Alonewolf87
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2 handed weapon + guanto d'arme/d'arme chiodato + TWF?
Da un punto di vista più regolistico da un lato non c'è un chiaro divieto della cosa, dall'altro la distinzione spesso fumosa tra "wielded" e "worn" e la mancanza di chiaramenti univoci su cosa conta come avere una mano occupata, non permette di dire chiaramente che se si indossa un guanto d'arme chiodato non si può impugnare al contempo un'altra arrma. Da un punto di vista di "logica comune" invece direi che si può usare il guanto d'arme chiodato perché lo si può chiudere a pugno come il guanto d'arme normale, d'altronde è quello che devi per usarlo come arma. Se guardi l'illustrazione che raffigura i guanti sia chiodati che normali a pag 119 si può capire che bene o male la costruzione è similare, cambiano solo le punte sulla parte esterna. Dipende molto dal livello di potere della campagna e del personaggio in questione. Se voglio lasciare un pò libero sfogo permetto di combinare arma a due mani e guanto d'arme come descritto sopra, altrimenti faccio scegliere tra le due armi.
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Un mondo morente
Conosci per caso Dark Sun?Perchè se no è un'ottima base di partenza.
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combattere contro un cavaliere volante
Sì, ma dovrebbe trovarsi relativamente vicino al nemico, altrimenti la diagonale lo porterebbe troppo in alto. Inoltre credo l'ippogrifo debba fare una prova di Volare per decollare ad un angolo pari o superiore ai 45 gradi.
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2 handed weapon + guanto d'arme/d'arme chiodato + TWF?
Allora purtroppo non c'è una chiara FAQ/errata che risolve definitivamente e incontrovertibilmente la questione, ma una lettura delle regole molto diffusa è che se usi la mano con il guanto chiodato per impugnare (sì puoi usarla per impugnarlo) e attaccare con lo spadone non puoi usarla anche per attaccare con il guanto chiodato. Una visione alternativa è basata sul concetto che, quando si usa un'arma a due mani, passare dall'impugnarla a due mani ad impugnarla a una mano (cosa che la rende temporaneamente inutilizzabile) e viceversa sia un'azione gratuita quindi sarebbe possibile fare prima tutti gli attacchi con lo spadone, cambiare impugnatura, fare quelli con il guanto chiodato e poi reimpugnare lo spadone a due mani. Questa modalità non è mai stata chiarita del tutto in D&D 3.5, mentre in Pathfinder è resa ufficiale da una FAQ Two-Handed Weapons: What kind of action is it to remove your hand from a two-handed weapon or re-grab it with both hands? Both are free actions. For example, a wizard wielding a quarterstaff can let go of the weapon with one hand as a free action, cast a spell as a standard action, and grasp the weapon again with that hand as a free action; this means the wizard is still able to make attacks of opportunity with the weapon (which requires using two hands). As with any free action, the GM may decide a reasonable limit to how many times per round you can release and re-grasp the weapon (one release and re-grasp per round is fair). —Pathfinder Design Team, 03/01/13
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combattere contro un cavaliere volante
Come dicevo la cosa migliore per questo PG probabilmente sarebbe fare una carica raso terra (diciamo a 1,5/3 metri dal suolo) sfruttando Ride-By Attack per allontanarsi dopo (dopotutto l'ippogrifo ha velocità base di 30 metri quindi più che sufficiente visto il doppio movimento), ma ricordiamoci delle normali limitazioni della carica You must have a clear path toward the opponent, and nothing can hinder your movement (such as difficult terrain or obstacles). You must move to the closest space from which you can attack the opponent. If this space is occupied or otherwise blocked, you can’t charge. If any line from your starting space to the ending space passes through a square that blocks movement, slows movement, or contains a creature (even an ally), you can’t charge.
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combattere contro un cavaliere volante
Appunto.
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combattere contro un cavaliere volante
Ride-By Attack è Attacco in Sella, quella che ti permette durante la carica di muoverti, attaccare e poi muoverti nuovamente. Il punto è che con Attacco in Sella devi comunque procedere secondo la linea retta della carica anche dopo l'attacco, quindi non puoi virare per riprendere quota. O fa la carica raso terra oppure si schianta al suolo. When you are mounted and use the charge action, you may move and attack as if with a standard charge and then move again (continuing the straight line of the charge)
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Le Bestie del Nord-organizzativo
Concordo con Ian.
