremo una storia coi vampiri.... [vengono lanciati altri suggerimenti di mostri classici.]...sì, faremo una storia con i giganti. ------------------------------------------------------------------- “Sì faremo una storia con i vampiri.” ------------------------------------------------------------------- Sui nomi in codice – sto gestendo due playtest qui alla convention. Uno è per una storia denominata Mantello e uno per una storia denominata Pugnale. Tutte le nostre storie hanno nomi in codice... è necessario perché dobbiamo far compiere delle ricerche di marchio sui nomi delle storie...ci sono molti titoli in giro per il mondo al giorno d'oggi e spesso un titolo che ci piacerebbe viene rifiutato...perché è il nome di un videogioco uscito nel 1979...sta diventando sempre più difficile inventarsi dei nomi. Quindi finché non abbiamo un titolo che sia un marchio registrato usiamo i nomi in codice. Mantello – stavano andando sulle montagne ghiacciate, verso questo tempio sotto una montagna che era praticamente un deposito di malvagia. C'era questa setta di maghi buoni e paladini che custodiva questo tempio e tutto il male che vi era intrappolato all'interno, per impedire al mondo di, beh, impazzire, mantenerlo al sicuro. Ma parliamo di 400-500 anni fa. Cosa vi si trova oggi?Magari tutti i maghi sono morti. Magari sono caduti sotto l'influenza del male. Chissà...Ma è una storia interessante, un pezzo, un frammento di una storia che sarà importante in futuro. Pugnale – Pugnale è una storia in cui andrete in giro saccheggiando i tumuli ancestrali delle tribù barbare. E questo è un tono leggermente diverso non trovate?Sembra più pulp, inoltre avete un aeronave!Forte! Ora dicendo questo non ho rivelato nulla riguardo la trama principale di queste storie, ve lo assicuro. Ma è intrigante... Avventure modulari brevi Lo stiamo facendo, ma ora lo stiamo facendo tramite la Adventurer's League. Quindi le nostre avventure modulari brevi sono tutte avventure della Adventurer's League, potete giocare molte di esse in quei contesti, le potete anche scaricare. Dato che abbiamo scoperto che al momento attuale le storie sono quelle esperienze che sono progettate per durare un certo tempo, le nostre storie hanno un piano di marketing collegato che dura per circa 4-6 mesi e abbiamo scoperto che questo funziona davvero bene per noi dato che da la possibilità a molte persone di provarle e scoprirle e parlarne prima di essere presi dalle nuove uscite. E parte dell'obbiettivo con le storie è di unire le persone tramite delle esperienze comuni, e le storie più brevi e modulari tendono ad essere fugaci e non ottengono la stessa risonanza. L'altra sfida con tali avventure è quando si tratta di vendere effettivamente dei moduli. Il loro effetto sugli scaffali è sicuramente inferiore. Quando sono sugli scaffali non hanno dei dorsi di copertina, spariscono e si perdono più facilmente, i negozi che li comprano non danno loro abbastanza peso o credito, mentre se facciamo uscire un manuale più grosso, un box o qualcosa del genere, ha una certa qual grinta dietro, fa eccitare maggiormente i negozianti e i distributori e tende a creare aspettative maggiori. Le persone sono più energetiche, iniziano a mettere da parte soldi, sanno che non dovranno comprare sei prodotti ma solo uno e tutto questa crea molta spinta, come un modello di World of Warcraft. Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini. --------------------------------------------------------------------------------- “Non mi immagino la Blizzard che faccia sei espansioni all'anno. Non lo fanno...vogliono far uscire un mammut non un branco di topolini.” --------------------------------------------------------------------------------- Varie ed eventuali Auto-prodotte o pubblicate – buona parte di coloro che giocano a D&D usano ambientazioni auto-prodotte, metà di tali campagne personalizzate usano materiale da altre ambientazioni...il 15 o il 50 di tali mondi mutua degli aspetti da altri mondi. Non si fanno problemi a sfruttare i nostri prodotti per delle idee. Questo numero di campagne personalizzate, non mi ricordo l'esatta percentuale ma penso