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combattere contro un cavaliere volante
Dipende molto dall'ambiente in cui si svolge il combattimento per cominciare, se sono in una piana aperta e senza ostacoli cominciano male. Altra questione importante è sapere se i personaggi in mischia hanno a disposizione armi con portata, armi a distanza e equipaggiamento vario di che genere. Piccola nota detta così da regole non funziona. Se carica sfruttando Ride-By Attack non può usare Flyby Attack Wingover per compiere la svolta per risalire.
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Una fata in cerca di aiuto
A mio avviso o ti concentri sul combinare ranger e scout tramite swift hunter oppure se vuoi andare di arciere arcano prenditi più livelli da stregone possibili (o meglio ancora se possibile vai di mystic ranger e sword of the arcane order). Cercare di mischiare tutto quanto ti porterà solo a non riuscire a fare nulla bene.
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Gish Arcano
Il vantaggio grosso dello Shadowlord è che alla fine di un effetto di teletrasporto può compiere un attacco completo il che (se il DM è permessivo) ti può permettere di arrivare a fare tre completi a turno tramite le manovre Shadow Hand, permettendoti di essere più incisivo come combattente (specie se con invisibilità migliorata punti ai furtivi). Inoltre andando con Abrupt Jaunt hai lo svantaggio di portata e usi giornalieri più limitati. Ovviamente se ti vuoi concentrare più sul lato caster che quello di combattimento (d'altronde basta sfruttare bene le metamorfosi per sopperire alla cosa, specie se parti in qualche modo da esterno come suggeriva Kamthalian) ci sta puntare principalmente sul mago.
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Gish Arcano
Se ti piace questo concetto una combinazione tra Swordsage increntato sulla Shadow Hand (con le tre manovre di teleport) e il Telflammar Shadowlord potrebbe fare al caso tuo, non sarai un vero caster nè una build spaccatutto, ma il concept del gish furtivo lo realizzi per bene (magari ci metti di mezzo il combattimento a due armi e l'Assassin Stance)
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Guida agli archetipi [Beta]
L'Advanced Bestiary è un manuale 3rd party della Green Ronin, per consultarlo dovrai acquistarlo.
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I Regni del Buio
@nanobud
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Consiglio su pg con burrow
In realtà potresti voler prendere l'archetipo Mineral Warrior (specie se usate la riduzione del MdL da Arcani Rivelati) e combinarlo con una razza con 12 metri di movimento base (così almeno non ti sposti di solo 1,5 metri alla volta sottoterra con la creatura in lotta) Ti dirò pur sapendo che RAW funziona io da DM personalmente non consentirei una "manovra" del genere", dato che ritengo che un personaggio con velocità di scavare debba avere gli arti liberi per poter appunto scavarsi strada sottoterra.
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Aiuto Urgente sugli Archetipi del Ladro
Sulle varie SRD si trova solo un'archetipo di esempio per classe, per avere accesso a tutti gli archetipi dovete procurarvi i manuali. Ricordo inoltre che richiedere materiale illegale è vietato dal regolamento del forum. Comunque gli archetipi del ladro del PHB a grandi linee li possiamo riassumere così Thief: migliore le capacità di scassinamento, sleight of hand acrobazia e furtività, permette di usare oggetti magici normalmente riservati ad altre razze e classi Assassin: vantaggio sulle creature che non hanno ancora agito in combat, critico automatico in round di sorpresa, capacità di infiltrazione e identità fittizia Arcane Trickster: misto ladro/arcanista con incantesimi fino al 4° e usi più variegati di mano magica. Inoltre su SCAG sono stati aggiunti due altri archetipi, Master Mind (che trovi gratuitamente e ufficialmente qui), e Swashbuckler (che permette di compiere sempre il furtivo in 1-vs-1, può Persuasion per distrarre un nemico e può ottenere vantaggio su Acrobatics/Athletics)
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