che sia intorno al 55%. Poi circa il 35% nei Reami Perduti e poi tutto il resto...pare che davvero poche persone al giorno d'oggi giochino campagne in Dark Sun. Un frammento di un frammento. Ben poche persone giocano campagne nel Mondo Cavo. Ben poche persone giocano campagne in Mystara. L'ordine è bene o male auto-prodotte, Reami Perduti, penso poi Greyhawk al 5% e poi tutto il resto al 1 o 2%. Consulenti – per quanto riguarda il lavorare con altre persone...ecco un altro cambiamento in come facciamo business alla WotC. Non facevamo nulla del genere prima. Usiamo i consulenti. La 5° Edizione è stata una buona cosa per noi. La compagnia ci ha supportato pienamente, ci hanno dato grossi fondi per essenzialmente chiamare dall'esterno persone che avessero un certo cachet o che fossero mostri creativi nei loro campi, chiamarli per metterli effettivamente a lavorare sulle nostre storie. Ci hanno aiutato a sviluppare le storie. Praticamente guidiamo un camion carico di soldi a casa loro e diciamo “Ehi vieni con noi a Renton, Washington per una settimana e facciamo una settimana di riunioni per creare una storia.” E non siamo neanche sicuri che faremo quel prodotto. Vogliamo solo prendere quelle persone e stuzzicare i loro cervelli per vedere cosa ne esce fuori. Una delle nostre imprese più mirabolanti è stata con Pendleton Ward, il creatore di Adventure Time. É venuto da noi per una settimana, ha speso del tempo con noi in varie riunioni e ne è uscita una storia meravigliosa da una strana accozzaglia di elementi che vedrete in un futuro non troppo distante. Abbiamo avuto anche altri consulenti. Per esempio per Fuori dall'Abisso abbiamo contattato Bob Salvatore. R.A Salvatore scrive i romanzi di Drizzt, dato che Drizzt sarebbe stato una sorta di ancora per la storia l'abbiamo preso per darci consulenza in tal senso. Ma stiamo cercando di portare da noi consulenti al di fuori del normale cerchio di persone...delle persone che ovviamente amano D&D ma che potrebbero non aver mai lavorato su un prodotto per D&D. Oppure lo hanno fatto!Chissà?Se potessi resuscitare Gary Gygax lo sceglierei sicuramente come consulente. Ma ci dobbiamo limitare ai vivi. ------------------------------------------------------------------------------------------------- “É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma.” ----------------------------------------------------------------------------------------------- L'inclusività e la crescita dell'hobby – Stiamo per vedere storie di D&D che sono nuove, che attireranno nuove persone verso questo hobby e penso che sia un obbligo per noi più che per ogni altra compagnia... É d'obbligo per la WotC spendere un certo ammontare di tempo, sforzo, spazio e risorse per assicurarsi che l'hobby del gioco di ruolo. l'hobby dell'entusiasta di D&D, l'hobby del gioco, sia in piena forma, che arrivino sempre nuovi interessati, che si abbiano storie che li facciano sentire accolti, che siano inclusive, che siano interessanti per più che l'americano bianco medio, che facciano vedere D&D alle persone in una nuova luce, in un modo fresco, accogliente, al passo con il mondo in cui viviamo e non voglio che nessuno sia discriminato dalle nostre storie D&D, dai prodotti che rilasciamo, Non voglio che nessuno senta di non poter giocare per qualche barriera da lui percepita, perché la loro madre gli dice che siamo satanisti...D&D è sempre stato sicuro e divertente e intelligente e fonte di amicizie. Range di livelli – Tirannia dei Draghi, il prodotto TRPG che abbiamo rilasciato per quella storia vi portava da livello 1 al 15. Lo stesso per il Male Elementale, 1-15. Fuori dall'Abisso, la nostra avventura per Furia dei Demoni, 1-15. Cambieremo questo modello in futuro. Quindi potrete vedere storie in futuro che saranno solo per i livelli bassi, altre che sono nel mezzo e altre che sono solo ad alto livello. Oppure potrete vedere una storia che può essere giocata a livello 3, 10 o 15. Cambieremo le cose per un paio di ragioni. 1) Non vogliamo essere noiosi e prevedibili 2) Abbiamo scoperto che quando diamo alle persone 4-6 mesi per giocare ad un avventure non per forza arriveranno alla fine. In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine. Nel Male Elementale molte campagne non sono arrivate al finale. Vedremo per quanto riguarda Fuori dall'Abisso. Quindi per la prossima punteremo ad un range più corto, e per quella dopo ancora ad uno ancora più corto. Questo non implica che i nostri prodotti diventeranno tremendamente corti. Per esempio uno dei prodotti che stiamo sviluppando è altamente rigiocabile. Si tratta di un'avventura breve ma potete giocarci 200 volte e non avere mai la stessa avventura. -------------------------------------------------------------------------------------- “In Tirannia dei Draghi molte campagne non sono giunte alla fine.” -------------------------------------------------------------------------------------- Prodotti non basati su una storia come SCAG – Ne faremo altri in futuro?Sì parte del nostro obiettivo in quello è sorprendere e soddisfare....se facessimo solo grossi manuali di avventura non sarebbe più sorprendente. Quindi la domanda è “Cosa sarà il prossimo Sword Coast Adventurer's Guide?" Chissà...Io non lo so...Ma supponiamo che facessimo un'avventura in Greyhawk, Greyhawk è fuori circolazione ormai da chissà quanti anni...Anche se potete comunque ancora giocarci, non c'è niente che vi impedisce di giocare in una campagna di Greyhawk visto che tutto il materiale esiste ancora ed è ancora usabile. Inoltre rimane una questione aperta per quanto mi riguarda se cambieremmo la linea temporale. L'attuale linea temporale di Greyhawk è perfettamente eccellente. Così come la linea temporale originale. Quindi la domanda diventa “Sarebbe un'esperienza migliore raccogliere tutte le informazioni necessarie riguardo a Greyhawk nel prodotto dell'avventura dato che è informazione per il DM oppure è meglio, e sarebbe accolto meglio, se tale informazione fosse divisa dall'avventura come materiale separato che dovrete acquistare?Su cui dovete spendere dei soldi ora...” Greyhawk – l'altro problema che abbiamo con Greyhawk, parlando onestamente, è che si tratta di D&D nella sua forma più basilare. Il problema è che se provassi a dire una cosa del genere a qualcuno in un ascensore direbbero “Non ho idea di cosa tu intenda. Cosa intendi con Greyhawk è D&D nella sua forma più basilare?Cos'è la forma basilare di D&D?” “Oh è mostri e magia e maghi!” “Beh hai appena descritto Lo Hobbit. Hai appena descritto Dragonlance. Hai appena descritto i Reami Perduti.” Cosa rende Greyhawk, Greyhawk?Forse Gary?Cos'altro rende Greyhawk, Greyhawk?Il fatto che è low magic?C'è Mordenkainen quindi non è low magic. Forse il fatto che la magia sia di accesso più limitato in Greyhawk?A meno che non andiate nella Valle dei Maghi dove non lo è. Ci sono i barbari, un gran numero...guardata la mappa di Greyhawk, ci sono svariati territori dei barbari. Non sappiamo molto su di essi eccetto che sono tigri e...abbiamo la Fratellanza Scarlatta che sono un organizzazione monastica ariano che vuole controllare il mondo, qualcuno al lavoro, non mi ricordo se era Mike Mearls o qualcun altro ha definito Greyhawk come avere un sentore di Fafhrd e il Gray Mouser, Fritz Leiber e Lankhmar, tutta quella roba. Questo avrebbe sicuramente senso sulla base di quello che ho sentito riguardo a Greyhawk quando Gary lo gestiva, magari davvero aveva quel tono. Sicuramente Fritz Leiber è stato un amico di Gary e della famiglia Gygax e Gary amava i suoi libri. Se faremo una storia su Greyhawk una delle cose che sarei più tentato di fare sarebbe di concentrami su Iuz. Non vi fornirò un'intera campagna di ambientazione. Vi racconterei una storia su Iuz e tutta la ***** che sta combinando al momento e tutte le ripercussioni del caso....Iuz sarebbe il collante che tiene unita la storia. Il file audio completo è un podcast di 90 minuti disponibile su Gaming and BS. Ho riassunto i punti salienti ma vi sono molte altre cose da ascoltare. Qui l'articolo originale
  24. IE sta per Inapproachable East (Irraggiungibile Est), un manuale di ambientazione del Faerun. Il Libro delle Imprese Eroiche (Book of Exalted Deeds) è il BoED.

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